martes, 28 de enero de 2025

Experiencia por intereses especiales para Armendûr

Saludos, muníficos lectores,

He decidido crear unas reglas de intereses especiales inspiradas por esta y esta entradas de Justin Alexander, inspiradas a su vez en las notas de Arneson para la campaña de Blackmoor y adaptarlas a ACKS original, que es lo que estoy jugando ahora mismo en la campaña abierta de Armendûr.

Un interés especial es, como dice el nombre, algo que interesa especialmente a un PJ más allá de simplemente irse de aventuras y que le permite ganar experiencia adicional invirtiendo dinero en él.

Intereses iniciales

Un personaje empieza con:

  1. Un interés especial que le reporta 100 % de experiencia, es decir, 1 px por cada moneda de oro. Se decide al azar, tirando 1d100 en la siguiente tabla:
1d10 Interés especial
1 Juergas
2 Fama
3 Religión
4 Filantropía
5 Festivales
6 Acumular
7 Entrenar
8 Lujo
9 Familia
10 Afición
  1. Un segundo interés especial que le reporta 2d6 × 10 % de experiencia por cada moneda invertida. Es decir, si obtenemos un 50 % en Religión, donar 100 mo a un templo nos reportará 50 px. Este puede ser al azar (vuelve a tirar si se repite con el primero) o el interés predilecto de su clase:
Clase Interés predilecto Clase Interés predilecto
Guerrero Entrenar Mago Afición
Clérigo Religión Ladrón Lujo
Asesino Entrenar Bardo Fama
Bailarina de espadas Religión Explorador Entrenar
Guardián de bóveda enano Acumular Artesano sagrado enano Religión
Espada arcana elfo Entrenar Filo nocturno elfo Entrenar
Bravo mediano Familia Saqueador mediano Familia
Antipaladín Religión Bárbaro Juergas
Minero enano Acumular Furia enano Juergas
Maquinista enano Acumular Cortesano elfo Festivales
Encantador elfo Afición Montaraz elfo Entrenar
Embaucador gnomo Festivales Místico Entrenar
Paladín Religión Sacerdotisa Religión
Chamán Religión Comerciante Acumular
Nigromante Afición Bruja Afición
  1. Otro interés adicional a su elección de la tabla del punto 1 que le reporta 2d4 × 10 % de experiencia por moneda invertida.

Conseguir experiencia

Por cada moneda de oro invertida como se indica en cada interés (más abajo), se obtiene una cantidad de PX igual a la rentabilidad del interés, como se indicó más arriba. Si es 100 %, será de 1 PX por mo.

Mejorar una comunidad también reporta puntos de experiencia como se detalla más adelante.

Esto es en añadido a los puntos de experiencia que reporta normalmente obtener el tesoro. Es posible obviar estas reglas sin mayor problema.

Límites de mercado

La clase de mercado de una población indica cuánto se puede gastar en un determinado mercado por semana. Estos se resetean los lunes.

Clase Límite de mo
VI 50
V 250
IV 500
III 1.250
II 5.000
I 50.000

Estos límites se aplican por tipo de interés y por PJ. Es decir, si un personaje tiene dos intereses y está en un mercado de clase IV, podrá gastar 500 mo en uno y 500 en otro. Y esto no impedirá que otros personajes gasten en el mismo interés hasta su propio límite.

Ciertos mercados pueden tener límites distintos para ciertos intereses. Por ejemplo, un lugar que atraiga a peregrinos podría ser como una clase mayor para el interés de religión.

Tiempo de intereses

Por cada 200 mo × nivel o fracción que se gastan en intereses también hay que dedicar 24 horas de tiempo dedicado al interés, hasta un máximo de una semana. Así, por ejemplo, un personaje de nivel 5 tendrá que estar un día dedicado a su interés si gasta 1.000 mo en un mercado de clase III. Y dos días si llega al límite de 1.250.

Asumimos que en los grandes mercados de clase II y I, es posible regodearte de formas mucho más eficientes e imposibles de imaginar para alguien que nunca ha visto nada mayor que un mercado de clase IV.

Complicaciones

Invertir en intereses puede causar complicaciones en función del tipo de interés y una probabilidad aleatoria. Si no se indica nada en el propio interés, las posibilidades son de 1/6 por cada 100 mo invertidas, tirados por separado, mínimo una tirada.

