El otro día cayó en mis manos esta entrada de uno de los blogs que sigo. Trata sobre los presidios españoles en norteamérica, como su nombre indica. Por presidio no se refieren a cárceles, sino en el sentido de "fortificación", que de hecho es el que tenía praesidium en latín.
La entrada da algunos detalles interesantes sobre cómo era la vida en aquel rincón del mundo: fortificaciones pequeñas, a menudo escasamente defendidas, con más civiles que combatientes, enfrentándose lo mismo a europeos que a indios, empleando armas que en el resto del mundo habían quedado desfasadas porque en este sitio aún son útiles, siempre dispuestos para salir al combate, a veces llevando a cabo enormes cabalgadas adentrándose en territorio enemigo...
No es raro que los territorios de frontera sean bastante frecuentes en las ambientaciones de fantasía. Ni tampoco que sean de mis favoritos porque cumplen, como mínimo, cuatro de los cinco pasos de Five Steps to Dungeonland. Además, aunque me gusta bastante la idea de las Marcas Occidentales, veo más creíble que estuviesen más allá de una hilera de fortificaciones que de una sola ciudad.
Por lo que sé (a lo mejor estoy confundido y meto la gamba, que no sería la primera ni la última vez), en este tipo de campañas de frontera los personajes suelen lo de siempre: aventureros descarriados que se dedican a ir de un lado para otro a su bola ayudando a quien les beneficia. Eso está bien, pero andaba pensando en cómo sería una campaña en la que los personajes formasen parte de la guarnición de uno de esos presidios.
Como es lógico tendría sus ventajas y sus desventajas: los personajes no podrían irse por ahí a vagar por donde les diese la gana sin arriesgarse a que los ahorcasen por desertores, por lo que tendrían un papel más reactivo que activo. Además tendrían superiores directos, que es algo que hay que manejar con cuidado. Por otra, la perspectiva cambiaría bastante, para empezar porque probablemente los personajes que estuviesen en el presidio ya tendrían familia. Y además está la cuestión de los exploradores nativos de los cuales no se fiarán un pelo probablemente. Todo esto siempre es combustible de aventuras más allá del componente militar.
Pero Marte tampoco estaría ocioso, habría mucho que hacer: proteger haciendas y misiones cercanas, resistir posibles asaltos o incluso asedios, ayudar a presidios cercanos, internarse en el territorio enemigo en misiones de persecución o castigo, solventar probables problemas con los suministros, etc.
Además estos planteamientos tienen otras ventajas: hay suficientes combatientes para que la cosa no sea imposible, pero tampoco fácil. Por lo que leo en el artículo, la dotación de cada presidio por lo normal no llegaba a cincuenta hombres. Además son una excusa perfecta para reponer las bajas.
Y las motivaciones de los personajes están claras: honra y pro. Los presidios eran una forma bastante buena de que indios y mestizos pudieran ascender socialmente. Y el pro viene de que aparte de su paga, probablemente recibían tierras allí una vez esa zona fuese pacificada y ellos se licenciasen. O al menos así lo haría yo. De hecho, en vez de un presidio, la cosa podría tener lugar en la hacienda de un exsoldado que sigue defendiéndose con uñas y dientes y cuya casa probablemente está igual de fortificada. Eso no era raro, en la Edad Media fortificaban hasta los molinos.
Por supuesto esto no tiene que limitarse a lo histórico, puede ser todo lo fantástico que queramos, puede que más de uno ya esté pensando en la Guardia de la Noche, porque el Muro es un ejemplo perfecto de lo que estoy diciendo. Podemos cambiar los indios por orcos o el desierto por las puertas del infierno o los presidios por bases en un cinturón de asteroides.
No es un mal planteamiento. ¿Por qué será que siempre me gusta jugar con los defensores del orden y la paz cuando más fastidiados están? Gracias por leerme. Valmar Cerernor!
