sábado, 23 de marzo de 2019

Ask your region

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

Are you making a fantasy region and have the concept, but you don't know where to start to flesh it up? Tell me about it! You can try answering some of these questions:

Geography
  • What is the most common type of terrain?
  • What makes it different from the tearrain of other places?
  • What other terrains are there and why?
  • What are the most important reference points when you travel?
  • What means of transportation are available?
Biology
  • What is the most common fauna?
  • And flora?
  • Are there monsters?
  • What creatures or plants are the most representative of the place?
  • What are the most notable threats?
  • Is there more than one intelligent race?
Society
  • How many cultures are there?
  • Are they nomads, barbarians, rural, urban...?
  • What is their main source of resources?
  • How technologically developed are they?
  • What inventions are the most cutting-edge for them?
  • What do they consider good or bad?
  • What gods do they worship?
  • What are their myths?
  • What do they think of slavery?
  • How do they regard other cultures or ethnicities?
  • What is the difference between sexes?
  • What is the difference between classes?
  • What language or languages do they speak?
  • What do they eat?
  • What do they wear?
  • How do they pass the time?
  • What creatures do they tame?
Politics
  • What are the political divisions?
  • What factions can be found?
  • What are their relationships?
  • Who are the real rulers or the ones in the shadows?
  • What do they seek?
  • What type of government to they have? Monarchy, plutocracy, gerontocracy, tiranny, democracy, manteocracy, teratocracy...
  • What do the people think of their rulers?
  • Does someone opose the rulers from the inside?
  • Are there lawless factions?
Magic
  • Is there magic?
  • How does it work?
  • How widespread is it?
  • Who controls it?
  • Is it hard to learn?
  • How is it regarded in society?
  • Is it linked to religion?
  • Is it intertwined with technology?
Architecture
  • What type of buildings are common?
  • Which buildings are considered wonders?
  • What types of past ruins are there?
  • Who built them?
  • What type of decoration is used nowadays?
  • And in previous ages?
  • How are cities distributed?
  • How big are they?
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 22 de marzo de 2019

Cómo preparar encuentros de Sukero City

Saludos, muníficos lectores.

Por Patreon me pedían más ayudas para la creatividad y esa clase de cosas, de modo que pensé que podía hacer un post dedicado a uno de los métodos más interesantes que sigo a la hora de crear contenido/encuentros. En este caso concreto, para Sukero City, ya que es donde más empleo este método en particular.

Y para demostrarlo voy a ir explicando un ejemplo paso a paso. Lo primero que necesitas es una carpeta con unas 45.000 imágenes.



Es broma, claro, esa es la carpeta de imágenes que tengo para Sukero City y no hace falta una tan tocha, pero sí un buen puñado de imágenes de temática relacionada con lo que quieras inventar. Internet es tu amigo.

Bien, lo primero que hago es ponerme algo de j-core, para entrar en el humor adecuado.

Y, tras esto, abro una imagen al azar y voy mirando a ver cuál es la primera que parece tener potencial para ser un PNJ.



Esta servirá: una cyborg que no parece estar en su mejor momento. Con este concepto, lo que hago es buscar más imágenes que lo refuercen. Básicamente, mirando más imágenes al azar.

Modelo: Gigi Hadid


Una historia empieza a dibujarse: modelo que empieza a tontear con implantes estéticos hasta acabar con otros mucho más severos (en Sukero no quedarían tan chulos, la verdad, la tecnología no da para tanto), quizá bajo una influencia ajena. Anuncios, una televisión extraña... Hm... Ahora está en la ruina y tratando de mantener su hardware como buenamente puede.

Para darle más sabor, en estos casos busco imágenes totalmente al azar y trato de introducir lo que muestran en la idea.



Un parche de un unicornio. ¿Quizá de una banda o algún tipo de organización a la que pertenezca? A lo mejor ella no es la única influenciada por lo que haya en el extraño televisor.



Una presencia digital. Un genius machinae. Enfrentarse a esta clase de IA renegadas no es raro en Sukero City y, si se está haciendo con un culto de chicas mejoradas cybernéticamente puede ser un problema.



Traición, marcas, sensualidad... A lo mejor este es el ethos general del culto: una sociedad de chicas que han sido influidas por una IA megalómana por medio de vídeos en los que las incita subliminalmente a hacerse cada ves más cyber para que le sea más fácil controlarlas para sus propios fines. Nuestra chica inicial sería una de las más veteranas, pero la más reciente adquisición bien podría ser alguien cercano a los PJ.