Bienes de lugares lejanos

Si los personajes han agotado los mercados cercanos gastando en sus intereses, pueden encargar más material (bebida, bronce para estatuas, gemas, puertas de cajas fuertes, etc.) a lugares remotos. Para esto se pueden usar las reglas de Mercantile Ventures de ACKS: se deberá contratar una caravana o un barco

Cada moneda de oro invertida en una caravana o barco para el interés cuenta como 1 piedra de carga y el precio adicional es 1 mp por 500 millas (o fracción) en barco y 150 por carretera (el precio del transporte también cuenta para recibir PX). Por ejemplo, un personaje quiere organizar una caravana que llegue a la remota ciudad de las estepas de Pantadios, un mercado de clase III a 560 km (347 millas) de Mediovado. Quiere que le traigan 1250 mo de bienes, así que tendrá que pagar 1250 mo para su compra y 250 (1250 mp ×2) por un viaje de 694 millas. De modo que en total recibirá 1500 puntos de experiencia.

El personaje no recibirá los puntos de experiencia hasta que la caravana o barco esté de vuelta y será susceptible de sufrir catástrofes y encuentros aleatorios diversos por el camino. Los personajes son libres de acompañar al transporte, contratar personal adicional para vigilar sus bienes (lo que reporta PX como un interés especial) u organizar sus propios transportes.

Mejorar una comunidad

Aunque los personajes no sean los señores de un lugar, pueden invertir para llevar a cabo mejoras en un lugar y así incrementar su clase de mercado, si cuentan con el premiso de las autoridades locales. Esto sigue las reglas de Strongholds and Domains y en concreto las reglas son las siguientes posibilidades, todas ellas reportan 1 px por cada 2 mo invertidas, excepto para personajes con el interés de filantropía, en cuyo caso es el ratio habitual:

  • Construir o reparar fortificaciones.
  • Contratar guardias que se pongan a disposición de la comunidad como guarnición (1 px por mo que se les pague).
  • Hacer mejoras agrícolas de 1000 mo.
  • Pagar gastos y obligaciones que genere el dominio del señor local por él.
  • Pagar 10.000 mo para fundar un asentamiento urbano.
  • Pagar inversiones para aumentar el número máximo de familias en el asentamiento.
  • Pagar mejoras para atraer más familias a un asentamiento urbano.

Por supuesto todo esto son mejoras desinteresadas por parte de los jugadores ya pasarán a formar parte del patrimonio del titular del dominio. Si los personajes son los dueños del dominio, estas actividades no reportan puntos de experiencia y se usan las reglas habituales.

Juergas: El personaje se funde el dinero en bebidas, apuestas, entretenimiento, artes eróticas, estupefacientes, festines, masajes de espalda… Los personajes pueden gastar más (o menos) del límite de la clase de mercado: sumando (o restando) 10 % por cada modificador de Constitución. Así, si tiene un +2 y está en un mercado de clase V, podrá gastar un 120 % de 250, 300 mo. ¡El aguante es importante! Por cada 100 monedas invertidas hay que hacer una salvación contra veneno y muerte. En caso de fallo, el personaje se ha pasado con la bebida esta vez.

Fama: El personaje invita a gente para que lo alaben en las tabernas, paga a bardos para que canten sus logros, a artesanos para que hagan obras que lo representen, contrata a un negro para que escriba sus memorias, etc.

Además de los límites de población, el personaje no puede invertir en total en este interés más de 500×(2^nivel), ya que los personajes de nivel bajo no han hecho tantas gestas notables y la imaginación de los bardos tiene un límite. Esto se aplica al nivel más alto que hayan alcanzado, aunque sean objeto de drenaje de energía y similares.

Religión: Hacer diezmos, sacrificios y donaciones a la fe del alineamiento del PJ. Si el personaje simplemente le da efectivo al culto, no se aplican los límites de mercado, pero además de las posibilidades habituales de complicación, por cada vez que supere el límite normal del mercado, se hace una tirada de complicación adicional. Si alguna de estas tiradas crean una complicación, el personaje ha atraído la atención de un dios (no necesariamente el suyo).

Filantropía: El personaje dona a la caridad o a instituciones e iniciativas para el bien público y la mejora de la comunidad. Las instituciones religiosas también cuentan, siempre que el dinero se dedique a la filantropía y no a otros proyectos.

Festivales: El personaje asiste a combates de gladiadores, carreras, torneos, mascaradas, ferias, carnavales, verbenas, cabalgatas, procesiones y otros espectáculos. Si gastan más de la mitad del límite semanal, se le considera un patrocinador. Si llegan al tope del límite semanal, se le considera el promotor principal. En ambos casos esto le hará ganarse el amor del vulgo, siempre que no haya complicaciones.