Hacía tiempo que no escribía nada para Caballeros & Cloacas. Hoy toca algo que sin duda vendrá bien a más de un jugador que lleve a un hechicero:
Vara de la amistad y el amor: un estrecho cilindro dorado rematado con un corazón rojo. Al usarse de la forma adecuada emite un rayo rosa. Si este rayo toca a cualquier ser, se sentirá especialmente inclinado a trabar amistad con cualquier otra criatura cercana, especialmente con aquellas más carismáticas o hacia las que sienta más empatía. Si es posible, incluso puede que se enamore perdidamente de alguna. El efecto solo dura una hora y mientras tanto la víctima estará totalmente empalagosa en sus actos y palabras, seguirá a cualquiera que le llame la atención y exigirá cariño y atención constantemente. Se dice que igual que la varita multiplica la fuerza de su amistad y amor, también puede hacerlo con su despecho.
Cetro agrandamagia: si entra en contacto con otro objeto mágico, puede aumentar el poder de este de forma proporcional al tiempo de contacto. No obstante, el tamaño del objeto aumenta tanto como su poder, de modo que pueden llegar a ser inutilizables, como un amuleto tan pesado que no se puede llevar al cuello. El efecto dura un día.
Diapasón mágico: como su nombre indica, esta varita es un diapasón alargado, creado para vibrar con una frecuencia mística. Solo los magos tienen la concentración necesaria para apuntar con él, pero los resultados merecen la pena: puede quebrar cualquier material frágil como el cristal o la porcelana. También puede desintegrar líquidos y hacer que salgan de sus contenedores a través de los poros. Más de uno ha acabado desangrado de esta forma...
Varas de zahorí: unas varas de zahorí especiales. No buscan agua (normalmente) salvo aquello que el portador más desee en ese momento. Si busca riquezas, las varas pueden llevarlo a una veta de mineral; si está enamorado, las varas lo conducirán a esa persona; si está muriendo de sed en el desierto, lo conducirán a un oasis.
Antorcha mágica: cuenta como báculo, sí. Es una antorcha metálica con un receptáculo en la punta para colocar el combusible y encender fuego. El portador es capaz entonces de decidir la intensidad, color y dirección de la luz, pudiendo concentrarla en un punto. Por lo demás dura como una antorcha normal.
Pistola desintegradora: un mago espabilado se dio cuenta de que era más fácil usar varitas si, en vez de moverlas aleatoriamente con las manos, iban adosadas a un mecanismo que se ocupaba de activarlas con solo apretar un gatillo. Solo llegó a fabricar una docena antes de que los colegas de su academia lo convirtieran en un jerbo por listillo.
Báculo absorbemagia: un cetro metálico con una aguja en una punta y una palanca cerca de la otra. Se usa clavando (o al menos tocando con) la aguja otro objeto mágico y entonces bombeando con la palanca hasta que el otro objeto mágico queda totalmente vacío e inutilizable. Entonces será posible usar el efecto una sola vez con el cetro, manipulando la palanca en dirección contraria. Los efectos permanentes usados de esta forma solo durarán un día.
Huso de la viuda negra: una varita mágica en forma de uso negro, normalmente usado por brujas. A voluntad de su propietario, aparecerá en él un hilo muy resistente y también negro que puede ir desenrrollando tanto como quiera. Es fino, por lo que sería difícil usarlo como cuerda para resistir mucho peso, pero con tiempo podría trenzarse para usarse así.
Cetro del maestro de las rocas: un cetro de piedra rematado con una gema. Quien lo sostenga y conozca los movimientos apropiados puede dar órdenes a la roca. Pueden ser cosas simples como dirigir piedras que se lancen o más complicadas como crear gólems in situ o abrir túneles en la roca sólida.
Vari-taz: una varita metálica terminada en una pequeña pinza. El hechicero puede activarla, de modo que dé una descarga a todo aquel o aquello que toque.
Báculo de guerra: hechos de madera rojiza reforzada con metal y normalmente terminados en una moharra como una lanza. Son bastante preciados por los hechiceros que trabajan como mercenarios o aventureros. Permite crear un muro de fuego, lanzar una bola de hielo o hacer que una criatura cercana aleatoria sea electrocutada.
