lunes, 10 de septiembre de 2012

Criatura: Encefalópodo

Clasificación: criatura mágica.


Estos seres son básicamente cerebros con tentáculos que surgen del lugar donde empezaría su espina dorsal; cerebros que solían estar en las cabezas de los rivales del brujo que creó el encefalópodo. Por lo general se los suele encontrar viviendo tranquilamente en grandes acuarios en laboratorios mágicos, comportándose como un pulpo común.

No obstante muchos de ellos aun son capaces de conservar su conciencia y pueden usar sus tentáculos para conectarse a los sistemas nerviosos de seres inteligentes. Los brujos los crean así para poder extraer sus recuerdos y conocimientos. No obstante un encefalópodo puede por voluntad propia clavar sus tentáculos en la nuca de alguien y así conectar sus mentes. El resultado es que el encefalópodo podrá transmitirle recuerdos, conocimientos y mensajes como si mantuviesen una conexión telepática, pero no controlar a la víctima de forma alguna. A menudo este es el método que usan para alcanzar su venganza.

A pesar de lo beneficioso que en un principio pueda parecer el acceso casi total a los conocimientos de un brujo, la extracción de un encefalópodo puede resultar como mínimo dolorosa y a menudo causa daños graves. A veces dejan tras de sí un conjuro clavado en la mente del anfitrión o la experiencia despierta en ellos un poder psiónico... o los vuelve locos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 6 de septiembre de 2012

Conjuro: vastago de tormentas

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Advierto que puede herir sensibilidades, en serio.


Nivel: 3.

Efecto: tras emerger del vientre de la intermediaria, una enorme nube de tormenta viajará hasta el lugar deseado por el brujo. Una vez allí descargará lluvia, granizo y truenos durante siete días y siete noches sin descanso. Arruinará cosechas, matará ganado, derrumbará casas e incendiará ciudades, sumiéndolo todo en la mayor de las ruinas.

Lanzamiento: es necesaria una intermediaria en estado avanzado de embarazo, que puede ser la propia bruja de darse el caso, pero no es necesario ni recomendable, basta con que sea humana y se ofrezca voluntaria.

Cada día desde que comienza el hechizo hasta que dé a luz, debe sumergirse en una mezcla a partes iguales de agua de lluvia y agua de mar a la que se le habrán añadido ciertas hierbas que harán que la mujer entre en un profundo sueño. La mayoría de estas hierbas son más o menos comunes, pero una de ellas solo puede encontrarse en los exuberantes jardines de Dur-Sharrukin, la fortaleza de Sargón. Mientras la mujer está sumida en el sueño, el brujo o un asistente recitará los cánticos apropiados.

Mientras dura el proceso, el brujo debe meditar para fijar en su mente las imágenes de la tierra contra la que va dirigido el conjuro siendo arrasada por la tempestad, imaginando hasta el más pequeño de los detalles. Deberá dormir tomando él mismo el agua con las hierbas en la que se ha bañado la intermediaria ese día, de forma que en sus sueños aparezcan las imágenes de destrucción.

El ritual puede alargarse lo que sea necesario hasta que tenga lugar el parto, pero son necesarios un mínimo de doce días. Si la mujer da a luz antes, tanto ella como el niño perecerán y el conjuro no surtirá efecto. En cambio, si ha habido tiempo y se ha hecho adecuadamente, a la hora del parto surgirán agua y nubes de tormenta del vientre de la intermediaria durante  interminables horas. No sufrirá daño físico, pero sí un inmenso e incesante dolor que puede llevarla a la locura.

Aprendizaje: este conjuro solo puede aprenderse preguntando del propio Kuthalu en su hogar en las profundidades, donde espera soñando. Por esto, es necesario que el brujo lo haya visitado con el conjuro Visita a las estancias eternas de Kuthalu y haya permanecido allí tiempo suficiente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

XLIII Portada Lunar

Pues sí, hoy también toca spam: ha salido la cuadragésimo tercera portada lunar del Fanzine Rolero. Os cuento lo más interesante (para mí).