Acumular: El personaje simplemente guarda sus tesoros en un lugar seguro. Si el personaje pierde o se ve obligado a gastar parte de su alijo, no volverá a obtener PX de este interés hasta que vuelva a tener tanto dinero en su alijo como el máximo que ha llegado a tener.

Invertir en asegurar un lugar también reporta PX. Pero si la inversión en seguridad supera el 10 % del alijo guardado, las monedas adicionales no reportan PX al gastarlas.

Las complicaciones de acumular no se tiran al gastar dinero en el interés, sino que cada semana hay un 5 % de posibilidades de que surja una amenaza.

Entrenar: El personaje simplemente paga a un maestro y material de entrenamiento para su clase. Es necesario un maestro adecuado (alguien de al menos un nivel más en su clase) o los PX obtenidos se reducen a la mitad.

Lujo: El personaje convierte todo su dinero en joyas, ricas telas, ropa para sus criados, caballos buenos, obras de arte, halcones, juegos de mesa de marfil, animales exóticos y en general cosas de valor que aumentan su estatus. Funciona en buena medida como el interés de acumular: si el personaje pierde su lujo por algún motivo, no podrá obtener PX por este interés hasta que vuelva a alcanzar el mismo nivel.

Familia: El personaje quiere convertirse en el patriarca o matriarca de un clan. Obtiene PX al gastar dinero en viviendas, regalos, comida y en general cubrir (y más) las necesidades de sus familiares. Los PX que reporta este interés aumentan en 5 % por cada persona relacionada con el PJ por sangre, matrimonio o adopción a la que se considere dependiente (que viva bajo el mismo techo, en una casa que pertenezca al PJ, que trabaje para el PJ o que le haya hecho una declaración de lealtad). Los familiares que vayan de aventuras de manera regular no cuentan para este total.

Además, los familiares aceptarán todo el dinero en efectivo que les quieras dar, incluso por encima del límite de la clase de mercado.

Para las complicaciones, cada semana se tira 1d6 por cada familiar: todos los resultados de 1 son complicaciones. Familia numerosa, problemas numerosos.

Afición: Una categoría general en la que el personaje se dedica a proyectos artísticos, artesanales o téncicos como la cría de animales, la mecánica, aprender idiomas, destilar alcohol, cazar, pintar, esculpir, etc. En general, muchas de las cosas que son proficiencias.

Si el proyecto no está cubierto por las reglas dae ACKS, el director decidirá si requiere 4, 6 u 8 avances. Cada vez que se quiera intentar hacer un avance hay que pagar 500 mo, dedicar 5 días y hacer una tirada de una proficiencia o característica relevante. Si falla la tirada, pierde el tiempo y el dinero sin obtener el avance, pero ganan los 500 puntos de experiencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de enero de 2025

Armendûr sesión 18

Saludos, muníficos lectores.

En esta sesión de Armendûr, un grupo formado por Athelstan el guerrero (y su perro Fenrir), Ogyala la bruja (con Cedric el galgo y su leal hondero mediano Glormo), Wilmott Murderface el ladrón, Elethin la bailarina de espadas, Arathón el explorador y Darathil el explorador también (junto con sus cuatro mercenarios nordeses) se dirigió al norte de Mediovado a los sótanos bajo los restos de una torre casi desaparecida.

Allí acabaron con varias ratas gigantes de una sala llena, pero no tuvieron tanta fortuna como en la sesión anterior y solo pudieron quemar a unas pocas, el resto escaparon. Más adelante se toparon con un limo verde y le hicieron una trampa con cadáveres de algunas ratas que volvieron para comerse a sus compañeras requemadas.

Tras recorrer un largo pasillo y pasar por la sala donde estaba el gusano de monedas, llegaron a una bifurcación. En uno de los extremos descubrieron una bodega llena de barriles ya vacíos, salvo por uno (sí, los comprobaron todos), que contenía cincuenta y dos cuernos de gárgola que podrían usarse como materiales mágicos.

En la otra sala descubrieron una nave espacial: una especie de tonel de madera y hierro con una compuerta (dentro solo había asientos) dispuesto sobre 20 cilindros con mechas que se unían en una sola a la entrada de la sala. Además, la sala era redonda y muy alta, con un techo que se abría como una compuerta al exterior por la altura. Quitaron el cerrojo y en efecto cedió, aunque parecía atrancada por raíces.

