miércoles, 8 de enero de 2025

Armendûr, sesiones 14-15

Lorenzo Nuti
Saludos, muníficos lectores.

Como recordarán, la última sesión los PJ estuvieron haciendo trabajitos y pocas pregunta a un comerciante llamado Arathar, quien los envió a una taberna de Veza coocida como La Desafiante para que le dieran la vuelta a un jarrón. eso hicieron Dougal el elfo titiritero, Athelstan el guerrero, Elethin la bladedancer, Wilmott el ladrón y Darathil el explorador. El prestidigitador Eamandir hubo de ausentarse, sin duda por miedo a encontrarse con los gnomos, pero en su lugar a La Desafiante llegó otro explorador de nombre Arathor, buscando aventuras.

Se presentaron, desayunaron, hablaron y determinaron un plan de acción, pero entonces ocho tipos con la cara tapada irrumpieron en la taberna para ordenarles que fueran con ellos y respondieran a unas preguntas. Los aventureros se negaron y estalló una reyerta en la que Dougal saltó por la ventana, Elethin volvió a quedar incapacitada (pero contenta porque solo le dificultaba usar armas a distancia, que no puede por ser bladedancer) y una figura que parecía el líder de los embozados trató de tomarlos por sorpresa sin éxito, por lo que puso pies en polvorosa. así finalmente dieron muerte a sus asaltantes.

Por suerte Amod el sanador había oído que los aventureros estaban en La Desafiante y había ido a verlos, momento en que se encontró todo el follón. Pero también, cuando Elethin cayó, pudo estabilizarla tras el combate para que más tarde un clérigo pudiera sacarla definitivamente del peligro. Tras esto, se unió al resto del grupo.

La guardia acudió presta, pero teniendo testimonios de que había sido una riña tumultuaria y que los aventureros actuaban en legítima defensa, no los arrestaron.

Desenmascararon a los muertos y los locales reconocieron a un aprendiz de alfarero y a un par de matones de poca monta sin afiliación conocida.

Sin pararse a pensar mucho más en el asunto, deshicieron el camino hasta Monzobecerro, pero en la posada les dijeron que Arathar había abandonado el establecimiento en las diez horas que habían estado fuera, pero les había dejado una carta agradeciéndoles sus servicios y disculpándose por cualquier inconveniente que les pudiera haber causado. Preguntaron en las puertas, pero nadie lo había visto salir.

Viendo que no había mucho más que hacer y que las cosas se habían calmado desde que asaltaron aquella casa llena de ladrones, decidieron volver a Mediovado.

Quisieron los hados, digo, los dados, que por el camino encontraran a dos nómadas nordeses de las colinas septentrionales llevando consigo un camello. Al parecer habían comprado la bestia gibosa a otros nómadas de las remotas estepas e iban al sur para venderlo a buen precio como bestia exótica. Pero Dougal el elfo les ahorró el viaje comprándolo al momento. Y Wilmott le pidió que le dejara tocarlo por "la experiencia". Y para asegurarse de que las jorobas no eran dos medianos debajo de una alfombra.

Este pintoresco episodio le recordó a Athelstan que él quería un perro de guerra, imposible de encontrar en la pequeña Mediovado, de modo que volvió él solo a caballo cuando hubo escoltado al resto del grupo. Pero mientras volvía con el perro vio a unos cangrejos de río gigantes que los miraban con deseo desde un soto y tuvo que escapar picando espuelas. Otro recordatorio de que es mejor no subestimar los peligros de los caminos.

Entre tanto, en Mediovado, pero aún extramuros, el dueño de la taberna del Gato y el sable explicó a Amod que, con la información que tenían de testigos (especialmente el barquero y los vecinos de la casa asaltada), las autoridades buscaban especialmente a Carroña (viejo conocido), a dos guerreros de buena talla (sin más detalles) y a una bladedancer con las piernas destrozadas. De modo que por ahora ellos estaban fuera de sospecha.

Y como la cabra tira al monte, decidieron volver a la rectoría maldita.

Cruzaron las ruinas del pueblo a buen paso, pero al llegar a la colina del templo, un trasgo salió de la trampilla de acceso a la mazmorra exhibiendo una bandera blanca. Al preguntarle qué quería, el trasgo les dijo que esta mazmorra era ahora territorio trasgo y les dejarían pasar a cambio de 1 moneda de oro por persona. Ellos se rieron y asaetearon al emisario procurando que cayera escaleras abajo para asustar a sus compañeros.

Se oyó un griterío de diez o doce de estas criaturas y un cuerno resonó con eco por el interior. Los aventureros se apostaron en arco frente a la trampilla para hacer un acerico de flechas de quien saliera. Pero los trasgos no venían, por lo que determinaron arrojar aceite en llamas al interior como amenaza de que intentarían ahumarlos vivos si no salían.

Arathon fue el escogido para arrojar el aceite a la sala, pero mientras estaba sobre la trampilla con el frasco en la mano se oyó una voz de abajo diciendo que, si bajaban las armas, se olvidarían de lo ocurrido y les dejarían pasar por el peaje acordado. Por toda respuesta, ellos arrojaron el aceite, así que se oyó un "soltad a los lobos" y Arathon pudo oírlos correr hacia ellos.

Sin nadie que los detuviera, los cánidos salieron a toda velocidad y se trabaron con la línea de los aventureros.

La batalla fue dura, pues después empezaron a salir arqueros trasgos a asaetearlos. Pero gracias a su buena fortuna en las armas, a la presencia de dos perros de guerra y a tretas como lanzar dinero a los trasgos, consiguieron abatir o poner en retirada a los atacantes.

También ayudó la llegada de Namaril, un montaraz elfo de mortífera puntería puntería con el arco. Pero por desgracia no fue suficiente para salvar la vida de su hermano Dougal, quien, tras haber quedado incapacitado por las fauces de un lobo, murió definitivamente al golpearle una flecha trasga.

Habiendo despejado el campo de batalla, saquearon a los muertos y se largaron de allí cuanto antes a lamerse las heridas en la cercana aldea de Oroblun.

Cuando el viejo alcalde Afluz vio en qué condición estaban, les pidió que le dijeran qué había ocurrido y ellos le explicaron que habían sido unos trasgos. Furioso por oír hablar de las viles criaturas tan cerca de su aldea, les pidió que al menos le indicaran dónde había sido el ataque y acompañaran a su hijo Afi a ver si las criaturas seguían por los alrededores.

Algunos respondieron que los habían asaltado en los caminos. Otros confesaron que habían estado en la rectoría como parte de su campaña para mover a las autoridades locale a resolver el problema de los monstruos patrocinando sus expediciones a la mazmorra.

Afluz prometió que se pondría en contacto con dichas autoridades competentes y ellos nunca acompañaron a su hijo, sino que se quedaron unos días descansando en Oroblun y después volvieron a Mediovado.

Y aquí lo dejamos, veremos qué pasa en los próximos días y si las autoridades realmente harán algo sobre la rectoría.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 16
  • Tiempo de juego transcurrido: 14 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29¹
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 10842
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

¹ En sesiones anteriores estaba contando seguidores también sin querer.

jueves, 2 de enero de 2025

Vezamora: situación política

Saludos, muníficos lectores.

Al menos por ahora la campaña abierta de Armendûr que dirijo online está centrada alrededor de la región de Vezamora, que describo someramente en el breviario del jugador. Este post entra algo más en detalle sobre la situación política actual para los más interesados, seguramente los propios jugadores.

Para ir guiándonos, he aquí un mapa de la zona con nombres de cosas conocidas y heráldica de sitios que tratamos (click para verlo más grande). Es un mapa de los jugadores, claro, por eso la geografía es notablemente inexacta y la mayoría de localizaciones están ocultas:

Historia

Historia antigua

Después de que que los dominios del Emperador Liche remitieran hacia el oeste hace siglos, los medianos colonizaron las fértiles tierras del río Milagua en lo que ahora es la zona de Veza, Medivado y Monzobecerro. Pero esta fue solo su máxima extensión al oeste y también se asentaron en regiones como Manovara, las llanuras al este del valle del Milagua.

Pero los medianos son pequeñitos y gorditos y pacíficos en un mundo cruel, así que pronto empezaron a jurar vasallaje a clanes guerreros de humanos que llegaron a estas tierras en una segunda ola de colonos.

Estos clanes se unieron para formar pequeños reinos y estos a su vez acabaron uniéndose en el gran reino orientí de Adaharn, cuya frontera occidental estuvo durante 300 años en Vezamora y bajo cuyo gobierno se pacificaron y comenzaron a poblar aún más las colinas del noroeste una vez se anexionaron las tierras de Osovirn.

