jueves, 28 de noviembre de 2024

Armendur, sesión 5-6

Saludos, muníficos lectores.

En la sesion anterior los personajes habían entrado en la rectoría maldita por la "entrada trasera" que estaba oculta bajo una lápida y habían acabado con unos escarabajos gigantes y un limo verde.

Continuando con su exploración, descubrieron un segundo osario en el que destacaba el esqueleto de un ángel, atado con alambres, colgado bocabajo del techo y marcado en todos sus huesos con símbolos impíos de Hete, la diosa del mal absoluto. Tras un rápido examen determinaron que probablemente era auténtico.

Tomando nota mental para llevárselo más adelante (cosa que no ha ocurrido aún), encontraron otra sala llena de grafitis advirtiendo de muerte y de "los servidores de la Diosa Blanca" (que más tarde, preguntando a los sabios, se supo que era la propia Hete). Una de las salidas de la sala descendía al nivel inferior, la otra llevaba a lo que claramente era una sala con una trampa de aplastamiento en el techo, de modo que no siguieron ninguno de los dos caminos.

Se dieron la vuelta y hacia el este encontraron una estatua del dios Sterculius con unas monedas de oro al frente y un limo verde encima. De modo que también decidieron dejar esto para otro momento.

Subiron por un pasillo en el que se batieron con dos esqueletos y al final encontraron el cadáver de una guerrera devota de Honos con un par de gemas ocultas en su seno. Salieron de ahí y los atacaron otros dos esqueletos. ¿De dónde salen?

Hacia el sureste encontraron una puerta en la que estaba el cadáver de un hombre decapitado y clavado bocabajo. Dentro parecía estar la sala de descanso de los orcos, con varios lechos de paja y un cofre que contenía lo que parecían las posesiones de un monje y una diminuta estatuilla de Zarit.

A la salida fueron atacados por dos moscas gigantes carnívoras que casi les hicieron pasar un mal rato.

Reunieron el tesoro y el cuerpo decapitado y pusieron camino hacia la aldea próxima de Oroblun, ya que ya había anochecido. Querían llevarse también el de la guerrera muerta, pero vieron un limo verse dirigirse hacia él y decidieron poner pies en polvorosa.

En el camino nocturno se detuvieron al oír unas voces que les exigían todo su dinero para dejarlos vivir. A lo lejos entre los árboles vieron un oso y un ciervo mirándoles fijamente y por el camino empezó a acercárseles un fuego fatuo. Jugándosela a que no era nada peor, soltaron el cadáver y se lanzaron al galope contra la llama, que se deshizo al contacto.

Hicieron noche en Oroblun y por la mañana dejaron las cosas a sus compañeros de Mediovado para que las fueran vendiendo. A la entrada se encontraron con unos comerciantes medianos que les hablaron de la "bestia azul", de la que habían oído hablar, pero no sabían mucho.

Tras esto volvieron una vez más a Oroblun para hablar con el líder de los magos granjeros de la sesión anterior, pero aparte de que tenía tatuajes en los brazos de un lobo y un cuervo, y que respondió a un saludo secreto como adorador de Artheng, no parecía tener nada preocupante. Además, tampoco tenía ni idea de qué eran los fuegos fatuos que habían visto.

En Oroblun recordaron a Afi el herrero que les había prometido una comida si averiguaban cosas sobre los hechiceros y este aceptó reticentemente. Les acompañó su anciano padre Afluz, alcalde de facto de la aldea y uno de los fundadores originales, que llegó aquí junto con otros buscadores de oro. Se le fue un poco la lengua sobre cuevas en las colinas y orcos blancos, pero su hijo se apresuró a hacerle callar dándole patadas por debajo de la mesa.

Volvieron de nuevo a Mediovado para tener la sorpresa de que Cunfig, la niña a la que habían rescatado de la rectoría, volvía a hablar y les contó que venía del noroeste. Su familia había sido aniquilada por los orcos que atacaron su granja y a ella la reservaron para comérsela, pero se la acabaron vendiendo a otro grupo con el que se encontraron. Los siguió un tiempo y vio que encontraron al dueño de la coraza de cuero con el símbolo del árbol blanco, y que era un niño o un mediano. Tras esto llegaron a la rectoría y la metieron en la jaula.

Y, lo que es más importante, esa tarde Ogyala la bruja al fin logró comprarse cuatro panales de abejas a buen precio.

Fuente
Al día siguiente, jueves ocho de marzo del 2435 según el calendario de Cerenor, se reunieron doce (fiu) aventureros para explorar la rectoría de buena mañana. Al llegar, Amod el bardo-médico les dio un tour por las salas que conocían ahora que parecía estar en buena medida pacificada.

Explorando otra sección descubrieron una estatua de Hevallon, la reina-súcubo del desenfreno. Al fondo había una puerta más o menos camuflada en la pared, sin tirador. Notaron que sus brazos (que se extendían ofreciendo una copa en uno de ellos) tenían juntas que parecían indicar que se podían mover, pero ninguno se atrevió a hacerlo, salvo el guerrero Carroña, que se apoyó "accidentalmente" en el que no tenía copa, activando una risa siniestra del interior de la estatua. Ya, de perdidos al río, le dejaron probar el de la copa y este abrió la puerta. Daba a un pasillo en el que ya habían estado y desde ese lado estaba completamente disimulada.

