lunes, 10 de marzo de 2014
jueves, 6 de marzo de 2014
Encuentros aleatorios en el transporte público
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| No sé si esto cuenta como fuente. |
Cuando los personajes entren en un vagón de metro o un autobús, echa 1d100:
00. Chica asiática con gafas y cola de caballo. Va abrazada a un tomo grande y viejo. Parece muy asustada.
01. Fantasma de una chica que murió en el autobús hace tiempo. Pide a todo el mundo que la lleven a su casa porque se ha perdido.
02. Nube de gas mortífero. Muy denso, de modo que solo te afecta si pones la cabeza en el suelo; en el resto del vehículo solo produce adormecimiento. El conductor alquila máscaras.
03. Secuestradora. Veinteañera. Lleva una pistola y abraza todo el rato un osito de peluche.
04. Hombre pálido, con el pelo largo y blanco, la mirada hundida y una sonrisa depredadora. Lleva el torso desnudo y cubierto de tatuajes. Otro tipo vestido con traje y de aspecto enajenado sostiene una sombrilla sobre él todo el rato.
05. Tipo extraño. Lleva una sudadera con la capucha echada, de forma que su cara está totalmente en sombras salvo por los ojos, que brillan como linternas.
06. Chica con ropas rituales y un pentáculo rojo que le cubre toda la cara. Lleva en el regazo una caja reforzada con hierro que a veces se agita.
07. Chica zombi. Tiene los labios cosidos.
08. Androide averiado. Actúa de forma incoherente. 15% de posibilidades cada cinco minutos de que entre en modo matar.
09. Camello de crack satánico.
10. Criatura creada con negaciencia. Tiene forma ligeramente humanoide, flota, agita sus pseudópodos y es totalmente negro. Ansía el caos.
11. Vendedor ambulante de mascotas mágicas. Solo son hurones pintados de color pastel.
12. Vendedor ambulante de mascotas mágicas. Legítimas.
13. 1d6+3 anarquistas radicales que la han tomado con el transporte público.
14. Una chica que no puede parar de llorar sangre.
15. Maestro de kung fu. Colocado.
16. Un niño normal salvo porque tiene un jetpack.
17. Chica rubia con una camiseta y una minifalda que apenas tapan nada. Ha entrado con un bate de béisbol y parece divertirse rompiendo cosas.
18. Adoratrices semidesnudas de Shub-Niggurath. Ofrecen sexo lésbico ritual.
19. Yakuza con heridas menores. Mira al infinito sosteniendo una katana envainada.
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| Fuente. |
21. Señora discutiendo con el conductor porque ha intentado pagarle con dinero del Más Allá.
22. Chica rubia con uniforme de instituto y máscara de gas.
23. Chica mágica de uniforme. Tiene un ojo morado y está cubierta de sangre. Fuma con cara de malos amigos.
24. Chica de negro con tachas por todo el cuerpo: tacones, medias, falda, cinturón, chaqueta, camiseta, uñas, gafas de sol, labios, pelo, etc.
25. Grupo de chicas. Entran filmándose unas a otras con una cámara cara, especialmente pantyshots. Molestan a todo el mundo.
26. Vendedor de serpientes en salmuera.
27. Chico que se cuela atravesando una de las paredes.
28. Carterista, normal.
29. Carterista, pone más dinero en tu cartera.
30. Carterista, pone amuletos malditos en tu cartera.
31. Carterista, pone chips de seguimiento en tu cartera para que distintas empresas puedan recabar información sobre tus hábitos de consumo.
32. Tipo vestido de conejito rosa. 33% de posibilidades de que tenga una uzi.
33. Científico loco que transmitió su mente al cuerpo de un mapache modificado genéticamente para desafiar a la muerte. Según la ley de Sukero, cuenta como humano. Se comunica con un altavoz de su collar conectado directamente a su cerebro.
34. Tipo con traje de oficinista, gorra y gafas de sol pintando con espray “vandalism is wrong” en una ventana.
35. Hompre de apariencia normal. Nada más subir grita “¡El sufrimiento humano es la fuente de mi maravilloso poder!” y se sienta como si nada.
36. Cuervos.
37. Monje zen. Vive aquí. Pasa gran parte del día meditando y vive de lo que le dan.
38. Banda (1d6+2) de chicas skater. Todas se tiñen el pelo de azul.
39. Tipo con ropa desharrapada, casco de hacker y equipo portátil. Teclea furiosamente. Grita si alguien lo toca.
40. 1d6+2 tipos con ropa de camuflaje y fuertemente armados. No se meten con nadie, solo están sentados juntos y en silencio.
41. Luna de batalla del tamaño de una pelota de tenis. Empezará a girar alrededor del luchador más fuerte en cinco metros a la redonda. Si la cosa está igualada, girará alrededor de los dos o más.
42. Espía alienígena. Tiene forma humana, pero lleva ropa demasiado elegante. Hace preguntas como “¿dónde guardáis los huevos?” de forma casual.
43. 1d6 clones de Airi Tanaka. La ciudad está llena de ellos desde que el gobierno los soltó.
44. Ninfa urbana (políade). Ha entrado en simbiosis con el vehículo. Se enfada con facilidad.
45. Jovencito/a escaneándote con sus gafas de rayos XXX.
46. Joven con gabardina blanca, máscarilla y motosierra.
47. Robot de cuatro brazos. Escucha buena música con altavoces incorporados.
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| Fotograma de Bubblegum Crisis Tokyo 2040 |
49. Grupo de gothic lolitas secuestrando a un chico bien parecido con cloroformo.
50. Chica de dos metros y muy musculosa. Lleva una camiseta que reza “I am a motherfucking princess”.
51. Científico loco y sus secuaces transportando de incógnito un arma de destrucción masiva. Parece que su furgoneta habitual está en el taller.
52. Cadáver.
53. Vagabundo que vive aquí. Se enfada con facilidad y tiene armas.
54. Cazador de demonios con traje de instituto. Lleva una larga katana y cabezas no del todo humanas colgando de ellas.
55. 1d6+1 pandilleros con tupés enormes y cara de pocos amigos.
56. Medusas azules brillantes flotantes.
57. Mago secreto cubierto con una sábana.
58. Chicas robot ahorrando combustible de camino a una batalla.
59. Un zorro que sonríe y habla holandés.
60. Banda de chicas gankuro 1d6+1 hablando a gritos por el móvil entre ellas.
61. Poderoso psíquico en silla de ruedas. Bloquea el paso. Malhablado.
62. Orbe de luz y justicia puras. Se sienta al fondo del autobús con su billete.
63. Grupo de 1d6 chicas mágicas “de paisano”.
64. Tipos con traje, gafas de sol y pinganillo. Uno de ellos tiene un maletín esposado.
65. 1d6+3 pandilleros con rap a toda leche y colgantes que se pueden usar como armas.