10. Cárcel/campo de prisioneros: los prisioneros entran y rara vez salen. Las cárceles y campos de prisioneros alojan a aquellos que han sido condenados a prisión por un crimen.
(Como de costumbre la traducción es mía).
Hay tres cosas que mantienen a los presos en su sitio: el entorno (natural y artificial) y los guardias.
Para el entorno, vuelve a tirar en la tabla de localizaciones:
Territorio de bandidos: este es fácil: esté donde esté el territorio, los bandidos son los que mantienen cautivos a víctimas, rehenes y oficiales de la ley.
Mansión o finca: probablemente reutilizada de forma temporal para ese fin, por lo que es muy probable que los cautivos sean sus propios habitantes o algún tipo de preso político. ¿Quizá hay que liberar a una joven chica castigada por sus padres por querer fugarse con su amante?
Pantano/Área inundada: perfecto para dificultar las fugas, nada peor que tener que esquivando cocodrilos además de a los vigilantes.
Isla: los pequeños islotes inhabitables han sido desde siempre los lugares perfectos para hacer cárceles.
Fortaleza: tienen mazmorras, ¿no? Además, una cárcel moderna puede decirse que lo es prácticamente.
Desierto ardiente: las cárceles en desiertos tampoco están mal.
Gran bosque: perfecto para colocar un campamento de trabajos forzados mejor que una cárcel tal cual. Cientos de presos cortando madera para el señor local...
Urbano: casi tan sencillo como una fortaleza.
Montañas/cavernas: pueden ser casi tan inaccesibles como una isla e incluso mejores que el gran bosque en el sentido de que las minas y canteras son el prototipo de trabajo forzado. ¡A picar piedra!
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Océano: este es difícil en el sentido de que está separado de isla. ¿Sahuagin?
Bajo tierra: venga ya, no me digas que necesitas mi ayuda con esto...
Nivel de vigilancia (d6):
Simbólico o nulo, los presos han dado su palabra de honor de no escapar. O no se van por alguna otra razón.
Leve, los presos superan en gran medida a los vigilantes en número.
Moderado, los vigilantes están en leve inferioridad numérica o mal preparados. Apenas pueden frenar fugas esporádicas y la tensión se respira.
Bueno, los vigilantes pueden mantener la paz y evitar fugas esporádicas, pero un motín se les vendría grande.
Excelente, la condición de los vigilantes supera por un amplio margen a la de los presos, los motines no son un problema.
Extremo, se han pasado un poco, quizá estén guardando otra cosa aparte de a los presos... Los ingleses dirían overkill.
Es importante que esta tabla es relativa a la naturaleza de los presos. Un resultado "extremo" para una prisión prototípica puede ser que la vigile toda una legión. Pero un resultado "extremo" para un canario en una jaula podría ser más de una persona totalmente dedicada a vigilarlo.
Esto es todo lo que ha pasado desde hace medio año, más o menos:
Si no me equivoco, la imagen
procede
del bestiario de Pathfinder ("Lizardfolk").
Como recordaréis, los clérigos hombre piraña de Ptăng-ààng encargaron a Dhyana y la tripulación restante del capitán Tattaglia ayudar a una tribu de hombres lagarto aliados suyos que estaban siendo acosados por unos infames hombres cangrejo (las Islas están llenas de hombres cosa). A cambio los conducirían hasta un lugar con humanos que presumiblemente los ayudarían a volver a su tierra.
Y allí que fueron. Al principio hubo alguna tensión, es lo que pasa cuando eres un hombre lagarto y ves a un puñado de humanos aparecer en la playa frente a tu poblado, pero las cosas se calmaron cuando demostraron que iban de parte de los hombres piraña.
La tribu estaba dividida en tres clanes que por azar tenían el mismo número de guerreros, de modo que les resultaba imposible ponerse de acuerdo sobre quién debía liderarlos, lo cual es un problema cuando los canghrums ya te han atacado un par de veces. Los tres líderes de clanes eran Baat-Na-Mur el Sabio, Hur Butak el Poderoso y Mutmut el Hambriento (a Mutmut le gusta comer).
