miércoles, 20 de noviembre de 2024

1 % o el sueño de la campaña eterna

Saludos, muníficos lectores.

Esta entrada no tiene nada útil, pero siéntanse libre de seguirme mientras pienso en mis cosas.

Desde 2017 debo de estar obsesionado con las campañas de mesa abierta, probablemente por las historias de los primeros tiempos del hobby cuando todo el mundo tenía su propia megadungeon con 20 jugadores que iban cambiando, y seguramente también gracias a leer los actual plays de Rick Stump y su campaña que lleva más de 40 años de vida o de Jeff Rients y sus Vaults of Vyzor, que prometían que incluso alguien que nunca ha dirigido dos sesiones seguidas de OSR al mismo grupo podía llegar a tener un grupo online de cierta enjundia.

Así empecé a darle a Avarnia Meridional, que empezó bastante bien y llegó aún más lejos gracias a lo activa que era en su momento la comunidad de Tesoro y Gloria en su momento. Pero pasaron dos años y por desgracia no tengo un registro de cuántas sesiones se jugaron, pero teniendo en cuenta que jugábamos todas las semanas sin falta, que en cierto momento llegó a haber dos grupos cada uno con su sesión semanal y que hay 31 reportes que combinaban varias sesiones, no me extrañaría que fueran más de 70. Pero al final acabó simplemente perdiendo tracción como suele pasar con estas cosas y un día simplemente dejamos de jugar, no en poca medida porque yo ya estaba un poco desencantado.

Después vino Matmuria, que fue en buena medida híbrida: la jugaba con un grupo cerrado, pero también la utilizaba para one-shots (como cuando estuve promocionando Axis Mundi) y tuvo un momento en el que tuvo otro grupo online, de escaso éxito por distintos factores. Finalmente me di cuenta de que Matmuria como estructura de megawilderness simplemente no se sostenía. Así que lo cerramos con una última sesión en la que les obligué a pasar por Death Frost Doom porque el mundo iba a desaparecer de todas maneras. Posiblemente hubo menos sesiones, ya que el grupo habitual jugaba quincenalmente, a ojo de buen cubero, unas 50 quizá compensando con los one-shots.

Y con Stonehell también lo intenté un poco del mismo modo, pero tampoco se prestaba porque el contenido era más limitado (por tocha que sea Stonehell) para jugarla con one-shots, porque no tenía ganas de jugarla online y porque sentía que, por buena que sea Stonehell, en el fondo quería hacer algo propio. No obstante, sigo jugándola con los colegas, y contándolos a ellos y los one-shots, lleva 48 sesiones. Como aparte, eso quiere decir que probablemente ya he dirigido más de 200 sesiones de estilo OSR. Sweet.

Finalmente esto nos trae a Armendûr, mi cuarto intento de campaña abierta, donde creo que he aprendido de experiencias pasadas y puede que esta vez llegue a proporciones verdaderamente épicas.

Porque eso es a lo que voy: durante el tiempo que este blog estuvo en hibernación (y especialmente desde que acabó Matmuria en el verano de 2022) pasé por una muy mala racha a todos los niveles, especialmente creativo. Y olvidé por qué quería una gran campaña en un principio: precisamente porque quería hacer algo grande, algo que asombrara meramente por su talla, por su resiliencia. Quiero ver a los PJ convertirse en personalidades que sacudan toda la ambientación habiendo empezado como meros pardillos de nivel 1. Quiero ver hasta dónde puede llegar un mundo que solo crece si lo exploran activamente. Quiero ver hasta dónde alcanza mi imaginación y mi capacidad de dirigir. Quiero poder decir "nunca hubo ningún compromiso, la gente podría haber dejado de venir en cualquier momento sin que yo les hiciera ni una pregunta y no lo hicieron". Quiero ver sus historias y cómo me obligan a imaginar cosas que jamás hubiera pensado hace meses cuando tuve la chispa de lo que acabaría siendo Armendûr. Y mientras el mundo real se viene abajo a nuestro alrededor, quiero decir "pues yo aguanté el tipo", levantar la cabeza y llevar adelante este acto de creación monumental como rebelión contra el nihilismo.

De vez en cuando digo en coña por ahí "cuento con jugar 500 sesiones de Armendûr". Lo que pasa es que no es coña. De ahí el título de la entrada: ayer se jugó la quinta sesión y por eso ya solo falta 99 % para llegar a la meta. Este sábado, en unas jornadas, espero jugar la sexta. Y ese es el objetivo en el que voy a centrarme, cada vez que sienta que no puedo o que me he aburrido o que podría hacer algo mejor, tendré que mirarlo y decirme "todavía no has llegado a 500" y seguir adelante. Según mis cuentas, jugando en promedio una sesión semanal, debería llevar menos de diez años llegar hasta ahí, digamos el 16 de mayo de 2034. Cuando Stonehell era una campaña semiabierta hacía bromas con que era parte de la familia junto con mi señora, la perra, el gato y el coche. Supongo que pronto Armendûr tendrá que dejar el hueco que dejó su hermana mayor.

De hecho, al más puro estilo OSR, decidí hacerme una tabla de experiencia para que la propia campaña subiera de nivel.

  • Nivel 1: 1 sesión
  • Nivel 2: 2 sesiones
  • Nivel 3: 4 sesiones
  • Nivel 4: 8 sesiones
  • Nivel 5: 15 sesiones
  • Nivel 6: 30 sesiones
  • Nivel 7: 65 sesiones
  • Nivel 8: 125 sesiones
  • Nivel 9: 250 sesiones
  • Nivel 10: 500 sesiones

Ya no queda nada para que lleguemos a nivel 4, pero después se volverá más difícil. Y a partir de nivel 10 cada nivel son 250 sesiones más, así que con 3000 sesiones totales habrá llegado a nivel 20, unos 57 años. Pero me conformo con 500.