66. Millonario excéntrico repartiendo dinero. 1/6 posibilidades de alboroto, más si el autobús está más lleno.
67. Dos artistas marciales que parecen sacados de una peli de Bruce Lee entran peleando. Pagan su billete y hacen lo posible por no molestar a nadie.
68. Pareja de ladrones de guante blanco dando esquinazo a la poli. Uno/a de ello/as esconde un rubí con una antigua maldición.
69. Cosa cubierta de harapos. Intenta disimular que no es humana.
70. Secuestrador novato.
71. Secuestrador veterano.
72. 1d6+1 secuestradores.
73. Ninjas muy bien escondidos. Llevan pizza.
74. Tipo sonriente y afable. Manchado de sangre ajena de pies a cabeza.
75. Viajero del tiempo totalmente desconcertado.
76. Famoso/a disfrazado/a solo con gafas de sol. 1/6 posibilidades de alboroto, más si el autobús está más lleno.
77. Informadores oportunistas esprungeando información.
78. Asesino novato esperando que su víctima suba. Lleva una daga negra escondida de forma muy evidente.
79. Vendedor de píldoras de invisibilidad. Si alguien le compra, desaparecerá dejando atrás su ropa.
80. Gremlin saboteador.
81. Rastreador feérico y su gigantesco perro negro. Van disfrazados como un señor ciego y su labrador guía. Buscan a un traídor a la corona.
82. 1d6+2 pandillero/as andrógino/as. Temen que los estén siguiendo.
83. Tipo alto con gafas de sol y gabardina. Lo rodea un aura sobrenatural que anula todo sonido en el interior del vehículo.
84. Tipo con traje y máscara de piel humana. No se mete con nadie. Respira con fuerza.
85. Depredador/a sexual.
86. Señor mayor. Simplemente no se calla.
87. Una niña y su gato.
88. Sesión de espiritismo en curso.
89. Parejita acaramelada planeando en susurros un asesinato.
90. Osos de peluche robot. Probablemente fugados.
91. Monstruo tentacular. Ocupa media plataforma y el conductor se queja de que no hay forma de echarlo. Le gustan jovencitas.
92. Grupo de 1d4+2 chicas pandilleras, una de ellas en topless. Saltan a la menor provocación, real o imaginada. Por supuesto van armadas.
93. Vendedora tuerta de Lotería Bruja: los boletos son crípticos, los sorteos son secretos y los premios extraños e inesperados. Hoy hay bote, afirma.
94. Chico autista escribiendo fórmulas complejas con permanente en la parte de atrás de un asiento.
95. 1d6+1 agentes del comité realizando una detención.
96. Mayordomo transportando una espada envuelta.
97. Hombre corpulento con chándal y máscara de lucha libre. Fuma un gran puro.
98. Llamas negras que absorben el calor. Son inextinguibles.
99. Niños telépatas. Controlan a una mujer para que se haga pasar por su madre y poder escapar.
Apéndices opcionales
Ahí os van tres tablas más, por si necesitáis afinar:
Conductores (1d10):
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| Fuente. |
2. Otto. Su lema siempre ha sido “sexo, drogas y rock 'n' roll al volante”.
3. Ya lo atracaron una vez y no volverá a pasarle. Te amenaza co nuna mágnum hasta que pagas.
4. Echa carreras consigo mismo.
5. ¿Ese zombi ha matado al conductor? ¿Por qué conduce él ahora?
6. Celty, conductora sin cabeza.
7. IA conductora experimental.
8. Su ruta ha sido desviada por obras y ahora forma el sígilo de un demonio de la gula que lo ha poseído por dibujarlo tantas veces. No para de comer conduciendo.
9. Está convencido de que los pasajeros son voces en su cabeza y los manda a callar.
10. Justiciero enmascarado.
Autobuses/Vagones especiales (1d10):
1. Línea 666. Los asientos y las paredes están cubiertas de sangre. El conductor va vestido de verdugo.
2. Siempre huele a flores y todos los pasajeros son demasiado hermosos. Se dice que las personas guapas y los artistas buenos nunca vuelven, los demás aparecen en sitios aleatorios de la ciudad.
3. Línea nocturna. El conductor no deja de reírse. El viaje es endiablado y llega solo hasta el punto de partida. Tira 1d6: ese es la cantidad de minutos que han pasado sin que los personajes se percataran, pero, si sale un 6 tira otro dado multiplicado por 10 y súmaselo y así hasta que no obtengas ningún 6. Sí, puede que saques algo como 26666 y acabes 18 días en el jodido autobús.
4. Línea 0. No para nunca, pero recorre TODA la ciudad.
5. Autobús o vagón privado. Extremadamente lujoso. Bien vigilado.
6. Línea fría pensada para los viajero que no llevan bien las temperaturas de la Tierra.
7. Autobús o vagón negro. Todos los que bajan lo hacen mirándose los pies y apáticos. Siempre que pueden cogen el mismo transporte.
8. Autobús de fantasmas. Si intentas cogerlo, tendrás que reemplazar al actual conductor cada noche hasta que alguien sea tan insensato como tú fuiste.
9. Blindado y lleno de artillería. Conducido por un veterano de guerra.
10. ¿Por qué está bocabajo?
Lugares por los que el autobús pasa, pero preferirías que no (1d10):
1. Túnel de los infanticidios. Apariciones, desapariciones, llantos, huellas de bebés... 10% de posibilidades de que el autobús se pare y ya no vuelva a arrancar.
2. Periferia. Últimamente se habla mucho de pumas devoradores de hombres liberados por ecoterroristas.
3. Catacumbas. Por lo visto salía barato aprovechar un tramo del complejo subterráneo.
4. Barrios bajos. En palabras de los pandilleros: “¿por qué molestarse en salir de casa a atracar niños ricos si ahora te los traen en lata?”.
5. Viejo barrio de los alquimistas: la magia residual hace cosas raras.
6. Cerca de los laboratorios de NeoBionics INC. Siempre se les están escapando especímenes y, si se escapan, es que son lo bastante buenos como para matar humanos.
7. Little China. Parece que aún no ha remitido la gurra de las tríadas.
8. Dominios del Profesor Nerkos y sus secuaces. El gobierno no consigue echarlo. A menudo paran autobuses y cobran peajes.
9. Circuito clandestino de velocidad terminal. De noche corren a toda leche e intercambian plomo.
10. B Avenue. Todo el mundo la conoce aunque no está en ningún mapa. Varias calles alejadas conectan con ella. Da igual por dónde se entre, siempre se va de este a oeste. No te bajes del autobús bajo ningún concepto.