Salieron llevando con ellos el barril y desde fuera desbloquearon la compuerta, para su regocijo. Entonces volvieron a Mediovado para vender los cuernos muy muy despacio porque pesaban un quintal, de modo que ya se les hizo de noche.

Al día siguiente, sábado 24 de marzo, hablaron con Anacnimes el Teurgo, el mago más poderoso de Mediovado (nivel 3) y él se ofreció a ir dando salida poco a poco a los cuernos a cambio de un 10 % como intermediario. Ellos discutieron la oferta y prefirieron ir a venderlos ellos mismos por los caminos.

De modo que partieron hacia la gran villa de Veza y por el camino se toparon a tres enanos que, aunque huramos al principio, cuando la carismática Ogyala se dirigió a ellos le explicaron que se dirigían a la baronía de Arênsul, en el norte, donde el barón estaba pidiendo aventureros que dieran cuenta de los numerosos monstruos que plagaban la región. Al llegar a la villa, también vieron avisos y pregones a tal efecto.

Se entrevistaron con un representante de Asesal el Prodigioso, el mago más renombrado de Veza y probablemente el único que podría estar interesado, quien les compró diez de sus 52 cuernos a cambio de 75 monedas de oro.

A continuación siguieron camino hacia Enothol, el gran castillo en las montañas donde tiene su sede el duque Ebatorn, acompañado, entre otros, del estudiante de lo arcano más poderoso de Vezamora: Otesir el Prodigioso. Llegaron bien pasado el atardecer, de modo que les dio audiencia para el día siguiente, sobre todo en atención a que eran el grupo al que había acompañado Emebur, uno de sus estudiantes, y les compró cinco cuernos por 40 mo, diciendo que su valor real eran 8 mo y que Asesal es un timador.

Hecho esto, decidieron poner camino de vuelta a Mediovado, pero al pasar por Veza se encontraron con un comerciante del este que traía telas para vender en las estepas por la vía del norte, e hicieron camino juntos. El comerciante les ofreció que fueran con él el resto del camino como guardaespaldas, pero la paga no les convenció. Aun así, les dio 2 mp a cada uno por las molestias, diciendo que en el camino de las colinas traía buena suerte ser generoso.

Los aventureros, pues, hicieron noche y al día siguiente decidieron que sería buena idea volver a la torre en ruinas, al menos para terminar de examinar qué diantres era ese aparato del hechicero, pero por el camino sorprendieron desde las alturas a 12 goblins que estaban recorriendo una cañada y asaetearon 10 de ellos, poniendo en fuga a los otros dos.

Y ahí terminó la sesión, veremos qué les tienen reservados los dados en el futuro. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  • Sesiones jugadas: 19
  • Tiempo de juego transcurrido: 23 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 13126
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

martes, 21 de enero de 2025

Armendûr sesión 16-17

Saludos, muníficos lectores.

Tras los hechos de la batalla contra los goblins, el domingo 18 de marzo del año 2435 del calendario de Armendûr se reunió de nuevo un grupo de aventureros para partir en una nueva expedición. Estos eran Athelstan el guerrero nordés, Ogyala la bruja, Wilmott Murderface el ladrón y Darathil el explorador junto con sus cuatro seguidores recién contratados: Gigo el infante, Truril la infante, Imwam el ballestero estoico y Fjothmail el arquero, que en buena medida actúa como sargento no oficial.

Partieron desde Mediovado hasta Monzobecerro para aprovisionarse en este mayor mercado y, una vez allí, tomaron la determinación de que sus pasos les llevarían a un túmulo en las lindes de los dominios del Emperador Liche del que habían oído hablar. Al día siguiente, lunes 19, partieron de buena mañana y alcanzaron el monumento funerario siguiendo el mapa que les había proporcionado en su día la catedral de Cerenor.

Allí, entre los árboles marchitos, la tierra gris y el aire rancio donde no cantan los pájaros, descubrieron que estaba bloqueado por una pesada losa de roca en la que estaba tallado en letras élficas "Ybrialë", como pudo interpretar Ogyala. Aunque el túmulo parecía relativamente tosco, el grabado de las letras era de muy alta calidad.

No deseando esperar más, levantaron la roca usando piquetas, cuerdas y bestias, y les recibió una bocanada de aire enrarecido. Entraron a la primera sala a la que conducían unas profundas escaleras y encontraron allí un sarcófago en el centro y tres puertas: a los lados, de piedra, con cabezas de cabra labradas, y, al fondo, bajo unas escaleras menores, una de madera reforzada y sellada con yeso.