Después de unas cuantas discusiones futiles los tres clanes se desbandan y Dhyana y los suyos se dedican a charlar con Baat-Na-Mur y lo que viene pasando con los hombres cangrejo. Si están bien informados deberían atacar al día siguiente, de modo que se ponen a organizar las defensas y consiguen que los líderes al menos se coordinen momentáneamente.
Canghrum de Tritones, suplemento
para GPyM. Dibujado por Terminus.
En efecto los canghrums atacan, pero los hombres lagarto defienden bien la playa y la incursión es un fiasco, los hombres cangrejo huyen despavoridos. El problema es que mientras estaban distraídos con eso no se dan cuenta de que un contingente menor ha ido tierra adentro por el río y ha atacado la zona de Mutmut, llevándose víveres, hembras y huevos, sin que apenas se haya podido hacer nada por evitarlo.
Mutmut está ahora enfadado, así que reúne a sus hombres y se dispone a ir cuanto antes a la roca donde los canghrums tienen su guarida para darles una lección. Hur Butak alaba su iniciativa y los acompaña con su gente. Baat-Na-Mur, más cauto, prefiere quedarse, pues lo ve imposible con solo unos veinte hombres lagarto y poco más de diez humanos. Los humanos van porque prácticamente para eso están ahí.
Llegan a los alrededores de la roca y mandan a alguien a ver si hay una entrada practicable. Ese alguien no podía ser otro que Dhyana y sus compañeros de canoa. No obstante tienen un encontronazo con un par de canghrums que atacan la embarcación. Dhyana casi se queda sin magia (según mis reglas caseras, llega un momento en el que tienes que decidir si el conjuro funciona y te quedas sin magia el resto del día o no funciona y puedes seguir) y Sahir casi se ahoga (tiré 1d6 y si sacaba 3 o más moriría, el viejales sacó un 2, la suerte de los hechiceros...), no fue el caso, pero quedó incapacitado. Mientras lo salvaba y daba matarile submarino a un hombre cangrejo, Dhyana pudo ver una entrada sumergida a la roca.
Así que ahora el plan era este: mientras los hombres lagarto (mejores nadadores) se internaban por esa caverna, los humanos buscarían otra entrada para poder rodearlos o se quedarían en retaguardia por lo que pudiese pasar.
En efecto los humanos encontraron otra entrada, elevada a unos 4m, de modo que escalaron hasta allí y dieron matarile a unos 8 canghrums. El método que uso en estos casos es tirar Nd6 por cada bando, siendo N el número de masillas. Cada éxito es una baja en el bando contrario. Me sorprendió la suerte que tuvo Patri, en un 11 contra 8, los vedetianos acabaron con todos sus enemigos en dos rondas recibiendo solo dos bajas que no fueron mortales (tiro por los del bando propio a ver si mueren o solo quedan heridos).
Después de un rato de sopesar los pros y los contras, Dhyana y sus compañeros (9, porque dos habían quedado atrás atendiendo a los heridos) bajan por un túnel a la luz de las antorchas. Obviamente son emboscados al llegar a la siguiente cámara por cuatro canghrums que los dividen y aprovechan la estrechez del túnel, de modo que solo pueden luchar de dos en dos. Por desgracia para ellos la suerte estaba del lado de la jugadora, pues los masillas acabaron con tres de ellos en un soplo y el cuarto sucumbió a un disparo en todo el ojo de parte de la elfa (sacó 6, 2, 6, 6; con menos de eso hubiera dicho que le había dado a alguno de sus compañeros por disparar en un túnel estrecho y oscuro).
En esa caverna encuentran a las hembras y los huevos, encerrados en los "almacenes" de los cangrejos, poco más que un sitio donde amontonaban cadáveres. Los liberan y empiezan a evacuarlos, pero entonces de un túnel cercano emergen Mutmut, Hur Butak y sus hombres gritando que el rey de los hombres cangrejo los persigue y que corran si quieren vivir.
