miércoles, 16 de octubre de 2024

Characters for an epic tale

Saludos, muníficos lectores.

Mi gusto por las tablas aleatorias es bien conocido y no paro de hablar de ellas como aquí, allí o en esta entrada que ni recordaba haber escrito. Me gusta que emerjan cosas nuevas a partir de elementos dispares que te ves obligado a conectar.

Y esto puede hacerse por muchos medios, por supuesto usando tablas aleatorias ya creadas, pero en este blog también he experimentado a hacerlo con títulos de canciones o imágenes. Por eso hoy me dije que podría interesaros que os hablara de otra de mis "herramientas".

Empecemos por el principio, esta ha sido siempre una imagen que me ha gustado mucho porque tiene muchos tipos de personaje que podríamos decir arquetípicos representados de una forma muy abstracta que se presta mucho a la interpretación.

De modo que en un principio copié los nombres y los utilicé un poco de tabla aleatoria PERO pronto me di cuenta de que sería más útil como un objeto físico, así que manipulé la imagen para mejorar un poco la calidad, lo maqueté todo, compré una caja de fichitas de madera y un paquete de folios adhesivos y me puse a hacer manualidades. El resultado:

¿Para qué las uso entonces? Hay varias posibilidades: es posible meterlas en su bolsa y sacar una para que sirva como encuentro aleatorio. Sacar varias y colocarlas para que sirvan como personajes no jugadores y sus relaciones entre ellos en base a su proximidad. Pensar un trasfondo que haya ocurrido en base a ir sacando fichas e interpretar una historia. Usarlas para obtener más información de un personaje o lugar relacionándolos con los distintos aspectos. Etc., etc.

Pero me he dado cuenta de que también son muy buenas para generar el principio de un mapa y las he usado para eso un par de veces en Armendûr. Por ejemplo, digamos que necesitas un mapa hexagonal de 4×4, pues nada más fácil que sacar 16 fichas al azar y colocarlas:


Y eso te puede dar ideas iniciales. Digamos que estamos haciendo algo muy gonzo, pues en el golem podría haber una fábrica de los mismos, unos aliens en los visitantes, hadas carnívoras en el hada, unos salteadores sasquatches en la bestia peluda, un gran castillo en la reina... Luego sería solo cuestión de darles más cuerpo y cómo se relacionan entre ellos.

Y un proceso similar puede usarse para crear al base de una mazmorra, aprovechando que tienen dos caras.

Así vemos los contenidos de las distintas salas: el agorero puede ser una boca mágica en la entrada que advierte del peligro, el genio puede ser una criatura psiónica muy poderosa al final de la mazmorra, el convicto las celdas, etc.

Pero también da que pensar sobre sus relaciones espaciales, ¿por qué la mazmorra parece estar dividida en dos partes que no conectan excepto en una esquina? ¿Por qué las supuestas celdas están en una zona de paso? ¿Son en realidad una trampa? ¿Qué hace el vagabundo ahí prácticamente al final? Y ese tipo de cosas.

Mucha gente se sorprende de que me gusten tanto las tablas y elementos aleatorios y al mismo tiempo haga entradas como Números donde hablo de una hoja de Excel para generar la demografía de un lugar hasta el punto de saber cuántos guerreros de nivel 1 hay. Pero en realidad es un hilo común: la improvisación mejora las partidas, pero solo hasta cierto punto, pasado el cual es un mal necesario. Yo soy un firme creyente en que el simulacionismo es la expresión del rol que mejor emplea los puntos fuertes del medio y eso requiere estar lo más preparado posible con los recursos disponibles. Cuanto más preparado está uno, mejor improvisa.

Y las tablas aleatorias son en buena medida dos cosas distintas:

  1. Una herramienta para preparar contenido, ayudando a crear asociaciones que no se nos hubieran ocurrido normalmente.
  2. Contenido "flotante", sin estar relacionado directamente con una localización o PNJ, pero que se puede desplegar al momento cuando sea necesario.