Empezamos barriendo pa' casa: por fin sale el primer suplemento oficial para Ablaneda JDR, Hechiceros de Ablaneda. El título es aclaratorio de por sí, pero mucho más lo es leer el artículo y aun más leer la introducción del módulo y aun más leerlo entero.


También tenemos más cosas como la salida de PentagoN JdR, un genérico modular que utiliza d12 y por lo visto coge lo mejor de RyF y XD6 entre otras cosas, ¿quién podría resistirse? También tenemos cosas escritas por Alex Werden, como de costumbre, sobre todo Cómo trazar módulos de rol. Y, en fin, todo lo de costumbre: reseñas, ayudas, módulos y la tira de Karma, que no podéis dejar de leer este mes en el Fanzine Rolero.

Hoy iba a publicar otro conjuro para La Puerta de Ishtar, pero como se ha presentado este anuncio tendréis que esperar a mañana. ¿A que os reconcome? ¿A que creo expectación? ¿Cómo que no?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de septiembre de 2012

Culturas para GPyM

A raíz de esta entrada en Con D de Dados me he estado preguntando cómo hacer que las distintas culturas huamanas tengan diferencias mecánicas en GPyM y la verdad es que no ha sido muy difícil. Funciona más o menos como la raza: un personaje tiene derecho a escoger un talento de su gusto y, en función de su cultura, recibirá un talento positivo y otro negativo. Ya está, qué bonito todo, entrada terminada.

Típico encuentro de culturas.

Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.

Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.

A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 31 de agosto de 2012

1d100 objetos contemporáneos

Una tabla con 100 objetos cotidianos, o al menos actuales. ¿Para qué sirve? Ni idea, eso depende de cada uno. En mi caso la veo perfecta para hacer aparecer cosas "extrañas" en mundos de fantasía.


La he completado con ayuda de Mulko, así que las entradas que se le ocurrieron a él están en otro color. ¿Corinto quizá? Bah, dejémoslo en rojo.
  1. Album de fotos de idol japonesa
  2. Altavoces
  3. Aparato de aire acondicionado
  4. Atestado policial
  5. Binoculares
  6. Bolígrafo
  7. Bolsa de plástico
  8. Bombonas de oxígeno
  9. Botellín de Coca-Cola
  10. Cables
  11. Caja de pilas AA
  12. Caja de pizza
  13. Calabaza de Halloween
  14. Calculadora
  15. Calendario (del año 1d50+1965)
  16. Cámara de fotos
  17. Camiseta con un logo incomprensible
  18. Cartera
  19. Casco de ciclista
  20. Casco de minero con bombillita
  21. CD
  22. Chocolatina
  23. Utilitario
  24. Cóctel molotov
  25. Código penal
  26. Cómic de Superman
  27. Comida congelada
  28. Cristales de herboristería con folleto explicando "su funcionamiento"
  29. Disfraz de Drácula
  30. Enciclopedia
  31. Escopeta
  32. Ferrari
  33. Fotografía
  34. Frigorífico
  35. Furgoneta
  36. Gafas de sol
  37. Garrafa de gasolina
  38. Gomas elásticas
  39. Gorra NY
  40. Grapadora
  41. Guitarra eléctrica
  42. Harley Davidson
  43. Helicóptero
  44. Imagen de la Virgen
  45. Juego de té completo
  46. Lápiz
  47. Lavadora
  48. Lector de DVD
  49. Libreta
  50. Linterna
  51. Llavero
  52. M16
  53. Magnum
  54. Manual de Advanced Dungeons & Dragons primera edición
  55. Mapa físico de Dinamarca
  56. Máquina de Pac-man
  57. Máquina de Pinball
  58. Máquina de Space Invaders
  59. Microondas
  60. Miniatura de un orco
  61. Mochila de montañismo
  62. Mp3
  63. Novela del siglo XX, basura
  64. Novela del siglo XX, obra maestra
  65. Número de Playboy
  66. Obra de arte vanguardista
  67. Ordenador de sobremesa
  68. Ordenador portátil
  69. Ordenador portátil mac
  70. Osito de peluche
  71. Panfleto político
  72. Pantalones vaqueros
  73. Papelera
  74. Paquete de chicles
  75. Paquete de pañuelos
  76. Pecera con pez muerto
  77. Pelota de goma rebotadora
  78. Plastilina
  79. Postal
  80. Regalo del menú infantil de una hamburguesería
  81. Publicidad de comida rápida
  82. Radiocasete con cinta de ABBA
  83. Reloj
  84. Secador de pelo
  85. Subrayador amarillo
  86. Taladro eléctrico
  87. Táper con arroz
  88. Tarjeta de crédito
  89. Táser
  90. Taza de Juego de Tronos ("Winter is coming")
  91. Teléfono móvil
  92. Televisor antiguo
  93. Televisor de plasma
  94. Tijeras
  95. Traje de neopreno
  96. Traje de Santa Claus
  97. Trozo de cristal
  98. Vestido provocativo
  99. Vibrador
  100. Zapatillas deportivas
Subtabla: estado del objeto. 1d6:
  1. Perfecto. Si es un contenedor, lleno o con su contenido intacto.
  2. Necesita reparaciones menores o energía. Falta parte del contenido.
  3. Necesita reparaciones mayores. Casi vacío.
  4. Inutilizable. Vacío.
  5. Completo, pero hecho pedazos.
  6. Solo se encuentra 1d100% del objeto.
Subtabla: calidad del objeto. 1d6:
  1. Pésima.
  2. Mejorable.
  3. Normal.
  4. Buena.
  5. Profesional.
  6. Costaría una fortuna.