¿Hay alguien tocando la guitarra? (d20):
1-8. Sí.
9. Sí y además es mágica.
10. Sí y además es ominosa.
11. Sí y además es de alta tecnología.
12. Sí y además esconde un arma.
13. Sí y además esconde algo de valor.
14-15. Sí, pero es otro instrumento
16-20. No.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
jueves, 27 de febrero de 2014
IT'S SPORTS
Comienzo esta entrada con un llamamiento: todo aquel que conozca un juego de rol de deportes, por favor, que me lo haga saber por comentarios en esta entrada, G+, mi correo o como sea, porque creo que lo único más parecido que conozco es el SD6: Wrestling de Carlos Plaza y Burn out Berlin.
Hoy me he dado cuenta de eso, de que apenas hay juegos de rol de deportes y es algo que me ha llamado bastante la atención porque la verdad es que considero relativamente fácil hacer un juego de rol deportivo sobre todo porque:
¿Cómo lo veis?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Hoy me he dado cuenta de eso, de que apenas hay juegos de rol de deportes y es algo que me ha llamado bastante la atención porque la verdad es que considero relativamente fácil hacer un juego de rol deportivo sobre todo porque:
- Tienes la excusa perfecta para formar un grupo de jugadores.
- Los sistemas de experiencia y mejora tan comunes en el rol parecen especialmente apropiados.
- Lo que hacen los jugadores es relativamente limitado, lo que permite acotar bastante los rasgos de los personajes.
¿Cómo lo veis?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 25 de febrero de 2014
Generador de víctimas para Sukero City
El contenido de esta entrada puede herir algunas sensibilidades y el que avisa no es traidor.
Resulta que en una de las partidas que estoy dirigiendo de Sukero City tengo un personaje que pertenece al arquetipo Detective Adolescente y se dedica a recorrer callejones de noche a ver si encuentra algún crimen que investigar. Así que he hecho una tabla aleatoria para que no falten.
¿Alguien la conoce?
Cada jugador tira 1d12/2 (o 1d6, si te gusta vivir una vida tranquila).
Hay un 1% de que la víctima sea un viajero del tiempo (tira 1d12 ignorando el 11 y el 12. Si obtienes un 10 dos veces seguidas, premio). Escoge de cuándo y dónde viene y te ahorras tirar en el resto de tablas de apariencia excepto la de Características especiales. Si no estás inspirado, tira 1d24* y réstale 1d12 teniendo en cuenta los negativos, de ese siglo viene.
Si no hay suerte:
No humano (1d12):
1-2. Parahumano.
3-4. Alienígena.
5-6. Robot.
7-8. Criatura feérica o mágica.
9-10. Ángel/Dmonio
11-12. Cambiaformas.
Uniforme (1d12):
1. Militar.
2. Comité.
3-4. Fuerzas del orden, bomberos...
5-7. Bandas.
8-9. Traje de oficina.
10-11. Asalariado (fábrica, McDonalds...).
12. Culto o sociedad.
Características especiales (1d24*):
Puedes tirar por cuantas quieras, pero considero que con una es suficiente y más de dos es pasarse.
Por cada una, tira 1d2 para decidir si la característica la obtuvo premórtem o postmórtem.
1. Pelo de color poco usual.
2. Cara desfigurada.
3. Ausencia de un miembro.
4. Totalmente afeitada.
5. Maquillaje extraño.
6. Horribles quemaduras.
7. Limpia, arreglada y colocada sentada.
8. Tatuaje llamativo.
9. Llena de huevos de alien.
10. Huele a frutas.
11. Ojos extraños (1d6: 1=número inusual; 2=brillan; 3=multifacetados; 4=reemplazados por gemas; 5=totalmente negros; 6=tentáculos).
12. Colocada en posición de adoración o sumisión.
13. Innumerables cortes.
14. Rostro de profunda serenidad.
15. Rostro de indescriptible horror.
16. Miembro cibernético o biónico.
17. Clavos insertados en el cráneo.
18. Labios cosidos.
19. Piercings llamativos
20. Mensaje escrito con cicatrices
21. Poema escrito con cicatrices
22. Toda la dentadura sustituida por prótesis de oro.
23. Esfera de cristal de buen tamaño incrustada en la frente.
24. A través de su boca puedes ver otra dimensión, cuidado con caer en la locura.
Cubierta de sensores.
Todas las articulaciones del cuerpo dislocadas.
Ropa cubierta de pintalabios.
Las manos y los ojos le humean sin razón aparente.
Una colonia de arañas entra y sale de su boca transportando pequeños objetos.
Presenta señales de zombificiación temprana.
Cubierta de cristales infecciosos.
En esta y en otras tablas los resultados sin numerar y en gris están como extra. Puedes usarlos si alguno te gusta más que los resultados numerados o usarlos cuando haya salido algún resultado numerado y decidas tacharlo.
¿Qué hay a su alrededor? (1d24*):
Tira dos o tres veces.
1. Tarjetas de crédito ensangrentadas.
2. Casquillos de bala.
3. Círculo de invocación.
4. Rastro de sangre: llegó arrastrándose.
5. Rastro de sangre: la arrastraron.
6. Visceras de la víctima.
7. Vísceras ajenas.
8. Velas encendidas.
9. Su cabeza decapitada.
10. Carta de suicidio y pistola.
11. Naipe, pieza de ajedrez o similar. Bien visible.
12. Grafiti de bandas.
13. Pastillas derramadas.
14. Tarjeta de visita.
15. Estrellas ninja.
16. Restos de una trampa sencilla, como hilos afilados.
17. Deflagración.
18. Algo escrito por la víctima con su propia sangre.
19. Algo escrito por otra persona con sangre de la víctima.
20. Perros, gatos, ratas u otras alimañas.
21. Una flor.
22. Eslogan de una campaña publicitaria macabra.
23. Papeles desperdigados.
24. Ofuda u otros medios de protección o exorcismo.
Una mujer llorando. No conoce a la víctima de nada.
Una cámara oculta. ¿Alguien ha estado grabando una peli snuff?
Bastante dinero en monedas pequeñas.
Un pastel.
Siete calaveras de otras personas.
¿Qué hay en sus bolsillos? (1d24*):
Tira dos o tres veces.
1. Un tomo que describe horrores.
2. Un disco encriptado.
3. Una cabeza de gato.
4. Muchas fotos de la misma persona.
5. Un arma cuerpo a cuerpo.
6. Pasajes de avión.
7. Una nota con una cita garabateada.
8. Tabaco.
9. Drogas blandas.
10. Drogas duras.
11. Drogas alienígenas.
12. Holoporno.
13. Una placa de policía.
14. Un pequeño pergamino que tiene escrito: Ezak iziri golanus, maledictu nosferatu in principi.
15. Una de las 16 doom seeds creadas por el profesor Tokyo cuando se le fue la olla en sus últimos años.
16. Anillo de la Hermandad Biónica.
17. Tubos de ensayos con sustancias sospechosas.
18. Novela romántica.
19. Detonador
20. Armónica.
21. Pistola.
22. Pistola láser.
23. Pasamontañas.
24. Máscara antigua.
Pieza de ajedrez, esconde un microchip.