El significado de esto queda claro cuando ven emerger a un cangrejo gigante, forcejeando para subir por un túnel por el que pasarían dos personas. Todos corren túnel arriba hasta la entrada suspendida a 4m. Para salir todos tendrán que bajar por las cuerdas, pero no va a dar tiempo antes de que llegue su Majestad y los humanos están en retaguardia. Lanzarle antorchas y flechas solo lo ralentiza un poco y desde luego lo enfada más.
Finalmente uno de los marineros se lanza contra él con la última antorcha e intenta ahuyentarlo con fuego. Funciona hasta que el cangrejo se da cuenta de que no es para tanto y lo atenaza. Con todo el marinero consigue ponerle la antorcha en toda la jeta. Dhyana dispara, pero es demasiado tarde y el tipo acaba partido en dos. Al menos ha ganado tiempo para que todos escapen.
Por lo que cuenta Mutmut, la mayoría de hombres cangrejo han muerto, así que no serán un problema por ahora. El capitán dice a Dhyana que el hombre que se enfrentó al cangrejo gigante se llamaba Luciano Vico.
Y ahí nos quedamos, ahora a reclamar la recompensa por el duro trabajo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Hace casi un mes que no escribo nada. Casi porque me he librado por un día. Pero es que cuando las ideas no vienen... Pero aun así no he dejado de pensar en cosas, esta entrada es prueba de ello.
Ayer en Monsters and Manuals maese Noism habla de cierto tipo de representación de marionetas, mayormente improvisada siguiendo patrones básicos en los que un personaje interactúa con otros personajes que se suceden. Es curioso porque los juegos de rol suelen funcionar así, tienden más a la Odisea que a Edipo Rey, más a la sucesión de acontecimientos poco o nada conectados que a las tramas complejas.
Así que me dije "eh, ¿y cómo sería una partida en la que los personajes permanecen todo el rato en el mismo sitio y son distintas cosas las que van a su encuentro?". Y obviamente el paso siguiente fue pensar en cómo se había hecho antes. Cuento de Navidad de don Charles es una buena referencia, pero se me vino una más reciente y creo que más útil si cabe; aquellos que se hayan dignado a leer el título ya se habrán dado cuenta de que hablo de la película Jumanji (y su hermano menor Zathura, con el que no tiene nada que ver según los creadores, por supuesto, claro).
A medida que exponga esto no voy a poder evitar hacer spoilersde la obra, así que avisados estáis. Si no la habéis visto, tenéis dos opciones por orden de recomendabilidad: ir a verla ahora mismo y luego seguir leyendo, o dejar de leer ahora.
Espero.
¿Ya? ¿No? ¿Todavía vais por lo del pelícano cabrón?
Bueno, vamos. El planteamiento es muy sencillo: un grupo de personas se sienta a jugar a un juego que suelta en su casa algo horrible cada vez que tiran los dados y tienen que terminarlo para que todo vuelva a la normalidad. Fantástico, ahora, ¿cómo aplicamos eso al rol? A mí se me ocurren un par de ideas.
Los personajes se representarían a sí mismos o por lo menos a personas normales. Creo que hay pocos juegos que no sean de terror en los que gente normal se enfrente a retos anormales. Y ahora que lo pienso, ¿Jumanji es terror? En fin, no nos desviemos. El escenario podría ser cualquier edificio imaginario, pero también podría ser aquel en el que los jugadores están en ese momento, permitiendo que los jugadores pudieran moverse por los escenarios en vivo y en directo (¡rol en vivo para vagos!) y lo tuvieran más fácil para imaginarlo todo. Creo que leí entre las brumas del ciberespacio que alguien hizo algo similar con su familia, pero imaginando que estaban en su otra casa. ¿Fuiste tú, CarlosTheOracle? ¡Manifiéstate!
Van Pelt es la leche.
El siguiente elemento es un juego de tablero aún más simple que la oca: coges dos dados, los tiras, tu figura avanza y pasa al siguiente jugador hasta que uno llegue a la meta. La cuestión es que, como ya dijimos, en cada casilla debería sacarse un resultado aleatorio mediante una tabla o (mejor aun) tarjetas que contuviese qué cosa horrible ha aparecido en la casa, de forma que los personajes tienen que lidiar con ella.