La caída de Adaharn

Los primeros reyes de Adaharn eran adustos adoradores de Cerenor y fueron ellos quienes llevaron el reino a su máxima extensión, incluyendo la conquista de Vezamora.

Esta fue más significativa de lo que pudiera parecer, ya que les dio acceso a la antigua calzada élfica que recorre el valle del Milagua de norte a sur, conectando los reinos orientíes sureños (Golafarn, Vasathur y Abyaril) con el gran imperio poniental de Ertaulo, más allá de las colinas y estepas del norte de Vezamora.

Pero por este camino no solo llegaron riquezas, sino nuevas ideas. En Ertaulo, un estado basado en una estricta estratificación social y dirigido por una poderosa burocracia, el principal dios es Bastu, legal neutral. Sus misioneros empezaron a fluir a Adaharn. Y no tuvieron mucho éxito en Vezamora, una región más salvaje y periférica, donde además los medianos, a pesar de su naturaleza tranquila, son fuertemente cerenoristas y notablemente difíciles de evangelizar. Por no hablar que Golafar, un reino caballeresco y cerenorista del sur, también ejerció su influencia en la región.

No obstante, el culto a Bastu halló suelo más fértil al este, en el corazón de Adaharn, donde las formas de los antiguos reyes guerreros estaban siendo sustituidas por la necesidad de consolidar y gobernar un reino extenso. Y estos monarcas, en su mayoría mediocres, abandonaron el camino del bien parar seguir el del orden puro.

Aunque por supuesto eso no impidió que los problemas dinásticos e acumularan. Hace unos cincuenta años el entonces rey de Adaharn murió en una campaña de castigo contra tribus de trols. Al haber engendrado solo hijos ilegítimos, la sucesión quedó en disputa entre su hermano menor Fodosul y el nieto de su hermano mayor, de cinco años, Norasul.

La mayoría de nobles preferían a Fodasul, a quien durante años habían visto como el heredero no oficial, a pesar de que la madre de Norasul se presentaba como una regente capaz y su padre era uno de los generales del rey difunto. Y estos no estaban dispuestos a dejar escapar el trono, de modo que si tenían a la nobleza en contra, buscarían otros apoyos.

En Adaharn, cada vez más tendente a la ley absoluta, la iglesia negra de Asmodeo no estaba proscrita y formaba una poderosa minoría. Norasul y sus padres se convirtieron y ofrecieron el reino al Señor de los Nueve Círculos si les daba la victoria en al guerra civil que se avecinaba.

Casi huelga decir el resultado: la facción de Norasul se impuso gracias al fanatismo de los asmodeístas, el brillante liderazgo de sus padres, las rebeliones populares contra una nobleza que era vista como corrupta y decadente, y la ayuda exterior de los distritos grantrasgos.

A la victoria definitiva del bando de los asmodeístas la sangrientas purgas, la intensas purgas, la "racionalización" del gobierno del reino incrementando el poder de la Corona y un afianzamiento de la iglesia negra en campañas masivas de conversión y catequesis. Fodasul huyó al exilio, donde murió de viruelas; sus dos hijos sufrieron inquietantes accidentes.

Norasul, ya un hombre maduro, aún gobierna codo con codo con el primado de Asmodeo en su reino. Solo se le oponen regiones díscolas que aún lo consideran un usurpador, como la propia Vezamora.

Vezamora en la actualidad

Vezamora es un país independiente, pero solo de facto, moral y legalmente se siguen considerando parte de Adaharn y en guerra legítima contra un usurpador que adora a fuerzas malignas.

Su líder es el duque Ebatorn, cuya casa se remonta a los primeros clanes humanos quse se asentaron en la región. Su abuelo y bisabuelo lucharon a favor de Fodasul en la guerra civil y consiguieron mantener la independencia rompiendo el asedio de la villa de Veza y llevnado a cabo una campaña de tierra quemada a lo largo de Manovara al este, a fin de detener el avance de más fuerzas invasoras.. Tras esto adoptaron el título de "lord guardián de Vezamora" y comenzaron a organizar un gobierno independiente desde su sede en Enothol.

Ebatorn, de 42 años, es un guerrero de renombre tanto en las fronteras de Vezamora como participando en guerras extranjeras. Es un hombre de acción que se ve un poco superado por las exigencias del gobierno que se vio obligado a asumir tras la muerte prematura de su hermano mayor.

Los otros grandes poderes de Vezamora son la iglesia de Cerenor (liderada por el obispo Onadur); Aradir, el conde de Osovirn, mariscal del norte y líder del clan del oso, y los pujantes gremios comerciales, cada vez más organizados.

Por no hablar de que la seguridad de Vezamora reposa en dos factores de política exterior: en primer lugar está el hecho de que el reino negro de Adaharn tiene peces mayores que pescar: tras cinco décadas hay otras regiones que siguen en rebeldía abierta, más poderosas y agresivas que Vezamora.

El otro factor es la ayuda continuada de los reinos orientíes del sur, especialmente los golafarnos. Sin embargo, estos animan a Vezamora a tomar una posición más ofensiva contra Adaharn, secundados por las autoridades religiosas de Cerenor.

No obstante, a esto se oponen los gremios, por el peligro directo a sus intereses comerciales con el este, así como los barones y marqueses del norte, con Aradir a la cabeza, que no quieren ver desatendidas sus largas fronteras que limitan con bárbaros, orcos, gigantes, no muertos y cosas paores. Hablando de lo cual...

Las fronteras de Vezmaora

Vezamora hace frontera con cinco grandes regiones que veremos de mejor a peor.

Las Cumbres de Plata

En primer lugar, al noroeste se encuentran las Cumbres de Plata, una imponente cordillera jalonada de reinos enanos. Desde Vezamora asciende un puerto que llega hasta Karad Kolil, la fortaleza más próxima, gobernada por el rey Nubluz, esplendorosa y fuerte como todas las obras enanas, pero poco más que un puesto avanzado en comparación con los asentamientos en lo profundo de las Cumbres. Pero aun así siguen siendo montañas salvajes y peligrosas, cuyos valles casi inaccesibles sirven de guarida a todo tipo de bestias.

El Bosque Encantado

Al sur de Vezamora hay una extensa región forestal que la separa de los reinos orientíes de la costa. Además de todo tipo de monstruos propios de regiones boscosas, hay numerosos dominios de elfos y gnomos. Las criaturas feéricas tieenn gran afinidad por esta tierra y se cree que en algunos puntos conecta con el plano de Faëdûr. En general es un territorio autocontenido políticamente, con poca relación con el exterior. Los viajeros que se mantienen en la calzada élfica que lo cruza suelen estar seguros.

Manovara

El ducado más occidental del actual Adaharn fue rebautizado en su día como el ducado de la Corona Negra, pero todo el mundo fuera de la jerarquía asmodeísta lo sigue llamando Manovara.

Su historia siempre ha estado ligada al a de Vezamora, con la que muchas veces ha compartido fronteras administrativas. De hecho, la proporción de medianos es aún mayor y no pocas familias tienen miembros a ambos lados de la frontera.

En el actual reino negro de Adaharn, Manovara es vista como una región si no díscola, cuando menos difícil: la población siempre ha considerado al rey Norasul como responsable de los estragos que sufrieron en la guerra civil y lo ven como a un tirano. Además, los medianos son notablemente difíciles de evangelizar, se limitan a sonreír, asentir, hacerse los tontos y seguir a lo suyo. A esto tampoco ha ayudado que los sheriffs que han pasado uno tras otro por Chenolo, la capital de Manovara, hayan sido notablemente incapaces por la dsearticulación administrativa endémica que supuso el exilio a Vezamora de numerosas familias nobles, especialkmente el clan mediano de los Manovara de Chenolo, alcaldes tradicionales de Chenolo, en Manovara.

Pero todo está cambiando: hace un año Norasul asignó a Emasor de Puentebruja como nuevo sheriff. Este hombre, estratega veterano, parte del ala dura de la iglesia negra y noble ambicioso, no se detendrá ante nada para lograr su cometido de de entregar Vezamora en bandeja al rey y así convertirse en duque de esta y Manovara en heredad absoluta.

Ha comenzado erradicando a partisanos cerenoristas y reforzando las fronteras asignando a hombres de su confianza. Y no cabe duda de que sus planes fueturos pasan por minar la fibra moral de Vezamora extendiendo el culto a Asmodeo para establecer una quinta columna a la que solo haya que armar llegado el momento. Además de atentados más o menos velados contra personas de interés, compra de voluntades, sabotaje y bandidaje de Estado en forma de partidas de "recaudadores de impuestos". todo esto a la espera de poder afianzar su propia posición de que las fuerzas del rein ose liberen de otros frentes para poder lanzar un golpe de mano definitivo.