Cuchillo ornamental.
Sobre de semillas.
Ropa interior de recambio.
Herramientas para cortar cristal.
Gafas de visión nocturna.
Ejemplos
Varón de raza blanca de entre 20 y 40 años. Iba vestido con un disfraz de Napoleón y le arrancaron un brazo postmórtem. Junto a él había una ficha de ajedrez, la torre. En sus bolsillos había holoporno y una navaja.
Una mujer hispana de más de 80 años vestida con ropa barata. Estaba en el centro de un círculo de invocación, cubierta de horribles quemaduras realizadas premórtem. Entre sus restos había un anillo de la Hermandad Biónica.
El proceso puede acelerarse lanzando un solo dado, incluso. Veamos, si sale el 6 tenemos:
Joven asiática con ropa normal. Presenta horribles quemaduras postmórtem. Al parecer antes de morir consiguió escribir un mensaje con su propia sangre. En sus bolsillos se encontró un tomo que describe horrores.
Eso es todo por hoy, que la cosa empieza a volverse macabra. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
*Puedes replicar 1d24 tirando un dado de 12 caras y una moneda (o cualquier otro sistema que produzca dos resultados al 50%). Si sale cruz, te quedas con el resultado del dado. Si sale cara, le sumas 12 al resultado. Ahora que lo pienso esto también te puede servir para replicar 1d12 y 1d24 con solo un dado normal del parchís.
Resulta que en una de las partidas que estoy dirigiendo de Sukero City tengo un personaje que pertenece al arquetipo Detective Adolescente y se dedica a recorrer callejones de noche a ver si encuentra algún crimen que investigar. Así que he hecho una tabla aleatoria para que no falten.
¿Alguien la conoce?
Cada jugador tira 1d12/2 (o 1d6, si te gusta vivir una vida tranquila).
- Un resultado de 5 o 6 indica que efectivamente conocía a la víctima.
- Si apenas frecuentaban el sitio del delito, solo la conocerán con un 6.
- Si en cambio van con mucha frecuencia a ese lugar, la conocían con un 4, un 5 o un 6.
Hay un 1% de que la víctima sea un viajero del tiempo (tira 1d12 ignorando el 11 y el 12. Si obtienes un 10 dos veces seguidas, premio). Escoge de cuándo y dónde viene y te ahorras tirar en el resto de tablas de apariencia excepto la de Características especiales. Si no estás inspirado, tira 1d24* y réstale 1d12 teniendo en cuenta los negativos, de ese siglo viene.
Si no hay suerte:
| 1d12 | Sexo | Raza | Edad | Ropa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Varón | Negra | Difícil de determinar | Harapos |
| 2 | Adolescente (menos de 20 años) |
Barata | ||
| 3 | Blanca | |||
| 4 | Joven (20-40 años) |
Normal | ||
| 5 | ||||
| 6 | Mujer | Asiática | ||
| 7 | Mediana edad (40-60 años) |
Cara | ||
| 8 | ||||
| 9 | Hispana | De gala / ceremonial | ||
| 10 | Mayor (60-80 años) |
Uniforme (Ver subsubsubtabla) |
||
| 11 | Difícil de determinar | Otra | Desnuda | |
| 12 | No humana (Ver subsubsubtabla) |
Anciana (80+ años) |
Disfraz |
No humano (1d12):
1-2. Parahumano.
3-4. Alienígena.
5-6. Robot.
7-8. Criatura feérica o mágica.
9-10. Ángel/Dmonio
11-12. Cambiaformas.
Uniforme (1d12):
1. Militar.
2. Comité.
3-4. Fuerzas del orden, bomberos...
5-7. Bandas.
8-9. Traje de oficina.
10-11. Asalariado (fábrica, McDonalds...).
12. Culto o sociedad.
Características especiales (1d24*):
Puedes tirar por cuantas quieras, pero considero que con una es suficiente y más de dos es pasarse.
Por cada una, tira 1d2 para decidir si la característica la obtuvo premórtem o postmórtem.
1. Pelo de color poco usual.
2. Cara desfigurada.
3. Ausencia de un miembro.
4. Totalmente afeitada.
5. Maquillaje extraño.
6. Horribles quemaduras.
7. Limpia, arreglada y colocada sentada.
8. Tatuaje llamativo.
9. Llena de huevos de alien.
10. Huele a frutas.
11. Ojos extraños (1d6: 1=número inusual; 2=brillan; 3=multifacetados; 4=reemplazados por gemas; 5=totalmente negros; 6=tentáculos).
12. Colocada en posición de adoración o sumisión.
13. Innumerables cortes.
14. Rostro de profunda serenidad.
15. Rostro de indescriptible horror.
16. Miembro cibernético o biónico.
17. Clavos insertados en el cráneo.
18. Labios cosidos.
19. Piercings llamativos
20. Mensaje escrito con cicatrices
21. Poema escrito con cicatrices
22. Toda la dentadura sustituida por prótesis de oro.
23. Esfera de cristal de buen tamaño incrustada en la frente.
24. A través de su boca puedes ver otra dimensión, cuidado con caer en la locura.
Cubierta de sensores.
Todas las articulaciones del cuerpo dislocadas.
Ropa cubierta de pintalabios.
Las manos y los ojos le humean sin razón aparente.
Una colonia de arañas entra y sale de su boca transportando pequeños objetos.
Presenta señales de zombificiación temprana.
Cubierta de cristales infecciosos.
En esta y en otras tablas los resultados sin numerar y en gris están como extra. Puedes usarlos si alguno te gusta más que los resultados numerados o usarlos cuando haya salido algún resultado numerado y decidas tacharlo.
¿Qué hay a su alrededor? (1d24*):
Tira dos o tres veces.
1. Tarjetas de crédito ensangrentadas.
2. Casquillos de bala.
3. Círculo de invocación.
4. Rastro de sangre: llegó arrastrándose.
5. Rastro de sangre: la arrastraron.
6. Visceras de la víctima.
7. Vísceras ajenas.
8. Velas encendidas.
9. Su cabeza decapitada.
10. Carta de suicidio y pistola.
11. Naipe, pieza de ajedrez o similar. Bien visible.
12. Grafiti de bandas.
13. Pastillas derramadas.
14. Tarjeta de visita.
15. Estrellas ninja.
16. Restos de una trampa sencilla, como hilos afilados.
17. Deflagración.
18. Algo escrito por la víctima con su propia sangre.
19. Algo escrito por otra persona con sangre de la víctima.
20. Perros, gatos, ratas u otras alimañas.
21. Una flor.
22. Eslogan de una campaña publicitaria macabra.
23. Papeles desperdigados.
24. Ofuda u otros medios de protección o exorcismo.
Una mujer llorando. No conoce a la víctima de nada.