Luego volvieron a la estatua de Sterculius y, tras comprobar que el limo verde era el mismo que anteriormente había devorado a la guerrera muerta, reduciendo el número de limos verdes potencialmente presentes de 2 a 1, una bajada del 100 %. Usando un cadáver de orco con aceite hicieron la misma táctica para hacerlo bajar y achicharrarlo; Carroña remató el trabajito con el único frasco de aceite militar que había disponible en Mediovado.

Estudiaron la estatua y vieron que tenía un anillo de metal en uno de sus numerosos dedos; Silfo, la bladedancer, reventó el dedo con un cincel, pero descubrió que había un mecanismo debajo que se había cargado y que el anillo no tenía valor.

Hecho esto, volvieron prácticamente a la entrada principal y reventaron una puerta secreta que no se abría desde ese lado empleando una buena machota. Allí se encontraron varias cosas, como una sala con imágenes de felinos terribles enviados por Hete a matar a viudas y huérfanos. No dije grandes felinos, desgraciadamente, y ahora están seguros de que la diosa del mal es una loca de los gatos. Apropiado.

Tras esto entraron en una sala con hornacinas que contenían pequeñas estatuas de guardias decapitados. Tras una puerta de una celda con un ventanuco vieron a guls con gemas, a los que la misma puerta describía como parte del serrallo de Hete. Al otro lado, los esperaba una puerta más, pero decidieron no arriesgarse.

Al norte vieron un cofre bastante roto. Temiendo que fuera un mimeto, Carroña le tiró una jabalina y por suerte no rompió nada. Solo le dio un vistazo cuando fue a recoger el arma y notó que algo brillaba dentro.

Yendo en la dirección que quedaba, descubrieron una estatua de Hete de pie sosteniendo sendas cobras en las manos. Como había un agujero en el pedestal de la escultura, decidieron no acercarse y probar suerte por la parte del cofre. Su sala conectaba con la sala aplastadora anterior y dentro del cofre había baratijas diversas de poco valor.

Finalmente, pasaron por delante de la estatua de Hete con cobras con cuidado de no acercarse a ella y llegaron a una segunda estatua de la diosa del mal, a tamaño natural, sentada en majestad en su trono en el centro de una gran sala. Phaniel, con sus ojos de elfo, pudo ver que uno de los paneles laterales era un compartimento secreto, así que valiéndose de un cincel (pues la estatua tenía un anillo como la de Sterculius, pero girarlo no tuvo ningún efecto), abrieron la tapa y bajo la dios encontraron una corona de plata con ónices, una redoma con líquido y un bulto de un metro de largo aproximadamente envuelto en vendas. Y ahí lo dejamos para lamento de los presentes.

Y las estadísticas de la campaña por ahora:

  • Sesiones jugadas: 7
  • Tiempo de juego transcurrido: 5 días
  • Jugadores individuales: 16
  • PJ individuales: 18
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX repartidos: 5638
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

lunes, 25 de noviembre de 2024

Armendûr side trip 1: La bestia de Tevefol

CdM sí que hace buenos side-trips.
Saludos, muníficos lectores.

El otro día hablaba de cómo una de las cosas que hago con mis mesas abiertas es intentar jugarlas también en jornadas y otras ocasiones en formato de one shot. Lo cual no siempre es fácil porque en jornadas la gente suele preferir jugar a algo más estructurado con su planteamiento, nudo y desenlace en lugar de que los suelten en una mazmorra, les den una palmada en la espalda y les deseen buena suerte.

Por eso en Armendûr me he planteado las cosas de forma un poco distinta: ya que tengo que dedicarle un poco de trabajo extra a preparar one shots específicos, lo mejor sería hacerlos sobre cosas que reflejen elementos de la ambientación usando grupos temáticos (un grupo de cultistas, un gremio de ladrones, la guardia de la ciudad, unos guardias de caravana, unos aprendices de mago, etc.), de modo que por un lado hagan que el entorno se mantenga dinámico y ocurran cosas alrededor del grupo principal Y, por otro lado, me permitan ver cómo actúan los jugadores en esos roles y me dé ideas para los PNJ. O, del mismo modo, si planeo una trama que afecte al grupo principal, pero ellos no tienen forma de interactuar con ella, puedo dársela a un grupo de jornadas para que resuelvan lo que pasa.