Es por eso que, además de para promocionar la mesa abierta de Armendûr, he estado publicando entradas sobre la idea de la campaña expansiva: si uno las mira, aunque son consejos y pueden dar que pensar, no son realmente recursos. Un lector me dijo "está bien, pero yo no dirijo fantasía medieval, así que no me sirve para nada", lo cual me parece mirar al dedo cuando te señalan a la luna. Porque en última instancia mi objetivo con muchas de mis reflexiones aquí y las aventuras que creo, aunque generalmente no lo digo directamente, es que más gente abrace una percepción de los juegos de rol en la que el ideal no es una trama por la que se tengan que desplazar los personajes jugadores hasta llegar a un clímax satisfactorio, sino como una serie de elementos con los que pueden interactuar para generar cambio en un mundo imaginario. Y por eso pongo tanto énfasis en la preparación, porque es el momento en el que se generan esos elementos, la forma de interactuar con ellos y su relación unos con otros. Habiendo creado un escenario con partes móviles, pero en las que el director entiende cómo el movimiento de una afecta a los demás, intentar encajarlas en una trama prestablecida parece incluso banalizarlo, renunciar activamente a todo lo que podría llegar a ser.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de octubre de 2024

Únete a la campaña de Armendûr

Saludos, muníficos lectores.


Así es, después de un mes hablando por aquí de Armendûr, el sandbox expansivo que he estado diseñando, es hora de sacarlo a la luz.

Por eso estoy organizando lo que se conoce como una mesa abierta online: cualquiera interesado en jugar a este sandbox abierto OSR conmigo a los mandos puede unirse a mi server de Discord y apuntarse gritándoselo a @JoseKharlos.

¿De qué va Armendûr?

Armendûr es una ambientación de fantasía que he estado desarrollando para jugar a un estilo puramente OSR: patear mazmorras, explorar hexágonos, derrotar monstruos, amasar tesoros, fundar fortalezas, convertirse en señores y quizá, algún día, luchar codo con codo con los mismos dioses. Pero de momento todo empieza en una pequeña región civilizada llena de medianos asediada por los cuatro costados por todo tipo de peligros. Alguien tendrá que ocuparse de ellos.

Para más información, he hecho un breve PDF como breviario para los jugadores que podéis ver aquí abajo:

 

¿Qué es una mesa abierta?

Dependiendo de cuánta gente esté interesada en jugar, las partidas se plantearán de un modo u otro, pero la idea general para la mesa abierta de Armendûr es la siguiente:

  • Se organizará probablemente una partida online semanal el día que le venga bien a la mayor cantidad de jugadores, a discutir en Discord.
  • No se esperará que haya un grupo de jugadores regulares, se jugará con quienes vengan, de modo que no hay ningún tipo de compromiso.
  • Por supuesto, siendo un sandbox, no hay ninguna trama: los jugadores son libres de ir donde quieran y tomar sus propias decisiones (y afrontar las consecuencias).
  • Salvo nueva orden, todos los jugadores empezarán en la misma zona, de modo que aunque no haya un grupo constante, el entorno sí lo será y cambiará con las decisiones de los jugadores, de modo que es un "mundo permanente" en el que todo queda registrado.

Ya he dirigido campañas así más de una vez (notablemente Avarnia Meridional) y generalmente con buena fortuna, así que espero que esta no desmerezca.

¿Cómo me uno?

Entra a mi server de Discord haciendo click en ese enlace o en el logo de Discord de la derecha, o en la imagen del principio de la entrada o el enlace que hay en el breviario del jugador o en este otro enlace, qué diantres. Una vez estés dentro y hayas saludado, busca a un tal @JoseKharlos y dile que estás interesado en Armendûr, el resto iría solo. Incluso si no estás seguro/a o tienes dudas, puedes entrar y preguntarme. No te lo pienses demasiado, el tiempo son PX.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: Personajes de nivel alto

Saludos, muníficos lectores.

Una de las últimas cosas que he estado haciendo para dejar mi sandbox expansivo listo para correr ha sido determinar los personajes no jugadores más poderosos de los 49 hexágonos iniciales y darles un poco de vida. Las razones son múltiples:

  1. Permite tener más definido el panorama político de la religión, ya que inevitablemente los personajes de nivel alto tenderán a liderar a gente.
  2. Los personajes de nivel alto son una gran fuente de patrones (y enemigos) para un grupo de aventureros.
  3. Meramente con saber que existen, es posible pensar en posibilidades de aventura.
  4. Saber dónde hay clérigos de nivel alto es importante para saber quién puede ofrecer sanación de alto nivel como resurrección, sin ir más lejos.
  5. Saber dónde hay magos de nivel alto es importante para saber dónde hay disponible gente capaz de hacer investigación mágica.