miércoles, 29 de agosto de 2012

One Page XD6

Hablando de cosas innecesarias... Por si XD6 no fuese bastante sencillo y su manual pequeño, voy yo y hago un resumen que cabe en una cara de un A4 y que encima es print friendly. Si es que se nota que es verano y no sé en qué malgastar mi tiempo...

Ya sabéis qué hacer para verla en grande.
Lo podéis encontrar en PDF en la página de descargas.

En otro orden de cosas me he encontrado esta página que está bastante curiosona. Es un generador de nombres que suenan a cartas del tarot y la verdad es que a mí me ha encantado porque me hace volar la imaginación. Mirad 10 resultados:
  1. Deuce of Dreams
  2. Eight of Pennants
  3. Deuce of Torches
  4. Ten of Torches
  5. The Lost Sentinel
  6. The Heart of Sight
  7. Nine of Sabres
  8. Six of Clouds
  9. Nine of Temples
  10. Infinity
En fin, eso es todo por ahora. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de agosto de 2012

Cave canem


10 perros guardianes para ambientaciones fantásticas, ordenados más o menos por fuerza y tamaño.
  1. Rata ruidosa: pequeño y prácticamente inofensivo, pero posee un ladrido profundo y grave que se oye a distancia y puede asustar a intrusos que no lo han visto.
  2. Zorro adiestrado: se oculta de los intrusos y corre sigilosamente a avisar a su amo por una puerta secreta.
  3. Cara de luna: se sienta y observa fijamente a los intrusos sin atacarles ni ladrarles. Aquellos de voluntad débil no podrán resistir su mirada y sentirán la necesidad de huir.
  4. Nariz de oro: puede oler a los intrusos incluso antes de que ellos sepan que lo son.
  5. Can argos: uno de sus ojos siempre está dormido, el otro siempre está despierto y va alternando. Imposible pillarlo desprevenido.
  6. Incansable: no dejará de perseguir a un intruso hasta que sea imposible alcanzarlo o reciba una orden de su amo. Lástima que esto a menudo haga que abandone su puesto. Eso sí: nunca olvida una cara.
  7. Sabueso inmaculado: castrado desde cachorro y entrenado para ser leal e impasible, solo la muerte le hará abandonar su puesto.
  8. Canis pugnax: campeón de peleas retirado, pero igual de feroz y hábil.
  9. Mastín orco: no es realmente un perro sino un primo especialmente grande y salvaje. Se necesita un adiestrador tan brutal como él para domesticarlo.
  10. Perro gigante: dos cabezas más alto que un hombre.

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