Estudiando estos elementos no tardaron en oír que algo raspaba en el interior del sarcófago. En ese momento alguien dijo que podría tratarse de la famosa Ybrialë, pero al pronunciar este nombre en voz alta, les llegó un profundo suspiro procedente de la puerta lateral derecha.

Además, curiosamente oyeron pasos fuera en ese momento. Guardaron silencio por un momento, pero después salieron con cuidado y vieron a bastante distancia a tres hombres bien vestidos que se alejaban del túmulo. No queriendo arriesgarse a descubrir quién podría ir vestido de esa guisa en esta tierra muerta y maldita, volvieron a bajar.

Primero abrieron el sarcófago con cuidado, donde descubrieron a un zombi al que destruyeron. Tras esto, abrieron la puerta oeste (la opuesta a la del suspiro), donde encontraron un altar en el que estaba inscrito "ORCUS" con cráneos de cabra. La pared estaba rodeada de hornacinas con urnas de cenizas. No se atrevían a entrar, pero Ogyala la bruja se río de ellos, entró como si nada en la sala y agarró uno de los cráneos para burlarse como si les fuera atacar. En efecto en esa sala no había nada más de interés.

De modo que volvieron la vista hacia la del este, donde habían oído el pesaroso suspiro. La abrieron del mismo modo y hallaron una sala muy similar, solo que sobre el altar había un esqueleto humano completo y, tras él, les esperaba la forma de una elfa no muerta, cubierta de flores marchitas y sosteniendo una gran espada a dos manos.

La cubrieron de ataques sin éxito mientras se retiraban, por lo que llegaron a la conclusión de que debía ser una tumularia. Con su espada casi hiere seriamente a Darathil y solo los dados, digo, los hados quisieron que no llegara a tocarlo y a drenarle la energía, lo que hubiese significado la muerte de alguien tan bajo en el escalafón del heroísmo.

Considerando que todo este asunto les venía grande, hicieron un último esfuerzo por salir de la tierra muerta antes de que anocheciera y vivaquearon en sus lindes. Durante las guardias no pasó gran cosa, aunque a Wilmott le tocó el turno con Imwam el ballestero taciturno. Cuando Wilmott le sacó conversación, una de las frases más largas que profirió fue preguntarse si los gigantes se llamaban así porque eran muy grandes o si a las cosas muy grandes se les llamaba así por los gigantes. Wilmott mostró sincero interés en la conversación, pero debió de ofenderle de algún modo (doble uno en una tirada de reacción), porque ahora está claro que al ballestero no le importaría demasiado si el ladrón amigo de su jefe muere en alguna parte.

Regresaron a Monzobecerro y pasaron un día para que Darathil descansara. Ogyala puso un cartel anunciando que buscaba animales exóticos y Wilmott por su parte se pilló una tremenda cogorza que lo dejó con una notable resaca habiendo gastado la mayor parte de su dinero.

A la salida de Monzobecerro, pues habían decidido volver a Mediovado, se toparon con un predicador de Anasel, la diosa legal buena, que demostraba cómo gracias a su fe en la buena dama era capaz de coger dos cobras con las manos desnudas. Los aventureros le increparon y se rieron un poco de él, y el predicador, de nombre Sanathor, lamentó su impiedad.

Al volver a Mediovado y dirigirse a la rectoría maldita descubrieron que, tras numerosas peticiones (por parte del propio grupo) de que las autoridades hicieran algo con los ataques de hombres bestia, la iglesia de Cerenor ha dado un paso al frente tapiando las salidas conocidas y vallando el lugar para que no se acerquen más criaturas. Así se lo informó Cithlond el sacerdote, segundo de la iglesia en Mediovado. A pesar de las peticiones de los jugadores, les indicó que ellos solo cumplían órdenes y tenía que rogarles que abandonaran el lugar. Así lo hicieron, aunque no sin sospechar que posiblemente tendría que haber más entradas, a sugerencia de Fjothmail el arquero.

Aun así decidieron dirigirse a las ruinas de la antigua torre del norte, ya conocida popularmente como la mazmorra del ladrón, no sin antes recoger a Glormo el hondero mediano seguidor de Ogyala. Allí exploraron un pasillo por el que aún no habían accedido y descubrieron otra sala más que parecía llena de ratas gigantes, haciendo que el total ascendiera a dos.