Una cámara oculta. ¿Alguien ha estado grabando una peli snuff?
Bastante dinero en monedas pequeñas.
Un pastel.
Siete calaveras de otras personas.
¿Qué hay en sus bolsillos? (1d24*):
Tira dos o tres veces.
1. Un tomo que describe horrores.
2. Un disco encriptado.
3. Una cabeza de gato.
4. Muchas fotos de la misma persona.
5. Un arma cuerpo a cuerpo.
6. Pasajes de avión.
7. Una nota con una cita garabateada.
8. Tabaco.
9. Drogas blandas.
10. Drogas duras.
11. Drogas alienígenas.
12. Holoporno.
13. Una placa de policía.
14. Un pequeño pergamino que tiene escrito: Ezak iziri golanus, maledictu nosferatu in principi.
15. Una de las 16 doom seeds creadas por el profesor Tokyo cuando se le fue la olla en sus últimos años.
16. Anillo de la Hermandad Biónica.
17. Tubos de ensayos con sustancias sospechosas.
18. Novela romántica.
19. Detonador
20. Armónica.
21. Pistola.
22. Pistola láser.
23. Pasamontañas.
24. Máscara antigua.
Pieza de ajedrez, esconde un microchip.
Cuchillo ornamental.
Sobre de semillas.
Ropa interior de recambio.
Herramientas para cortar cristal.
Gafas de visión nocturna.
Ejemplos
Varón de raza blanca de entre 20 y 40 años. Iba vestido con un disfraz de Napoleón y le arrancaron un brazo postmórtem. Junto a él había una ficha de ajedrez, la torre. En sus bolsillos había holoporno y una navaja.
Una mujer hispana de más de 80 años vestida con ropa barata. Estaba en el centro de un círculo de invocación, cubierta de horribles quemaduras realizadas premórtem. Entre sus restos había un anillo de la Hermandad Biónica.
El proceso puede acelerarse lanzando un solo dado, incluso. Veamos, si sale el 6 tenemos:
Joven asiática con ropa normal. Presenta horribles quemaduras postmórtem. Al parecer antes de morir consiguió escribir un mensaje con su propia sangre. En sus bolsillos se encontró un tomo que describe horrores.
Eso es todo por hoy, que la cosa empieza a volverse macabra. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
*Puedes replicar 1d24 tirando un dado de 12 caras y una moneda (o cualquier otro sistema que produzca dos resultados al 50%). Si sale cruz, te quedas con el resultado del dado. Si sale cara, le sumas 12 al resultado. Ahora que lo pienso esto también te puede servir para replicar 1d12 y 1d24 con solo un dado normal del parchís.
jueves, 20 de febrero de 2014
Conjuro: Estatuilla purificadora
Un conjuro (¿o es un objeto de poder? Técnicamente es más un objeto, pero realmente en el manual básico se dice que los objetos de poder rara vez pueden replicarse. Aunque aun así, hay alguno que sí parece bastante común y fácil de replicar. Y, de todas formas, lo que describo es más el proceso de fabricación que el objeto en sí, así que, a la mierda, conjuro) de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.Nivel: 1
Efecto: la estatuilla encantada con este conjuro purifica cualquier líquido o comida con la que esté en contacto, absorbiendo los utukku que provocan la enfermedad y el veneno. No obstante utukkus especialmente poderosos (o, lo que es lo mismo, enfermedades especialmente virulentas o venenos especialmente fuertes o comida maldita directamente) no pueden ser absorbidos por la estatuilla. Además es necesario volver a purificarla frecuentemente siguiendo un proceso similar al que se usa para crearla puesto que una figurita impura puede no solo no tener efecto, sino además emponzoñar alimentos inocuos.
Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga una pequeña estatuilla de marfil con la forma de una doncella. Aunque el marfil es el material común, otros tipos de cuerno podrían tener mejores propiedades a este respecto. Una vez se tenga debe ponerse en un cuenco de plata, sumergida en agua clara de tres fuentes, durante tres días. El agua de estas fuentes nunca puede haber sido tocada por la luz del sol, ni antes ni durante el ritual; además el brujo deberá prepararla con los cánticos adecuados.
Aprendizaje: dada su utilidad, es realmente fácil encontrar la forma de aprender a fabricar esta estatuilla: pocos brujos no la tienen, a veces incluso colgada del cuello o engarzada en un anillo. No obstante el mejor sitio para aprender este conjuro es la ciudad de Mari, donde se cuenta que fue inventado y es usado, por razones obvias, con mayor asiduidad. Se cuenta también, aunque muchos no lo creen, que los brujos de esta ciudad perfeccionaron estatuillas con forma de araña, serpiente, sapo, ciempiés o escorpión que poseen las propiedades contrarias.
sábado, 8 de febrero de 2014
El Comité de Seguridad y Concordia
El Comité de Seguridad y Concordia Metanatural, o simplemente el Comité, es un órgano del gobierno de Sukero dedicado a garantizar una convivencia pacífica entre los ciudadanos comunes y aquellos que manifiestan algún tipo de capacidad metanatural. Dan charlas en colegios, organizan jornadas de concienciación, preparan simulacros de evacuación de edificios en caso de ataque de cyborgs aniquiladores...
Pero, aunque esas labores son importantes, el Comité es célebre por su carácter paramilitar como fuerzas de élite para tratar directamente con amenazas metanaturales. Sukero City está clasificada como una zona de amenaza metanatural amarilla (que básicamente quiere decir que, si estás ahí, es bastante probable que mueras por violencia o accidentes de carácter metanatural) por lo que los acuerdos internacionales exigen que albergue un cuerpo de estas características. El comité, además, no depende realmente del gobierno local, sino directamente de la Internacional Metahumana. Los conflictos sobre la jurisdicción son un verdadero infierno.
Este aspecto del comité tiene mucha menos paz y convivencia y mucha más persecución, contención y aniquilación. Sus agentes enmascarados están entrenados para tratar con invasiones a gran escala, epidemias, crimen organizado metanatural y crímenes cometidos por medios metanaturales en general. Si te dedicas, yo qué sé, a colarte en cajas fuertes de bancos aprovechando que puedes teletransportarte a sitios donde hay gran cantidad de papel, lo más probable es que acabes rodeado de tipos con traje y máscaras y te adornen la cabeza con una bolsa negra que apesta a sangre.