Me pregunto cuándo llegará el punto en el que los jugadores no puedan seguir fácilmente en el mismo grupo y tengan que empezar a hacer cosas cada uno por su cuenta. O cuándo veré la ocasión de poner otro punto inicial distinto en otra parte del mundo de Armendûr. O cuándo será la primera vez que viajen a otro plano (cosa de la que quizá ya hayan tenido ocasión sin saberlo. ¿Y cuál será? ¿Pandemonio? ¿Semiplano de los minerales? ¿Faëdûr? ¿Las ramas del Gran Árbol Cósmico?). O si se juntará tanta gente como para que acabe teniendo que hacer dos grupos semanales, cosa que me emocionaría y asustaría al mismo tiempo. Diantres, hasta me pregunto quién será el primer PJ en subir a nivel 2. Tanto es así que decirlo me ha dado ganas de hacer una lista de hitos que ha alcanzado la campaña además de llevar las estadísticas generales de las que, por supuesto, mi favorita es el número de PX conseguidos (y el número de muertes).

Supongo que ese es otro motivo para querer hacer la campaña lo más larga posible. Ser el primero en morir o en llegar a nivel 2 en una campaña de 20 sesiones está bien, pero cuanto más peso adquiere la propia campaña, más relevancia tiene. "Sí, en 217 sesiones ha habido montones de PJ que cayeron a 0 PG, pero la mía fue la primera". O "sí, llegamos hasta a matar a un dragón rojo anciano, pero no olvidéis que el primer monstruo en caer fue un mero zombi hace 348 sesiones". Espero poder decir cosas así en unos años. ¿Y quién sabe? Si llego a los 72 dirigiendo, a lo mejor Armendûr también llegará a tener 40 años. Un hombre puede soñar y, aunque yo paré de hacerlo, ahora he vuelto a las andadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis, dos cosas: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto.

Y la segunda cosa es que las buenas gentes de Other-Selves planean reimprimir el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, así que echadles vuestros dineros ahora mismo, que yo todavía no lo tengo en físico y también quiero la pantalla, los dados y Congelado en el tiempo, que es una aventura que me fundió la mente cuando la leí en inglés. Pensad que me estáis haciendo un favor y posiblemente eso pueda contener mi mano si jugáis a Armendûr y os veis en apuros.

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Armendûr, sesión 3-4

Saludos, muníficos lectores.

Las dos últimas sesiones de Armendûr (mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera) fueron con tres días de diferencia y estuvieron bastante conectadas, así que vamos a echarles un ojo juntas.

Después de descansar en el bosque el grupo se puso camino de vuelta a Mediovado llevando los cuerpos del difunto mago Emebur y de Ehethar, el ladrón por el que ofrecían una recompensa en la villa.

Este lunes cinco de marzo lo dedicaron sobre todo a arreglar sus asuntos en la población.

  • Pagaron para que las hermanas de la diosa anasel le dieran un entierro digno a Emebur.
  • Vendieron el el equipo de los kobolds.
  • Llevaron los otros objetos a la iglesia de Cerenor para su identificación mágica (ahora tienen una armadura de cuero +1).
  • Vendieron sus lingotes de lata a Mudur, el joyero enano, que les habló de que su amigo Afi en Oroblun (una aldea cercana), tenía problemas con un "aquelarre".
  • Acudieron a la guardia, quienes se hicieron cargo del cuerpo de Ehethar y les pagaron 100 mo, dirigiéndolos al abogado Frorla para que les pagara las 200 mo restantes de la recompensa privada.
  • Frorla estuvo feliz de desembolsarlas y 20 más por el documento cifrado en posesión del ladrón. Además, se hizo cargo de los libros que habían rescatado de la biblioteca para intentar venderlos en la ciudad.

A la mañana siguiente se reunió un grupo de ocho aventureros:

  • Athelstan el guerrero nordés.
  • Galgrim el sacerdote artesano enano.
  • Phaniel la elfa cuentacuentos.
  • Amod el bardo, de voz sospechosamente similar a Emebur.
  • Furairla la bladedancer.
  • Ogyala la bruja granjera.
  • Carroña un guerrero al que Phaniel conoció bebiendo a la salud de Emebur la noche anterior.
  • Y Balder, que había estado a sus cosas y llegó justo cuando ya se marchaban.

Pusieron camino a Oroblun siguiendo el río entre los campos y forestas que cubren los alrededores de Mediovado. Allí hablaron con Afi, el herrero enano del lugar, que les ofreció una comid a cambio de ir a investigar a unos magos de los que no se fía. Además de una posible recompensa si descubrieran que estaban haciendo algo raro y los erradicaran.

No muy convencido con las promesas del enano, llegaron a la granja donde los magos tenían su comunidad, hablaron con ellos y les dijeron que eran un grupo de eruditos dedicados al retiro y al estudio. Notaron símbolos del caos con una mirada de soslayo al interior, pero no teniendo claro si era el caos bueno, malo o neutral, decidieron volver a hacerles una visita por la noche a ver si hacían algo sospechoso.

Como todavía era temprano se dirigieron hacia las colinas del norte, donde está la famosa rectoría maldita de Heombradil. Se encontraron un pueblo en ruinas y lleno de huellas de orco que conducían a una promontorio donde está el antiguo templo, lo que queda de la recotoría y un cementerio que cubre las laderas como una sábana macabra.

En la rectoría había una trampilla que daba acceso a un subterráneo lleno de bajorrelieves que representan a la diosa del mal absoluto, Hete, siendo expulsada a los pantanos del Hades por los dioses buenos, con su cara vandalizada y profanada con el símbolo de Demogorgon. Además de dos orcos.

Acabaron con ellos rápidamente y con un tercero que salió a asomarse. Los orcos se dieron prisa en reagruparse y trataron de atacarlos por un pasillo, pero los aventureros resistieron y los orcos se retiraron a la habitación del fondo, quedando la batalla paralizada mientras intentaban negociar que entregaran las armas.

Por suerte Carroña decidió quedarse fuera valientemente para tener los caballos listos, guiño, guiño, codazo, codazo. Y vio que siete orcos más habían salido del otro lado de la colina e iban hacia ellos. Pero la fortuna sonrió a los aventureros, que salieron rápidamente y los abatieron con armas a distancia. Entre tanto, los orcos del interior, creyendo que ya tenían las de ganar, atacaron con ahínco solo para saltar directamente sobre las espadas de los invasores.