Para eso, como os comentaba en la entrada de los números, utilicé datos diversos de ACKS para extraer cuántos personajes de cada nivel y clase había en un territorio en base a su población. La puse para que me lo redondeara a dos decimales y lo que hice en cada caso fue tirar 1d100: si el resultado era menor que los decimales, había 1 miembro adicional de esa clase y nivel (lo que podía significar que había al menos uno).

Para 49 hexágonos civilizados, eso arrojó lo siguiente:

Nivel Guerreros Ladrones Clérigos Magos
6 10 5 5 5
7 4 2 2 1
8 1 1 1
9
10 1 1

De modo que el guerrero de nivel 10 sería Ebatorn, señor de Enothol, duque de Vezamora y lord guardián del oeste, y el ladrón de nivel 10 sería Enedal del Dedo Negro, capo del gremio de ladrones de Veza. Más o menos un tercio acabaron perteneciendo directamente al séquito de estos dos: Enedal se queda con los ladrones de nivel alto y Ebatorn tiene un capitán de la guardia, un mago de corte, un maestro de espías, un capellán confesor, castellanos de fortalezas importantes, etc.

Los clérigos los repartí entre los representantes de los dioses más importantes, aunque solo el obispo de Cerenor (nivel 8) y la abadesa de Anasel (nivel 7) son relativamente independientes, los demás dependerán de obispos o prelados en otras regiones.

Los demás son o bien autoridades civiles de villas importantes como Veza o, en menor medida, Monzobecerro; o, en su mayoría, independientes como ladrones que no pertenecen al gremio, magos perdidos por el monte o jefes de bandidos.

Tras esto hubo que ponerles nombres a todos, por suerte tengo generadores para eso. Y después decidir quiénes eran secuaces (henchmen) de otros porque tiene relevancia en las mecánicas.

Finalmente, me dispuse a determinar sus características. Hice que excel me tirase como 300 sets de 3d6 en orden y, siendo que son de nivel alto, asumí que estarían un poco por encima de la media, así que cogí los que sumaban de 75 a 63, los organicé por la característica más alta y fui asignando a cada PNJ las características más altas que correspondieran a su clase, empezando por los de mayor nivel.

Me planteé darles también objetos mágicos con los presupuestos que describí en la entrada de los números, pero me pareció demasiado trabajo para algo que solo es posible que aparezca muy puntualmente, de modo que ya los generaré según me haga falta. Ahora bien, solo a modo de prueba, pensemos qué objetos mágicos podría tener un hipotético ladrón de nivel 6. Según describí, tiene un presupuesto de 4.743 mo en base a los precios de AD&D. Así que vamos a ponerle lo siguiente:

  • Armadura de cuero +1 (2.000 mo)
  • Botella de humo interminable (2.500 mo)
  • Poción de control de plantas (300 mo)

Vamos a hacerle el favor de redondearlo a 4.800.

Por otro lado, si tuviéramos por ejemplo un guerrero de nivel 10 (18.221 mo) podría tener:

  • Armadura de placas +1 (5.000 mo)
  • Espada +2 matagigantes (4.500 mo)
  • Jabalina perforante (3.000 mo)
  • Anillo de control de mamíferos (5.000 mo)
  • Poción de superheroísmo (750 mo)

Y va ciertamente bien servido.

Eso es todo por hoy, nos vemos el lunes con algo especial. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 7 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: dungeons

Saludos, muníficos lectores.

A lo mejor alguien no se ha enterado, pero me gustan mucho las mazmorras. Pero un problema de las susodichas es que, en niveles bajos de una campaña OSR, son muy importantes porque determinan en buena medida el ritmo de subida de nivel. Cuántas mazmorras hay y cuántos tesoros y monstruos tienen por sala no es algo baladí, ya que explorar una mazmorra siempre lleva tiempo de juego y, si están demasiado baldías, puede parecer que no hay un avance distinguible. Por el contrario, de estar demasiado llenas, la campaña se puede salir de control.


Por eso me interesó tanto este adelanto que Macris hizo de ACKS II. Desgloso sus líneas maestras:

  • De media, un grupo explora 2 salas por hora de juego.
  • Llegar hasta nivel 4 lleva 12 sesiones (de 4 horas), llegar a nivel 9 lleva 36 sesiones y llegar a nivel 14 lleva 20 sesiones.
  • Eso en total son unas 700 salas en promedio.
  • Recomienda dividir todo ese tiempo de juego entre 25-30 mazmorras de distintos tamaños y dificultades.