Si os lo preguntáis, sí, van así a dar charlas a los colegios.
Pero los que de verdad saben cómo se juega a esto no temen a sus enmascarados sino a los Agentes Especiales de Choque o, como son mejor conocidos, los Sabuesos. Son algunos de los luchadores metanaturales más temidos de la ciudad, puestos al servicio del Comité de forma mercenaria o por verdadero sentido de la justicia y formando unidades de uno o varios miembros. Cuando las cosas empiezan a salirse mucho del eje y el uso irregular de poderes metanaturales alcanza un punto crítico (como combates en plena calle, operaciones criminales a gran escala o posibles atentados metaterroristas), el Comité despliega a una de sus unidades para solucionar el problema. Sí, normalmente basta con una.
Tened una tabla aleatoria con algunos de los sabuesos. Si armas mucho jaleo en Sukero City, esto es lo que cabe esperar que aparezca para pedirte amablemente, pero con decisión, que sigas siendo un ciudadano respetable:
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| Click para ampliar. |
Además de eso, el Comité tiene administra una amplia red de empresas e instituciones relacionadas como la Academia Gardenview, especializada en alumnos de tipo meta.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 5 de febrero de 2014
Son los días finales
Son los Días Finales. Tras la III y IV guerra mundial (tuvieron lugar al mismo tiempo) se prohibió cualquier tipo de libertad y los políticos, patrones, banqueros y obispos se construyeron una enorme fortaleza-zigurat en el centro de la Ciudad. Los únicos que entran y salen de ella son sus Cuerpos de Paz, que se aseguran de recaudar impuestos, alimentos y mujeres de buen ver. Pero aún queda una esperanza pues se abren con estrépito las puertas del abismo, los cuatro mamuts del apocalipsis hacen sonar sus trompas y el corazón de todos los hombres de bien empieza a latir al ritmo de un bajo.
Si tienes lo huevos lo bastante duros como para salir a la calle, te encuentras (1d100):
1. El trono negro del Señor de las Tinieblas, el Príncipe del Abismo, el Torturador. Lo transportan a modo de palanquín 666 de los peores condenados del infierno (Hitler, Vlad Tepes, Ramoncín, etc.) y avanza lentamente hacia la fortaleza-ziggurat, pues cada paso es un suplicio para los condenados: están descalzos, encadenados al trono y son constantemente azotados con látigos de fuego por los capataces que hay sobre él. Una vez alcancen la cima del zigurat, el Señor Oscuro se alzará una vez más y se convertirá en señor de la Tierra.
2. Civiles dominados por demonios de la codicia. Ahora solo viven para el saqueo, buscando sin cesar cualquier cosa de valor, por poco que sea, para llevársela y atesorarla. Seguirlos puede conducir a un sustanciosos botín que, no obstante, defenderán con sus propias vidas.
3. Civiles dominados por demonios de la gula. Buscan carne humana.
4. Civiles dominados por demonios de la lujuria. También buscan carne humana.
5. Civiles dominados por demonios de la ira. Armados con cualquier cosa que hayan podido encontrar, una rabia los ciega y solo quieren derramar sangre, romper huesos y desparramar sesos. Si no encuentran a nadie a quien matar, acabarán peleando entre ellos hasta aniquilarse.
6. Civiles dominados por demonios de la envidia. Buscan a cualquier persona que tenga un cargo y se deshacen de ella para ocupar su lugar y extender el caos.
7. Civiles dominados por demonios de la soberbia. Intentarán capturar a cualquiera que se les cruce en el camino y hacerles obedecer sus designios, por estúpidos que sean, de la forma que les parezca más rápida. Los desobedientes serán aniquilados.
8. Civiles dominados por demonios de la pereza. Si encuentran un lugar mínimamente habitable, echarán de ahí a sus ocupantes y se quedarán dentro sin hacer nada salvo responder con violencia desproporcionada a quien intente echarlos.
9. El Mamut de la Espada, cubierto de una armadura de placas y espinas. Sobre él, Threylinastrit, el General Invicto, dirige las Hordas de los Caídos: un ejército formado por guerreros no-muertos de todas las épocas y lugares. Han sido llamados a su última batalla y a ella se dirigen con gozo agitando sus armas oxidadas y cantando sin cesar "¡Mata! ¡Saquea! ¡Viola! ¡Quema!" con sus voces de ultratumba. Se mueven al azar buscando grandes concentraciones de personas para enzarzarse con ellas en batalla. Los grupos pequeños serán generalmente ignorados a no ser que ataquen primero. Threylinastrit en persona retará a luchadores que crea dignos de tal honor.
10. El Mamut del Hambre, blasfémamente gordo. Sobre él Naeqchexonim, el Devorador Insaciable, come y acumula sin cesar. Lo sigue la Muchedumbre Famélica: sus cuerpos son flacos y su hambre terrible. Buscan sin cesar cualquier cosa que puedan comer, incluso carne humana, pero nunca pueden saciarse pues ya están muertos. Y no solo buscan alimentos sino también todo aquello que es querido y apreciado por los hombres: dinero, joyas, obras de arte... Una décima parte de todo aquello que encuentran, sin embargo, se lo entregan a Naeqchexonim, que lo acumula todo en su enorme panza.
11. El Mamut de la Pestilencia, un cadáver podrido que camina, su rostro cadavérico y sin trompa es una visión horrible. Sobre él Eldtasdeldrald, el Asesino Invisible, escupe miasma y propaga la plaga sobre el Mundo. Tras él va la Procesión de los Tullidos: enfermos, heridos, lisiados y malditos. Siguen en calma al mamut cantando y rogando para que el final llegue pronto. Muchos se flagelan, sacuden incensarios o se arrastran. Sobre el mamut, rodeando a Eldtasdeldrald hay un sinnúmero de quemadores de los que surgen sin cesar una niebla enfermiza que queda allá por donde pasa la comitiva.
12. El Mamut de las Bestias Salvajes, de seis colmillos, furioso y siempre en estampida. Sobre él Hyturburmoghd, el Cinocéfalo Inhumano, ladra, ruge y truena. A sus pies corre la Jauría de las Fieras: lobos, osos, machos cabríos, toros, hombres bestia, bestias hombre... Todos corriendo sin cesar matando y embistiendo. Saben mejor que nadie que el fin ha llegado, lo que no saben es que no hay escapatoria.