Así cayeron 22 de estas horribles criaturas y cuando su sangre cayó sobre el rostro esculpido de la dios maligna, pareció trazar una sonrisa roja y cruel.

En la siguiente sesión continuamos donde lo dejamos, aunque por ausencia de los jugadores, se decidió que Galgrim, Ogyala y Carroña volverían a Mediovado para llevar el botín.

El resto, por su parte, continuó adentrándose en la rectoría maldita y descubrieron otra sala con grabados de Hete llevando a cabo el sacrificio de una vaca con ayuda de Sterculius, extrayendo de su interior riquezas y horrores a partes iguales. Entre estos grabados los finos ojos élficos de Phaniel descubrieron una puerta secreta al oeste, pero no fueron capaces de abrirla empujando, tirando ni buscando algún tipo de interruptor entre los grabados.

Continuaron adelante y dieron con un osario con las paredes cubiertas de huesos enyesados de distintas razas, donde todos los cráneos estaban marcados con una gota en la frente, el símbolo de Hete. En el centro había una caja de ofrendas y un altar con una botella de líquido verde. Con sumo cuidado se hicieron con todo y dentro de la caja de ofrendas encontraron una coraza de cuero para un mediano con el blasón de la higuera blanca de Veza (apuñalado por la espalda con una hoja muy fina), una cota de malla a juego, una joya común, 9 monedas de platino (también conocidas como mpp o "me pone palote"), una arandela y un ojo de cristal blanco-verdoso del tamaño de una pelota de golf, un ónice como iris y un agujero en la parte superior.

Lo dejaron todo en la habitación anterior y pasaron a otra, donde encontraro en una jaula a una niña pequeña en estado de shock. Tras rescatarla y ver que estaba muy poco comunicativa, decidieron recoger campamento y volver a Mediovado. Dieron parte a la guardia (evitando mencionar que habían estado en la rectoría, que está prohibido para no soliviantar a los orcos), dejaron a la niña en la casa de hermandad de Anasel y, tras ver que el único objeto mágico era la poción, vendieron todo lo demás e hicieron algunas compras. Lo más destacable fue un nuevo amigo y miembro del grupo: el perro de guerra Liquidator.

Los cinco, ahora seis, regresaron a la rectoría y bajaron por la lápida falsa de la que habían salido siete orcos en pos de ellos, ya que daba a unas escaleras. Allí encontraron a cuatro escarabajos gigantes alimentándose del cuerpo de un hombre que por sus ropas parecía un buhonero, ya muy descompueso. Despacharon a los escarabajos y se agencieron las 50 mo que tenía en su faltriquera el muerto.

Se disponían a continuar cuando vieron un charco de limo verde salir por debajo de la puerta al fondo de la sala, pero lo ralentizaron empleando una antorcha para evitar que continuara y luego le echaron aceite por encima para prenderle fuego, haciendo que se retirara. La puerta daba a un osario similar al que ya habían visitado y el limo estaba subiendo por la pared, aparentemente descontento. De modo que le tendieron una trampa colocando el cadáver del buhonero embadurnado de aceite más o menos debajo para que le saltara encima y se llevara una cálida sorpresa, el resultado fue más que satisfactorio.

Y ahí quedó la cuarta sesión de Armendûr. Si quieres formar parte de lo que pase en la siguiente, te espero en mi server de Discord.

Y he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 4
  • Tiempo de juego transcurrido: 3 días
  • Jugadores individuales: 8
  • PJ individuales: 10
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX repartidos: 2891

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Si estáis por la zona, nos vemos en estas jornaditas, llevaré one-shot canónico de Armendûr:

lunes, 4 de noviembre de 2024

Armendûr, sesión 2

"Me han dejado hecho un san Cristobal"
Saludos, muníficos lectores.

El pasado viernes 1, día de difuntos, tuvo lugar la segunda sesión de Armendûr, mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera y, convenientemente, también tuvo lugar la primera muerte. Pero no adelantemos acontecimientos.

Un interesado me preguntó por mi servidor de Discord me preguntaba:

No he terminado de entender cómo funciona la campaña. Al principio entendí que iban a ser varios grupos independientes jugando en paralelo ¿Cómo funciona exactamente? ¿En la siguiente sesión juega el mismo grupo u otro distinto? ¿Si es el mismo, aparecen PJ nuevos de la nada y desaparecen los de los jugadores que faltan? ¿Se puede apuntar un grupo que quisiera jugar todos juntos siempre?

Y creo que mi respuesta puede ser bastante ilustrativa para quien se esté haciendo el mismo tipo de preguntas sobre este tipo de campañas de mesa abierta:

Me explico, que no leí esto antes: yo organizo una sesión cada semana y se apunta quien quiere. Si el grupo coincide más o menos con el último, retomamos donde lo dejamos. Si es muy distinto, decimos que es un nuevo grupo. Las diferencias se intentan explicar de la forma más lógica posible, hoy por ejemplo, dijimos que los que faltaban decidieron volverse al pueblo porque estaban fuera de una mazmorra. Por ahora solo hemos jugado dos sesiones, de todas formas, así que la dinámica puede cambiar en el futuro si veo que se forman grupo consolidados. En el pasado dirigí una campaña así durante dos años y empezó siendo que venga quien quiera para luego ser un core de las mismas 3-4 personas donde a veces venían uno o dos invitados. Y con el tiempo ese core aumentó tanto que decidieron formar dos grupos y estuve un tiempo dirigiendo dos sesiones semanales. En buena medida voy yendo según se me presenta.

Y por eso, cuando entre el final de la sesión 1 y el principio de la 2 solo había 3 de los mismos PJ y se había unido uno nuevo, hubo que tomar medidas. Si recuerdan el resumen de la primera, la última terminó a la entrada de una mazmorra que era una trampilla entre unas ruinas en el bosque. Elethin, que era el personaje de Reckila, había resultado gravemente herida combatiendo contra unos zombis, así que la elfa Phaniel se la llevó a caballo hasta la ciudad para cuidarla.

