miércoles, 4 de abril de 2018

Entrevista a Telmo de Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores. Hoy nos acompaña Telmo Arneo, amo de Peregrino en Cäea, amigo de esta casa y autor de Tesoro y Gloria, juego del que ya se puede disfrutar una demo gratuita en http://tesoroygloria.com/ y del que probablemente se oirá hablar pronto cuando su versión completa esté acabada. Telmo ha tenido a bien exponerse a cualquier pregunta que pudiera hacerle sobre el proyecto y lo que podéis leer a continuación es el resultado de la entrevista. ¡Leed y maravillaos!

Disclaimer: soy colega de Telmo y he jugado y dirigido Tesoro y Gloria, aun así he intentado que esto no parezca un anuncio.

Kha: Telmo, háblanos un poco de ti, ¿quién es el hombre detrás de la barba? ¿Cuáles son tus referencias roleras? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Telmo: Pues qué te puedo contar, una vez mencionada la barba poco queda. Soy un orgulloso donostiarra ahora exiliado en tierras extranjeras por la cruel necesidad y la ambición. Estudiante de filosofía muchos años, rolero desde el 2010, me estrené con Anima de forma autodidacta (no salió bien) y luego me dirigieron en una mesa de ocho con Leyenda de los Cinco Anillos (tampoco salió bien). Al final caí de rebote en D&D 3.5 y salió peor. Perseveré, contra viento y marea, y finalmente encontré mi primer amor: la Marca del Este. Con ella jugué mi primera campaña y creo que ha marcado mucho mi forma de entender el juego. Entre mis juegos favoritos (al margen de la Marca) y a los que más recurro están El Anillo Único, Runequest (aunque jugarlo poco, tristemente), D&D 5a y Nsd20.

Kha: Vaya, viendo tus juegos favoritos, a nadie le extrañará que Tesoro y Gloria tiene una fuerte inspiración del juego de rol más famoso de la historia. ¿Se trata de un retroclón? ¿Es más bien un juego propio inspirado fuertemente en mecánicas clásicas como Clásicos del Mazmoreo? ¿Lo consideras parte del movimiento OSR?

Telmo: alguna vez he dicho que TyG es un cuerpo nuevo al que le han trasladado el corazón de D&D. Que es parte del OSR es indiscutible, pero está muy, muy lejos de ser un retroclón. En muchos sentidos es incluso más apartado de las mecánicas clásicas que CdM (aunque no tan macarra, aunque lo intentamos). Puede verse su origen en cada línea, pero es un hijo bastardo... lleno de amor por su padre.


Kha: Interesante. Entonces, en el panorama actual, ¿qué crees que puede traer Tesoro y Gloria a la mesa? ¿Qué tiene tu niño que lo haga especial?

Telmo: opciones. Cuando dirigía la Marca, a los jugadores les encantaba, pero a menudo la gente me preguntaba a ver si su Aj [nota: "Aventurero Jugador"] podría aprender magia, su mago a usar la espada, etc. En TyG todo eso es posible, y sin necesidad de ingeniería de clases ni de perder esa sencillez y flexibilidad que caracteriza el OSR. Es fácil, es cómodo, y da resultado. Luego, un detalle que falta en muchos juegos que es opciones sobre qué hacer con tu tesoro: juergas, estudios, castillos... En el OSR extranjero esto es normal y abundante, pero me parece que en el patrio hay un gran agujero al respecto... que nosotros vamos a intentar cubrir. Y por último, pero no menos importante, el juego pone muchísimo énfasis en la exploración, mucho más que en el combate.

Kha: Genial, la verdad es que sí que son cosas que aún no han calado mucho por aquí. Pues entrando un poco más en faena, ¿cuáles son las principales inspiraciones para el juego? En la demo puede leerse que Mari es una de las diosas disponibles, ¿juega la cultura vasca un papel importante? ¿Habrá una ambientación oficial y establecida?