De hecho creo que es la clase de juego que se beneficiaría de no tener director, sino que los jugadores entre todos acordasen cómo se resuelven las cosas, probablemente con algún sistema especialmente simple (te estoy mirando a ti, X/S D6). Una concesión que veo necesaria sería que un jugador sacase su tarjeta y la leyese en secreto para poder elegir dónde colocar el encuentro y qué indicios reciben los demás personajes de él. Recuerdo cuando el león pasó el rabo por el piano...
Pero volvamos a las tarjetas, porque son un pilar fundamental sobre el que se sostiene esta extraña mezcla entre rol en vivo y juego de tablero. Lo primero es que la temática es totalmente libre, siempre que uno esté dispuesta a hacer las suyas: Jumanji es africano, Zathura es opereta espacial, se podrían hacer de fantasía (ya me imagino el eslogan: "Convierte tu casa en una mazmorra"), cthulhoideo (de hecho creo que le viene especialmente bien cualquier juego de género terrorífico, al final Jumanji sí va a tener algo de terror/suspense, ¿eh?), mitología griega, zombis o lo que se os ocurra.
Si alguien se dignase a publicar algo así probablemente podría vender paquetes con cartas de distintos géneros o ambientaciones (de hecho es algo que no me explico por qué Once upon a time no explota más). Pero como aquí nos va lo D.I.Y., lo mejor será recortar una cartulina en dieciseisavillas y empezar a escribir. Como no hay director, la cosa se vuelve aún más divertida: todos los jugadores escriben encuentros, descritos en las menos palabras posibles ("león", "monzón"), se mezclan y hala, a jugar. Además, para mantener la cosa fresca, si se alarga varias sesiones, se pueden ir añadiendo más cartas antes, al final o durante las sesiones. Have it your way, como dicen unos señores que no me pagan. Lo único que haría falta sería ponerse de acuerdo sobre el género a tratar antes de empezar, pero aun así yo lo haría de forma laxa, de forma que el verdadero ambiente se fuese formando con la mezcla de las divagaciones independientes de cada jugador. Si también se inventan rimas, sería la hostia. ¿Conocéis algún otro juego donde haya que rimar para hacer cosas (:p)?
Otras posibles variaciones sería que no todos los personajes jugadores estuviesen jugando. (Sobre todo si tienes más de cuatro y no quieres armar mucho lío). Lo cual por un lado los libra de problemas relacionados (nada de convertirse en mono ni ser tragado por un tablero), pero tampoco les da la posibilidad de alcanzar un hipotético premio final. Porque en la peli el premio era que todo acababa, ¿pero y si en nuestra versión existiese un premio? En Zathura cabía la posibilidad de que pasases cerca de una estrella fugaz y pudieses pedir un deseo y esas cosas.
Una última cosa y vuelvo a mi contemplación del infinito, la serie de animación que siguió a la peli parece molar fuerte. Echad un ojo y, aunque no entendáis inglés, las imágenes hablarán por sí solas.
Esperad, esperad, esperad, más despacio. ¿Yo haciendo una reseña? ¿Es verdad lo que estáis leyendo? ¿Os habéis fumado algo? Nah, es broma, cuando os fumáis algo pasan cosas más divertidas. Pues sí, una reseña, ya he hecho un par antes, aunque para el Fanzine Rolero y de juegos pequeños, porque es más fácil, yo soy así. De modo que para no perder la costumbre, hoy voy a hacer una de un juego de ocho páginas.
El juego es, como veis en el título, Mutants & Machine-guns. A gonzo post-apocalyptic RPG. Los autores son unos señores llamados Robertson Sondoh Jr. y Daniel Marcus. El juego es un PDF de 8 páginas publicado por Experimental Playground en cuidado inglés. Ha salido hace poco en Frikis y Mazmorras.
No hay ambientación explícita aparte del subtítulo y esta frase:
Piensa en Thundarr el Bárbaro, Gamma World, Mad Max, Fallout & post apocalypse in general.
Lo cual de por sí ya me gusta porque deja claro el género. Género que últimamente estoy ojeando bastante. Sí, me habéis pillado, no estoy reseñando este juego por casualidad.