De modo que reconvertí sus recomendaciones a mazmorras en promedio:

  • 1 mazmorra de nivel bajo de 106 salas.
  • 3 mazmorras de nivel bajo de 24 salas.
  • 1 mazmorra de nivel medio de 106 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 24 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 10 salas.
  • 1 mazmorra de nivel alto de 106 salas.
  • 5 mazmorras de nivel alto de 24 salas.
  • 4 mazmorras de nivel alto de 8 salas.

Para tenerlo yo más claro y hacerme una idea, luego cada uno (yo incluido), es libre de hacer mazmorras más grandes o pequeñas.

Entonces, imaginemos un grupo esférico de cinco guerreros de ACKS, como clase que tiene un punto intermedio de PX. Para llegar a nivel 4 necesitan 40.000 PX. Dividido entre 178 salas, nos da que debe haber una media de 224 PX por sala.

En el nivel medio, necesitan 1.210.000 PX para llegar a nivel 9. Eso quiere decir que tiene que haber 3517 PX por sala.

Finalmente, para llegar a nivel 14 necesitan 3.000.000 (tres millones) de PX más, de modo que salen 11.627 PX por sala.

Por supuesto esto significaría que tendrían que ir a todas las mazmorras, derrotar a todos los monstruos y encontrar hasta la última moneda de oro que hubiera. No queremos eso, así que vamos a ser generosos y vamos a duplicarlo a 450, 7.000 y 23.000 PX por sala. Y antes de que nos llevemos las manos a la cabeza, recordemos que un diamante en ACKS da 1.000 PX, nada comparado con un diamante azul inmaculado, que da 10.000 PX él solito. O que un dragón adulto maduro da él solito 3.900 PX; teniendo 12 dados de golpe, probablemente unos personajes de nivel 13 pueden lidiar con uno fácilmente, dos en un combate justo y con tres asumiendo pérdidas (a la vez que esperan cantidades de tesoro astronómicas).

Ok, ya sabemos qué mazmorras tenemos (aunque no hay que privarse de poner alguna más si tenemos esa inclinación), podemos buscar algunas que nos gusten o dejar una nota para crearlas en el futuro.

Pero si es el segundo caso, ¿cómo hacemos? ¿Ponemos exactamente la misma cantidad de PX en cada sala entre tesoro y monstruos? Ya desde el principio era bien sabido que eso era un error, hasta el generador de mazmorras aleatorias de AD&D presenta que solo 25 % de las salas tienen monstruos y solo 20 % tienen tesoro. Además, ¿cómo decidimos la proporción de PX de monstruos y tesoro?

De la forma como me gusta hacerlo a mí y en base a varios experimentos, he llegado a la conclusión de que en general se cumple la regla del 80/20. 80 % de los PX deberían ser tesoro, mientras que 20 % deberían ser monstruos. Además, 20 % del tesoro debería estar en salas sin monstruos. Finalmente, debería haber una sala que tuviera 60 % del PX por tesoro vigilado por monstruos y 60 % de los PX sin vigilar (con los monstruos tengo algo más de manga ancha, dependiendo del sabor de la mazmorra). El resto pueden distribuirse entre el resto de salas, preferiblemente sin que ninguna tenga más del 10 % y permitiendo entre 25 y 55 % de salas sin tesoro ni monstruos.

Por supuesto me hice una hoja de cálculo para todo esto. Me gusta que puedo ponerle cuántos niveles hay y usa distintas distribuciones para repartir los PX entre ellos, poniendo más cuanto más profundo es el nivel.

En base a eso puedo hacer un mapa de mazmorra en Excel, poner debajo la descripción de las salas y al lado una tablita para ir contando cuántos PX de tesoro y monstruos hay en cada sala.

¡La terrible mazmorra centrifugadora!

Lo bueno de este método es que también sirve para arreglar mazmorras ya creadas. Solo hay que repasarla e ir poniendo en la tabla lo que hay en cada sala para que haga los cálculos. Y luego, lo más probable, tener que ajustarla. Una mazmorra que me gustaba, pero que tuve que arreglar así, tenía 30 salas (eso son unas 4 sesiones de juego, recordemos) y estaba hecha para nivel 3, pero incluso encontrando hasta la última moneda de oro y matando hasta la última rata, los personajes se quedarían a 33 % de subir de nivel. Huelga decir que le inyecté monstruos y tesoro como si no hubiera mañana.