Telmo: bueno, la principal inspiración ya la hemos mencionado antes, así que ahora nos la podemos saltar (:D). El juego vendrá acompañado de una ambientación oficial: Era, se llama. Es una mezcla entre grimdark y aventura que me ha dado por llamar nihilismo optimista. Es un mundo oscuro, los esclavos son normales, la vida es barata, la enfermedad y la plaga campan a sus anchas y los dioses son seres ajenos a lo humano, rencorosos y exigentes..., pero al mismo tiempo es un mundo capaz de ofrecer una libertad auténtica para aquellos dispuestos a arriesgarlo todo por ello. Los aventureros. Es un mundo que no desespera porque nunca hubo esperanza, una burbuja de caos a la deriva en un cosmos indiferente sin grandes destinos ni magnas profecías a la vista, sin salvación ni condena. El mundo ideal para la aventura, si me preguntan a mi.

Sobre sus culturas, he cogido un poco de todos lados, pero debo admitir que la cultura vasca es indudablemente de las más presentes a lo largo de todo el escenario, en especial en los dioses y monstruos. Sin ir más lejos, en la ficha de personajes el icono que acompaña a los Dados de Golpe (una medida de la vitalidad y buena fortuna del personaje) es una eguzkilore, un símbolo cultural vasco muy distintivo. Luego se ve en cantidad de monstruos como el basján o el gizarrazo, o en dioses, como la Mari que has mencionado, Ator, Gauzarra...

Kha: Excelente, la verdad es que yo sería el menos indicado para reprocharle a nadie tomar prestado el folklore de la Península, y lo que comentas del nihilismo optimista tiene buena pinta y como las comparaciones son odiosas solo voy a toser: warejammerem. Volviendo al tema, un asunto llamativo también es la tirada básica, en la que uno debe sacar bajo usando distintos tipos de dados donde más pequeño es mejor, claro. ¿Funciona bien en mesa? ¿Qué te dio la idea? ¿Por qué la escogiste frente a otras posibilidades?

Telmo: precisamente, esa fue la semilla de TyG. Como te he contado antes, yo empecé con la Marca y la CA negativa. Nunca me desagradó, pero es verdad que resulta algo engorroso. Así que quise hacerlo intuitivo. Y salió la tirada a la baja. Los modificadores a los dados nunca me han gustado, siempre he preferido que la palabra del dado sea indiscutible, así que fuimos con alterar los dados en lugar de poner modificadores. ¿Y si funciona? El otro día dirigí un combate con 22 participantes en el mismo, que se resolvió en diez minutos. Muy ágil, la verdad.

Kha: Guau, excelente. Por otra parte, el sistema de magia parece bastante general y abierto a la interpretación. No llega a ser totalmente "nárrame lo que pasa", pero no se limita a una lista de conjuros. ¿Por qué escogiste esta opción? ¿Funciona bien en mesa? ¿Se te desmadran los magos o son unos sosos?

Telmo: cuando reducimos la magia a una lista de la compra, en mi opinión pierde buena parte de su "magia" (jaja). Si un mago puede lanzar una bola de fuego, ¿por qué no puede encender unas velas, formar una línea de llamas o incluso una pared? Entiendo las influencias detrás de ello (hace poco me puse al día con Jack Vance y la Tierra Moribunda) y es verdad que funciona (lleva años funcionando). Pero este era mi juego, y yo quería algo distinto. No quería perder el tiempo discutiendo sobre la interpretación exacta de este párrafo, si ese enemigo está a diez u once metros o si la pared de fuerza que estoy conjurando puede ser un cubo o no (una vez perdimos una hora entera discutiendo esto en Pathfinder). Me gusta la flexibilidad en la magia, y adoro que los jugadores me sorprendan. Pues por qué no mezclar ambos.

Sobre si se desmadran o no... curiosamente, los usos más imaginativos de la hechicería los he visto con el Conjuro Piedra, que lo han usado hasta para crear cobertura, cavar un hoyo o tirar abajo un puente. Fuego es el que más a menudo se escoge, pero lo he visto casi sin falta usado de forma ofensiva. Tengo ganas de que me sorprendan con alguna locura.


Kha: Bueno, me pondré a pensar que yo llevo un piromante. Y ahora llegamos a lo bueno. ¿Qué podemos esperar del manual completo una vez salga que no se haya visto en la demo? Revélame todos tus secretos.

