Clasificación: criatura mágica.
Estos seres son básicamente cerebros con tentáculos que surgen del lugar donde empezaría su espina dorsal; cerebros que solían estar en las cabezas de los rivales del brujo que creó el encefalópodo. Por lo general se los suele encontrar viviendo tranquilamente en grandes acuarios en laboratorios mágicos, comportándose como un pulpo común.
No obstante muchos de ellos aun son capaces de conservar su conciencia y pueden usar sus tentáculos para conectarse a los sistemas nerviosos de seres inteligentes. Los brujos los crean así para poder extraer sus recuerdos y conocimientos. No obstante un encefalópodo puede por voluntad propia clavar sus tentáculos en la nuca de alguien y así conectar sus mentes. El resultado es que el encefalópodo podrá transmitirle recuerdos, conocimientos y mensajes como si mantuviesen una conexión telepática, pero no controlar a la víctima de forma alguna. A menudo este es el método que usan para alcanzar su venganza.
A pesar de lo beneficioso que en un principio pueda parecer el acceso casi total a los conocimientos de un brujo, la extracción de un encefalópodo puede resultar como mínimo dolorosa y a menudo causa daños graves. A veces dejan tras de sí un conjuro clavado en la mente del anfitrión o la experiencia despierta en ellos un poder psiónico... o los vuelve locos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 10 de septiembre de 2012
jueves, 6 de septiembre de 2012
Conjuro: vastago de tormentas
Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Advierto que puede herir sensibilidades, en serio.
Nivel: 3.
Efecto: tras emerger del vientre de la intermediaria, una enorme nube de tormenta viajará hasta el lugar deseado por el brujo. Una vez allí descargará lluvia, granizo y truenos durante siete días y siete noches sin descanso. Arruinará cosechas, matará ganado, derrumbará casas e incendiará ciudades, sumiéndolo todo en la mayor de las ruinas.
Lanzamiento: es necesaria una intermediaria en estado avanzado de embarazo, que puede ser la propia bruja de darse el caso, pero no es necesario ni recomendable, basta con que sea humana y se ofrezca voluntaria.
Cada día desde que comienza el hechizo hasta que dé a luz, debe sumergirse en una mezcla a partes iguales de agua de lluvia y agua de mar a la que se le habrán añadido ciertas hierbas que harán que la mujer entre en un profundo sueño. La mayoría de estas hierbas son más o menos comunes, pero una de ellas solo puede encontrarse en los exuberantes jardines de Dur-Sharrukin, la fortaleza de Sargón. Mientras la mujer está sumida en el sueño, el brujo o un asistente recitará los cánticos apropiados.
Mientras dura el proceso, el brujo debe meditar para fijar en su mente las imágenes de la tierra contra la que va dirigido el conjuro siendo arrasada por la tempestad, imaginando hasta el más pequeño de los detalles. Deberá dormir tomando él mismo el agua con las hierbas en la que se ha bañado la intermediaria ese día, de forma que en sus sueños aparezcan las imágenes de destrucción.
El ritual puede alargarse lo que sea necesario hasta que tenga lugar el parto, pero son necesarios un mínimo de doce días. Si la mujer da a luz antes, tanto ella como el niño perecerán y el conjuro no surtirá efecto. En cambio, si ha habido tiempo y se ha hecho adecuadamente, a la hora del parto surgirán agua y nubes de tormenta del vientre de la intermediaria durante interminables horas. No sufrirá daño físico, pero sí un inmenso e incesante dolor que puede llevarla a la locura.
Aprendizaje: este conjuro solo puede aprenderse preguntando del propio Kuthalu en su hogar en las profundidades, donde espera soñando. Por esto, es necesario que el brujo lo haya visitado con el conjuro Visita a las estancias eternas de Kuthalu y haya permanecido allí tiempo suficiente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Nivel: 3.
Efecto: tras emerger del vientre de la intermediaria, una enorme nube de tormenta viajará hasta el lugar deseado por el brujo. Una vez allí descargará lluvia, granizo y truenos durante siete días y siete noches sin descanso. Arruinará cosechas, matará ganado, derrumbará casas e incendiará ciudades, sumiéndolo todo en la mayor de las ruinas.
Lanzamiento: es necesaria una intermediaria en estado avanzado de embarazo, que puede ser la propia bruja de darse el caso, pero no es necesario ni recomendable, basta con que sea humana y se ofrezca voluntaria.
Cada día desde que comienza el hechizo hasta que dé a luz, debe sumergirse en una mezcla a partes iguales de agua de lluvia y agua de mar a la que se le habrán añadido ciertas hierbas que harán que la mujer entre en un profundo sueño. La mayoría de estas hierbas son más o menos comunes, pero una de ellas solo puede encontrarse en los exuberantes jardines de Dur-Sharrukin, la fortaleza de Sargón. Mientras la mujer está sumida en el sueño, el brujo o un asistente recitará los cánticos apropiados.