Y eso es todo por ahora, espero que mis divagaciones os sean útiles para pensar en cómo hacer y escoger mazmorras en el futuro.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de octubre de 2024

Mi aplicación de mapeado favorita

Saludos, muníficos lectores.

Mi aplicación de mapeado favorita es la única que tiene un campeonato mundial que se celebra anualmente.

He aquí algunos ejemplos. Este ya lo enseñé en su momento, de cómo fui diseñando una fortaleza de prueba de concepto mientras iba poniendo los valores al lado para calcularlo:

Estas son mazmorras que he hecho, una de ellas más trabajada visualmente y otra completa en los comentarios.


Normalmente para la campaña de Stonehell que dirijo usamos una web de uno de los jugadores que permite hacer mapas simples y tirar dados, pero un par de sesiones estuvo caída y pude hacer los mapas en la aplicación que uso mientras compartía pantalla.




Con un poco de imaginación y maña se pueden hacer mapas pseudohexagonales. Este lo pergeñé en un rato antes de hacer esta entrada a modo de muestra:

Desde que descubrí esta aplicación no ha hecho más que darme alegrías, la verdad. Y ya está, solo quería enseñaros eso y compartir mi felicidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: Generadores de nombres

Saludos, muníficos lectores,

Coincidió que hace menos de un mes fue mi boda. Ese día me levanté temprano, me puse un bañador y una camiseta, hice cuatro cosas por la casa, di de comer al gato y, como no iba a estar tres o cuatro horas vestido de traje sin hacer nada, me puse a mirar el ordenador y pensar en cosas de los roles.

Después de estar un rato comparando la heráldica municipal de España y otros países de Europa me propuse solventar una cosa que siempre viene bien en estos casos: hacer un generador de nombres aleatorios para la campaña expansiva de Armendûr.

En el pasado he hecho generadores de nombres bastante complicados, véase el de lengua negra que hice hace ocho añitos (pertenezco, después de todo, a la casta maldita de los filólogos), pero cuando tienes la presión de que a las 12 va haber media gruesa esperando a que te cases, te das cuenta de que a veces las cosas sencillas funcionan igual de bien.

Empecé haciendo uno de nombres enanos, en buena medida porque siempre me ha gustado el sencillo generador de Jeff Rients.

Así que lo que hice en un principio fue pensar más o menos la estructura que tienen los nombres de los enanos en El Hobbit añadiendo un toquecito de Warhammer y poner cinco columnas en un excel: una con las letras (o dígrafos) que pueden empezar una sílaba del nombre, otra con las vocales, otra con la consonante que puede aparecer al final de la primera sílaba y otra con las consonantes que pueden aparecer al final. Luego puse una serie de celdas que escogen al azar entre cada una de las columnas y un cacharro al final que me lo junta todo:

Luego el proceso es simple: tiro y miro el conjunto de 15 nombres. Si la mayoría están bien, me doy por satisfecho. De lo contrario, estudio por qué los nombres que salen no se sienten enánicos y cómo puedo mejorar el generador. En el caso de los enanos, hice una columna extra para que las vocales finales solo pudieran ser i o u; hice que la consonante intermedia solo pudiera ser erre (lo siento, Bombur, tu nombre es un chiste) y que esta solo pudiera aparecer si la primera consonante no era un dígrafo. Y además trasteé con exactamente qué consonantes prefería.

El de los medianos funciona un poco igual, pero con distintas letras, claro, para darle un sabor propio. Por ejemplo, siempre acaba en consonante si la última vocal es una i, solo los nombres enanos acaban en -i:

El de los elfos fue el más complicado y lo dejé a medias antes de tener que ir al casamiento. Después volví, hice los demás y seguía sin gustarme, así que le di muchas vueltas.