¿Pero cuál es el objetivo de este culto y su señora? ¿Con qué propósito oran en sus altares kitsch? Para resolver esa duda, busco otra imagen, por supuesto.

Manteno state hospital
La locura parece ser un factor motivante, desde luego...

Fuente

Y estas dos venían seguidas:

Richard Stainthorp

La creación de una cybersociedad, atrapar a todas las personas posibles en las redes metálicas, hacer que nadie vuelva a sentirse solo ni vulnerable... Y por esto no deberías abusar de superprogramas informáticos. Y, ¿quién sabe? Quizá ya hay miembros del culto que están como en la imagen.

Siguiente, ¿un lugar que sirva de cuartel general?



Un local especialmente hortera en un callejón oscuro. Me parece perfecto. Seguro que tienen un salón amplio para sus reuniones con un altar lleno de cosas de baratillo. Y la habitación de las pintadas como sanctasanctórum, por supuesto. El culto del Unicornio Superintegrado suena bien, demasiado bien...

¿Algo más sobre el sitio?



Por supuesto, la suma sacerdotisa.

¿Qué recursos tiene el templo a su alcance?

Show by rock

Otras dos que venían seguidas. Por supuesto son un buen sitio para conseguir implantes (sobre todo estéticos) o ponerte en contacto con gente que pueda conseguírtelos.

¿Qué más?



Ok, probablemente tienen oculto un gran núcleo de energía al que recurren para mantener activas sus máquinas. Si funciona como el Doki-doki Generator de una chica máquina, probablemente se alimenta de los sentimientos coelctivos del culto.

Pero claro...



Este lavado mental no siempre convierte a las chicas en lo más estable del mundo.

Y con eso ya lo tenemos: 

El culto del Unicornio Reintegrado, un grupo que busca chicas y mujeres jóvenes y emocionalmente inestables para exponerlas a la IA que adoran e inducirles la necesidad de hacerse más y más implantes (aunque esto solo lo saben en la "junta directiva"). Son super kitsch y tienen un local para sus ceremonias que incluye una sala muy chunga llena de pintadas hechas por miembros enajenadas y el lugar donde guardan un poderoso doki-doki generator conectado a sus estados emocionales para generar energía. Pueden proveer a sus miembros y otras personas de implantes y es una de las principales razones para interactuar con ellas (después de todo, estarán encantadas de ayudar a cybernetizar aún más el mundo). Además, estos poderes cybernéticos serían sus principales sistemas de defensa, con algunas que serían auténticos tanques de carne, metal y cables. Además, por supuesto, de otros miembros como cyborgs pasadas de rosca, sospechosas sacerdotisas que jamás se quitan la cybermáscara o la amiga de turno de los PJ como novicia. No muy de fiar, tampoco muy peligrosas.

No está mal como encuentro para unos veinte minutos mirando imágenes al azar y atando cabos.

Espero que os haya gustado y que, incluso si no os va a ser útil porque no es vuestro estilo, al menos os haya parecido interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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miércoles, 20 de marzo de 2019

"Despierto a los trasgos golpeando mi escudo" | Avarnia Meridional - Reporte 16



Mientras el León y el Cocodrilo se jugaba el cuello tras las puertas de obsidiana, un mes antes una nueva compañía había emergido de Lóvaraz a la caza de aventuras.

Después de que sus fundadores, Gundric el montaraz y Eruhin el elfo, despertaran de una juerga habiendo matado a un oso a puñaladas, decidieron usar su piel como estandarte y hacerse llamar La Compañía del Oso.

Acompañados de la clériga Amara pusieron rumbo al norte, donde se proponían entregar el cadáver encurtido de Rorix el enano a sus congéneres que se habían establecido en una colonia allí en lugar de llevarlo hasta la lejana fortaleza de Akhravuz.

Llegaron sin problema y los enanos les agradecieron que les hubieran llevado a uno de los suyos para darle sepultura. Uno de los más jóvenes, Oghor, se les unió como aliado.

Más tarde se dirigieron al sur, hasta alcanzar una atalaya mal guarnecida donde les dieron noticia, entre otras cosas de que alrededor de una decena de trasgos se habían establecido en unas cuevas al sur y temían que pudieran dar problemas en el futuro.