Las colinas del norte

Al norte y noroeste de Vezamora se encuentra un territorio escarpado conocido meramente como "las colinas", que preludian una vasta estepa que separa Vezamora del gran imperio poniental de Ertaulo. en estas colinas abundan los orcos, goblinoides y otros humanoides, así como tribus de humanos nordeses que siguen un modo de vida nómada o seminómada.

Hace cuarenta años estas tribus se unieron en una laxa confedereación que pronto se dio al pillaje indiscriminado. A fin de proteger sus intereses comerciales en la calzada élfica que recorre las colinas, el duque de Vezamora lanzó una exitosa campaña de castigo contra los nómadas que desearticuló por completo su alianza.

Sin embargo, el vacío de poder generado, lejos de pacificar la región, envalentonó a todo tipo de humanoides a tratar de alzarse con la supremacía. Y aunque a día de hoy las colinas siguen siendo un territorio salvaje, el más poderoso de sus señores de la guerra es Nosnra, jefe de un clan de gigantes de las colinas que se ha establecido no lejos de la ruta comercial, de la que extrae "peajes improvisados" y "aranceles extraordinarios". Muchos de los humanos nómadas le han jurado pleitesía, y somete a orcos y goblins con la amenaza de sus cachiporras y rocas.

No cabe duda de que a medida que su poder crezca, sus ojos se posarán en las riquezas de las villas de Vezamora y no se seguirá conformando con meros regalos diplomáticos. Entre los pocos consuelos de esta situación se cuentan que no todas las tribus humanas doblan la rodilla de buen grado y que Nosnra, siendo devoto de Demogorgon, no tendría por qué estar especialmente inclinado a aliarse con los fieles de Asmodeo.

Los dominios del Emperador Liche

Al oeste de Vezamora se halla la tierra muerta y estéril que constituye el extremo oriental de una de las manchas de no muerte que cubren el mundo, encarnada en la figura semimítica del Emperador Liche. Esta parte de sus diversos señoríos mucho mayor hace siglos, como ya hemos explicado, y fue el poder del bien el que lo hizo reducirse a sus límites actuales. Pero el Emperador es paciente y sabe que no es más que un leve contratiempo para un ser que ha persistido a lo largo de dilatados eones.

Y aunque la no muerte es un mal que azota todo Armendûr, aquí ha lugar con mayor virulencia y de su tierra maldita por la brujería emergen toda clase de engendros. Si bien por suerte rara vez se dan cita de forma organizada, como un ejército. Y eso que el Emperador Liche ni siquiera reside aquí, sino que es uno de sus numerosísimos exclaves, gobernado por un poderosos arcontes.

El señor de la no muerte es paciente y concluye que la muerte, con él a la cabeza, será la triunfadora definitiva. Y como probablemente también se halla ocupado en empresas de índole extraplanar, la conquista de la pequeña Vezamora probablemente no figura entre sus prioridades actuales. Sin que ello reduzca, claro está, la violencia y desmanes de cuantos siervos suyos atormentan a los vivos.

Organización política

Vezamora, al ser un dominio independiente relativamente pequeño, se divide en marquesados, que a su vez se subdividen en baronías y señoríos.

Los marquesados están compuestos por unas 3 o 4 baronías, formadas a su vez por entre 4 y 7 señoríos, que incluyen una o más aldeas, de las que habrá unas 200 en total en el país.

Marquesados

En Vezamora hay cinco marquesados de este a oeste:

Enothol, formado por las baronías de Enothol, Veza, Puertabosque (donde se encuentra Monzobecerro) y Urnik. Teniendo las dos mayores villas del país y la sede ducal, es el más rico de todos. Y debe tenerse en cuenta que, aunque se le llame marquesado aquí por claridad, no es tal, sino que son las tierras en dominio directo del duque, y las baronías de Urnik y Veza están gobernadas por sus condestables.

Thenasar, con las baronías de Tevefol y Bosqueespeso (que incluye la villa de Mediovado), es el menor de los cinco marqueasdos en extensión y hablaremos de él más adelante.

Atanorn, que guarda la mayor parte de la frontera norte, tiene su sede en el castillo del mismo nombre, que sirve como custodio de la calzada comercial. Sus antiguos señores apoyaron al rey Norasul al comienzo de la guerra civil, por lo que el duque los despojó de su heredad y desde entonces han gobernado senescales designados desde Enothol. El actual es Eredar de Fodasir, un hombre de la máxima confianza del duque.

Osovirn, con sede en el castillo del mismo nombre. A diferencia de Vezamora oriental, estas tierras ya son parte de las Colinas, por lo que están menos pobladas, hay menos medianos y una élite de nobles orientíes gobierna sobre una población mayoritariamente nordesa más y más nómada a medida que se va hacia el oeste.

La casa de Osovirn, conocidos también como el Clan del Oso, fueron en su día una dinastía de reyezuelos orientíes que gobernaban, como tantos otros, un territorio que se aproximaba al territorio actual del marquesado. Juraron vasallaje a Adaharn en era muy tardía, por lo que aún gueran recuerdo de su independencia y rencor por haber sido puestos bajo el yugo de los duques de Vezamora cuando por derecho ellos mismos podrían haber recibido el rango ducal. Y por su poder y dignidad son una fuerza política equiparable en el país.

Y esto no es algo baladí: desde sus orígenes el Clan del Oso ha sido una casta guerrera, curtidos en la lucha contra orcos, nómadas, los engendros de la no muerte y otras criaturas. Durante generaciones han sido el baluarte que ha protegido Vezamora y están dispuestos a seguir de pie incluso si el ducado se hunde bajo ellos.

El actual marqués de Osovirn, mariscal del norte y adalid del Clan del Oso es lord Aradir, un hombre aún joven, pero de impresionantes dotes marciales. Él y su casa mantienen dos conflictos principales con Enothol: el primero, como ya se dijo, es la negativa de Osovirn a involucrarse en guerras ofensivas contra Adaharn y su preferencia por reforzar las fronteras del norte y el oeste. La otra se refiere a la baronía de Arênsul, la más septentrional del marquesado de Atanorn, que antaño pertenecía a Osovirn, pero los duques lograron que el entonces rey de Adaharn se la enajenara y otorgara a Atanorn para reducir el poder del Clan del Oso. Estos llevan generaciones exigiendo su devolución.

Mjodmark es el marquesado más noroccidental de Vezamora, y es más marca que marquesado, al ser una tierra de frontera dura y articulada alrededor de cuatro fuertes levantados sobre los antiguos castros de la tribu nordesa de los mjodthidin, con los que el Clan del Oso estuvo en constante guerra hasta hace no menos de un siglo. Los titulares del marquesado son los Evegurn de Fuerte Thurbrim, pero solo ostentan el título de margrave, se ven como unos primus inter pares con las otras tres baronías y, aunque legalmente no es así, consideran la soberanía de Osovirn como clara. Por eso a muchos en el este no les importaría ver en la sede de los Evegurn a alguien más afín a los intereses de Enothol.

Existen otros territorios fuera de esta jerarquía como son las villas francas, los señoríos eclesiásticos, las pueblas de behetría en las fronteras, los lugares de realengo y las concesiones mineras. Hablaremos más en profundidad de los dos primeros.

Villas francas

De las tres villas de Vezamora, las dos mayores, Veza (9500 habitantes) y Monzobecerro (3500) cuentan con fueros y se autogobiernan.

Veza, además de ser la mayor, también tiene fuero desde hace más de 200 años, lo que le permite elegir a su concejo municipal, emitir bandos propios, contratar hombres de armas por un salario, etc. Este fuero proviene de los reyes de Adaharn y el duque se guarda mucho de contravenirlo, no solo por falta de base legal, sino también por no despertar la ira de los ricos patricios de alta y baja cuna que guardan celosos sus derechos ancestrales.

Veza es en buena medida un universo político autocontenido, y la mayor parte de tensiones son entre los más destacados miembros del pueblo llano y la nobleza urbanita, que rechazan y apoyan respectivamente los planes de sumirse en una guerra abierta con Adaharn. Pero aun así, incluso el más cerril de los comerciantes debe reconocer que la proximidad de Veza a la frontera hace que la situación actual de la villa sea insostenible a largo plazo a medida que sus enemigos siguen moviendo ficha.

El fuero de Monzobecerro, por su parte, es más reciente y limitado, habiendo sido otorgado por el abuelo del actual duque (un importante punto de discordia, al ser esto prerrogativa real) y se circunscribe a conceder exención a la villa de toda obligación y tributo no real, ratifica su concejo civil y nombra como condestable vitalicio a Bulbo Monzón VI, con solemne promesa de mantener el cargo en sus herederos. este "formato híbrido" no dejó contento a nadie, pero es a lo máximo que pudo aspirar el buen mediano cuando puso un carro de oro a los pies del duque siendo ya uno del os héroes del asedio de Veza y cabeza de la familia con mayor abolengo de la villa.