Así ocurrió con La bestia de Tevefol, que se presentó con este cartel:


Los implicados llevaron un grupo de adeptos de Honos que forman una especie de grupo de exorcistas viajeros que van investigando cosas extrañas para acabar con el mal allí donde se esconda, sin más autoridad que una carta escrita por una sacerdotisa de nivel medio de Honos asegurando que no son unos tarados. Estos son en el orden en el que apunté sus nombres:

  • Zack, que llevaba a Mjobail, un clérigo al que expulsaron de la iglesia de Cerenor por borracho y se pasó toda la partida intentando hacer acopio de alcohol en su cuerpo y otros recipientes.
  • Ana rosa con Sairyd, una maga que solo sabía hacer ventriloquía.
  • Miguel Ángel con Asauri, una noble cuya casa cayó en desgracia.
  • Y Ramón, que llevaba a Beletur, un apuesto ladrón tan faltón que acabó recibiendo diez azotes.

Llegaron una mañana del seis de marzo a Tevefol, una aldea al noroeste de Mediovado, y se dirigieron directamente a la casa señorial al final de la única calle. Tras un pequeño altercado con los guardias, a quien Beletur no cayó nada bien, se entrevistaron con Erafil, la bella hija del barón Egetal, quien les informó que su padre había salido a inspeccionar sus dominios, que no necesitaban a extranjeros metiendo sus narices por aquí porque las muertes y desapariciones ya se habían resuelto, y que después de que les dieran algo de pan en la cocina, podían marcharse.

A eso iban cuando oyeron a un hombre llamando a gritos desde los bosques cercanos y fueron corriendo acompañados de algunos guardias. Allí descubrieron el cadáver de una chica, desnuda y destrozada a mordiscos y arañazos, pero también con heridas algo anteriores que habían sido suturadas. Por lo que les informaron, las únicas personas que sabían curar así eran los clérigos de la abadía de Cerenor, Sodovul, el sabio del señor, y una anciana en otra aldea de la baronía. Además, los mordiscos no parecían de lobo y mucho menos de oso.

Hablando con los locales, descubrieron que hacía unos 50 días había aparecido la primera chica muerta, pero esta nunca había llegado a desaparecer. Hacía 36 días desapareció otra que fue encontrada congelada dos semanas más tarde escondida en un árbol del bosque. Hacía 20 había desaparecido otra a la que nunca se había encontrado. Y hacía 10 había desaparecido esta chica, Ami, a la que ahora habían encontrado.

En eso estaban cuando apareció Oragor, el malhumorado guardabosques tuerto del barón, que los echó a todos a patadas de la escena del crimen. Beletur tuvo suerte de que no le pasara por encima del caballo.

Así las cosas se dirigieron a la abadía a hablar con el buen padre Gorodor, quien les recibió, les dio de comer y les explicó que la segunda chica también había tenido heridas suturadas y que nadie se había sorprendido cuando desapareció porque era muy rebelde. Y que la que aún estaba desaparecida era muy buena y piadosa. A pesar de que era extraño, nadie había indagado mucho más porque tras la aparición del segundo cadáver, Oragor había cazado un gran lobo en el bosque y se había concluido que esa era la causa. También les explicó que nadie vivía en los bosques, al ser un coto, y solo había un refugio de casa que usaba el barón.

Después de comer se dieron un buen paseo hasta la aldea donde vivía la abuela Ova, la anciana que sabía curar, y aunque hablaron con ella, no parecía saber nada de las heridas que habían recibido las chicas. Allí esperaron también a que pasaran el barón con su sabio. El noble los recibió bien, les agradeció su ayuda y los invitó a cenar y dormir en sus cocinas. El sabio propuso la posibilidad de que los causantes de todo esto fueran un par de orcos descarriados, lo que coincidiría con las heridas, pero no se explicaba cómo podrían tener esas capacidades curativas o por qué abandonaban los cuerpos sin devorarlos.

Esa noche les comentaron que el señor llevaba soltero desde la muerte de su esposa en el parto veinte años atrás y que, aunque siempre había sido virtuoso, desde la llegada de su nuevo sabio hacía un año, había comenzado a ser realmente ascético. Una chica de la cocina se llevó aparte a Sairyd y le dijo que el día que murió, la primera chica no había vuelto a casa tras el trabajo, sino que el señor le había pedido que fuera a limpiar el refugio de caza del bosque porque lo necesitaba urgentemente; le pidió discreción porque no se atrevía a comentarlo con nadie más del lugar.

A la mañana siguiente, como habían pedido al señor, dos subalternos de Oragor el guardabosques los acompañaron al árbol en el que había aparecido la segunda chica. Ellos hubieran preferido la compañía del propio guardabosques, pero es un hombre muy ocupado. En el árbol no encontraron nada raro. De modo reticente, los guardabosques los acompañaron al refugio de caza para que lo vieran desde fuera. Hecho esto, en cuanto se separaron en las lindes del bosque, volvieron a entrar para ir a la cabaña.

Era un lugar pequeño, de una sola sala que hacía de salón y dormitorio, pero construido de buena piedra. Registraron un poco y debajo de una alfombra encontraron una trampilla que bajaba. Daba a una bodega y almacén, pero al fondo vieron unos grilletes instalados recientemente y rodeados de manchas de sangre. En una mesa cercana había tres libros: las escrituras de Cerenor y otros dos de teología que parecían manuales de ejercicios ascéticos.