13. El arcángel Miguel, montado sobre el dragón al que acaba de dominar, enarbolando su espada en llamas. Es alto como tres hombres, sus brazos son enormes como columnas, sus siete ojos brillan como el infierno, sus cuernos están manchados de sangre, su pelo es la hostia. Sobrevuela la ciudad y a menudo se lanza en picado sobre transeúntes aleatorios, aniquilándolos con fuego y acero. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
14. Seraphines, seres serpentinos que vuelvan por la Ciudad con sus seis alas prendiendo fuego a todo aquello que tocan: edificios, vehículos y personas. Allá por donde pasan se inicia el mayor de los incendios. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
15. Querubes: seres bestiales de tres metros de altura y alados, con cabeza humana, de león, de toro y de águila. Recorren la Ciudad volando y destruyendo sin parar con sus mazas, hachas y martillos dorados. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
16. La Puta de Babilonia. Es como un centauro, solo que la parte de arriba es de tía buena desnuda cuyas palabras son glifos de fuego y magia negra, y la parte de abajo es una enorme hidra de siete cuellos al final de los cuales están las cabezas de un rey, un primer ministro, un banquero, un presidente de multinacional, un papa, un líder de sindicato mayoritario y un fiscal general. Todas ellas sedientas de sangre. Sí, como un centauro.
17. Horda de heavys cazando cristianos y pijos con perros de presa y motos.
18. Horda de heavys blasfemando, haciendo sacrilegios y quemando iglesias con todos sus ocupantes dentro.
19. Horda de heavys ocupados escuchando música y haciendo headbanging, interrumpirlos es mala idea.
20. Horda de heavys saqueando mansiones y bebiéndose la cerveza que encuentran en la calavera de sus dueños.
21. Horda de heavys reuniendo vírgenes para rituales oscuros.
22. Horda de heavys buscando a los Cuerpos de Paz para tener unas palabras con ellos.
23. Horda de heavys nórdicos. Consideran que aquí hace demasiado calor y molan demasiado para llevar armadura, así que se protegen solo con pieles, tatuajes y greñas rubias. Tienen prisa porque les queda muy poco para entrar al Valhalla antes de que empiece la juega (a.k.a. el Ragnarok).
24. Horda de heavys cremando cadáveres y amontonando cráneos. Joder, es que no hay nada como un buen montón de cráneos.
25. Horda de heavys recorriendo la ciudad en moto y enarbolando espadas.
26. Horda de heavys levantando barricadas con muebles, cadáveres y amplificadores. Puede que haya un peligro inminente o, jajaja, no, claro que hay un peligro inminente.
27. Horda de heavys dirigiéndose al ziggurat para asediarlo.
28. Horda de heavys provocando incendios por doquier “porque hoy hace algo de rasca”.
29. Horda de heavys jugando a la pelota con cascos de los Cuerpos de Paz. Muchos traen relleno.
30. Horda de heavys pateando un demonio hasta la muerte.
31. Horda de heavys saqueando un centro comercial. Sacan de todo: guitarras, chupas, ladrillos para saquear más...
32. Horda de heavys de camino a al megaconcierto.
33. Horda de heavys enzarzada en las primeras fases de un concurso de beber hasta que solo quede uno en pie.
34. Horda de heavys transportando ofrendas a los dioses oscuros. Mujeres, narcóticos e instrumentos musicales, mayormente.
35. Horda de heavys féminas cazando testículos como represalia a un insulto menor.
36. Horda de heavys haciendo carreras con todo tipo de vehículos. Atropellar transeúntes da puntos.
37. Horda de heavys transportando a su líder caído para darle un funeral vikingo. Estarían muy agradecidos a cualquiera que pudiera facilitarles un drakkar, aunque se conforman con cualquier barco que puedan escamotear en el puerto.
38. Horda de heavys marcando con sangre las paredes de su territorio. Desde luego no es suya.
39. Horda de heavys de vuelta de machacar y volver a enterrar zombis para estar seguros. Varios aprovecharon la visita al cementerio para hacerse una armadura de huesos t cráneos.
40. Horda de heavys armando bulla sobre un tanque que le han quitado a los Cuerpos de Paz. Les encanta usar el cañón y están muy borrachos.
41. Horda de niños heavys. Son pequeños, pero los cabroncetes llevan hachas.
42. Grupis con motosierras.
43. Doncella guerrera, lleva solo un yelmo astado y la parte de abajo de un bikini de malla, monta un indómito unicornio oscuro y enarbola un hacha y un escudo llenos de cráneos grabados.
44. Aquelarre. Las ropas de esas brujas se transparentan un huevo a pesar de ser totalmente negras. Hacen sacrificios rituales, orgías y comen setas alucinógenas como si fueran lacasitos. Además les molan los cuervos y las cruces invertidas.
45. El Brujo del Bajo. Sabio sin medida, colocado hasta la calva. Dará información críptica a todo aquel que le pague en narcóticos. Hay quien dice que hay que estar tan puesto como él para entender lo que dice, pero está claro que no es humanamente posible. Su barba es la hostia.
46. Vendedor ambulante de instrumentos musicales, birra, cuero y tachas. Intentar robarle suele acabar en desmembramientos accidentales y guitarrhachas ensangrentadas.
47. El Guerrero, agita una bandera con sus poderoso brazos (tiene músculos dentro de los músculos) sobre un carro tirado por caballos, tigres y dóbermans. Interponerse en su camino no es algo que hagan las personas cuerdas, pero hay quien dice que se puede razonar con él si antes se le complace con ofrendas o muestras de gran heroísmo.
48. Grupis súcubos. Ya está todo dicho.
49. Chuparranos, cerdos de piel gruesa, negra y llena de pinchos y tachuelas (gracias, F.A.).
50. La Cabra Negra. Tiene cuernos y siete ojos. Su mirada inspira terror. Ansía la sangre de los hombres.
51. Señor del mal con armadura de placas completa, yelmo enorme, maza y magia negra. Todos sus servidores son mutantes y débiles, pero él es una picadora de carne.
52. ¡El Ojo! ¡El Ojo! ¡Temed al Ojo!
53. Partida de saqueadores de los mutantes de las alcantarillas. Se han vuelto audaces y ya no se conforman solo con los despojos de la civilización.
54. Mutantes necrófagos volviendo de uno de los muchos campos de batalla y fosas comunes de la Ciudad, donde han llenado sus vientres de carne putrefacta.
55. ¡Aclamad al poderoso Rey Rana, señor de las cloacas! ¡Apartaos del camino de su palanquín sagrado! ¡Temed a sus hordas! ¡Arrodillaos y rogad como perros, asquerosos normales! ¡El armagedón se alza bajo vuestros pies!
56. Demonio. Intercambia almas por canciones. Las almas son las vuestras, así que más os vale que la canción sea buena.
57. Baalzabub, el señor de las moscas. Se aparece en este mundo como un gran enjambre de moscas que rodean a cualquier humano que se acerque a ellas y se llenan con su sangre y su alma.