Huelga decir que a muchos de los residentes humanos de Monzobecerro no les convence tener a un mediano como gobernante. Las dos comunidades de la villa han estado separadas históricamente, contando los medianos con un alto grado de autogobierno. Ahora que uno de ellos ha sido nombrado condestable, los humanos creen que peligran sus derechos ancestrales, cosa que realmente no ha pasado en cuatro décadas.

Las iglesias en Vezamora

De los nueve grandes dioses de Armendûr, hay cinco cultos admitidos en Vezamora: Cerenor, Anasel, Honos, Bastu y el Árbol Cósmico. Los otros cuatro están proscritos y todos salvo el del Ave Negra son investigados y perseguidos activamente.

Bastu (legal neutral) tiene poca representación, siendo seguido sobre todo por viajeros y misioneros de Ertaulo, que siguen dirigiéndose a Adaharn para predicar en contra del egoísmo maligno de Asmodeo del mismo modo que en tiempos cerenoristas predicaban contra el apego excesivo a los demás. Por otro lado, el Árbol Cósmico tiene una pequeña catedral en Veza, per su poder secular es nulo.

Honos tampoco tiene poderes seculares en Vezamora y de hecho su culto ni siquiera la considera como una comandancia (su equivalente a la diócesis) independiente, sino como una capitanía supeditada a una capitanía del norte de Golafarn. Pero todo esto significa poco para los honosistas, que se reúnen en Vezamora con ánimo de cruzada, para hacer frente directamente a Asmodeo, la archinémesis de su señora, y derribar su iglesia negra llegado el momento. Los rangos oficiales son pocos y los adoradores de Honos tienden a seguir a los que demuestran mayores logros prácticos. Convertirse en inquisidor o líder cruzado en Vezamora es tan fácil como obtener una licencia de la capitana preboste Otasil. Si bien la clériga no es ninguna necia para aceptar a cualquiera ni las autoridades tienen por qué dar carta blanca a los que exhiban su sello.

Anasel y Cerenor son, por supuesto, los dos cultos con más peso y ambos itenen abundantes tierras concedidas para mantenimiento de su clero en los distintos dominios, pero también gobiernan directamente dominios propios.

La iglesia de Anasel es bastante horizontal en cuanto a que cada abadía es considerada una unidad independiente, que debe solo obediencia religiosa a sus abadías superiores de su orden concreta y al rector regional de donde se encuentre, normalmente escogido entre los abades. Los templos y casas de hermandad menores se consideran dependientes de una abadía concreta o compartidos entre varias.

En Vezamora hay dos señoríos (de unos 86 km²) donde el gobernante es un abad de Anasel: por un lado la abadía de Santa Atarar, en la baronía de Cebolledo (al este del marquesado de Atanorn), cuya abadesa también actúa como rectora de Vezamora. Y, por otro lado, la abadía de la Eterna Vigilia, situada al oeste de Puertabosque como bastión fortificado contra las incursiones de los muertos vivientes. Legalmente los abades rinden vasallaje al rey donde se encuentren; en el caso de Vezamora, esto es in absentia con el duque actuando en nombre del rey de Adaharn.

Los clérigos de Cerenor y su orden militante tienen un papel aún más activo en la política vezamoresa. La iglesia tiene diez señoríos dispersos por el ducado, la mayoría en el oeste, ya que los clérigos estuvieron muy activos en la conquista de Mjodmark y recibieron numerosas encomiendas, pero el señorío clerical de Los hornos está junto a Veza y es gobernado directamente por el obispo de Vezamora.

Al contrario que en el caso de Anasel, estos señoríos (llamados legalmente encomiendas y gobernados desde un cabildo), pertenecen legalmente a la iglesia, en una estructura vasallática paralela encabezada por el pontífice de Cerenor en la ciudad santa de Cartteal, muy lejos al oeste. Por ese motivo, en estos territorios rige la ley canónica con la local como supletoria, en función de los concordatos establecidos con el reino y el ducado.

Siendo en buena medida el único ejército permanente de Vezamora, los clérigos de Cerenor son un importante jugador político y un pilar indispensable para la defensa de las fronteras del reino. Por supuesto el obispo Onadur está completamente alineado con los deseos más agresivos contra Adaharn e insiste con tenacidad al duque.

Las malas lenguas aseguran que la iglesia de Cerenor no es ajena a organizar operaciones de espionaje y sabotaje en Manovara, o para auxiliar a los fieles bajo el yugo del Señor de los Infiernos.

Que, por cierto, también tiene presencia clandestina en Vezamora, pero es difícil decir hasta dónde alcanza y probablemente se concentra en el este, cerca de la frontera. Corren rumores de que Vezamora tiene ya un obispo negro, que estaría oculto en los alrededores de Veza.

El marquesado de Thenasar

Nos centraremos en Thenasar, dado que contiene Mediovado y su situación política concreta nos interesa especialmente para la campaña de Armendûr.

Como ya indicamos, Thenasar es el marquesado más pequeño de Vezamora, ya que coniste solo de tres baronías, Thenasar, el dominio personal del marqués, con un fuerte del mismo nombre, Tevefol y Bosqueespeso.

Thenasar está gobernado por el marqués Gehodar, un hombre ya anciano y de sucesión incierta al haber engendrado solo hijas. No faltan las malas lenguas que comienzan a decir que se ha vuelto incauto dada su avanzada edad y la ilusión de seguridad que da estar en el corazón de Vezamora, pero poco a poco los acontecimientos empiezan a ejercer presión.

uno de sus señoríos al sur está siendo consumido por la mladición de la no muerte, unos trogloditas se han enrocado a pocos kilómetros de su sede, los orcos y goblins cruzan sin miedo los bosques más al este y hace poco su vasallo, el barón de tevefol, murió habiendo caído en un complot admodeísta que casi hizo que devorara a su hija y heredera.

Interrogados por estos acontecimientos, la corte del marqués si8empre responde que se han visto obligados a concentrar más esfuerzos en el oeste para detener el avance de los no muertos. Y que es de esperar que sus vasallos puedan lidiar ellos mismos con amenazas menores.

El pueblo está inquieto en el oeste y muchos temen que quede poco para una revuelta abierta. Poco de esto llega al duque, preocupado en otras fronteras y cegado por los sobornos que enmudecen a sus representantes. No falta quien sospeche que esto sea antes obra de varios consejeros, yernos o incluso espías que del propio marqués.

Con todo, Mediovado, que es la parte más vital del dominio en lo que se refiere al duque y otras facciones políticas, permanece relativamente tranquilo. La pregunta es por cuánto tiempo.

Aunque Bosqueespeso, la baronía donde se encuentra, tiene su propio barón, este es el único de Vezamora que carece de una fortaleza propia y, dado que la villa está administrada directamente por un represntante ducal, así como gran parte de los cotos y florestas de la baronía, su poder real es muy limitado.

El verdadero administrador es el condestable de Mediovado, cargo que ha asumido recientemente el joven Vovonor de Asir, un canalla que ha llegado al puesto por nepotismo y la fuerte influencia de su tío, el chambelán del duque. Y aunque se cuida mucho de no dejar rastros, es bien sabido que confabula con criminales y sus primeras medidas incluyeron establecer a sus propios tesoreros e incrementar extraoficialmente algunos impuestos a fin de embolsarse la diferencia. Y nada de su actitud jactanciosa hace pensar que sus correrías no vayan a volverse más osadas.

Sin duda por mucha mano dura que use (y usa) para silenciar a sus críticos, es probable que tantos descalabros en la arteria vital de Vezamora acaben despertando una respuesta de Enothol, pero quién sabe cuánto daño se habrá hecho para entonces. Es por eso que no faltan grupos locales esperando que haya una forma de obtener pruebas concluyentes para poder presentar al duque.


Y creo que puedo cerrar aquí este ensayo antes de que se torne en un suplemento por accidente. Ya iremos comentando cómo se desarrolla esta situación en el futuro, como sin duda espero que hará.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

martes, 31 de diciembre de 2024

Armendûr, sesión 12

Ya ha pasado 2 veces.
Saludos, muníficos lectores.

Como decíamos ayer (aproximadamente), el día después de que varios de los aventureros tuvieran que escapar de Mediovado tras asaltar una casa del alcalde, las autoridades estuvieron haciendo preguntas, pero no consiguieron sacar nada en claro aparte de importunar a Ogyala la bruja, Galgrim el créigo enano, Lazarus el guerrero y Furairla, la bladedancer que queda con las piernas intactas, quienes podían probar que ese día ni siquiera habían estado en la villa.