Viendo que tres de los jugadores que vinieron a la primera sesión no estaban (y que Reckila tenía que usar un PJ de repuesto), asumimos que todos los que faltaban se habían vuelto a Mediovado por distintas razones, y que los que se quedaban acamparon un par de horas en el bosque hasta que Phaniel volvió con el mago Emebur, el nuevo personaje de Reckila.

Lo cual no les vino nada mal, porque en la anterior sesión no había habido ningún practicante de lo arcano y Emebur no solo lo era, sino que había estudiado en el collegium de Enothol, encabezado por Otesir el Visionario, mago de cámara del duque de Vezamora, así que contaba con la pericia de Magia colegiada y pudo decirles a los demás que los glifos en el anillo de hierro que habían encontrado tenían relación con el teletransporte y los cuerpo celestes, mientras que los del mosaico de teletransporte que represntaba la luna llena solo eran glifos de teletransporte.

El grupo experimentó un poco más a echar objetos al círculo de teletransporte sin ningún resultado conslusivo, deteniéndose antes de empezar a experimentar con seres vivos. Siguieron explorando el este del complejo subterráneo y descubrieron una amplia sala con una palanca que liberaba esferas asesinas y, más al norte, una biblioteca completamente desordenada.

Tras dar muerte a una araña cangrejo que acechaba en el techo de la biblioteca, empezaron a registrar los libros completamente podridos y encontraron cuatro de interés: uno de profecías, otro de ocultismo, una novela y un libro de conjuros de principiantes que parecía tener seis niveles de conjuro, dado que tenía seis páginas escritas.

Pero entonces vieron sombras pequeñas acechándolos desde el pasillo, Athelstan el guerrero salió a hacerles frente cuando les dispararon y resultaron ser cinco kobolds con los que acabaron rápidamente.

Continuaron hacia el norte y en una sala que parecía un salón dilapidado vieron una alfombra circular en el centro con un único cofre sobre él. Ogyala la bruja se acercó para manipularlo con su palo, pero no fue lo bastante largo para evitar que cayera en una trampa formada por una red invisible que la dejó colgada del techo y rodeada por la alfombra.

Athelstan aupó a Emebur para cortar la cuerda invisible mientras Phaniel hacía guardia, así logró ver a un ladrón que se asomó por la puerta para intentar dispararles mientras estaban desprevenidos. Al momento lo identificaron como Ehethar Diente de Plata, el hombre tras el que iban para cobrar la recompensa, e intercambiaron disparos.

Etehar finalmente cayó muerto por una flecha que se le clavó en la nuca cercenando su espina dorsal, pero no antes de poner él mismo otra en el ojo de Emebur el mago, que también murió en pocos segundos a pesar de los esfuerzos de Phaniel.

Pero su sacrificio no fue en vano, pues en la habitación anexa encontraron un cuarto donde Etehar había reunido el poco lujo disponible en la mazmorra. Allí encontraron dos bolsas llenas de monedas, y en su cuerpo había un documento cifrado. Prefiriendo rehuir a dos cimepiés gigantes que anidaban en un diván, salieron de vuelta a la superficie con el botín y los cadáveres. Ya eran las nueve de la noche y decidieron vivaquear entre los árboles.

Y eso fue todo por esta sesión. De nuevo Reckila ve su personaje gravemente herido casi hacia el final, las cosas que pasan.

Estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 2
  • Tiempo de juego transcurrido: 1 día
  • Jugadores individuales: 7
  • PJ individuales: 8
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX conseguidos: 949

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 30 de octubre de 2024

¿Son los dungeons railroading?

Saludos, muníficos lectores.

Esa es la pregunta que venimos a responder hoy. ¿Es un dungeon un rail-road como los conocemos en el mundillo? Pues depende del dungeon.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Esa sería la entrada si no hubiese imbéciles que van diciendo que todos los dungeons son railroading porque tienen paredes que no puedes atravesar. De hecho muchas veces me he encontrado con imbéciles que dicen que los jugadores no tienen capacidad de decisión de verdad porque no pueden decidir teletransportarse al otro lado del país o que habían tenido el mcguffin de la aventura en el bolsillo todo el tiempo.

De modo que hoy vamos a definir lo que es el railroading y luego veremos la casuística.

Railroading es de esas palabras que se usan tanto que han perdido gran parte de su significado y han quedado como la idea de que un director hace una aventura aburrida y te obliga a jugarla de modo que todo lo que no te gusta es railroading. Y esa es una forma bastante ineficaz de usar las palabras cuando estamos hablando de temas serios.

Y la cosa se complica porque hay dos (2) tipos de railroading distintos. Está el railroading como estilo y el railroading como estructura.

El railroading como estructura es el más fácil de entender y el que más se adecúa a la metáfora de unas vías de tren: solo hay una cosa interesante que los jugadores puedan hacer. En el mapa entero solo hay una mazmorra y la mazmorra es una sucesión de cinco habitaciones que hay que recorrer en orden. Dentro de esta estructura puedes hacer lo que quieras, pero tus acciones fuera de ella no tendrán consecuencias notables.

Pero este también tiene la variante de que es posible que solo haya una forma de que la aventura (o un elemento de ella) produzca un resultado interesante. Por ejemplo: las aventuras de misterio tienden a ser rail-roads porque la única forma de conseguir una conclusión interesante es encontrar la solución al misterio y solo hay una solución. O un puzle en una sala donde, para conseguir el tesoro, tienes que introducir una contraseña: puedes hacer lo que quieras, pero solo una acción tiene un resultado interesante.

U otra variante es que puedes hacer las cosas en el orden que quieras, pero tienes que hacerlas todas. O una aventura donde puedes escoger el orden en el que asesinas a tres traidores de la mafia y puedes hacerlo en cualquier orden y con los medios que quieras, pero tienes que matarlos a los tres o no hay una conclusión satisfactoria.

¿Por qué todo esto es un problema? Porque queremos dar la mayor cantidad de agencia posible a los jugadores y la agencia se define como "la capacidad de un jugador de decidir que su PJ haga algo que está dentro de sus capacidades y que esto tenga consecuencias verosímiles en el mundo de juego" (quedaos con ella, volveremos a verla más adelante). Usar una estructura en la que solo unas determinadas opciones son interesantes atenta directamente con la segunda parte, porque eliminas muchas formas potenciales de que las decisiones tengan consecuencias relevantes, incluso si se toman libremente.