Por esto los miembros del oso decidieron dirigirse hacia allí para acabar con las viles criaturas, acompañados de un nuevo miembro que se les unió en la atalaya, el ladrón Gaut.

Pronto hallaron la gran entrada de la caverna natural donde se ocultaban las bestezuelas. En la misma puerta había algunas de ellas haciendo guardia y defecando copiosamente. Cuán viles eran sus deposiciones.

Los alguaciles idearon un simple plan: hacer salir uno de sus asnos para atraerlos, especialmente cuando Gundric proyectó su voz para que pareciera que salía desde el interior de la cueva instándoles a ir a por él. Cuando los trasgos estuvieron cerca, cayeron sobre ellos y les dieron muerte.

Así descendieron por unas escaleras naturales formadas por la erosión y cada vez más y más húmedas hasta descubrir una gran caverna en la que había dormidos una veintena de trasgos. Desde luego muchos más de los que les habían advertido en la atalaya. Entre ellos, además, podía verse algún cocodrilo, temible bestia que parecía yacer tranquilamente rodeado por los diablillos.

¿Es la hora de comer? (spoiler: sí)
Mientras Gaut y Gundric discutían sobre el mejor plan de acción, cómo disponerse, si entrar sigilosamente o retirarse por completo, la clériga Amara decidió tomarse el asunto por su mano y despertar a los veinte trasgos golpeando su escudo con su maza y gritando.

Las criaturas de la caverna se despertaron y, cuando se despabilaron, se lanzaron en tromba sobre los alguaciles, que se hicieron fuertes en el pasillo y empezaron a resistir. Los trasgos no son especialmente buenos combatientes, ¡pero eran muchos! Los escudos de Oghor y Amara apenas los mantenían a raya.

Los cocodrilos también se unieron a la lucha: no parecían ser ahora tan amigos de los trasgos, pues los mataban para devorarlos, pero también saltaron sobre los personajes. Fue una de las flechas increíblemente letales de Gundric la que dio muerte a uno de ellos, poniendo a otro en fuga.

Los trasgos, viendo que su número mermaba hasta la mitad, huyeron en estampida hasta una puerta cercana donde otra de las mortales flechas de Gundric dejó empalado a uno de ellos. Eruhin hizo amago de seguirlos, pero prefirió no hacerlo, sobrecogido por un repentino deseo de no introducirse en una habitación oscura llena de trasgos él solo.

Aprovechando el descanso repentino, los personajes revisaron la otra puerta de la sala y encontraron una pequeña alcoba con un cofre y un trasgo que, por lo que decía en Caótico, se había quedado encerrado cuando cerraron la puerta con llave olvidándose de él. Los personajes trataron de hacerse amigo de él, pero les atacó inmediatamente.

No solo eso, sino que de la puerta por la que habían entrado los diez trasgos restantes emergieron ahora los mismos de vuelta más quince más para un total de veinticinco criaturas. Obviamente los rumores de que eran solo una decena habían sido muy exagerados.

Mis tragos son más simpáticos.
Los personajes consiguieron hacerles frente y hacerles retroceder de nuevo hasta la sala de la que habían salido, pero Eruhin esta vez sí echó a correr tras ellos, encontrándose solo entre ellos.

Los demás alguaciles acudieron a su rescate, pero, con sus líneas rotas y rodeados por trasgos, solo podían temerse lo peor. Eruhin fue el primero en caer y le siguió Oghor el enano. Gaut y Gundric llamaron a la retirada, pero Amara no estaba dispuesta a nada que luchar hasta el final... hasta que un golpe más de los trasgos la dejó bastante malherida. Pero ya era tarde: cuando fue a darse la vuelta, sus compañeros ya estaban corriendo, y le cerraron la puerta en las narices para frenar la marea de trasgos que se les hubiera podido echar encima. "Hijos de p..." fueron las últimas palabras que jamás oyeron salir de sus labios.

Y así, tristemente derrotados esta vez, los alguaciles volvieron a una aldea cercana para reaprovisionarse y dirigirse a otro destino. Si algo habían aprendido hoy es que la superioridad numérica siempre es importante, incluso tratandose de bestias estúpidas como los trasgos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

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lunes, 18 de marzo de 2019

1d12 hierbas con propiedades mágicas

Solo disponibles en jardines botánicos subterráneos.