Mientras dura el proceso, el brujo debe meditar para fijar en su mente las imágenes de la tierra contra la que va dirigido el conjuro siendo arrasada por la tempestad, imaginando hasta el más pequeño de los detalles. Deberá dormir tomando él mismo el agua con las hierbas en la que se ha bañado la intermediaria ese día, de forma que en sus sueños aparezcan las imágenes de destrucción.
El ritual puede alargarse lo que sea necesario hasta que tenga lugar el parto, pero son necesarios un mínimo de doce días. Si la mujer da a luz antes, tanto ella como el niño perecerán y el conjuro no surtirá efecto. En cambio, si ha habido tiempo y se ha hecho adecuadamente, a la hora del parto surgirán agua y nubes de tormenta del vientre de la intermediaria durante interminables horas. No sufrirá daño físico, pero sí un inmenso e incesante dolor que puede llevarla a la locura.
Aprendizaje: este conjuro solo puede aprenderse preguntando del propio Kuthalu en su hogar en las profundidades, donde espera soñando. Por esto, es necesario que el brujo lo haya visitado con el conjuro Visita a las estancias eternas de Kuthalu y haya permanecido allí tiempo suficiente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 5 de septiembre de 2012
XLIII Portada Lunar
Pues sí, hoy también toca spam: ha salido la cuadragésimo tercera portada lunar del Fanzine Rolero. Os cuento lo más interesante (para mí).
Empezamos barriendo pa' casa: por fin sale el primer suplemento oficial para Ablaneda JDR, Hechiceros de Ablaneda. El título es aclaratorio de por sí, pero mucho más lo es leer el artículo y aun más leer la introducción del módulo y aun más leerlo entero.
También tenemos más cosas como la salida de PentagoN JdR, un genérico modular que utiliza d12 y por lo visto coge lo mejor de RyF y XD6 entre otras cosas, ¿quién podría resistirse? También tenemos cosas escritas por Alex Werden, como de costumbre, sobre todo Cómo trazar módulos de rol. Y, en fin, todo lo de costumbre: reseñas, ayudas, módulos y la tira de Karma, que no podéis dejar de leer este mes en el Fanzine Rolero.
Hoy iba a publicar otro conjuro para La Puerta de Ishtar, pero como se ha presentado este anuncio tendréis que esperar a mañana. ¿A que os reconcome? ¿A que creo expectación? ¿Cómo que no?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Empezamos barriendo pa' casa: por fin sale el primer suplemento oficial para Ablaneda JDR, Hechiceros de Ablaneda. El título es aclaratorio de por sí, pero mucho más lo es leer el artículo y aun más leer la introducción del módulo y aun más leerlo entero.
También tenemos más cosas como la salida de PentagoN JdR, un genérico modular que utiliza d12 y por lo visto coge lo mejor de RyF y XD6 entre otras cosas, ¿quién podría resistirse? También tenemos cosas escritas por Alex Werden, como de costumbre, sobre todo Cómo trazar módulos de rol. Y, en fin, todo lo de costumbre: reseñas, ayudas, módulos y la tira de Karma, que no podéis dejar de leer este mes en el Fanzine Rolero.
Hoy iba a publicar otro conjuro para La Puerta de Ishtar, pero como se ha presentado este anuncio tendréis que esperar a mañana. ¿A que os reconcome? ¿A que creo expectación? ¿Cómo que no?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 3 de septiembre de 2012
Culturas para GPyM
A raíz de esta entrada en Con D de Dados me he estado preguntando cómo hacer que las distintas culturas huamanas tengan diferencias mecánicas en GPyM y la verdad es que no ha sido muy difícil. Funciona más o menos como la raza: un personaje tiene derecho a escoger un talento de su gusto y, en función de su cultura, recibirá un talento positivo y otro negativo. Ya está, qué bonito todo, entrada terminada.
Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.
Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.
A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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| Típico encuentro de culturas. |
Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.
Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.
A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 31 de agosto de 2012
1d100 objetos contemporáneos
Una tabla con 100 objetos cotidianos, o al menos actuales. ¿Para qué sirve? Ni idea, eso depende de cada uno. En mi caso la veo perfecta para hacer aparecer cosas "extrañas" en mundos de fantasía.
La he completado con ayuda de Mulko, así que las entradas que se le ocurrieron a él están en otro color. ¿Corinto quizá? Bah, dejémoslo en rojo.
La he completado con ayuda de Mulko, así que las entradas que se le ocurrieron a él están en otro color. ¿Corinto quizá? Bah, dejémoslo en rojo.