¿Y por qué queremos dar más agencia a los jugadores? Después de todo viendo una película te lo pasas de puta madre. Pues porque han venido a jugar al rol, no a ver una película y el elemento que separa al rol de otros medios y es su mayor potencial es que puedes hacer lo que quieras (dentro de lo que puedas) y el director tiene que aceptarlo y modificar el mundo en consecuencia. Esa es la posibilidad que nos roba el railroading. Si todo esto te da igual podrías irte a ver una película, que tiene mejores efectos especiales, antes que someterte a los complejos de escritor fracasado de ese tipo que dice ser tu amigo.

Ahora, volviendo al tema que nos ocupa. Las aventuras de misterio, como decimos, sufren especialmente de ser railroadings estructuralmente como hemos dicho, lo cual es una pena, porque a muchos nos encantan. De modo que hay varias formas de paliarlo: dar muchas pistas redundantes para que se pueda resolver desde distintos ángulos, hacer que no resolver el misterio acabe teniendo consecuencias igual de interesantes o introducirlos en una estructura mayor que no dependa de que el misterio se resuelva.

Esas son algunas buenas de evitar el railroading estructural. Las malas incluyen el railroading como estilo.

El railroading como estilo se define como la práctica de que un director abuse de la lógica de la ambientación o las reglas del juego para anular el efecto de las decisiones de los personajes. Como pasa muchas veces, esto es una cuestión de grados. ¿Si un director decide que hay una pared ahí es railroading? El diagnóstico depende de dos factores: intención y verosimilitud. El primero es necesario, el segundo es coadyuvante.

Imaginemos que los jugadores han tomado muy buenas decisiones y han logrado rodear al malo de la aventura que al director le viene muy mal porque ese señor tiene que seguir saliendo más adelante. Si un director pone, digamos, una trampilla en el último momento para que el malo escape, es railroading, aunque puede paliarlo el hecho de que tiene sentido que la trampilla estuviera ahí en primer lugar. Y es railroading porque tira por tierra todas las buenas decisiones que han tomado sus jugadores. Por otro lado, si la trampilla está en un avión y el malo salta sin paracaídas y no se mata, eso rompe la verosimilitud, lo cual lo hace peor y más abusivo. De hecho es posible que el director pusiera la trampilla ahí de antemano y no sea realmente railroading, pero lo meramente absurdo que es hace más difícil de justificar que no lo sea a los jugadores.

Del mismo modo, podemos distinguir cuánto está abusando el director con una gradación en función de la proximidad (física o imaginaria) a los jugadores. Digamos que el director quiere que el rey de Sinoplia sea asesinado. Si los jugadores están a dos reinos de distnacia, no hay nada que ellos pudieran haber hecho para impedirlo, a no mejor ni sabían que Sinoplia tenía un rey, de modo que si el director decide que ha sido asesinado sin más, esto no ha anulado ninguna decisión de los jugadores. Si es el rey de su país y ellos son unos donnadies, probablemente tampoco afecte incluso si están en la propia capital.

Las cosas empiezan a ponerse peliagudas cuando los personajes de verdad están implicados. Imaginemos que están intentando evitar el asesinato del rey, el director sabe quiénes son los conspiradores y cuándo van a dar el golpe, si los jugadores no consiguieran descubrirlos y detenerlos, tendría sentido que el rey muriera. Pero recordemos que el director quiere que el rey muera, porque es indispensable para la segunda aventura de la campaña, así que aunque los jugadores descubran y detengan a todos los conspiradores, y pongan al rey a buen recaudo, aparece un asesino de la nada y AJÁ, rey muerto cuando el PJ que lo vigilaba se dio la vuelta un momento a mear. Eso es railroading.

Diantres, imaginemos que el director quiere que sean los jugadores los que maten al rey. ¿Cómo consigues eso? Puedes poner al rey en su contra y pintarlo como un villano hasta que le cojan tirria. Pero imaginemos que incluso así a los jugadores les hace gracia y no quieren matarlo. Pues durante un combate en la capital dices "sacas una pifia, tu flecha se pierde y le da al rey que pasaba por ahí de incógnito a ver a sus múltiples amantes". Y asunto resuelto, has alcanzado el mayor grado de railroading como estilo.

Pero esto es, por supuesto, increíblemente burdo y cualquier director medio decente sabe cómo organizarlo todo de forma que lo que él quiere que pase lo haga con una fina capa de verosimilitud para que los jugadores no sospechen que todo estaba orquestado. O ellos creen que los jugadores no lo sospechan porque los subestiman, pero muchos jugadores por desgracia han aceptado que esta es la forma normal de jugar al rol.

Algunos ejemplos de técnicas que se usan para robar la agencia a los jugadores:

  • "Si los jugadores deciden ir por otro camino al que esperaba, simplemente pongo la misma escena en el sitio al que van haciendo los cambio mínimos necesarios". Esto es simplemente un cambio de paleta, quieres que los jugadores tengan ese encuentro y lo vas a hacer inescapable para ellos. Después de todo, no sabían qué había en la primera localización.
  • "Ajá, pondré una palanca en la habitación. Si tiran de ella, activa la trampa. Si no tiran de ella, era la forma de desactivar la trampa". Hacer que el evento que quieres que ocurra pueda justificarse con la acción inacción de los jugadores independientemente de lo que hagan en realidad.
  • "Si digo que el rey es un tirano y huele mal seguro que quieren matarlo". Hacer que ciertos elementos del juego sean especialmente prominentes con la intención de que los jugadores sigan un curso de acción específico.
  • "Si van a cualquier sitio que no sea el restaurante, les haré perder el tiempo con algún otro encuentro o situación hasta que decidan ir allí". Dar a los jugadores opciones, pero no permitir que la aventura continúe de ninguna forma relevante hasta que escojan bien.
  • "Oh, no, este villano no va a aguantar ni media hostia ahora que lo han rodeado, voy a subirle 2 puntos la defensa". Cambiar tiradas o estadísticas al vuelo para adaptarlas a una situación que el director no había predicho.