El martes 13 de marzo, Bakur y Balder (enano y bardo respectivamente) llegaron de tapadillo a Mediovado tras atender unos negocios en Veza y sospechando que no los buscarían de forma demasiado activa. Así que, tras reunirse todos en la taberna del Gato y el Sable, decidieron dirigirse a las ruinas de la torre en los bosques del norte para on hozar demasiado en los alrededores de Mediovado.

En primer lugar, una vez descendieron, fueron a la sala donde el ladrón Mafaril había encontrado la muerte el día anterior, destruyeron a los dos esqueletos que quedaban y recuperaron el cuerpo. No obstante, tras registrar la cámara, irrumpió en ella un simio carnívoro al que dieron muerte (y cabe notar que no vestía pantalones). Una vez que Blader y Furairla se sirvieron de su inventario, lo enterraron en el bosque.

Al volver a descender, se dirigieron por el pasillo sur, donde oyeron voces de kobolds tras una puerta quejándose de los "impuestos" de los osgos. Ese momento, de hecho, apareció uno de los susodichos, que por medio de un intérprete kobold, les sacó unas monedas a los aventureros y les dejó claro que el cuadrante suroeste era su territorio y harían mejor yéndose al norte. Ellos aceptaron su consejo y, tras dar muerte a una araña cangrejo y darle con la puerta en las narices a quince o más ratas gigantes, se adentraron en un larguísimo pasillo en dirección al oeste.

Al final del mismo había una pueta en al que esperaban tres cofres rotos y unap ila de numerosas monedas amontonadas. Sospechando que era una trampa, empezaron a arrastrar los baúles con un gancho de escalada hasta incitar al gusano gigante que se camuflaba con escamas similares a monedas, de tres metros de largo y bastante ancho, aunque plano para camuflarse mejor. Tras darle muerte, lo arrastraron con ellos de vuelta a la entrada.

Y ahí quedó la cosa, para completar, pongo por aquí una lista de la cronología de la campaña hasta la fecha para no perdernos:

  • 4-5 de marzo: La torre del ladrón
  • 6 de marzo: La muerte de los 22 orcos y la primera expedición a la rectoría
  • 7 de marzo: Reunión con los magos granjeros cerca de Oroblun
  • 8 de marzo: Segunda expedición a la rectoría, encuentran la espada y la corona. Se dividieron Carroña y compañía volvieron a mediovado, el resto exploró más la rectoría y llegó al nivel 2
  • 8 de marzo: El incidente de Tevefol
  • 9 de marzo: Asalto a la casa de los ladrones
  • 9 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van por su cuenta a registrar el campo en busca del cadáver del niño.
  • 10 de marzo: Huida del crupo de Mediovado salvo por Ogyala, Galgrim y Cassius
  • 10 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van a Veza a entregar el cadáver y pasan el día allí.
  • 11 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico vuelven a Mediovado después de que este último fuera brutalmente apuñalado.
  • 11 de marzo: El grupo de Monzobecerro entrega la carta de Arathar en Veza y empiezan a espiar al comerciante de telas.
  • 12 de marzo: Ogyala, Cassius, Mafaril y Lazarus vuelven a explorar la torre del ladrón y son atacados unos orcos a las puertas de Veza, momento en que Vovonor les da una fuerte advertencia.
  • 12 de marzo: El grupo de Monzobecerro descubre que el comerciante de telas hace algo raro los lunes por la noche en una casa aislada y se dirigen a Veza.
  • 13 de marzo: El grupo de Monzobecerro le da la vuelta a un jarrón en un bar.
  • 13 de marzo: El grupo de Mediovado vuelve a los sótanos de la torre del mago y acaban con la fauna local, incluido un gusano gigante de monedas.

Y las estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 14
  • Tiempo de juego transcurrido: 10 días
  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 31
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 10228
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

sábado, 28 de diciembre de 2024

Generador de hombrías

Saludos, muníficos lectores.

A menudo se dan situaciones como que unos orcos encierren desnudos a los PJ, que un limo verde les disuelva la ropa, que una hechicera lasciva los desvista, que deban quedarse en cueros y aceitarse para cruzar un pasaje angosto, que deban tomar parte en extraños ritos de la fertilidad en los que no es lícito ir vestido… En fin, que no hay dos sesiones seguidas en las que a un PJ o PNJ hombre no se le vea el pajarito.

Es por ello que esta entrada viene a suplir una necesidad acuciante a la hora de adjudicar el tamaño de estos aparatos. Porque de las tres estrategias empleadas tradicionalmente, ninguna resulta plenamente satisfactoria. A saber:

  1. DM fiat: No solo muchos jugadores pueden sentirse perjudicados al permitir que el director decida el tamaño del colgajo de su personaje, también impone una carga de trabajo al director y la responsabilidad de mantener la verosimilitud puede acabar torpedeando una campaña a largo plazo.
  2. Elección del jugador: Aunque es admisible dar a los jugadores cierta capacidad de decisión sobre algunos aspectos de la creación de personaje, en este caso se ha demostrado frecuentemente que lleva a sesgos no inmersivos.
  3. Obviarlo: Algo que no debería hacerse en ninguna campaña sandbox simulacionista que se precie. NO PUEDES TENER UNA CAMPAÑA SIGNIFICATIVA SIN MEDICIONES ANATÓMICAS EXACTAS.

Por ello propongo el siguiente método, que no es muy realista en los extremos, pero permite generar de forma rápida el número que buscamos: 3d8 centímetros. Ya está. A veces solo hace falta un pequeño hack para sacarnos de estas situaciones de duda recurrente.

Ahora bien, si os planteáis dirigir Hârn u otra ambientación detallada y completista similar y buscáis un mayor grado de realismo, podemos recurrir a una tabla de d100 en la que tiraríamos en la creación de PJ o cuando fuere menester, por ejemplo, recomendaría tirar por todos los PNJ hombres que figuren en el texto de la ambientación y anotarlo en una hoja de Excel:

Longitud (1d100):

  • 1. Básicamente una mujer. Tira en la subtabla I
  • 2-3. 9 cm
  • 9-10. 11 cm
  • 11-25. 12 cm
  • 26-45. 13 cm
  • 46-70. 14 cm
  • 71-87. 15 cm
  • 88-96. 16 cm
  • 97-99. 17 cm
  • 100. Básicamente un caballo. Tira en la subtabla II

Subtabla I (1d20)

  • 1. 2 cm
  • 2-3. 3 cm
  • 4-5. 4 cm
  • 6-8. 5 cm
  • 9-11. 6 cm
  • 12-15. 7 cm
  • 16-20. 8 cm

Subtabla II (1d20)

  • 1-8. 18 cm
  • 9-14. 19 cm
  • 15-18. 20 cm
  • 19-20. 21 cm

Y una pequeña aclaración: en juegos de fantasía con razas no humanas de anatomía similar, como las clásicas tolkienianas, puedes asumir que el resultado es proporcional al tamaño de la raza. Por ejemplo, un resultado de 14 para un mediano supondría 7 cm en realidad. Otras razas más extrañas requerirían sus propias tablas que tuvieran en cuenta factores como hemipenes.

Espero que este post os haya resultado tan útil como esclarecedor y didáctico.

Feliz día de los inocentes y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

 

jueves, 26 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 11 y 13

Saludos, muníficos lectores.

En efecto nos saltamos la sesión 12, pues por ahora los grupos se han dividido un poco en dos líneas temporales y la que se siguió en la sesión 12 es distinta y posterior a los hechos que siguen a continuación.

Como recordarán, en la sesión 8 dejamos a Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Bakur el enano, Athelstan el guerrero y Carroña hijo de Carroña estudiando la casa de unos ladrones que habían sustraído algo un cliente de Frorla, el abogado mediano. a estos se les unieron los bardos Balder y Amod, con fama de sanador.

Viendo que posiblemente habían sido descubiertos y la situación era acuciante, decidieron asaltar la casa de madrugada.

Athelstan y Darathil fueron por delante de la puerta principal, fingiendo ser borrachos, bajo la atenta mirada de un centinela encapuchado que estaba fuera imitando sonidos de pájaros, sin duda como mensaje secretos para los del interior.

Por la parte de atrás fue el resto del grupo con una escalera de mano para ganar una de las ventanas de la primera planta. La valiente Silfo fue en cabeza, pero al llegar a la ventana, un malhechor la apuñaló por sorpresa, haciendo que cayera al vacío.

Amod la sacó de allí para atenderla en un sitio seguro y Balder los siguió tras disparar una única flecha a una ventana a oscuras.

Tres hombres (a los que luego Carroña reconoció como habitantes de Mediovado) salieron por la puerta principal y, al ir armados, Darathil y Athelstan no dudaron en darles muerte antes de que pudieran hacer nada más. Carroña y Bakur acabaron con el centinela y subieron por la escalerilla para dar cuenta del que había apuñalado a Silfo y otros que se habían asomado al as ventanas para disparar. El último fue asaeteado mientras trataba de escapar por la ventana.