Debido a diversos motivos (aquí cambiaron de sesión y por tanto de grupo), Darathil, sus mercenarios y Wilmott abandonaron el lugar, pero en su lugar llegó Elethin, la bladedancer de Anasel que ya tiene una ligera cojera y le falta un ojo, así que básicamente es una monja con dos espadas y un parche de la diosa del bien absoluto.

Decidieron dar cuenta de las ratas y crearon un complejo mecanismo con comida sobre un charco de aceite militar, un chorro de aceite normal que llegaba hasta él y una cuerda que pivotaba en una piqueta en el suelo para poder tirar de ella y que se abriera. En conclusión: engancharon a tres de las once ratas que salieron, abrasadas en el acto. El resto no se atrevía a salir por miedo al fuego y se hacinó en su nido al fondo de la habitación, donde los aventureros las acribillaron con sus armas a distancia.

Registrando este nido de paja, ramitas, huesos y otros restos encontraron 1.200 monedas... de cobre. Que Galgrim el enano quería tirar con asco, pero que Elethin se quedó para invertirlas sabiendo que los cambistas le pagarían un 0,02 % TAE más por ellas que por el oro si las dejaba en un depósito a corto plazo. Al enano le seguían dando asco.

Siguieron hacia el sur, giraron por un codo al este y, tras dar un cuarto de vuelta a la mazmorra prácticamente, el pasillo volvía a girar al norte a una habitación con dos puertas, pero también continuaba hacia el este, donde describía otro codo hacia el norte.

Decidieron explorar las dos puertas del norte, debido a que les olía raro. Literalmente. El de la izquierda era más pungente y difícil de distinguir, aunque era similar al estiércol. El de la derecha era claramente animal, cosa que se confirmó cuando oyeron un grito al otro lado. Algo los había olido. Algo grande. Algo grande que se dirigía a la puerta.

Un enorme simio blanco salió por la puerta para hacerles frente y ellos bajaron al punto donde el pasillo dibujaba la T para poder rodearlo y hacerle más ataques. Galgrim conminó a los que quisieran vivir que se pusieran al oeste donde había un pasillo que sabían a dónde llevaba en caso de fuga y él se colocó al este con Athelstan.

Mientras hacían frente la bestia, vieron aparecer por el oeste a una decena de kobolds, que pararon a mirar qué pasaba, y los aventureros, sabiendo de sus anteriores interacciones, les dijeron que venían a liberarlos de los osgos, por lo que los reptilianos no atacaron inmediatamente.

Por la misma puerta del norte hicieron acto de presencia cuatro de dichos osgos, pero por suerte para entonces ya habían dado buena cuenta del simio gracias a la habilidad marcial de Galgrim y Athelstan, las fauces de Fenrir, el perro de este último, las espadas de Elethin y la escoba asesina de Ogyala.

Los osgos bsucaron batalla y, tras un primer asalto en el que cayó uno de ellos a pesar de su fuerza imponente, los kobolds decidieron que en efecto venían en su ayuda y cayeron sobre sus peludos señores.

Estos, viéndose rodeados, terminaron por caer, no sin antes llevarse a cuatro kobolds por delante intentando abrir una vía de escape y dejar malherido a Fenrir, que claramente era la mayor amenaza para su integridad. Ahora los cuerpos de las grandes bestias de más de dos metros yacían destrozados en el suelo junto con los de su mascota el simio.

Hecho esto, los aventureros, con Galgrim como representante, parlamentaron con los kobolds y siendo estos legales como el enano (el resto, salvo Elethin, que obviamente es neutral buena, eran todos neutrales absolutos), llegaron fácilmente a un trato para recuperar y repartirse a partes iguales las pertenencias de los osgos. Por supuesto cuando digo que los kobolds son legales me refiero a legal maligno, pero, eh, nadie es perfecto. Y Galgrim, siendo legal bueno, era el primero dispuesto a hacer una tregua.

En primer lugar, entre las pertenencias del líder osgo (al que Ogyala reconoció como el que fumaba en pipa hacía unos días), hallaron una llave y un guante manchado con una sustancia amarilla. Se dirigieron hacia el cubil de los osgos con Glormo y un kobold en cabeza, que prontamente cayeron en una trampa de foso instalada por los osgos, pero salieron bien parados del batacazo.

Finalmente en el salón de los osgos, que lo usaban infrecuentemente durante distintos viajes, descubrieron un brasero de valor y un cofre con monedas de electro y gemas cubiertas de la misma sustancia que había en los guantes del líder osgo, así que procedieron a lavarlas antes de manipularlas.