Como vemos muchas veces esto es jugar con la información: si le das la mínima cantidad de información posible a los jugadores, no pueden imaginarse qué les espera y está disponible para que lo cambies a tu antojo. Lo cual sin duda hace la vida del director mucho más fácil, pero también crea una experiencia mucho menos profunda e interesante.

Y lo peor es que, como hemos podido ver en los ejemplos, el railroading como estructura y como estilo, aunque sean fenómenos distintos, a menudo se entremezclan para mayor efecto. ¿Cuál es la mejor manera a principio de que maten al rey? No darles ninguna otra opción interesante. O al contrario: si solo hay una opción interesante que es muy difícil de encontrar, que tienes que recurrir al railroading para que lo hagan cerrando mucho toda elección que no lleve a la conclusión.

En definitiva, como veníamos diciendo: ¿son entonces las mazmorras railroading? En principio no tiene por qué. Si están hechas de modo que no haya que recorrer obligatoriamente todas las habitaciones, no es una estructura de railroading y su estilo de juego abierto invita mucho menos al railroading de estilo que la aventura de misterio promedio: el dungeon medio es divertido aunque no lo termines y puedes decidir cuándo entrar, por dónde ir, a qué retos enfrentarte, etc.

"P-pero las paredes no me dejan ir a donde yo quiera". Evidentemente. Después de todo, una vez más, la definición de agencia no es "mi personaje puede hacer lo que quiera", la definición de agencia, puesta de otro modo, es "mi personaje puede hacer cualquier cosa que tenga sentido y tiene consecuencias que tienen sentido". Podéis tratar de reducirlo ad absurdum todo lo que queráis diciendo que los personajes de todas formas no tienen verdadera libertad porque no pueden volar, pero en el fondo sabéis que eso no es cierto y que es un argumento de cobardes. No os atrevéis a darles verdadera libertad porque habéis aprendido a dirigir llevándolos de la nariz y no queréis molestaros en aprender y practicar los cuatro principios de diseño y dirección que os permitirían darles toda la agencia posible a los jugadores. Y por ese motivo no tengo más que desdén por vosotros como directores y vuestras excusitas me dan lástima.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

lunes, 28 de octubre de 2024

Armendûr, sesión 1

Saludos, muníficos lectores.

El sábado pasado fue la primera sesión de Armendûr, mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera. Se juntaron siete jugadores, un número prima facie preocupante para ser online, pero fue bastante bien.

Tras reunirse en Mediovado recabaron algo de información y, además de repasar la presencia de la Rectoría de Heombradil, descubrieron que se ofrecía una recompensa de 300 mo por un ladrón que debía de estar oculto en los bosques del norte después de que su banda fuera diezmada por orcos. Además, alguien de la villa de Veza ofrecía parte de esa recompensa de forma privada para asegurarse de que el malhechor fuera capturado.

Considerando que echar mano del bandido sería más sencillo, pusieron rumbo al norte. Gracias a un perro de guerra y a que había llovido un poco los últimos días (era 4 de marzo y había habido lloviznas de primavera) lograron encontrar rastros que llevaban cerca de unas ruinas. Un encuentro con unos leñadores les permitió saber que, según historias locales, eran los restos de la torre de un mago que había sido castigado por los dioses hacía cien o doscientos años.

No estaba claro que el ladrón estuviera allí, pero había una trampilla a un subterráneo que parecía haberse abierto recientemente, así que decidieron echar un vistazo, con cuidado porque encontraron en las escaleras huellas no humanas de buen tamaño.

Resultó ser un complejo subterráneo relativamente extenso en el que encontraron, entre otras cosas, un limo verde esperando pacientemente en el techo, una estatua de un hombre con una piedra preciosa en el pecho que no tocaron, un anillo de acero con pinta de portal mágico a medio acabar, un viejo laboratorio y un almacén con una puerta secreta que llevaba a un círculo de teletransporte que no investigaron demasiado.

Curiosamente aparte del limo verde no encontraron ninguna criatura hasta que abrieron una puerta secreta y les asaltaron cuatro zombis en una celda olvidada. Por suerte llevaban a tres personajes capaces de expulsar no muertos, pero uno de los cadáveres le dio un mal golpe en la pierna a Elethin, la bladedancer de Anasel, y quedó con cierta cojera. La sesión terminó con la elfa Phaniel llevándosela a Mediovado a caballo para darle los cuidados necesarios.

Y ya está, unas tres horas bien aprovechadas y con muchas ganas de seguir el próximo viernes. Y probablemente diréis que no hace falta añadir a esto un complicado sistema de registro de información. En lo cual os equivocáis. Eso es como 60 % de la diversión. Veámoslo.

Gracias a un par de años dirigendo y tomando notas extensas en Stonehell ya sabía más o menos el tipo de información que quería registrar y me hice un libro de Excel a tal efecto con varias hojas. Click en las imágenes para verlas en grande.


La primera es una hoja de trabajo para llevar el control del tiempo. En la parte de arriba están las cosas que se reducen con el paso del tiempo (incluyendo los 10 minutos de una hora, claro), y a medida que pasan el tiempo explorando voy retirando llamitas y reponiéndolas cuando sea necesario. La penúltima es roja para recordarme que tengo que avisarles de que solo les queda un turno de luz, descanso, duración de conjuro o lo que sea.

La parte de movimiento me sirve para calcular cuánta distancia pueden recorrer dependiendo de su velocidad: si se mueven a 120', quito 3 llamas por casilla. A 90', 4. A 60', 6 llamitas y a 30', 12 llamitas por casilla. Cuando todas estas llamitas se acaban, pasa otro turno de 10 minutos. La razón de que sean 36 es que es el múltiplo mínimo de 9 y 12.

La segunda es meramente un registro de las sesiones con su ID única, fecha, lugar, jugadores y sus PJ. Así en otros sitios meramente tengo que poner la ID de la sesión y ya sé cuándo y dónde ocurrió. Por ejemplo:

La siguiente es un registro de todos los acontecimientos, cada uno con su ID única, la sesión en la ocurrieron, la fecha (en el mundo de juego), el evento en sí, el lugar, y los PJ (jugadores o no) que estuvieron implicados.