1. Hierba del reposo: sembrada sobre tumbas o cadáveres previene la no muerte.
2. Col sabia: son extremadamente raras y deben ser abonadas con oro, pero en sus hojas aparece un secreto diferente cada vez que maduran.
3. Flores del tiempo que devuelven la juventud si son sembradas en arena y regadas con sangre.
4. Los cactus rosa de Azlamira: cualquier contacto con ellos es afrodisíaco, incluso comida expuesta al humo que generan al arder.
5. Aloe etéreo: si se hace un unto con él y se frota con algo físico, permite interactuar con fantasmas. Frotado en los ojos permite verlos.
6. Madrefauna: te introduce en sueños en el cuerpo de un animal que haya derramado fluidos corporales sobre ella.
7. Granos de guelri: si se calientan mucho, explotan de forma muy ruidosa y liberan polvo, de modo que son útiles para sembrar la confusión.
8. Té de las memorias cruzadas: si dos personas beben de la misma taza de esta infusión, intercambian recuerdos de las últimas 24 horas.
9. Un musgo amarillo que, fumado permite comunicarse con otros que estén haciendo lo mismo por medio de anillos de humo. Solo tiene un canal, por lo que la comunicación puede cruzarse o se pueden usar anillos muy pequeños para espiar.
10. Las muchas variedades de las ortigas corazón, mezcladas con incienso, generan vapores que atraen o alejan a determinados tipos de criatura.
11. Raíz de los relámpagos: sabe increíblemente dulce pero masticarla es una ofensa para los mismos dioses,
12. Hierba mediana que te vuelve muy, muy ligero al ser fumada.
Anterior: 1d12 cyberimplantes suicidas
Primera tabla
Índice

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sábado, 16 de marzo de 2019

Creature: antihydra

This is a translation of a post and this other one originally published in 2013. More posts in English here.
 
Long necks that end in human heads emerge from the reptilian body of this creature. The more heads it has, the more intelligent it becomes, and it is well known that some have mastered a rudimentary form of language (it is appalling to hear all its heads speaking almost in unison) and even the secrets of magic. Although usually they don't have more than five heads that don't do anything but cry continuously and sometimes bite, while its true head, barely a beak at the end of its body, looks for flesh non-stop.



But do not fear, as the antihydra is incapable of generating heads by itself. Instead of that, it has to look for humans to tear them away with its powerful claws —fear those claws those of you that want to live!— and then attach them to its body and let a new neck grow below them.

In the meanwhile, a horrible growth also takes place on the beheaded body of its victims, if it doesn't devour them before. The bodies develop a new, ohpidian head—horrible and poisonous, and under the total control of the antihydra that "created" them. This can become a problem, as a antihydra that controls a lot of these creatures will probably also have a great number of heads, making it able to conceive more effective ways of using the victims.

Of course, if a head is chopped from the hydra, it won't grow again unless it finds a new one, thinking otherwise would be ridiculous. What is true is that, if the head is separated with a good chunk of the neck of the monster, it will still be able to act independently, and with time it will develop limbs and organs, and it will finally grow to become a new antihydra. Or so go the stories.

Diagnostic: fire. And lots.

When you meet it, the antihydra is (1d20):

1. ... just roaming.
2. ... devouring corpses after a battle.
3. ... waiting for new servants to form after a battle.
4. ... sleeping.
5. ... fighting 1d6 humanoids.
6. ... fighting 3d6 humanoids.
7. ... completely hidden.
8. ... hidden, but showing the most beautiful of its heads.
9. ... hidden, but showing the most horrible of its heads.
10. ... being captured by dark dwarves.
12. ... badly wounded. 1d3 severed heads.
13. ... on flames.
14. ... making a deal with witches.
15. ... chasing someone or something in particular.
16. ... looking for the answer to a complicated riddle.
17. ... regurgitating undigestible things: bones, armor, jewelry, etc.
18. ... looking for new heads with wild fury.
19. ... singing the most horrible song you can think of. With a chorus.
20. ... singing a song so beautiful that its hard to get near it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de marzo de 2019

¡Alto, policía del tiempo!

Saludos, muníficos lectores.

El otro día, maese Weyker, par del Hacha naranja me decía:
Weeyker: Y hay una duda que me atormenta, ¿cómo gestionar diferentes grupos de exploradores en una misma zona con uno o dos días de diferencia?
Kha: Ah, pues...
Weeyker: Sin volverse loco.
Kha: Ugh.
Por supuesto la respuesta obvia era cerrar zonas donde estuviera otro grupo para evitar paradojas, pero eso es un elemento de metajuego que nos puede sacar de la ficción. Te puedes inventar explicaciones razonables como que ha habido un corrimiento de tierras o distraer a los jugadores. Pero no olvidemos las tres normas de Grimtooth:
  • Hazlo grande.
  • Hazlo especial.
  • Hazlo violento.