58. Sabuesos infernales, horribles perros cubiertos de hierro y fuego, enviados a la Tierra para capturar las almas de los pecadores antes de que hayan muerto siquiera. Perseguirán sin cesar a todo el que vean, teniendo preferencia por aquellos cuya alma esté más corrupta.
59. ¡Encierro de minotauros!
60. Cultistas oscuros robando cosas diversas para practicar sus rituales oscuros como cuchillos o cabras.
61. Ese tuerto barbudo me suena.
62. El motero sin cabeza. Ni él ni sus hachas ni su moto de fuego pararán ante nada ni ante nadie hasta recuperar lo que es suyo.
63. Banda glam metal de íncubos buscando dónde plantar su semilla infernal.
64. Vampiro dando órdenes precisas a sus guls para que los inocentes que han capturado queden empalados en las posiciones místicas idóneas.
65. Vagabundos peleándose por los despojos de un muerto (d6: 1-2=un donnadie; 3=alguien a quien un personaje odiaba; 4=alguien a quien un personaje tenía aprecio; 5=alguien famoso, se lo merecía; 6=héroe famoso, este destino es demasiado cruel para él).
66. Grupo de hombres cabra satánicos con alfanjes y AK47s.
67. Puma genéticamente mejorado. El gobierno los suelta a menudo para que sus toques de queda sean más convincentes.
68. Enorme demonio invocado por cultistas oscuros. Solo puede caminar por donde se haya derramado sangre, de modo que los mismos cultistas le van marcando el camino hacia sus enemigos degollando cabras mientras andan. El demonio es demasiado tonto para hacer algo que no sea agitar sus brazos y destrozar cosas al azar.
69. ¡Fenrir se ha soltado antes de tiempo! ¡Corred por vuestras vidas!
70. Ozzy Osbourne haciendo autostop para ir al Infierno.
71. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo se necrosará rápidamente y la carne se te caerá a cachos. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
72. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo comenzará a transformarse poco a poco en estructuras cristalinas. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
73. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo se cubrirá de hongos que protegerán tus partes blandas y lanzarán esporas venenosas al ser golpeados. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
74. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cerebro aumentará tanto que apenas te cabrá en el cráneo y te dará leves poderes telequinéticos. ¡Zombos flotantes! Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
75. El gobierno ha producido toda clase de... No, espera, estos son zombis de verdad. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
76. Patrulla de seguridad nocturna de los Cuerpos de Paz. Una veintena de tipos vestidos totalmente de negros con cascos que les ocultan la cara y fusiles de asalto. Destruirán a cualquiera que viole el toque de queda y tú cumples los requisitos; pero no temas, tu metal es más fuerte que el de sus balas, probablemente.
77. Patrulla de recaudación de los Cuerpos de Paz. Como arriba, pero a estos les da igual que incumplas el toque de queda, solo quieren volver cuanto antes al ziggurat cargados de dinero, comida, chavalas de buen ver y niños para el obispo.
78. Unidad motorizada de los Cuerpos de Paz. ¡Motos con ametralladoras adosadas!
79. Mecha de organización de masas de los Cuerpo de Paz. Una mole de blindaje, servos, ametralladoras y misiles opresor-melenudo. Buscarán grandes concentraciones de personas y dispararán antes de preguntar.
80. Tanque de organización de masas de los Cuerpos de Paz. Puedes ponerte delante si quieres saber lo que siente un sello.
81. Helicóptero de organización de masa de los Cuerpos de Paz. ¡Que llueva fuego!
82. Batallón de élite de los Cuerpos de Paz escoltando el furgón oficial de uno de los peces gordos del ziggurat.
83. Batallón de los Custodios de Cristo. Cuando el papa decidió invertir billones en crear un cuerpo de élite de soldados modificados genéticamente para que protegieran la fe del Señor lo llamaron loco. ¿Quién es el loco ahora? ¡Desde luego no el que tiene soldados más rápidos, más fuertes, más listos y con espadas y armas de fuego implantadas en las extremidades! ¡Jajajajaja!
84. Goliats de los Custodios de Cristo. Tipos de tres metros y con brazos tan grandes que normalmente los llevan arrastrando por el suelo. En ellos llevan grandes cadenas: un extremo termina en una enorme bola con pinchos y el otro está soldado a sus huesos. Bendita bioingeniería.
85. Mártires de los Custodios de Cristo. Tipos chalados con un cuerpo hecho para resistir el dolor y correr muy, muy rápido. En caso de emergencia, los apuntan al enemigo, los echan a correr y hacen que las bombas implantadas en sus cuerpos detonen.
86. Diáconos de los Custodios de Cristo. Unidades de élite, mucho más rápidas y fuertes aún. Además de las armas comunes, suelen sustituirse desde la mitad de un brazo por una pesada maza tachonada de clavos. En el pecho llevan insertada una cruz metálica que no hace nada, simplemente está conectada a sus órganos vitales y es un punto débil muy estúpido. Estos cristianos...
87. Pijos huyendo.
88. Cristianos huyendo.
89. Posers huyendo.
90. Emos huyendo.
91. Diablillos huyendo.
92. Mutantes huyendo y buscando un agujero en el que meterse.
93. Tías buenas huyendo.
94. Monjas huyendo (1d4: 1=viejas, 2=jóvenes, 3=mitad y mitad, 4=75%/25%).
95. Vírgenes desnudas huyendo, probablemente de algún sacrificio.
96. Cultistas huyendo, probablemente de un ritual que ha salido mal.
97. Otros civiles huyendo.
98. Otros civiles huyendo (en llamas).
99. Nada. ¿Cómo es posible?
100. Vuelve a tirar 2d2 veces y combina.
Clima:
1. De noche.
2. De noche.
3. De noche.
4. De noche, lluvia normal.
5. De noche, lluvia normal.
6. Oscuridad casi impenetrable.
7. Tormenta eléctrica. ¡Ya no tienes que enchufar la guitarra!
8. Tormenta eléctrica. ¡Ya no tienes que enchufar la guitarra!
9. Lluvia de cuchillos.
10. Tormenta de hachas.
11. Niebla de sangre humana, todos los bichos están mucho más violentos.
12. Llueve dolor negro: una sola gota puede hacer llorar a un hombre curtido.
13. Terremotos, fallas y volcanes.
14. Gas lacrimógeno lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
15. Gas alucinóogeno lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
16. Gas venenoso lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
17. La cara de Marx proyectada contra las nubes, animando al proletariado.
18. ¡Tíos! ¡Tíos! ¡Que llueve cerveza!
19. Lluvia de fuego. Dios. Está. Cabreado.
20. Tormenta de fuego y hierro. Dios. Está. Muy. Cabreado.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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