Tras mucho considerarlo, cogieron los libros y se los llevaron consigo a la abadía. Allí, el padre Gorodor les explicó que conocía los manuales: eran en realidad textos heréticos que prometían ascender a un plano superior por medio de ejercicios estrictos, pero en realidad te ponían en comunión con un diablo que consumía poco a poco tu mente y energía hasta convertirte solo en un ser descarnado. No obstante, no le constaba que permitiera invocar demonios que pudieran haber causado esas heridas, pero sí que podría requerir algún tipo de ritual con un "receptáculo puro" como parte de la purificación final.

Decidiendo actuar con precaución Gorodor se acompañó de otros clérigos y de los personajes, y acudieron juntos al salón del señor para decirle que habían encontrado los libros en el bosque y advertirle de su verdadero peligro. El barón Egetal no tuvo problema en admitir que eran suyos y les dio las gracias por la advertencia, pidiendo al padre que se librara de ellos como considerara oportuno. Tanto él como el sabio Sovodul parecían consternados por esto.

Los clérigos se retiraron y los personajes, tras mucho pensarlo, se vieron obligados a decirles en público que habían encontrado los libros en su cabaña y sospechaban que podrían estar siendo usados para el mal por alguien que tuviera acceso a ellos. El barón habló entonces en privado con ellos y dijo que eso parecía grave y, ya que sospechaban de su hija, la haría permanecer en sus habitaciones, igual que al sabio Sovodul, mientras investigaba y se resolvía este asunto y su relación con las muertes.

Esa noche también se quedaron a dormir en la cocina del barón, pero oyeron gritos de mujer provenientes de la casa principal, no cabía duda de que era Erafil, su hija. Subieron acompañados de dos guardias, pero del interior salió la voz de Egetal diciéndoles que no interfirieran, que la estaba interrogando, ante lo cual no tuvieron más remedio que marcharse. Pero Beletur el ladrón trepó por fuera hasta la ventana del cuarto y vio algo que no se esperaba: Erafil estaba atada y amordazada en su cama, mientras que tanto el barón como el sabio, desnudos, estaban sentados en el suelo meditando. Al cabo de unos minutos, sus cuerpos empezaron a cambiar, sus rasgos se volvieron bestiales, sus dedos se tornaron en garras y abrieron sus ojos de pupilas verticales para lanzarse sobre la chica.

Beletur dio la alarma y todos corrieron escaleras arriba acompañados de los guardas, donde se encontraron a las bestias mordiendo la blanca carne de Erafil. Viéndose descubiertas, las criaturas saltaron sobre los adeptos de Honos y los guardias, donde fueron destrozadas por sus filos, revirtiendo a sus verdaderas formas para horror de los guardias que habían dado muerte a su propio señor sin saberlo. Erafil estaba herida, pero viviría para tener que tener que cargar para siempre con el horrible recuerdo de lo que había pasado.

Los rumores de todo esto por supuesto corren como la pólvora y, gracias a los medianos, no tardan más que media hora en llegar a oídos de los habitantes de Mediovado. En el futuro podrían tener implicaciones mayores para la campaña de Armendûr y la mejor forma de descubrirlo es uniéndote a ella en mi server de discord:

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

miércoles, 20 de noviembre de 2024

1 % o el sueño de la campaña eterna

Saludos, muníficos lectores.

Esta entrada no tiene nada útil, pero siéntanse libre de seguirme mientras pienso en mis cosas.

Desde 2017 debo de estar obsesionado con las campañas de mesa abierta, probablemente por las historias de los primeros tiempos del hobby cuando todo el mundo tenía su propia megadungeon con 20 jugadores que iban cambiando, y seguramente también gracias a leer los actual plays de Rick Stump y su campaña que lleva más de 40 años de vida o de Jeff Rients y sus Vaults of Vyzor, que prometían que incluso alguien que nunca ha dirigido dos sesiones seguidas de OSR al mismo grupo podía llegar a tener un grupo online de cierta enjundia.

Así empecé a darle a Avarnia Meridional, que empezó bastante bien y llegó aún más lejos gracias a lo activa que era en su momento la comunidad de Tesoro y Gloria en su momento. Pero pasaron dos años y por desgracia no tengo un registro de cuántas sesiones se jugaron, pero teniendo en cuenta que jugábamos todas las semanas sin falta, que en cierto momento llegó a haber dos grupos cada uno con su sesión semanal y que hay 31 reportes que combinaban varias sesiones, no me extrañaría que fueran más de 70. Pero al final acabó simplemente perdiendo tracción como suele pasar con estas cosas y un día simplemente dejamos de jugar, no en poca medida porque yo ya estaba un poco desencantado.