¿No es más sencillo tenerlo todo en un word o algo así? No cuando lleve 50 sesiones y necesite recordar cuántos días hace que le encargaron una varita mágica al mago de turno y no hay forma fácil de encontrarlo. Hablando de eso...


La siguiente es un calendario de eventos futuros, que por ahora solo tiene el día en el que acabará la recuperación de Elethin después de que se llevara el garrazo del zombi en la pierna. Como empezará el 5 de marzo, le suma 7 días y acabará el 12. Está hecho en buena medida para que también sirva para cosas cíclicas, como el día que toca pagar a los guardias cada mes. La columna de Ord solo sirve para ordenarlos cronológicamente y la fecha en la esquina superior izquierda es la fecha actual en el mundo de juego. O debería serlo si no me olvido de cambiarla.


La siguienet es un registro de todos los personajes que han aparecido en la partida con su ID única, nombre, jugador, clase, nivel, la fecha en la que está el personaje (habrá ocasiones en las que un personaje vaya por delante o por detrás de otros, siendo una mesa abierta, así que es buena idea saber cuándo fue la última vez que apareció), el lugar en el que está, las sesiones que ha jugado en total y su primera sesión (esto se calcula automáticamente gracias al registro de sesiones). Finalmente dejo un espacio por ahora vacío para los detalles de su inevitable deceso, porque me parecía de mal gusto tratar de adivinarlo.

Censurada para comodidad de los jugadores.

En esta llevo un registro de los PX máximos que tenía cada PJ en cada sesión que jugaron, preguntándoles cuál es la suma después de cada sesión. Que el director lleve un registro independiente apenas lleva tiempo y, en mi experiencia haciéndolo desde hace meses en Stonehell, evita muchos errores de cálculo.

En la parte derecha llevo la cuenta de los monstruos derrotados y los tesoros hallados en la sesión para calcularlo al final.


Finalmente tengo una hoja para controlar el tesoro que encuentran y gastan, indicando qué PJ lo ha hecho. Si se trata de objetos particulares, les doy una ID única para rastrearlos mejor.

¿Es todo esto mucho trabajo? Ligeramente, una vez está montado es fácil de rellenar al final de cada sesión. ¿Vale la pena? Si aspiras a jugar 500 partidas del mismo sandbox, yo lo veo como una inversión segura para que la bestia no se salga de control.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que vamos camino de la segunda sesión:

 ¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

miércoles, 23 de octubre de 2024

La diversión de no resolver misterios

Saludos, muníficos lectores.

El otro día estaba hablando con un buen amigo de un módulo de investigación que está escribiendo y me dijo que había añadido un PNJ que podía aparecer en cualquier momento para darles una pista crucial que se les hubiese pasado y así salvar la partida "aunque fuese en contra de su agencia".

Al principio esa frase no me cuadraba del todo porque la agencia se describe como la capacidad que tienen los jugadores de hacer que sus personajes hagan cualquier cosa que serían capaces de hacer y que esto tenga consecuencias racionales dentro del mundo de juego. Así que le dije que un PNJ así no iría en contra de la agencia de los jugadores, solo de su capacidad de resolver el misterio de una forma más orgánica y divertida, pero que después de todo estaba ahí para cuando esa posibilidad ya había volado por los aires, así que no se perdía nada.

Pero entonces me di cuenta de que eso no era lo único que les quitaría un PNJ así, que seguramente todos nos hemos sacado de la manga dirigiendo alguna vez o hemos visto a otra persona hacerlo, porque es uno de los trucos más viejos del director para los jugadores no se extravíen. Lo otro que les quitaría a los jugadores que apareciese un PNJ para decirte la solución es la diversión de no resolver un misterio.

Pero generalmente se supone que eso es un fallo por parte del director y del módulo. Si el módulo existe únicamente para que los jugadores lo resuelvan, si no lo consiguen, no puede ser divertido, no han llegado al clímax de la aventura y por tanto la experiencia queda desfigurada. Por un lado, cualquiera que haya jugado a un juego de mesa cooperativo puede atestiguar que eso no es cierto y, por otro lado, yo siempre he sido un fuerte defensor de que se puede perder en los juegos de rol. Pero entiendo que para muchos grupos, la perspectiva sea esa: si no has resuelto el misterio, la experiencia no resulta satisfactoria.

Pero también defiendo no hacer comparaciones entre juegos de rol y otros medios como las películas o los juegos de mesa. ¿Cuál es entonces la diferencia entre no resolver un one-shot y no resolver un juego de mesa cooperativo? Que el one-shot también es una historia, así que no puedes probar a volver a jugarlo hasta que lo resuelvas. No es lo mismo. Excepto que sí puedes.

En una campaña sandbox abierta (en contraposición a una campaña lineal de trama cerrada) lo ideal es que no tengas que resolver ningún misterio para progresar, que no haya ningún momento en el que, como los jugadores no consiguen resolver un puzle (que es lo que es al final un misterio), no tengan más opciones. Después de todo la S de OSR es solutions, not answers, es decir, presentar problemas que se puedan resolver de forma abierta desde varios ángulos, no que necesiten una respuesta única que deba ser descubierta, cosa que es condición necesaria para que haya un misterio: hay alguien que ha matado al duque, no puede haber varios en superposición cuántica (aunque bueno, hay juegos narrativos que opinan otra cosa). Y dado que una verdadera campaña sandbox descansa en esos tres pilares (junto con open world y roll to see what happens), necesariamente los jugadores están en una situación en la que no se espera que resuelvan los misterios que se plantean y en la que los misterios pueden ser realmente misteriosos y no necesitan de un deus ex machina que lo reconduzca. Igual que no se puede esperar que resuelvan un determinado combate, tengan un determinado objeto, lleguen a un determinado lugar, etc. etc.

Por eso creo que existe la diversión de no resolver misterios. Si el director prepara estos misterios para que realmente haya que desentrañarlos asumiendo que puede que nunca se resuelvan o que no se resuelvan a tiempo y eso tenga consecuencias que alteren el statu quo de su ambientación, los jugadores tendrán claro que sus acciones cuentan y que tienen verdadera agencia. Es como dejar que rastreen, encuentren y maten al villano antes de que haga su primera aparición: es enviar un mensaje de que la campaña no es un vehículo para que el director se monte su historia, sino un campo de batalla para los personajes. Actuar sabiendo que cada victoria y cada derrota son merecidas, lo hace todo más real. Lo separa de la infinita recursividad algorítimica de un juego de mesa y de las meras convenciones narrativas de una película.