Pero como iba diciendo, eso es la ambientación explícita, se puede sacar mucha ambientación implícita en otros sitios.
Por ejemplo la portada, que tiene un buen concepto y no está mal pergueñada, la composición mola. Pero al caso: tenemos extrañas estructuras en ruinas, hombres toro y robots (¿o es una armadura de combate pesada?) montando en grandes bichos que parecen una mezcla entre reptil e insecto. Tenemos chicas ligeras de ropa manejando armas que parecen de energía, con cuchillos grandes y acompañadas de pequeños lagartos bípedos que también manejan armas. Tenemos cosas que viven en los árboles, por lo tanto tenemos árboles y hierba, al menos en lo implícito no es tan Mad Max.
Y podemos seguir echando un ojo a lo que implican las reglas: podemos elegir entre ser un humano puro, un mutante o un animal evolucionado. Hasta ahí bien, yo personalmente echo en falta los robots.
Se dice que cuando un personaje sube de nivel hace un bailecito, eso con el estilo de la portada puede dar que pensar en que otro referente post apocalíptico a tener en cuenta es Hora de Aventuras (sí, es post apocalíptico fantástico y de ahí no me saca nadie).
Puedes conseguir mutaciones al crear el personaje o durante la aventura por medio de "radiación, implante, mutágeno, etc.". Esto da que pensar. Probablemente la radiación se trate como una cosa verde y viscosa que vuelve genial todo lo que toca... Lo cual es genial. Los implantes me hacen pensar, podría decir que son robóticos, pero la mayoría de mutaciones no psíquicas son biológicas, así que probablemente va por ahí la cosa. Necesita más robots.
Sin dejar el tema de las mutaciones, gran parte de las disponibles son poderes psíquicos, pero los poderes dañan el cuerpo, de forma que los psíquicos normalmente no se ajustarán al tópico de mago de fantasía (debilucho, pero listo), sino que parece más bien algo superheroico (soy fuerte, pero utilizo la cabeza).
El sistema de daño/combate también da para imaginarnos cómo va. Digamos que hay dos polos hacia los que puede ir un juego postapocalíptico: el polo del superviviente matao donde puedes palmarla en cada segundo y acabar en la boca de un zombi y el polo del aventurero molón donde puedes acabar hecho el rey de las tierras arrasadas por la radiación. En este juego las armas se pueden quedar sin munición, lo cual lo inclina hacia el modo superviviente, pero es algo que pasa 5/36 veces, de modo que tampoco demasiado. La curación es rápida, en una tarde volvemos a tener al héroe listo, pero eso lo contrarresta que el daño puede acabar contigo si te despistas, matemáticamente. Por eso podemos decir que el juego parece estar en un punto intermedio.
Por cierto, sobre la importancia de que las armas se queden sin munición:
Y por último el bestiario, que prácticamente solo sirve para enseñarnos cómo se hacen las criaturas. Tenemos una hormiga gigante (¡pff!) y hombres mapache. Yo los hombres mapache me los imagino simplemente como mapaches un poco más grandes y un poco más listos, porque un bicho que come cualquier cosa, fuerza cerraduras con las manos y es lo bastante listo para lavar todo lo que va a comerse, no necesita ser más homínido para molar.
El sistema es bastante sencillito. Repartes cuatro atributos de 0 a 3, escoges una "raza" que te dice tus HP y tus mutaciones, escoges mutaciones, te apuntas un 7 en Defensa y a correr. Luego es todo tirar 2d6+atributo y superar una dificultad de 5 a 13.
Una cosa que creo descompensada es el tema de las mutaciones psíquicas, para hacerlas tienes que pasar una tirada y perder 1HP, mientras que las demás son gratis. Tendría que probarlo tal cual, pero diría que lo suyo sería perder el 1HP si no se supera la tirada.
El combate está bien y tiene una orientación más táctica que estrategia, hay una lista de maniobras que puedes realizar en tu turno y demás. Se nota que los de Experimental Playground le dan más a los juegos de tablero. Uno de las acciones que más me llaman la atención es Move, que te permite pasar del combate cuerpo a cuerpo al combate a distancia. A lo mejor el juego se beneficiaría de implementarle un sistema de arenas como en Old School Hack.