Funciona así:

  • Hay 33 % de posibilidades de que coja una letra de la columna F para empezar el nombre.
  • Después escoge una vocal de la columna B.
  • Tras esto, hay 25 % de que ponga una consonante de final de sílaba de la columna C.
  • Hay 20 % de que haya una sílaba intermedia (33 % si el nombre no tiene consonante inicial) y su consonante se escoge de la columna A, que es ligeramente distinta a la F.
  • Si hay una sílaba intermedia, su vocal será distinta a la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e. Y viceversa.
  • Finalmente, si hay una sílaba intermedia, hay 50 % de posibilidades de que acabe en una consonante de la columna C.
  • Después genera una consonante inicial para la sílaba final.
  • Después genera la vocal de la sílaba final. Si no hay una sílaba intermedia, será distinta de la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e y viceversa. Si hubiera una sílaba intermedia, la primera y la última sílaba tendrán el mismo tipo de vocal.
  • Finalmente, hay 75 % de posibilidades de que el nombre acabe en una consonante o consonantes de la columna D. Pero esto será siempre el caso si acaba en i.

Dije que no quería hacerlo complicado, pero los elfos son una notable excepción, sus condenados nombres son difíciles de sacar bien.

Para los humanos hice dos tipos, el primero usa un patrón más gondoriano (consonante)-vocal-consonante-vocal-consonante como en Aragorn, Boromir, Faramir o Denethor. Y tiende a hacer que la primera y la segunda vocal sean iguales. Además, pueden tener algún Ea- inicial o una -i- intermedia para darle sabor.

El otro patrón para los humanos va más para lo germánico. Sí, básicamente me metí en una wiki de la Tierra Media a estudiar el patrón de los nombres rohirrim. Ahora bien, cambié la -e- antes de una vocal como en Theoden por -j- porque me creo muy list... porque quiero hacer que suene un poco más bárbaro:

Para los gnomos no me comí la cabeza: dos sílabas y (C)vC-CvC, con posibilidades de que empiece por sch-.

El de los orcos es en buena medida una adaptación del de la entrada de la lengua negra. Para hacerlo más raro, las sílabas tienden a tener más probabilidades de tener consonantes finales que iniciales. Probablemente pueda reutilizarlo para otros tipos de humanoides malignos:

Finalmente, otra cosa que necesita nombres son los pueblos y aldeas, teniendo en cuenta que hay entre 1 y 3 por hexágono a no ser que sea muy salvaje, así que adapté mi generador de nombres de aldeas para Ablaneda. Lo bueno es que pude usar el generador de nombres para hacer nombres de santos.

Y con eso voy bastante bien servido y preparado para lo que pueda surgir. Lo bueno es que los hice todos en conjunto y teniendo en cuenta como funcionaba y sonaba cada uno, así que creo que cada raza tiene nombres relativamente distintivos. Con un poco de práctica está claro qué son Dari, Truthrar, Fasabar y Drienwal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Villa inicial

Saludos, muníficos lectores.

Ya comentaba hace un par de entradas que, gracias a distintos cálculos que auné en una hoja de excel, sabiendo el tamaño y densidad de población de un territorio (idealmente un reino), podía calcular cuánta gente vivía en aldeas, villas y ciudades, y conseguir más información de villas concretas.

A fin de probar el concepto, decidí dedicarle algo más de tiempo a la villa que estará en el hexágono central de mi sandbox expansivo. En circunstancias normales no hubiera puesto tanto esfuerzo de primeras, pero, me pareció bien teniendo en cuenta que comprobar que el sistema funcionaba bien de cabo a rabo sería algo muy reutilizable en el futuro.

Así pues, como ya tenía más o menos una idea de la zona, llegué a la conclusión de que Mediovado está rodeada de bosques, en la intersección entre un río y un camino principal. He aquí un esbozo que hice del hexágono en el que se encuentra:

Mediovado es la menor de tres villas del dominio donde está y tienes unos 1445 habitantes. De modo que me fui a Watabou y generé un mapita para una población con un camino, un río y más o menos esos habitantes. Aquí la versión que edité un poco después:
Y ahora solo quedaba el contenido. Este vídeo tiene una regla mnemotécnica para las cosas que viene bien desarrollar de una población: GUARDS. Government, Underworld, Altars, Resources, Defenses, Socialization. Y yo añado M de Magic. Y como mi sistema ya me genera negocios, PNJ con clase y otras partes interesantes, estaba listo para ir rellenando. Iré diciendo más o menos como lo hice sin entrar mucho en detalles de contenido por si juego esto algún día. Además cabe mencionar que me ayudó también bastante leer la descripción de Cima del Salto, como me recomendó maese Nirkhuz de Con D de Dados, para no olvidarme de que al final esto es D&D y hay que seguir ciertas convenciones como poner tiendas. O, de D&D 4 en adelante, poner tiendas donde los dependientes son tieflings.