Solo gracias a las notables habilidades de Amod y con mucha suerte logró Silfo salvar la vida, aunque la bladedancer, ahora con las dos piernas destrozadas, estaría un buen tiempo, probablemente indefinido, sin bailar.

Ya calmada la situación, Balder empezó a cavar una fosa ayudado por Bakur mientras los demás registraban la casa, especialmente Carroña, quien, con ayuda de Darathil, estaba arramblando con todo lo que no estuviera clavado al suelo, incluidos unos medallones con forma de cabeza de cobra de algunos de los muertos y unos vestidos de mujer que desentonaban en aquella casa. Los demás encontraron la caja que quería Frorla y una alcancía de metal con cerradura.

Al ser extramuros de Mediovado y tan de noche, pudieron tomarse su tiempo sin que nadie los molestara. Después regresaron a su posada y trataron de recuperar algo de sueño, para ir a la mañana siguiente a la oficina de Frorla.

Le entregaron la caja, le cobraron algo más por hablarle de los medallones con forma de cobra y le instaron a averiguar a quién pertenecía la casa, a fin de que pudiera hacerles una escritura falsa.

Solo quedaba el asunto de abrir la caja de caudales, para lo que fueron a una posada cercana a hablar con un ladrón conocido de Silfo, de nombre Wilmott Murderface, y que él se la forzara, cosa que, tras una larga discusión, no supo hacer. De modo que le pagaron sus seis tres monedas de plata igualmente y, en otra esquina de la posada, reventaron la caja a la fuerza para revelar 87 monedas de platino relucientes.

Pero apenas empezaron a celebrar su buena ventura, cuando entró por la puerta el mozo recadero de Frorla, con una nota que les aconsejaba simplemente abandonar Mediovado a la mayor brevedad.

Ellos, como cualquier aventurero al que se le dice que haga algo sin ponerle precio a cambio, dedicaron media hora a comprar un carro y cargar en él los bártulos robados que tenían en la posada en mitad de una calle concurrida. Tras esto fueron a preguntarle a Frorla por qué tenían que darse tanta prisa en irse.

El abogado, un poco angustiado de verlos aún allí, les explicó que, según el catastro, la casa que habían asaltado pertenecía al alcalde de Mediovado, un venerable mediano, y eso no podía augurar nada bueno. Como en efecto confirmó otro mozo que llegó avisando de que la autoridad estaba investigando la casa asaltada en esos momentos.

Los aventureros, más motivados ahora que veían peligrar su pellejo, se dirigieron a las prisas a la puerta que conducía a Veza, solo para descubrir que ya estaba vigilada por los guardias fuertemente armados del condestable Vovonor.

Habiéndose informado de que la guardia de la villa vigilaba la puerta norte también, decidieron cambiar de destino y dirigirse a Monzobecerro río abajo en una balsa. Los que no cupieron lograron salir yendo separados por la puerta norte, para luego dar media vuelta y seguir el río hacia el sur. Esa noche del sábado 10 de marzo se reunieron en la posada del Pony Rampante, en Monzobecerro, donde hicieron noche.

Fuente
Cabe en este momento detenerse y hablar un poco de Monzobecerro. es una villa de dos veces la población de Mediovado, aunque solo de un tercio de la de Veza. Al contrario que en las otras dos villas de Vezamora, aquí hombres y medianos están fuertemente separados: por un lado al sur del río Milagua hay casas comunes de humanos, mientras que al norte hay una eminente colina horadada de smials, en cuya cima está la hacienda de Monzobecerro, que da nombre al a población y es heredad de su gobernante: Bulbo Monzón VI.

Allí, como digo, amanecieron nuestros aventureros. No obstante, Balder y Bakur pusieron rumbo a Veza para hacer unos negocios y luego volver a Mediovado contando con que la ley no los estaría buscando. Amod y Carroña, por us lado, se fueron a tratar asuntos propios; y Silfo ingresó en la casa de hermandad de Anasel para mejor recuperarse de sus heridas.

Así quedaron Athelstan, Darathil y Wilmott (que había decidido unirse a su vida de aventuras). Sin embargo, pronto se les unieron Dougal, un elfo titiritero y Eamandir, un prestidigitador, a quienes les venía igual de bien la aventura que el espectáculo. Y también se les unió elethin, la bladedancer de Anasel que resultó herida en el primer combate de la primera sesión y había hecho voto de caminar hasta Monzobecerro para entregar allí sus muletas a anasel si tenía buena recuperación.

Y con el revuelo de la llegada de los personajes la noche anterior y todas estas entradas y salidas, se supo que había un grupo de aventureros en la villa y les avisaron de que había dos personas interesadas en hablar con ellos: un mago en compañía de dos enanos y un orondo comerciante.

En ese orden decidieron hablar con ellos. El mago tenía por nombre Garadulf y sus compañeros eran los hermanos Oiri y Ouru. Su historia en pocas palabras era que el hogar ancestral del clan de ambos hermanos, un puesto avanzado en las Cumbres de Plata, había sido tomado tiempo atrás por una bandada de cuatro quimeras. Su plan era escalar hasta una entrada oculta, adentrarse desde abajo en la sala del tesoro y sacar suficiente dinero para reclutar mercenarios en cantidades, pero necesitaban la ayuda de los personajes para esta primera aproximación.

Todos salvo Eamandir tenían claro que una empresa suicida que probablemente no se resolvería antes de estar ellos listos para acometerla con más garantías, de mo do que se dirigieron al segundo candidato.

Este resultó ser Arathar, un comerciante natural del reino de Abyaril, al sur, quien solo quería que fueran a Veza a entregar uan carta en mano a Odedir, el capitán de la guardia, por la exorbitante suma de 50 monedas de oro.

De modo que se dirigieron al a gran villa, hicieron algunas compras, consiguieron una audiencia con el capitán al decir el nombre de Arathar y le entregaron la carta. Cuando este la leyó, se echó a reír, la firmó, se la devolvió abierta y los conminó a volver.

Ellos se marcharon inmediatamente y, cuando ya estaban bien lejos de los arrabales de Veza, miraron lo que contenía la misiva.

A quien concierna:

Por favor, ejecuten a quien le traiga esta carta.

Att:

El Gremio de ladrones.

Y, debajo, en otra letra:

Vale

—Odedir

Desconcertados por este mensaje, se apresuraron a volver a Monzobecerro para pedir explicaciones a Arathar.

Sin embargo, casi acabado el camino, se encontraron con una anciana ciega vestida solo con pieles frescas de cerdos mientras once gnomos la rodeaban y uno de ellos tomaba nota de todo lo que decía en un galimatías incomprensible.

Según les dijeron, se la habían encontrado haría tres días del mismo modo, cuando viajaban desde el sur, y la habían traído con ellos considerando que sus palabras eran proféticas, aunque indescifrables. Ahora se dirigían a Veza para que algún erudito descifrara sus transcripciones, pero tenían miedo de que, sabiendo el futuro antes que ellos, se les pudiese adelantar en cualquier ganancia que pudieran obtener.

Como los aventureros les señalaron que también corrían el riesgo de que aquel que recogiera la traducción traicionara a los demás, decidieron que, puesto que ya tenían once páginas, las dividirían entre ellos y cada uno llevaría la suya a un sabio distinto por separado. En ese sentido no les importó que los aventureros se llevaran a la señora, pues no querían abusar más de sus poderes oraculares.

Pero antes de que se marcharan, Eamandir se adelantó para asegurarles que él era un sabio capaz de descifrar las profecías, y los gnomos, contentos, dejaron a su cargo una de las hojas, que había tocado que correspondiera a uno de ellos llamado Schghirbur. Los once le dieron la mano a Eamandir y Schghirbur le dijo que sería un placer trabajar con él y que cuánto tardaría en terminar la traducción. Cuando el prestidigitador le dijo que un día, se marchó con los demás, complacido.

Tras dejar a la señora en la casa de hermandad de Anasel, fueron a pedirle esas explicaciones a Arathar el comerciante. Y este, en lugar de dárselas, les ofreció 200 monedas más por vigilar a un comerciante de telas local e informarle de si veían que hiciera "algo raro", cosa que aceptaron.

Como la casa y el negocio del comerciante estaban en una calle concurrida, Dougal y Eamandir montaron cerca un teatrillo callejero de títeres y magia. Darathil y Athelstan establecieron un dispositivo por los alrededores, mientras que Elethin y Wilmott entraron como cliente solo para comprobar si descubrían algo. No fue así, pero salieron con dos yardas y media de lana con que hacerle ropa a la señora de los gnomos y un pañuelo de seda para el cuello de Wilmott, quien ya soñaba con ropajes incluso más suntuosos.