Telmo: para empezar las cinco clases de personaje que faltan, aunque ya las vamos liberando en nuestro patreon :P Entre ellas hay algunas clásicas, pero tengo ganas de que veáis al Almardiente, un piromante que maneja emociones y llamas, y al kóbold. Ha quedado cuquísimo. Luego todas las mecánicas "de campaña": gestión de territorios, entretiempos, reglas detalladas sobre los seguidores, más equipo, más conjuros, más dominios, más monstruos (muchos, muchos más monstruos), combate avanzado, una sección para el máster... ah, y reglas de Alquimia como forma de "magia" adicional

Kha: ¿Y cuándo y de qué modo podremos conseguirlo?

Telmo: queremos sacar el crowdfunding en octubre, saldrá en formato físico y en PDF. Los que participen en el patreon tendrán el PDF asegurado, claro, pero queremos poner muchos extras de calidad para la edición física. Empezando por gloriosos dados.

Kha: ¡Gloriosos dados! ¿Y después se espera una línea de módulos y suplementos? La demo ya viene con una aventura, así que sería interesante saber si tendremos más Tesoro y Gloria.

Telmo: ese es el objetivo principal del patreon. Queremos tener una línea viva y activa en la que se publique regularmente. Nuestro sueño, poder sacar una aventura al mes, como hace Zonk. Hay un suplemento regional de Era en el que ya estoy trabajando, que elevaría las referencias euskaldunes al cubo, y querríamos sacar más. Así mismo, me encantaría ver TyG en otros mundos, y tengo ya algunas ideas, pero eso tendrá que esperar. De momento, como digo, la línea seguirá adelante, y no solo de aventuras. Estamos preparando un minicomic y otras sorpresas.

Kha: ¡Minicómic! Y, aparte de eso, por lo que se ve en Patreon también tenéis como objetivo una traducción al inglés. ¿Crees que Tesoro y Gloria podría dar la talla en los mercados de ultramar? ¿Cómo se plantearía esta versión inglesa?

Telmo: si da la talla aquí, la dará en ultramar. Sinceramente, creo que el mercado nacional es muy exigente y crítico. Pero no nos tiraríamos a lo loco. Una vez cumplamos el objetivo del patreon, traduciríamos TyG Básico y la primera aventura, lo moveríamos para ver la respuesta y la aceptación y si vemos que funciona, a por el manual y el resto de aventuras. Creo que tiene buenas posibilidades, especialmente por las referencias patrias y la vuelta de tuerca en las mecánicas, pero es verdad que es un mercado con muchísima competencia, y de muchísima calidad.

Kha: Pero también con muchas oportunidades. ¡Ah! Y no me puedo olvidar de que no estás solo, sois todo un equipo los que estáis detrás de Tesoro y Gloria. ¿Puedes hablarnos algo de tus compañeros de trayecto y qué están aportando al juego?

Telmo: Imanol Etxeberria es mi socio y nuestro director artístico, un pedazo de pan y un pedazo de artista. Sinceramente, TyG no sería nada sin él, tan pronto como le mencioné el proyecto se volcó por entero. Tenemos también a Jagoba Lekuona, artistazo de probada experiencia y talento. He admirado su trabajo mucho tiempo, desde La Isla Misteriosa, el segundo número de Clásicos de la Marca, y poder trabajar con él aún se me hace raro (XD). A Rubén Pesqueira lo conocí jugando a rol por foro, me dirigía una partida y colgó en un momento dado un mapa "improvisado" que me llamó la atención. Le pregunté al respecto y así averigüé que todos los mapas y escudos que nos había puesto en la partida eran suyos. Aluciné, y lo metí en el proyecto antes de que algún otro lo descubriese. Y por último, pero no menos importante, Igor Gamboa, vikingo de profesión e informático en sus ratos libres. Me ha ayudado con el proyecto desde el inicio, primero como jugador y amigo y ahora como la mente maestra detrás del código de nuestra página web.

Kha: Espero que el minicómic incluya estas historias de orígenes (:D). Pues muchas gracias, Telmo, por habernos dado tu tiempo y habernos hablado un poco de Tesoro y Gloria, yo al menos lo espero con ganas. La última pregunta es simple: ¿tesoro o gloria?

¡Gloria!

3 comentarios:

  1. Y por cierto como podria ponerme en contacto con vosotros, Paladin en el Infierno?

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