Después vino Matmuria, que fue en buena medida híbrida: la jugaba con un grupo cerrado, pero también la utilizaba para one-shots (como cuando estuve promocionando Axis Mundi) y tuvo un momento en el que tuvo otro grupo online, de escaso éxito por distintos factores. Finalmente me di cuenta de que Matmuria como estructura de megawilderness simplemente no se sostenía. Así que lo cerramos con una última sesión en la que les obligué a pasar por Death Frost Doom porque el mundo iba a desaparecer de todas maneras. Posiblemente hubo menos sesiones, ya que el grupo habitual jugaba quincenalmente, a ojo de buen cubero, unas 50 quizá compensando con los one-shots.

Y con Stonehell también lo intenté un poco del mismo modo, pero tampoco se prestaba porque el contenido era más limitado (por tocha que sea Stonehell) para jugarla con one-shots, porque no tenía ganas de jugarla online y porque sentía que, por buena que sea Stonehell, en el fondo quería hacer algo propio. No obstante, sigo jugándola con los colegas, y contándolos a ellos y los one-shots, lleva 48 sesiones. Como aparte, eso quiere decir que probablemente ya he dirigido más de 200 sesiones de estilo OSR. Sweet.

Finalmente esto nos trae a Armendûr, mi cuarto intento de campaña abierta, donde creo que he aprendido de experiencias pasadas y puede que esta vez llegue a proporciones verdaderamente épicas.

Porque eso es a lo que voy: durante el tiempo que este blog estuvo en hibernación (y especialmente desde que acabó Matmuria en el verano de 2022) pasé por una muy mala racha a todos los niveles, especialmente creativo. Y olvidé por qué quería una gran campaña en un principio: precisamente porque quería hacer algo grande, algo que asombrara meramente por su talla, por su resiliencia. Quiero ver a los PJ convertirse en personalidades que sacudan toda la ambientación habiendo empezado como meros pardillos de nivel 1. Quiero ver hasta dónde puede llegar un mundo que solo crece si lo exploran activamente. Quiero ver hasta dónde alcanza mi imaginación y mi capacidad de dirigir. Quiero poder decir "nunca hubo ningún compromiso, la gente podría haber dejado de venir en cualquier momento sin que yo les hiciera ni una pregunta y no lo hicieron". Quiero ver sus historias y cómo me obligan a imaginar cosas que jamás hubiera pensado hace meses cuando tuve la chispa de lo que acabaría siendo Armendûr. Y mientras el mundo real se viene abajo a nuestro alrededor, quiero decir "pues yo aguanté el tipo", levantar la cabeza y llevar adelante este acto de creación monumental como rebelión contra el nihilismo.

De vez en cuando digo en coña por ahí "cuento con jugar 500 sesiones de Armendûr". Lo que pasa es que no es coña. De ahí el título de la entrada: ayer se jugó la quinta sesión y por eso ya solo falta 99 % para llegar a la meta. Este sábado, en unas jornadas, espero jugar la sexta. Y ese es el objetivo en el que voy a centrarme, cada vez que sienta que no puedo o que me he aburrido o que podría hacer algo mejor, tendré que mirarlo y decirme "todavía no has llegado a 500" y seguir adelante. Según mis cuentas, jugando en promedio una sesión semanal, debería llevar menos de diez años llegar hasta ahí, digamos el 16 de mayo de 2034. Cuando Stonehell era una campaña semiabierta hacía bromas con que era parte de la familia junto con mi señora, la perra, el gato y el coche. Supongo que pronto Armendûr tendrá que dejar el hueco que dejó su hermana mayor.

De hecho, al más puro estilo OSR, decidí hacerme una tabla de experiencia para que la propia campaña subiera de nivel.

  • Nivel 1: 1 sesión
  • Nivel 2: 2 sesiones
  • Nivel 3: 4 sesiones
  • Nivel 4: 8 sesiones
  • Nivel 5: 15 sesiones
  • Nivel 6: 30 sesiones
  • Nivel 7: 65 sesiones
  • Nivel 8: 125 sesiones
  • Nivel 9: 250 sesiones
  • Nivel 10: 500 sesiones

Ya no queda nada para que lleguemos a nivel 4, pero después se volverá más difícil. Y a partir de nivel 10 cada nivel son 250 sesiones más, así que con 3000 sesiones totales habrá llegado a nivel 20, unos 57 años. Pero me conformo con 500.

Me pregunto cuándo llegará el punto en el que los jugadores no puedan seguir fácilmente en el mismo grupo y tengan que empezar a hacer cosas cada uno por su cuenta. O cuándo veré la ocasión de poner otro punto inicial distinto en otra parte del mundo de Armendûr. O cuándo será la primera vez que viajen a otro plano (cosa de la que quizá ya hayan tenido ocasión sin saberlo. ¿Y cuál será? ¿Pandemonio? ¿Semiplano de los minerales? ¿Faëdûr? ¿Las ramas del Gran Árbol Cósmico?). O si se juntará tanta gente como para que acabe teniendo que hacer dos grupos semanales, cosa que me emocionaría y asustaría al mismo tiempo. Diantres, hasta me pregunto quién será el primer PJ en subir a nivel 2. Tanto es así que decirlo me ha dado ganas de hacer una lista de hitos que ha alcanzado la campaña además de llevar las estadísticas generales de las que, por supuesto, mi favorita es el número de PX conseguidos (y el número de muertes).