Espiraron al comerciante esa noche no sin algún tropiezo, pero no resultó en anda. A la mañana siguiente Dougal hechizó al mozo del pañero y este le contó en confidencia que su amo iba todas las noches del lunes (tal como era ese 12 de marzo) a algún lugar apartado a caballo, de donde colegía que iría a algún burdel.

Y el hombre no faltó a la cita aquella noche, cuando salió de la villa con su caballo y su caballo y su farol, lo seguían Athelstan y Darathil sobre la montura del primero. No obstante, al ser el del comerciante de monta y no de tiro, además de estar la mitad de cargado, picó espuelas y los dejó atrás entre las sendas. No obstante, por la luz de su farol la presencia de otros que iban en la misma dirección, los aventureros dieron con su destino: una casa solitaria en los campos.

Mientras Athelstan iba a la entrada principal como un cliente, Darathil rodeó la casa y vio que todos los cristales eran ahumados y al otro lado podrían distinguirse siluetas. Entonces, cuando el guerrero pegó en la recia puerta de roble, abrió una mirilla desde la que una voz de anciana le perjuró que allí no había ninguna mujer de mala reputación mientras sus ojos trataban de registrar todos los rasgos del gran nordés. Hasta que, disculpándose, Athelstan fue a reunirse con Darathil. esperaron un poco, llegaron más hombres, todos ellos humanos, y entonces todas las luces de la casa se apagaron y el vago rumor de voces se apaciguó por completo.

Volvieron con los demás para informarles de lo acontecido y concluyeron que era lo bastante raro como para alertar a Arathar. De hecho, lo sacaron de la cama en ese momento, temiendo incluso que pudiera tratarse de una rebelión inminente por parte de los humanos de Monzobecerro contra su gobernante mediano.

Arathar escuchó pacientemente su relato y, sin dar su opinión al respecto, les ofreció 35 monedas para que fueran cuanto antes a Veza, a un bar conocido como La Desafiante, y le dieran la vuelta a un jarrón que allí había para que, en lugar de mostrar la escena de un asedio, se viera por el otro lado un combate de unos hombres contra unos minotauros.

Así partieron a toda prisa y alcanzaron Veza al amanecer, mientras el bar abría. De modo que , bajo la excusa de un opíparo desayuno, distrajeron al personal para darle la vuelta al jarrón.

Y ahí nos quedamos. Veremos en la próxima qué ocurrió en la sesión 12. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

lunes, 16 de diciembre de 2024

Pendientes imperceptibles

"Creo que hay una ligera pendiente"

Saludos, muníficos lectores.

Algo que aparece en las ediciones clásicas de D&D es que los enanos son capaces de detectar puertas secretas, elementos arquitectónicos y pasajes inclinados. Y esto último siempre me ha intrigado porque la mayoría de la gente no tiene problema para detectar pasajes inclinados, aunque no sean enanos.

Y los pasajes inclinados tienen su sentido: como muchas cosas de las megamazmorras de antaño, el objetivo era llevar a los personajes a un nivel más profundo y dificultar sus intentos de hacer un mapa, como los toboganes trampa, las habitaciones móviles o los teletransportadores disimulados. Por lo tanto, no tienen mucho sentido en el contexto de una mazmorra pequeña, sino en el de un gran laberinto subterráneo.

Entonces últimamente le he estado dando vueltas a cómo se los podría hacer funcionar de verdad. Porque realmente rara vez aparecen en mazmorras antiguas. Spoiler: hay uno en el Templo del mal elemental, sala 109, pero la distancia que recorre es tan pequeña y baja tanto, que es imposible no ver esa pendiente.

De modo que pensemos: ¿qué tipo de pendientes imperceptibles o casi vemos en nuestra vida diaria? Por ejemplo, la bajante de una terraza hacia el desagüe y esas suelen tener una pendiente del 1 al 2 %, es decir, por cada metro que recorren en el plano horizontal, bajan entre 1 y 2 cm.

Digamos que queremos entonces una pendiente de 1,5 %, es decir, 1,5 cm por cada metro. Vamos a asumir que los niveles tienen mínimo una separación de 5,5 m desde el suelo del superior al suelo del inferior, aunque esto puede ser más. Spoiler: en Stonehell es al menos 60' o 18 metros entre niveles, algo más complicado, pero creo que factible en última instancia.

Gráfico 1

Entonces, si tenemos una pendiente de 1,5 %, ¿cuántos metros necesitamos para que baje 5,5 m. Bueno, sabemos que 5,5 m son 550 cm, lo que dividido entre 1,5 nos da 366 metros. 3 campos de fútbol de los grandes. O, en términos de casillas de 10'/3 m, 122 (en realidad 120 con casillas de 10' estrictamente, pero no nos metamos en esos detalles). No está mal, si fueran 18 m, serían 400.

Las buenas noticias son las siguientes: el pasaje no tiene por qué ser recto puedes tener un pasaje que vaya girando a lo largo de un nivel de mazmorra y descendiendo un poco en cada tramo y sala. Si a esto le sumamos que todo va a estar limitado por puertas, giros y baja iluminación, y que los jugadores no van a sospechar que les vas a hacer esta jugada (aunque desde luego los míos sí después de esta entrada), es posible meter esas 122 casillas en una rejilla de 35×35, que es un tamaño razonable para un nivel de mazmorra.

De este modo, imaginemos que el nivel 2 está al norte del nivel 1 y que una megadungeon hipotética está dispuesta de este modo:

Gráfico 2

Entonces podríamos poner una entrada que empezara en el norte y hacer un pasillo largo que comentábamos (en la realidad le pondríamos también salas enmedio y en los alrededores y lo disimularíamos bien, teniendo en cuenta las alturas relativas para poner pequeños peldaños). Los 1 serían la trayectoria, para que me sea más fácil contarlos con Excel y parezca un rogue-like.

Gráfico 3

Nada mal, es muy sencillo, hasta podríamos darle más vueltas y hacerlo con 184 casilla (1 %).

Ahora bien, ¿podemos hacerlo con una diferencia de 18 metros? Eso son 400 casillas. ¿O con 5,5 m pero con una inclinación del 0,5 % hasta tal punto que es dudoso que el agua o una canica revelaran la inclinación? Eso serían 368 casillas, así que podemos responder ambas preguntas al mismo tiempo. Y la respuesta es: sí, aprovechado el asombroso poder de las espirales.

Digamos que hacemos el camino bastante enrevesado. Esto son 200 casillas y podríamos estirarlo un poco más, pero no daría para llegar a 400:

Gráfico 4

Pero pasa una cosa importante: si recorrido 200 casillas con una inclinación del 1,5 %, has descendido 9 metros. Si es del 0,5 %, has bajado 3. Y eso es suficiente. ¿Suficiente para qué? Para poder continuar por debajo de las salas anteriores. El nivel describe una enorme espiral a medida que baja y puedes volver a poner otro nivel entero por debajo del primero sin que los jugadores se den cuenta de que han bajado y de que, de hecho, siguen bajando. Por eso he dividido los gráficos por cuadrantes: si lo haces así, te asegurarás de ques todo está siempre a una altura más o menos regular por debajo del cuadrante superior. Podemos visualizarlo así, pero con pendientes muuuuuuy suaves:

Gráfico 5

Contra: Los jugadores se darían cuenta de que algo no va bien cuando su mapa empezase a volverse loco y a haber salas unas encima de otras. Aunque, bueno, es más probable que lleven un enano y se den cuenta al poco de entrar. Pro: Puedes tener conexiones verticales que aparentemente están en el mismo nivel y rayarlos todavía más.

Entonces, todo esto es posible, pero es un gimmick tremendo que ocupa dos (2) niveles de mazmorra y tienes que controlar a qué altura está cada una de las salas solo para hacerles tremenda táctica de confusión y pánico a los jugadores. ¿Vale la pena realmente? Sí.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 9-10

Saludos, muníficos lectores.

En la última sesión dejamos algunos aventureros en un bucle temporal a punto de asaltar la casa franca de unos ladrones, cosa que todavía no se ha materializado (posiblemente esta noche), pero asumimos que el día antes (8 de marzo) tuvieron tiempo de dejarle al resto del grupo las cosas para que las vendieran.

Balder el bardo decidió llevarlo todo ese mismo día al padre Eathamal, curado de Cerenor (legal bueno) en la villa de Mediovado, incluida la corona de Hete, la diosa del mal absoluto, y una espada del mismo alineamiento que ya había dominado mentalmente a alguien. Cuando el clérigo lo vio, le dejó claro que no podía dejar que se fuera con estos artículos malignos para que los vendiera al mejor postor, y que para mantener buenas relaciones, le daría a cambio 100 monedas de oro y su solemne promesa de que no diría nada a las autoridades. Balder trató de que le hiciera una mejor oferta, pero el clérigo se mostró inflexible y la aceptaron.