Además, en un mundo imaginario lleno de aventuras y peligros, sería muy aburrido que los jugadores no pudieran resolver ni una sola de las cosas extrañas que se les presentan. Y esto muchas veces se resuelve poniendo cosas misteriosas que simplemente no tienen la información necesaria para comprender, lo cual es algo más que válido, pero insisto en que en una campaña extensa y abierta, no hay nada de malo en darles todas las pistas para que resuelvan un misterio y al final no lo hagan. El hambre hace que la comida sepa mejor, la posibilidad de derrota hace la victoria más excelsa.

Y eso es todo, que sé que jugar solo one-shots y las redes sociales os han freído la capacidad de atención.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

 ¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de octubre de 2024

Characters for an epic tale

Saludos, muníficos lectores.

Mi gusto por las tablas aleatorias es bien conocido y no paro de hablar de ellas como aquí, allí o en esta entrada que ni recordaba haber escrito. Me gusta que emerjan cosas nuevas a partir de elementos dispares que te ves obligado a conectar.

Y esto puede hacerse por muchos medios, por supuesto usando tablas aleatorias ya creadas, pero en este blog también he experimentado a hacerlo con títulos de canciones o imágenes. Por eso hoy me dije que podría interesaros que os hablara de otra de mis "herramientas".

Empecemos por el principio, esta ha sido siempre una imagen que me ha gustado mucho porque tiene muchos tipos de personaje que podríamos decir arquetípicos representados de una forma muy abstracta que se presta mucho a la interpretación.

De modo que en un principio copié los nombres y los utilicé un poco de tabla aleatoria PERO pronto me di cuenta de que sería más útil como un objeto físico, así que manipulé la imagen para mejorar un poco la calidad, lo maqueté todo, compré una caja de fichitas de madera y un paquete de folios adhesivos y me puse a hacer manualidades. El resultado:

¿Para qué las uso entonces? Hay varias posibilidades: es posible meterlas en su bolsa y sacar una para que sirva como encuentro aleatorio. Sacar varias y colocarlas para que sirvan como personajes no jugadores y sus relaciones entre ellos en base a su proximidad. Pensar un trasfondo que haya ocurrido en base a ir sacando fichas e interpretar una historia. Usarlas para obtener más información de un personaje o lugar relacionándolos con los distintos aspectos. Etc., etc.

Pero me he dado cuenta de que también son muy buenas para generar el principio de un mapa y las he usado para eso un par de veces en Armendûr. Por ejemplo, digamos que necesitas un mapa hexagonal de 4×4, pues nada más fácil que sacar 16 fichas al azar y colocarlas:


Y eso te puede dar ideas iniciales. Digamos que estamos haciendo algo muy gonzo, pues en el golem podría haber una fábrica de los mismos, unos aliens en los visitantes, hadas carnívoras en el hada, unos salteadores sasquatches en la bestia peluda, un gran castillo en la reina... Luego sería solo cuestión de darles más cuerpo y cómo se relacionan entre ellos.

Y un proceso similar puede usarse para crear al base de una mazmorra, aprovechando que tienen dos caras.

Así vemos los contenidos de las distintas salas: el agorero puede ser una boca mágica en la entrada que advierte del peligro, el genio puede ser una criatura psiónica muy poderosa al final de la mazmorra, el convicto las celdas, etc.

Pero también da que pensar sobre sus relaciones espaciales, ¿por qué la mazmorra parece estar dividida en dos partes que no conectan excepto en una esquina? ¿Por qué las supuestas celdas están en una zona de paso? ¿Son en realidad una trampa? ¿Qué hace el vagabundo ahí prácticamente al final? Y ese tipo de cosas.

Mucha gente se sorprende de que me gusten tanto las tablas y elementos aleatorios y al mismo tiempo haga entradas como Números donde hablo de una hoja de Excel para generar la demografía de un lugar hasta el punto de saber cuántos guerreros de nivel 1 hay. Pero en realidad es un hilo común: la improvisación mejora las partidas, pero solo hasta cierto punto, pasado el cual es un mal necesario. Yo soy un firme creyente en que el simulacionismo es la expresión del rol que mejor emplea los puntos fuertes del medio y eso requiere estar lo más preparado posible con los recursos disponibles. Cuanto más preparado está uno, mejor improvisa.

Y las tablas aleatorias son en buena medida dos cosas distintas:

  1. Una herramienta para preparar contenido, ayudando a crear asociaciones que no se nos hubieran ocurrido normalmente.
  2. Contenido "flotante", sin estar relacionado directamente con una localización o PNJ, pero que se puede desplegar al momento cuando sea necesario.

Es por eso que, además de para promocionar la mesa abierta de Armendûr, he estado publicando entradas sobre la idea de la campaña expansiva: si uno las mira, aunque son consejos y pueden dar que pensar, no son realmente recursos. Un lector me dijo "está bien, pero yo no dirijo fantasía medieval, así que no me sirve para nada", lo cual me parece mirar al dedo cuando te señalan a la luna. Porque en última instancia mi objetivo con muchas de mis reflexiones aquí y las aventuras que creo, aunque generalmente no lo digo directamente, es que más gente abrace una percepción de los juegos de rol en la que el ideal no es una trama por la que se tengan que desplazar los personajes jugadores hasta llegar a un clímax satisfactorio, sino como una serie de elementos con los que pueden interactuar para generar cambio en un mundo imaginario. Y por eso pongo tanto énfasis en la preparación, porque es el momento en el que se generan esos elementos, la forma de interactuar con ellos y su relación unos con otros. Habiendo creado un escenario con partes móviles, pero en las que el director entiende cómo el movimiento de una afecta a los demás, intentar encajarlas en una trama prestablecida parece incluso banalizarlo, renunciar activamente a todo lo que podría llegar a ser.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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