Supongo que ese es otro motivo para querer hacer la campaña lo más larga posible. Ser el primero en morir o en llegar a nivel 2 en una campaña de 20 sesiones está bien, pero cuanto más peso adquiere la propia campaña, más relevancia tiene. "Sí, en 217 sesiones ha habido montones de PJ que cayeron a 0 PG, pero la mía fue la primera". O "sí, llegamos hasta a matar a un dragón rojo anciano, pero no olvidéis que el primer monstruo en caer fue un mero zombi hace 348 sesiones". Espero poder decir cosas así en unos años. ¿Y quién sabe? Si llego a los 72 dirigiendo, a lo mejor Armendûr también llegará a tener 40 años. Un hombre puede soñar y, aunque yo paré de hacerlo, ahora he vuelto a las andadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis, dos cosas: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto.

Y la segunda cosa es que las buenas gentes de Other-Selves planean reimprimir el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, así que echadles vuestros dineros ahora mismo, que yo todavía no lo tengo en físico y también quiero la pantalla, los dados y Congelado en el tiempo, que es una aventura que me fundió la mente cuando la leí en inglés. Pensad que me estáis haciendo un favor y posiblemente eso pueda contener mi mano si jugáis a Armendûr y os veis en apuros.

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Armendûr, sesión 3-4

Saludos, muníficos lectores.

Las dos últimas sesiones de Armendûr (mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera) fueron con tres días de diferencia y estuvieron bastante conectadas, así que vamos a echarles un ojo juntas.

Después de descansar en el bosque el grupo se puso camino de vuelta a Mediovado llevando los cuerpos del difunto mago Emebur y de Ehethar, el ladrón por el que ofrecían una recompensa en la villa.

Este lunes cinco de marzo lo dedicaron sobre todo a arreglar sus asuntos en la población.

  • Pagaron para que las hermanas de la diosa anasel le dieran un entierro digno a Emebur.
  • Vendieron el el equipo de los kobolds.
  • Llevaron los otros objetos a la iglesia de Cerenor para su identificación mágica (ahora tienen una armadura de cuero +1).
  • Vendieron sus lingotes de lata a Mudur, el joyero enano, que les habló de que su amigo Afi en Oroblun (una aldea cercana), tenía problemas con un "aquelarre".
  • Acudieron a la guardia, quienes se hicieron cargo del cuerpo de Ehethar y les pagaron 100 mo, dirigiéndolos al abogado Frorla para que les pagara las 200 mo restantes de la recompensa privada.
  • Frorla estuvo feliz de desembolsarlas y 20 más por el documento cifrado en posesión del ladrón. Además, se hizo cargo de los libros que habían rescatado de la biblioteca para intentar venderlos en la ciudad.

A la mañana siguiente se reunió un grupo de ocho aventureros:

  • Athelstan el guerrero nordés.
  • Galgrim el sacerdote artesano enano.
  • Phaniel la elfa cuentacuentos.
  • Amod el bardo, de voz sospechosamente similar a Emebur.
  • Furairla la bladedancer.
  • Ogyala la bruja granjera.
  • Carroña un guerrero al que Phaniel conoció bebiendo a la salud de Emebur la noche anterior.
  • Y Balder, que había estado a sus cosas y llegó justo cuando ya se marchaban.

Pusieron camino a Oroblun siguiendo el río entre los campos y forestas que cubren los alrededores de Mediovado. Allí hablaron con Afi, el herrero enano del lugar, que les ofreció una comid a cambio de ir a investigar a unos magos de los que no se fía. Además de una posible recompensa si descubrieran que estaban haciendo algo raro y los erradicaran.

No muy convencido con las promesas del enano, llegaron a la granja donde los magos tenían su comunidad, hablaron con ellos y les dijeron que eran un grupo de eruditos dedicados al retiro y al estudio. Notaron símbolos del caos con una mirada de soslayo al interior, pero no teniendo claro si era el caos bueno, malo o neutral, decidieron volver a hacerles una visita por la noche a ver si hacían algo sospechoso.

Como todavía era temprano se dirigieron hacia las colinas del norte, donde está la famosa rectoría maldita de Heombradil. Se encontraron un pueblo en ruinas y lleno de huellas de orco que conducían a una promontorio donde está el antiguo templo, lo que queda de la recotoría y un cementerio que cubre las laderas como una sábana macabra.

En la rectoría había una trampilla que daba acceso a un subterráneo lleno de bajorrelieves que representan a la diosa del mal absoluto, Hete, siendo expulsada a los pantanos del Hades por los dioses buenos, con su cara vandalizada y profanada con el símbolo de Demogorgon. Además de dos orcos.

Acabaron con ellos rápidamente y con un tercero que salió a asomarse. Los orcos se dieron prisa en reagruparse y trataron de atacarlos por un pasillo, pero los aventureros resistieron y los orcos se retiraron a la habitación del fondo, quedando la batalla paralizada mientras intentaban negociar que entregaran las armas.