- Album de fotos de idol japonesa
- Altavoces
- Aparato de aire acondicionado
- Atestado policial
- Binoculares
- Bolígrafo
- Bolsa de plástico
- Bombonas de oxígeno
- Botellín de Coca-Cola
- Cables
- Caja de pilas AA
- Caja de pizza
- Calabaza de Halloween
- Calculadora
- Calendario (del año 1d50+1965)
- Cámara de fotos
- Camiseta con un logo incomprensible
- Cartera
- Casco de ciclista
- Casco de minero con bombillita
- CD
- Chocolatina
- Utilitario
- Cóctel molotov
- Código penal
- Cómic de Superman
- Comida congelada
- Cristales de herboristería con folleto explicando "su funcionamiento"
- Disfraz de Drácula
- Enciclopedia
- Escopeta
- Ferrari
- Fotografía
- Frigorífico
- Furgoneta
- Gafas de sol
- Garrafa de gasolina
- Gomas elásticas
- Gorra NY
- Grapadora
- Guitarra eléctrica
- Harley Davidson
- Helicóptero
- Imagen de la Virgen
- Juego de té completo
- Lápiz
- Lavadora
- Lector de DVD
- Libreta
- Linterna
- Llavero
- M16
- Magnum
- Manual de Advanced Dungeons & Dragons primera edición
- Mapa físico de Dinamarca
- Máquina de Pac-man
- Máquina de Pinball
- Máquina de Space Invaders
- Microondas
- Miniatura de un orco
- Mochila de montañismo
- Mp3
- Novela del siglo XX, basura
- Novela del siglo XX, obra maestra
- Número de Playboy
- Obra de arte vanguardista
- Ordenador de sobremesa
- Ordenador portátil
- Ordenador portátil mac
- Osito de peluche
- Panfleto político
- Pantalones vaqueros
- Papelera
- Paquete de chicles
- Paquete de pañuelos
- Pecera con pez muerto
- Pelota de goma rebotadora
- Plastilina
- Postal
- Regalo del menú infantil de una hamburguesería
- Publicidad de comida rápida
- Radiocasete con cinta de ABBA
- Reloj
- Secador de pelo
- Subrayador amarillo
- Taladro eléctrico
- Táper con arroz
- Tarjeta de crédito
- Táser
- Taza de Juego de Tronos ("Winter is coming")
- Teléfono móvil
- Televisor antiguo
- Televisor de plasma
- Tijeras
- Traje de neopreno
- Traje de Santa Claus
- Trozo de cristal
- Vestido provocativo
- Vibrador
- Zapatillas deportivas
- Perfecto. Si es un contenedor, lleno o con su contenido intacto.
- Necesita reparaciones menores o energía. Falta parte del contenido.
- Necesita reparaciones mayores. Casi vacío.
- Inutilizable. Vacío.
- Completo, pero hecho pedazos.
- Solo se encuentra 1d100% del objeto.
- Pésima.
- Mejorable.
- Normal.
- Buena.
- Profesional.
- Costaría una fortuna.
miércoles, 29 de agosto de 2012
One Page XD6
Hablando de cosas innecesarias... Por si XD6 no fuese bastante sencillo y su manual pequeño, voy yo y hago un resumen que cabe en una cara de un A4 y que encima es print friendly. Si es que se nota que es verano y no sé en qué malgastar mi tiempo...
Lo podéis encontrar en PDF en la página de descargas.
En otro orden de cosas me he encontrado esta página que está bastante curiosona. Es un generador de nombres que suenan a cartas del tarot y la verdad es que a mí me ha encantado porque me hace volar la imaginación. Mirad 10 resultados:
![]() |
| Ya sabéis qué hacer para verla en grande. |
En otro orden de cosas me he encontrado esta página que está bastante curiosona. Es un generador de nombres que suenan a cartas del tarot y la verdad es que a mí me ha encantado porque me hace volar la imaginación. Mirad 10 resultados:
- Deuce of Dreams
- Eight of Pennants
- Deuce of Torches
- Ten of Torches
- The Lost Sentinel
- The Heart of Sight
- Nine of Sabres
- Six of Clouds
- Nine of Temples
- Infinity
lunes, 27 de agosto de 2012
Cave canem
10 perros guardianes para ambientaciones fantásticas, ordenados más o menos por fuerza y tamaño.
- Rata ruidosa: pequeño y prácticamente inofensivo, pero posee un ladrido profundo y grave que se oye a distancia y puede asustar a intrusos que no lo han visto.
- Zorro adiestrado: se oculta de los intrusos y corre sigilosamente a avisar a su amo por una puerta secreta.
- Cara de luna: se sienta y observa fijamente a los intrusos sin atacarles ni ladrarles. Aquellos de voluntad débil no podrán resistir su mirada y sentirán la necesidad de huir.
- Nariz de oro: puede oler a los intrusos incluso antes de que ellos sepan que lo son.
- Can argos: uno de sus ojos siempre está dormido, el otro siempre está despierto y va alternando. Imposible pillarlo desprevenido.
- Incansable: no dejará de perseguir a un intruso hasta que sea imposible alcanzarlo o reciba una orden de su amo. Lástima que esto a menudo haga que abandone su puesto. Eso sí: nunca olvida una cara.
- Sabueso inmaculado: castrado desde cachorro y entrenado para ser leal e impasible, solo la muerte le hará abandonar su puesto.
- Canis pugnax: campeón de peleas retirado, pero igual de feroz y hábil.
- Mastín orco: no es realmente un perro sino un primo especialmente grande y salvaje. Se necesita un adiestrador tan brutal como él para domesticarlo.
- Perro gigante: dos cabezas más alto que un hombre.
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