Y un ejemplo perfecto de esto, aunque con otro propósito, es la Greyhawk Construction Company Ltd.: cuando los PJ se acercaban a una zona de la mazmorra de Falcongrís que no estaba terminada, literalmente se encontraban con señales de obra, sonido de construcción, orcos con cascos... Y así ya sabían que no había nada más adelante, por ahora.

En nuestro caso, como no se trata de una mazmorra, propongo usar A LA POLICÍA DEL TIEMPO. Simplemente, si los personajes se acercan demasiado a una zona donde estén los otros, la policía del tiempo aparece y les pide los papeles. Estos irremisiblemente no serán los correctos (¿tienen papeles para empezar?) y les pedirán de forma severa que se marchen. Por supuesto, al no estar limitados a nuestra misma línea temporal, son inmortales: si matas a uno, vuelve a aparecer, mete el cadáver del anterior en una bolsa y vuelve a advertir a los PJ. Si los jugadores no lo captan la primera vez, la policía del tiempo puede explicarles la situación de forma muy hastiada.

Un segundo, detecto magia ilusoria en esta imagen...
Ahora bien, esto es solo un ejemplo, por supuesto os animo a adaptar la policía del tiempo a vuestras campañas y ambientaciones. Sin ir más lejos, el equivalente en el Alcázar de los Cuervos serán las Doncellas de Fortuna. Son unas bellas muchachas que, de ser analizadas, se podrá que son de alineamiento supralunar, ya que sirven a Fortuna manteniendo el flujo del tiempo ordenado y sin paradojas. Tienen las mismas potestades que la policía del tiempo y son también inmortales, pero bastante más majas. Si los jugadores se las encuentran por accidente, lo más probable es que les pidan que se vayan y les den una gema cósmica por valor de unas 50mo por las molestias. Al estilo de NieR:Automata donde a veces encuentras robots que se disculpan por no dejarte pasar a ciertas áreas y se autodestruyen, entregándote piezas.

En Avarnia Meridional probablemente aparezcan emisarios de Artreus: El Gran Padre, con sus espadas flamígeras, declaron que un gran peligro acecha al recto fluir del tiempo si los mortales se internan en estas tierras.

En fin, ya pilláis la idea. No hay más remedio que hacer un poco de metajuego para evitar que los jugadores se hagan paradojas temporales entre ellos, pero si es necesario, al menos hay que hacerlo brutal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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miércoles, 13 de marzo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Alineamientos en la España Extraña

Saludos, muníficos lectores.

Estoy de vuelta con otra entrega del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña de los tiempos del Cid. Me repito, pero una de las bases de este módulo es que, aunque parte de los aspectos mecánicos y la forma de juego de las primeras ediciones de D&D, no mantiene su mitología. Por ello uno de los cambios que he llevado a cabo ha sido con respecto a los alineamientos, descartando el clásico eje ley-caos (y bien-mal en ediciones posteriores) para quedarme con uno de distintas categorías no necesariamente enfrentadas.

En un principio los conceptualicé como "dominios" (sí, bastante inspirado por Ars Magica, aunque ha evolucionado por su propio lado) con la idea de que el director fuese el único que tuviera una idea clara de su existencia. Pero entonces me di cuenta de que la mejor forma de presentarlos era imbricarlos al máximo en la experiencia de juego y que cumplían muy bien el papel de los alineamientos, así que aquí estamos.

A continuación os presento las notas al respecto que he dado a los jugadores que están jugando ahora mismo la mazmorra en mi server de discord.