Por suerte Carroña decidió quedarse fuera valientemente para tener los caballos listos, guiño, guiño, codazo, codazo. Y vio que siete orcos más habían salido del otro lado de la colina e iban hacia ellos. Pero la fortuna sonrió a los aventureros, que salieron rápidamente y los abatieron con armas a distancia. Entre tanto, los orcos del interior, creyendo que ya tenían las de ganar, atacaron con ahínco solo para saltar directamente sobre las espadas de los invasores.

Así cayeron 22 de estas horribles criaturas y cuando su sangre cayó sobre el rostro esculpido de la dios maligna, pareció trazar una sonrisa roja y cruel.

En la siguiente sesión continuamos donde lo dejamos, aunque por ausencia de los jugadores, se decidió que Galgrim, Ogyala y Carroña volverían a Mediovado para llevar el botín.

El resto, por su parte, continuó adentrándose en la rectoría maldita y descubrieron otra sala con grabados de Hete llevando a cabo el sacrificio de una vaca con ayuda de Sterculius, extrayendo de su interior riquezas y horrores a partes iguales. Entre estos grabados los finos ojos élficos de Phaniel descubrieron una puerta secreta al oeste, pero no fueron capaces de abrirla empujando, tirando ni buscando algún tipo de interruptor entre los grabados.

Continuaron adelante y dieron con un osario con las paredes cubiertas de huesos enyesados de distintas razas, donde todos los cráneos estaban marcados con una gota en la frente, el símbolo de Hete. En el centro había una caja de ofrendas y un altar con una botella de líquido verde. Con sumo cuidado se hicieron con todo y dentro de la caja de ofrendas encontraron una coraza de cuero para un mediano con el blasón de la higuera blanca de Veza (apuñalado por la espalda con una hoja muy fina), una cota de malla a juego, una joya común, 9 monedas de platino (también conocidas como mpp o "me pone palote"), una arandela y un ojo de cristal blanco-verdoso del tamaño de una pelota de golf, un ónice como iris y un agujero en la parte superior.

Lo dejaron todo en la habitación anterior y pasaron a otra, donde encontraro en una jaula a una niña pequeña en estado de shock. Tras rescatarla y ver que estaba muy poco comunicativa, decidieron recoger campamento y volver a Mediovado. Dieron parte a la guardia (evitando mencionar que habían estado en la rectoría, que está prohibido para no soliviantar a los orcos), dejaron a la niña en la casa de hermandad de Anasel y, tras ver que el único objeto mágico era la poción, vendieron todo lo demás e hicieron algunas compras. Lo más destacable fue un nuevo amigo y miembro del grupo: el perro de guerra Liquidator.

Los cinco, ahora seis, regresaron a la rectoría y bajaron por la lápida falsa de la que habían salido siete orcos en pos de ellos, ya que daba a unas escaleras. Allí encontraron a cuatro escarabajos gigantes alimentándose del cuerpo de un hombre que por sus ropas parecía un buhonero, ya muy descompueso. Despacharon a los escarabajos y se agencieron las 50 mo que tenía en su faltriquera el muerto.

Se disponían a continuar cuando vieron un charco de limo verde salir por debajo de la puerta al fondo de la sala, pero lo ralentizaron empleando una antorcha para evitar que continuara y luego le echaron aceite por encima para prenderle fuego, haciendo que se retirara. La puerta daba a un osario similar al que ya habían visitado y el limo estaba subiendo por la pared, aparentemente descontento. De modo que le tendieron una trampa colocando el cadáver del buhonero embadurnado de aceite más o menos debajo para que le saltara encima y se llevara una cálida sorpresa, el resultado fue más que satisfactorio.

Y ahí quedó la cuarta sesión de Armendûr. Si quieres formar parte de lo que pase en la siguiente, te espero en mi server de Discord.

Y he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 4
  • Tiempo de juego transcurrido: 3 días
  • Jugadores individuales: 8
  • PJ individuales: 10
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX repartidos: 2891

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Si estáis por la zona, nos vemos en estas jornaditas, llevaré one-shot canónico de Armendûr:

lunes, 4 de noviembre de 2024

Armendûr, sesión 2

"Me han dejado hecho un san Cristobal"
Saludos, muníficos lectores.

El pasado viernes 1, día de difuntos, tuvo lugar la segunda sesión de Armendûr, mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera y, convenientemente, también tuvo lugar la primera muerte. Pero no adelantemos acontecimientos.

Un interesado me preguntó por mi servidor de Discord me preguntaba:

No he terminado de entender cómo funciona la campaña. Al principio entendí que iban a ser varios grupos independientes jugando en paralelo ¿Cómo funciona exactamente? ¿En la siguiente sesión juega el mismo grupo u otro distinto? ¿Si es el mismo, aparecen PJ nuevos de la nada y desaparecen los de los jugadores que faltan? ¿Se puede apuntar un grupo que quisiera jugar todos juntos siempre?