Me gusta cómo lleva el tema de la recarga, de forma bastante abstracta: si sacas un doble en una tirada, te has quedado sin balas (salvo que sea doble 6). Lo que no queda claro es si en entonces has conseguido disparar o no, yo lo resolvería diciendo que si sacas doble y fallas no has conseguido disparar porque no te queda munición, pero si sacas doble y aciertas, disparas y te quedas sin munición.
También me gusta cómo resume los modos de daño: Light (ligero), Medium y Heavy (pesado, \m/). Son respectivamente 2d6 y coge el menor, d6 y 2d6 y coge el mayor. Lo bueno es que, claro, es adaptable de forma que puedes poner directamente que los explosivos hacen 2d6 o que un arma hace M+3.
Ah, me olvidaba, ya señalé que había una regla opcional para subir de nivel. Pero es rara, tu personaje sube de nivel al superar 3 aventuras. Parece terriblemente subjetivo, empezando por cómo defines qué es una aventura. Pero en fin, no se puede tener todo.
Como opinión general del sistema diría que no parece tan adecuado a un juego de rol como a un juego de tablero o un wargame muy ligero. Desde luego es algo a lo que jugaría una tarde, con batallas aleatorias entre personajes y hordas de enemigos o enfrentando a personajes entre sí. Claro que puedes jugar así, meter historia en medio y decir que estás jugando al rol. Cosa que no descarto hacer.
No tengo quejas de cómo está redactado, todo es bastante claro, sin caer en florituras y explicándose bien. Pillé todos los conceptos de reglas a la primera, con mi falta de atención eso no suele ser la norma. Sería tontería poner subapartados en un documento tan breve, así que todas las partes se yuxtaponen en el mismo nivel, aunque en un orden que permite ir asimilándolo todo.
Pero me temo que tengo que suspenderlos en presentación. Aunque la maqueta en general es clara y print-friendly, la fuente que utilizan es para sacarse los ojos. Eso está bien para los títulos, pero, por amor de Crom, no utilicéis letras de bits para el cuerpo del texto. Yo empecé a leer el primer párrafo y me pensaba que todavía no había empezado el juego y seguían con los agradecimientos y esas cosas que van después de la portada. Debacle, debacle. La portada, como dije, no es una obra maestra, pero es evocadora y a mí no me disgusta.
Así que finalmente voy a puntuarlo en base a los dispuesto que estoy a jugar a él, que después de todo es lo que realmente cuenta: ★★★☆☆. Tres estrellas de cinco, justo en la mitad.
Mi escala es esta, por cierto:
☆☆☆☆☆ : "No me acercaría a él ni con un palo".
★☆☆☆☆ : "A lo mejor si me pagan".
★★☆☆☆: "Bueno, si alguien me lo propone...".
★★★☆☆: "Lo jugaría una vez o dos".
★★★★☆: "No me importaría echar unas cuantas sesiones".
★★★★★: "Con esto me monto una campaña para toda la vida".
Por cierto, he hecho la cuenta y esta reseña tiene casi cinco veces más palabras que el juego, ahora no tenéis excusa para leerlo al menos. Gracias por leerme a mí, en cualquier caso. Valmar Cernor!
Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando fue derrotado y brutalmente asesinado por un hechicero maligno que destruyó todo su trabajo salvo el que le era útil y el cristal. Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que cayera en las manos adecuadas.
Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en algún lugar recóndito.
La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la luz que entra de la entrada destrozada (círculo amarillo). Antes era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos (¿pumas?) que se han adueñado del lugar.
Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por 5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él,puede ser útil si quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos, lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación. No necesitan recargarse, porque las lanzas de una columna se instalarán en la siguiente al llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y enctantado para que brille. Pero si se levanta de su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo habéis adivinado, en una de las mortales columnas.
Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto. Pero el pobre incauto puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...
Y eso es todo, espero que os den ganas de matar a algún constructo imaginario con todo este tinglado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!