Hay siete alineamientos, que indican cuál de las fuerzas del mundo es especialmente favorable al personaje:
    Hay pocas posibilidades de que estas buenas
    gentes no pertenezcan a lo infernal.
  1. Lo mundano: neutral, las cosas de todo el mundo.
  2. Lo celestial: Dios, Alá, los santos, los ángeles, etc.
  3. Lo infernal: Satán, Sheitan, demonios, etc.
  4. Lo fabuloso: mitos, duendes, cosas encantadas, bosques mágicos, etc.
  5. Lo supralunar: las estrellas, las casas de fortuna, las influencias planetarias.
  6. Lo mágico: los extraños caminos de la magia.
  7. Lo soterraño: el poder que reside en los subterráneos y genera extrañas criaturas, trampas que aparecen solas y otros poderes oscuros.
Se parecen a los muy clásicos del D&D en el sentido de que, en aquellos tiempos, ser legal no quería decir ser buena persona, quería decir que estabas alineado con los dioses de la ley y opuesto a los poderes del caos. Aquí es más o menos lo mismo: la inmensa mayoría de la gente es mundana, en el sentido de que van con sus vidas, van a la iglesia o la mezquita, labran sus campos, pagan sus impuestos y al final al hoyo. No tener ninguna conexión con ninguna fuerza sobrenatural.

Estar alineado con lo celestial quiere decir que estás especialmente aliado con las fuerzas del cielo y lo sagrado, y emites un poco el mismo tipo de poder que un ángel o una iglesia: como tal, se supone que estás en el camino a la santidad, prácticamente. Por tanto, tienes un código de conducta más estricto, pero es más probable que el de arriba te eche un cable.

Estar alineado con lo infernal es, por supuesto, lo contrario.

Estar alineado con lo mágico supone que estás especialmente entregado a la magia, que es una fuerza que nadie se explica de dónde sale, pero que permite realizar grandes prodigios sin depender de las estrictas fuerzas celestes o de los poderes antiguos, en franca decadencia. Normalmente en este caso tendrás una especial afinidad por uno de los caminos de la magia, de los cuales, los que son universalmente aceptados como verdaderos son: el Fuego (alnaar), el Viaje (alsafar), el metal (almaedin) y la carne (alahm), pero se discute que hay al menos dos más, y los sabios dicen que podrían ser hasta doce. Númenes extraños guardan a los que siguen este alineamiento.

Si parece pagano o de cuento de hadas, es fabuloso.
Estar alineado con lo fabuloso supone deber lealtad a uno de los poderes antiguos, de los dioses paganos que dominaban la tierra antes de la llegada de lo celestial. Viejos dioses celtas e íberos que aún recorren la tierra, los duendes que viven en las casas de la gente, los dioses grecorromanos que siguen ahí (aunque convertidos al cristianismo), númenes como don Carnal o don Amor, los grandes monstruos como quimeras o los genios son algunos entes fabulosos. Alguien alineado con lo fabuloso tendrá o pretenderá tener un patrón como un dios poderoso, el califa de los ifrits, un rey de las hadas, etc.

Estar alineado con lo supralunar supone que estás especialmente relacionado con los poderes de los astros: estás en cierta forma obsesionado con la astrología y los fenómenos celestes, y puedes sacar ventaja de ellos. Los dioses Fortuna y Azar son los principales patrones de los que caen en este alineamiento.

Y, por último, estar alineado con lo soterraño supone entregarse al poder del inframundo mítico y a los misterios que alberga. Está relacionado con las cavernas, la podredumbre y la mutación, y a él pertenecen las criaturas extrañas, las alimañas gigantes, los bosques de hongos, los seres tentaculares, etc. Dioses oscuros rigen este dominio y muchos deciden incluso adorar a la propia mazmorra como una entidad en sí misma.

Restricciones de personaje

Dependiendo de tu clase, tu alineamiento inicial está limitado:
  • Los guerreros y pícaros solo pueden escoger lo mundano, lo celestial o lo infernal.
  • Los estrelleros pueden escoger lo mundano, lo mágico, lo supralunar o lo soterraño.
  • Los saludadores pueden escoger lo mundano, lo infernal, lo celestial o lo fabuloso.
  • Los frailes solo pueden escoger lo celestial.
  • Los caballeros militares pueden escoger lo celestial o lo mundano.
  • Los sabios aljamiados pueden escoger lo mundano, lo fabuloso o lo soterraño.
El alineamiento, asimismo, puede cambiar durante el juego si así lo hace la naturaleza o lealtad del PJ.
Si parece extradimensional y da algo de mal rollete, es lo mágico.

Mecánicas

Lo mundano
Eres un señor normal, regido por la concepción aristotélica del mundo.

Si eres de lo celestial y rezas muy fuerte,
aceptarán ser tus mascotas.
Lo Celestial
Requerimientos: debes observar todas las restricciones de tu religión abrahámica de elección y, además, practicar el sacrificio, la caridad y la abstinencia.