Y creo que mi respuesta puede ser bastante ilustrativa para quien se esté haciendo el mismo tipo de preguntas sobre este tipo de campañas de mesa abierta:

Me explico, que no leí esto antes: yo organizo una sesión cada semana y se apunta quien quiere. Si el grupo coincide más o menos con el último, retomamos donde lo dejamos. Si es muy distinto, decimos que es un nuevo grupo. Las diferencias se intentan explicar de la forma más lógica posible, hoy por ejemplo, dijimos que los que faltaban decidieron volverse al pueblo porque estaban fuera de una mazmorra. Por ahora solo hemos jugado dos sesiones, de todas formas, así que la dinámica puede cambiar en el futuro si veo que se forman grupo consolidados. En el pasado dirigí una campaña así durante dos años y empezó siendo que venga quien quiera para luego ser un core de las mismas 3-4 personas donde a veces venían uno o dos invitados. Y con el tiempo ese core aumentó tanto que decidieron formar dos grupos y estuve un tiempo dirigiendo dos sesiones semanales. En buena medida voy yendo según se me presenta.

Y por eso, cuando entre el final de la sesión 1 y el principio de la 2 solo había 3 de los mismos PJ y se había unido uno nuevo, hubo que tomar medidas. Si recuerdan el resumen de la primera, la última terminó a la entrada de una mazmorra que era una trampilla entre unas ruinas en el bosque. Elethin, que era el personaje de Reckila, había resultado gravemente herida combatiendo contra unos zombis, así que la elfa Phaniel se la llevó a caballo hasta la ciudad para cuidarla.

Viendo que tres de los jugadores que vinieron a la primera sesión no estaban (y que Reckila tenía que usar un PJ de repuesto), asumimos que todos los que faltaban se habían vuelto a Mediovado por distintas razones, y que los que se quedaban acamparon un par de horas en el bosque hasta que Phaniel volvió con el mago Emebur, el nuevo personaje de Reckila.

Lo cual no les vino nada mal, porque en la anterior sesión no había habido ningún practicante de lo arcano y Emebur no solo lo era, sino que había estudiado en el collegium de Enothol, encabezado por Otesir el Visionario, mago de cámara del duque de Vezamora, así que contaba con la pericia de Magia colegiada y pudo decirles a los demás que los glifos en el anillo de hierro que habían encontrado tenían relación con el teletransporte y los cuerpo celestes, mientras que los del mosaico de teletransporte que represntaba la luna llena solo eran glifos de teletransporte.

El grupo experimentó un poco más a echar objetos al círculo de teletransporte sin ningún resultado conslusivo, deteniéndose antes de empezar a experimentar con seres vivos. Siguieron explorando el este del complejo subterráneo y descubrieron una amplia sala con una palanca que liberaba esferas asesinas y, más al norte, una biblioteca completamente desordenada.

Tras dar muerte a una araña cangrejo que acechaba en el techo de la biblioteca, empezaron a registrar los libros completamente podridos y encontraron cuatro de interés: uno de profecías, otro de ocultismo, una novela y un libro de conjuros de principiantes que parecía tener seis niveles de conjuro, dado que tenía seis páginas escritas.

Pero entonces vieron sombras pequeñas acechándolos desde el pasillo, Athelstan el guerrero salió a hacerles frente cuando les dispararon y resultaron ser cinco kobolds con los que acabaron rápidamente.

Continuaron hacia el norte y en una sala que parecía un salón dilapidado vieron una alfombra circular en el centro con un único cofre sobre él. Ogyala la bruja se acercó para manipularlo con su palo, pero no fue lo bastante largo para evitar que cayera en una trampa formada por una red invisible que la dejó colgada del techo y rodeada por la alfombra.

Athelstan aupó a Emebur para cortar la cuerda invisible mientras Phaniel hacía guardia, así logró ver a un ladrón que se asomó por la puerta para intentar dispararles mientras estaban desprevenidos. Al momento lo identificaron como Ehethar Diente de Plata, el hombre tras el que iban para cobrar la recompensa, e intercambiaron disparos.

Etehar finalmente cayó muerto por una flecha que se le clavó en la nuca cercenando su espina dorsal, pero no antes de poner él mismo otra en el ojo de Emebur el mago, que también murió en pocos segundos a pesar de los esfuerzos de Phaniel.

Pero su sacrificio no fue en vano, pues en la habitación anexa encontraron un cuarto donde Etehar había reunido el poco lujo disponible en la mazmorra. Allí encontraron dos bolsas llenas de monedas, y en su cuerpo había un documento cifrado. Prefiriendo rehuir a dos cimepiés gigantes que anidaban en un diván, salieron de vuelta a la superficie con el botín y los cadáveres. Ya eran las nueve de la noche y decidieron vivaquear entre los árboles.

Y eso fue todo por esta sesión. De nuevo Reckila ve su personaje gravemente herido casi hacia el final, las cosas que pasan.

Estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 2
  • Tiempo de juego transcurrido: 1 día
  • Jugadores individuales: 7
  • PJ individuales: 8
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX conseguidos: 949

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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