A la hora del reparto, los kobolds se quedaron con el brasero y les dejaron la gema de más valor por una cantidad que después resultó ser más que su valor, pero estas cosas pasan cuando nadie tiene conocimientos de tasación.

Se despidieron de los kobolds obteniendo el nombre de su líder (Ghailgailg) e iban a abandonar el lugar cuando en las escaleras de salida se toparon con un quinto osgo. Se lo explicaron todo, pero el humanoide no entendía común. De todos modos, viendo un grupo más numerosos y fuertemente armado que le gritaba y hacía aspavientos, simplemente se fue viendo que las cosas no estaban a su favor.

Galgrim, no pudo evitar volverse para avisar a Ghailgailg de los suyos de la amenaza que representaba para ellos un único osgo suelto y este le dio las gracias aunque en otras circunstancias pudieran verse como enemigos.

Hecha la buena obra del día, regresaron a Mediovado, donde hicieron sus gestiones para vender las gemas e invertir las monedas de cobre. En la próxima sesión es incluso posible que alguien suba al nivel 2.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 18
  • Tiempo de juego transcurrido: 19 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 12536
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

miércoles, 8 de enero de 2025

Armendûr, sesiones 14-15

Lorenzo Nuti
Saludos, muníficos lectores.

Como recordarán, la última sesión los PJ estuvieron haciendo trabajitos y pocas pregunta a un comerciante llamado Arathar, quien los envió a una taberna de Veza coocida como La Desafiante para que le dieran la vuelta a un jarrón. eso hicieron Dougal el elfo titiritero, Athelstan el guerrero, Elethin la bladedancer, Wilmott el ladrón y Darathil el explorador. El prestidigitador Eamandir hubo de ausentarse, sin duda por miedo a encontrarse con los gnomos, pero en su lugar a La Desafiante llegó otro explorador de nombre Arathor, buscando aventuras.

Se presentaron, desayunaron, hablaron y determinaron un plan de acción, pero entonces ocho tipos con la cara tapada irrumpieron en la taberna para ordenarles que fueran con ellos y respondieran a unas preguntas. Los aventureros se negaron y estalló una reyerta en la que Dougal saltó por la ventana, Elethin volvió a quedar incapacitada (pero contenta porque solo le dificultaba usar armas a distancia, que no puede por ser bladedancer) y una figura que parecía el líder de los embozados trató de tomarlos por sorpresa sin éxito, por lo que puso pies en polvorosa. así finalmente dieron muerte a sus asaltantes.

Por suerte Amod el sanador había oído que los aventureros estaban en La Desafiante y había ido a verlos, momento en que se encontró todo el follón. Pero también, cuando Elethin cayó, pudo estabilizarla tras el combate para que más tarde un clérigo pudiera sacarla definitivamente del peligro. Tras esto, se unió al resto del grupo.

La guardia acudió presta, pero teniendo testimonios de que había sido una riña tumultuaria y que los aventureros actuaban en legítima defensa, no los arrestaron.

Desenmascararon a los muertos y los locales reconocieron a un aprendiz de alfarero y a un par de matones de poca monta sin afiliación conocida.

Sin pararse a pensar mucho más en el asunto, deshicieron el camino hasta Monzobecerro, pero en la posada les dijeron que Arathar había abandonado el establecimiento en las diez horas que habían estado fuera, pero les había dejado una carta agradeciéndoles sus servicios y disculpándose por cualquier inconveniente que les pudiera haber causado. Preguntaron en las puertas, pero nadie lo había visto salir.

Viendo que no había mucho más que hacer y que las cosas se habían calmado desde que asaltaron aquella casa llena de ladrones, decidieron volver a Mediovado.

Quisieron los hados, digo, los dados, que por el camino encontraran a dos nómadas nordeses de las colinas septentrionales llevando consigo un camello. Al parecer habían comprado la bestia gibosa a otros nómadas de las remotas estepas e iban al sur para venderlo a buen precio como bestia exótica. Pero Dougal el elfo les ahorró el viaje comprándolo al momento. Y Wilmott le pidió que le dejara tocarlo por "la experiencia". Y para asegurarse de que las jorobas no eran dos medianos debajo de una alfombra.