Mientras tanto, el mismo jueves 8 Galgrim el enano y la bruja Ogyala estaban tomándose algo en la taberna del Gato y el sable cuando aparecieron Cassius, un paladín, y Bimbo Panrico, un comerciante mediano (?), que querían probar este asunto de ir de aventuras. Por supuesto eran los personajes B de los jugadores de Athelstan y Carroña, que estaban atrapados en el bucle temporal.

Esa tarde les llegó la noticia de que estaban buscando a un niño que llevaba una armadura de la higuera de Veza y había desaparecido hacía una semana por los alrededores. Al parecer se trataba de Thegethur, el único hijo de una casa importante de Veza, que había ido de cacería y, persiguiendo temerariamente un ciervo, había desaparecido. Tras una semana buscándolo, no había sido posible dar con él y ahora se ofrecía una recompensa pública.

Ogyala no pudo evitar acordarse de la armadura con la higuera blanca que habían pensado que pertenecía a un mediano y habían vendido a una caravana que había partido esa misma mañana hacia el norte. Ups. Pero también se acordó de que Cunfig, la niña nordesa a la que habían rescatado de una jaula, había hecho referencia a que había visto cómo los orcos le quitaban la armadura a su pequeño dueño. Tras hablar con ella, les explicó que había ocurrido en unas cuevas cerca de una zona muy húmeda, no muy lejos de Mediovado.

Tras decidir que sería mejor encontrar el cadáver que seguir a la caravana, contrataron a un carbonero que les sirviera de guía (Onanol o Nano para los amigos) y partieron el viernes 9 a batir el territorio circundante.

Les llevó casi todo el día, pero finalmente encontraron una cueva apartada donde estaba el cadáver, ya en muy mal estado. Viendo que se les echaba la noche encima, decidieron vivaquear, pero en otra cueva, pues esta tenía señales de que era usada frecuentemente por orcos y otros indeseables.

A la mañana siguiente, el sábado 10, fueron directos a Veza y despidieron a Nano en el camino. Una vez allí, tras asombrarse de los grandes arrabales y las murallas de piedra, buscaron la mansión de la casa Alomul y entregaron el cadáver a su montero, que había sido quien había perdido de vista al chico y luego dirigido las partidas de búsqueda. Les desembolsó 500 mo como recompensa por haber traído el cadáver, pero no se tomó a bien que Bimbo Panrico le hiciera preguntas capciosas sobre si Egemur, el tío menor del muchacho muerto, podría tener algún interés en que le ocurriera algo.

Ese día lo pasaron en Veza haciendo compras y Cassius fue a visitar la catedral de Cerenor, donde le hicieron entrega de un mapa de un túmulo al oeste de Mediovado donde podría encontrar fama y fortuna si lo libraba del mal que lo dominaba.

Por la noche, Panrico se fue a beber y a apostar y a irse de la lengua medio por accidente sobre que todo fue un asesinato planeado.

Al ir a abandonar Veza al día siguiente de vuelta a Mediovado, los asaltaron cinco encapuchados que apuñalaron a Panrico y, una vez en el suelo, lo apuñalaron un poco más para asegurarse. Sus compañeros dieron muerte a tres de ellos y los otros dos se escabulleron entre callejones, patios y cuadras sin que nadie pudiera reaccionar a tiempo para capturarlos. Por suerte pudo llegar a tiempo un clérigo para salva a Panrico y, por llamarlo y defenderlo, Panrico le dio al enano su daga de plata.

Llevaron al mediano en el carro de vuelta a Mediovado, donde lo dejaron a cargo de las monjas de la casa de hermandad de Anasel, haciendo compañía a Elethin. Él les pagó con una yarda de seda y se disfrazó de mujer para pasar desapercibido por si los asesinos.

Se acabó sabiendo que Thegi, el jovencito de 12 o 13 años asesinado, había sido revivido en la catedral de Cerenor, pero llevó dos intentos y ahora no sale de casa mientras se recupera y porque sufre de una terrible aversión a la luz y los ruidos.

Al día siguiente, Galgrim se fue a hacer ejercicios espirituales por su cuenta y quedaron Cassius y Ogyala solos en el Sable y el gato, donde se les acercó un joven ladrón llamado Mafaril asegurando que tenía ganas de aventura. Ellos por supuesto le dijeron que se fuera con ellos, que se haría rico sin tener nada que temer.

No atreviéndose a bajar al nivel 2 de la rectoría maldita ni al túmulo por su cuenta, pusieron camino al norte hacia los sótanos bajo una antigua torre donde habían capturado a Ehethar el ladrón.

Allí pusieron al ladrón en cabeza con su farol y se dirigieron hacia el norte y llegaron a una habitación pequeña que no se habían atrevido a cruzar antes por la presencia de un limo verde, al que le dieron muerte gracias a todo el aceite militar que habían comprado en Veza. Al cruzarla, vieron que al otro lado había una especie de salón donde había un osgo fumándose una pipa sentado en una silla como si nada. Empezó a llevar la mano poco a poco a su hacha, pero Mafaril el ladrón hablaba osgo y le preguntó si era amigo o enemigo, el osgo dijo que amigo y, como lo encañonaban con una ballesta, levantó las manos y se fue tranquilamente hacia las escaleras de salida sin que se lo impidieran. Ogyala, que era la menos cargada, se echó el hacha a las espaldas.

En ese salón, además de cajas, sacos y un cubo al final de un palo, vieron que había unas rejas que daban a una habitación mayor: estaba cubierta de paja, con esqueletos y huesos entre los tallos, y las paredes tenían marcas de garras y fuego. Las rejas estaban dobladas y deformadas como si algo grande hubiese salido, así que se podía salir sin problema.

A primera vista no parecía haber nada en la antigua jaula, así que Galgrim y Ogyala empezaron a irse, pero Mafaril les dijo que por qué no entraba él a rebuscar un poco entre la paja. Estuvieron de acuerdo y entró, pero cuando dio unos pasos en el interior, tres esqueletos se levantaron del suelo y, con las espadas que tenían ocultas bajo la paja, lo rodearon y le dieron muerte.

Los otros dos resistieron un poco el ataque de los esqueletos y mataron a uno, pero se dieron cuenta de que les saldría más rentable huir y salieron corriendo escaleras arriba hasta salir de la mazmorra. Entre las ruinas seguía el osgo, sentado fumando su pipa. Al verlos, señaló a Ogyala y extendió la mano, la bruja le dio su hacha y el goblinoide se fue al bosque con ella echada al hombro en una mano y la pipa en la otra. Y sin pantalones, por supuesto.

Justo entonces llegó Lazarus, un guerrero amigo de Mafaril, que iba a seguirlos, pero se había retrasado por el camino. Volvieron a bajar por un momento, pero se dieron cuenta de que el farol lo había llevado el ladrón y solo podían alumbrarse con velas, así que vieron más razonable volver a Mediovado para comprar una lámpara y aceite.

Además de eso, Ogyala fue a hablar con los mercenarios y reclutó como henchman a Glormo, un hondero mediano al que acabó medio encandilando con sus encantos (y la promesa de un 50 % más de paga). Partieron pues los cuatro de vuelta a la mazmorra, pero al poco de salir de Mediovado, cuando ya no se veía la empalizada, los asaltaron tres orcos. Dieron muerte a uno y los otros dos escaparon, pero no antes de dejar a Glormo malherido defendiendo a su señora. Otro más para el hospital de Anasel, pero al menos la única secuela permanente fue que perdió seis dientes de un puñetazo.

Dada la proximidad del ataque, se formó cierto revuelo entre los pueblerinos y campesinos cuando llevaron al pobre Glormo a la puerta, pero Vovonor, el condestable de la villa, se presentó acompañado de una decena de sus infantes pesados personales para disolver a la gente y darles a los aventureros una solemne advertencia de que no debían ir diciendo por ahí que les habían atacado unos orcos a las puertas de su ciudad, cosa que no discutieron demasiado por intervención de Ogyala.

Todo esto les pareció sospechoso y estuvieron preguntando sobre Vovonor, con lo que descubrieron que era un canalla que estaba subiendo los impuestos de tapadillo y en general un incompetente que posiblemente había acabado con el puesto por razones políticas. Además de que el conde de Thenasar, señor de la zona donde se encuentra Mediovado, tampoco es bastante poco proactivo a la hora de combatir el mal y prefiere centrarse en estrategias defensivas que parecen no estar dando resultado, especialmente con el incidente de Tevefol, que también cae en su jurisicción.

Y hasta ahí llegamos. He aquí las estadísticas de la sesión:

  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 27
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 8238
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

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