Por bondad pondrás siempre por delante a los inocentes, luego a tus aliados, luego a tus enemigos y finalmente a tí mismo. Por caridad donarás a templos, órdenes o personas que lo necesiten todo el tesoro excepto el mínimo para tu mantenimiento. Y por abstinencia, rechazarás los placeres de la carne y no participarás en festejos profanos. Romper repetidamente estas restricciones hace perder el alineamiento y sus beneficios.

La parte buena: cada vez que subas de nivel ganas puntos de milagro hasta un máximo igual a tu nivel (es decir, empiezas el nivel 3, por ejemplo, con 3 puntos de milagro). Hasta nivel 10 puedes usarlos para salir de situaciones apuradas o rogar por intervención divina para ayudar a los demás desinteresadamente. A partir de nivel 9 (inclusive) puedes usar uno por nivel para subir una de tus características y justo al subir a nivel 9 recibes tres poderosas recompensas como premio.

Lo Infernal
Requerimientos y desventajas: debes pasar una salvación contra magia para entrar en tierra consagrada o recibir sacramentos o participar en ritos de religiones abrahámicas o sobreponerte a ver símbolos sagrados (con un +5 si solo lo ves, nada si lo tocas); si fallas, saldrás corriendo asustado.

Al menos una vez por semana debes instigar directamente a otro a cometer voluntariamente uno de los siete pecados capitales: seducir a alguien, provocarlo para que te ataque, alimentar su vanagloria para que actúe llevado por ella, sembrar envidias, etc. U ofensas igualmente graves como blasfemias públicas, simonía, etc. De lo contrario, sufrirás un castigo. Cada vez que lo hagas, recibirás un punto de maldad que puedes invertir en lograr intervenciones de Satán en la tierra para tu propio beneficio.

Cada nivel puedes solo puedes recibir un máximo de puntos igual a tu nivel, pero debes seguir instigando a gente. Al subir de nivel, la cuenta vuelve a 0. Además, cada nivel, recibirás un regalo de las fuerzas infernales como mejoras de característica, poderes o el conocimiento de rituales oscuros.

Ser atacado por un murciélago gigante
en un bosque de hongos subterráneo
es el colmo de lo soterraño.
Lo soterraño
Siempre sabes cuándo has descendido o subido al menos un nivel en una mazmorra, aunque no en qué nivel estás. Recuperas PG en la mazmorra como si estuvieras en un lugar seguro y ganas un bono a Buscar igual al nivel de profundidad /2 (redondeand hacia abajo). Cada vez que subas de nivel, tira 1d20: si el resultado es igual o menor que tu nivel, recibes una mutación soterraña. Si entras en contacto con un patrón, puedes obtener bonos adicionales dependiendo de su naturaleza a cambio de servirle.

Lo supralunar
Los astros te quieren, pero son una fuerza distante. Cada nivel puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado tantas veces como ese nivel. Al subir de nivel tira 1d20: si el resultado es menor o igual que tu nivel, recibes una mutación supralunar. Lo más común es que entres bajo el patronazgo de Fortuna y Azar, guardianes de las esferas y del flujo del espacio y el tiempo: su principal preocupación es erradicar a aquellos que se aprovechan de sus fluctuaciones en la Tierra y, para combatirlos mejor, suelen otorgar dones relacionados cada nivel y, si es estrictamente necesario, incluso teletransporte inmediato. Existen otros patrones supralunares menos conocidos.

Lo mágico
Si algo pertenece a tu mismo alineamiento, sientes un cosquilleo. Lo normal será que escojas a uno de los guardianes de los caminos de la magia y te pongas bajo su patronazgo, como la Salamandra, el Ente Excelso, la Señora de los Espejos u Ouroboros. Ellos son la mejor fuente de nuevos conjuros, así como de otros dones, entre los que se cuentan alteraciones físicas y mágicas, objetos de poder, etc.

Lo fabuloso
Eres una muestra idealizada de tu clase, como sacado de un cuento, mito o leyenda. La gente se da cuenta. Puedes ponerte al servicio de diversas entidades paganas o mitológicas (lo cual no tiene por qué enfrentarte a lo Celestial, casi todos los dioses griegos se han convertido al cristianiasmo) para recibir bonos y regalos a cambio de seguir sus ritos particulares. Hacerlo te otorga puntos de devoción que puedes invertir en milagros de distinto poder o ahorrarlos para obtener regalos permanentes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y lo supralunar... Bueno, todo se andará...

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