En gobierno empecé echando mano de HârnWorld, que explica bien como es el gobierno en general de una villa medieval. Así que pensé quién sería el alcalde, el regidor (representante legal del cabildo), el guardián (encargado de las defensas), el jefe de depósitos (concejal de comercio) y el capitán de puerto, ya que el río es un poco navegable. Como sé también el número de familias nobles que hay, también les di un apellido a cada una, un rasgo distintivo y las asigné a estos cargos.

En submundo sé cuántos ladrones con nivel hay en la villa, de modo que fue tan fácil como repartirlos en sus bandas, poner cuántos de cada nivel hay en cada una y decidir los líderes y lugartenientes, además de a qué tipo de negocios se dedican sobre todo.

En altares fue algo igual: vi cuántos clérigos había y, conociendo las inclinaciones religiosas de la villa, los dividí entre cuatro dioses en proporción a su popularidad (Cerenor, Anasel, Honos y Bastu, si hay curiosidad). Entonces decidí cómo era el templo de cada uno (Cerenor tiene una iglesia y una casa de hermandad, mientras que el santuario de Bastu es una casa particular con dos señores), cuántos clérigos había y listo.

En recursos di una idea general de la economía de la villa, que se dedica sobre todo a la madera, las pieles y aprovechar que está en una encrucijada comercial. De paso indiqué qué gremios locales hay (aquellos que tienen 5 comerciantes presentes o más; cuidado con el gremio de zapateros, tienen mucho poder fáctico), cuáles son las tiendas generales para aventureros (dándoles un poquito de color), qué médicos hay (con o sin licencia) y los joyeros, abogados y cambistas presentes (los tres tienen utilidades obvias para aventureros que vuelven cargados con gemas y joyas y cierta tendencia a meterse en líos, pero además son los tipos de negocio que casi por necesidad tienen una caja fuerte con cosas valiosas).

En defensas, como ya indicaba en la entrada de números, usé Medieval Demographics Made Easy para saber el área que ocuparía la villa, eso me permite saber su perímetro, ergo la longitud de la muralla, ergo qué porcentaje de la villa pueden permitirse tener intramuros. Mediovado está toda intramuros, pero solo tiene una empalizada de madera, y sobró un poco para una torre que es el cuartel general de una guardia de 10 hombres (a los que asigné un tipo de tropa, naturalmente). Además, en la villa hay unos 150 guerreros y hombres de armas que son parte de la guarnición del castillo próximo, pero viven y trabajan aquí y, en caso de emergencia militar, participarían en su defensa si no los envían a otro lugar. También calculé los mercenarios presentes y decidí que, siendo poquitos, forman un equipo. Y no nos olvidemos de los clérigos del punto anterior.

En socialization no me comí la cabeza y simplemente vi cuántas tabernas, posadas y casas de baño había, les di un nombre, un propietario y algo de color y adelante con ello.

Finalmente en magia vi los magos que había presentes. Solo había uno de nivel 3 y un puñado de 10 de niveles 1-2 y una docena de estudiantes de nivel 0, así que asumí que la mayoría serían aprendices del de nivel 3. Tiré sus conjuros al azar y como uno de ellos resultó ser luz permanente asumí que el hombre es un mago bastante conformado que se dedica a lanzar luz permanente una vez al día a una bola de plomo, venderla por diez veces el salario medio diario y vivir como un rey. Pero a cambio Mediovado está bastante bien iluminado por la noche.

Entonces recogí toda esta información y vi cuántos puntos de interés había (lugares públicos, templos, fortificaciones, posadas, etc., etc., etc.). Salieron 36. Nada mal para no llegar a 1500 habitantes.

Y aquí lo dejé, viendo que el sistema funcionaba satisfactoriamente y provisto de una villa funcional.

Pronto hablaremos de otro problema: ponerle nombre a todo esto. Pero hasta entonces, gracias por leerme.

Y si os gustan estas diatribas sobre números y las ambientaciones exquisitamente detalladas, no dejéis de mirar HârnWorld, que está ahora mismo en Kickstarter pulsando el siguiente enlace, la siguiente imagen, o este mismo párrafo, que también es un enlace.

https://www.kickstarter.com/projects/outremereediciones/harnworld-una-ambientacion-de-fantasia-medieval?ref=2en1qi&token=ddeb2173

Valmar Cerenor!

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