Este pintoresco episodio le recordó a Athelstan que él quería un perro de guerra, imposible de encontrar en la pequeña Mediovado, de modo que volvió él solo a caballo cuando hubo escoltado al resto del grupo. Pero mientras volvía con el perro vio a unos cangrejos de río gigantes que los miraban con deseo desde un soto y tuvo que escapar picando espuelas. Otro recordatorio de que es mejor no subestimar los peligros de los caminos.

Entre tanto, en Mediovado, pero aún extramuros, el dueño de la taberna del Gato y el sable explicó a Amod que, con la información que tenían de testigos (especialmente el barquero y los vecinos de la casa asaltada), las autoridades buscaban especialmente a Carroña (viejo conocido), a dos guerreros de buena talla (sin más detalles) y a una bladedancer con las piernas destrozadas. De modo que por ahora ellos estaban fuera de sospecha.

Y como la cabra tira al monte, decidieron volver a la rectoría maldita.

Cruzaron las ruinas del pueblo a buen paso, pero al llegar a la colina del templo, un trasgo salió de la trampilla de acceso a la mazmorra exhibiendo una bandera blanca. Al preguntarle qué quería, el trasgo les dijo que esta mazmorra era ahora territorio trasgo y les dejarían pasar a cambio de 1 moneda de oro por persona. Ellos se rieron y asaetearon al emisario procurando que cayera escaleras abajo para asustar a sus compañeros.

Se oyó un griterío de diez o doce de estas criaturas y un cuerno resonó con eco por el interior. Los aventureros se apostaron en arco frente a la trampilla para hacer un acerico de flechas de quien saliera. Pero los trasgos no venían, por lo que determinaron arrojar aceite en llamas al interior como amenaza de que intentarían ahumarlos vivos si no salían.

Arathon fue el escogido para arrojar el aceite a la sala, pero mientras estaba sobre la trampilla con el frasco en la mano se oyó una voz de abajo diciendo que, si bajaban las armas, se olvidarían de lo ocurrido y les dejarían pasar por el peaje acordado. Por toda respuesta, ellos arrojaron el aceite, así que se oyó un "soltad a los lobos" y Arathon pudo oírlos correr hacia ellos.

Sin nadie que los detuviera, los cánidos salieron a toda velocidad y se trabaron con la línea de los aventureros.

La batalla fue dura, pues después empezaron a salir arqueros trasgos a asaetearlos. Pero gracias a su buena fortuna en las armas, a la presencia de dos perros de guerra y a tretas como lanzar dinero a los trasgos, consiguieron abatir o poner en retirada a los atacantes.

También ayudó la llegada de Namaril, un montaraz elfo de mortífera puntería puntería con el arco. Pero por desgracia no fue suficiente para salvar la vida de su hermano Dougal, quien, tras haber quedado incapacitado por las fauces de un lobo, murió definitivamente al golpearle una flecha trasga.

Habiendo despejado el campo de batalla, saquearon a los muertos y se largaron de allí cuanto antes a lamerse las heridas en la cercana aldea de Oroblun.

Cuando el viejo alcalde Afluz vio en qué condición estaban, les pidió que le dijeran qué había ocurrido y ellos le explicaron que habían sido unos trasgos. Furioso por oír hablar de las viles criaturas tan cerca de su aldea, les pidió que al menos le indicaran dónde había sido el ataque y acompañaran a su hijo Afi a ver si las criaturas seguían por los alrededores.

Algunos respondieron que los habían asaltado en los caminos. Otros confesaron que habían estado en la rectoría como parte de su campaña para mover a las autoridades locale a resolver el problema de los monstruos patrocinando sus expediciones a la mazmorra.

Afluz prometió que se pondría en contacto con dichas autoridades competentes y ellos nunca acompañaron a su hijo, sino que se quedaron unos días descansando en Oroblun y después volvieron a Mediovado.

Y aquí lo dejamos, veremos qué pasa en los próximos días y si las autoridades realmente harán algo sobre la rectoría.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 16
  • Tiempo de juego transcurrido: 14 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29¹
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 10842
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

¹ En sesiones anteriores estaba contando seguidores también sin querer.

jueves, 2 de enero de 2025

Vezamora: situación política

Saludos, muníficos lectores.

Al menos por ahora la campaña abierta de Armendûr que dirijo online está centrada alrededor de la región de Vezamora, que describo someramente en el breviario del jugador. Este post entra algo más en detalle sobre la situación política actual para los más interesados, seguramente los propios jugadores.

Para ir guiándonos, he aquí un mapa de la zona con nombres de cosas conocidas y heráldica de sitios que tratamos (click para verlo más grande). Es un mapa de los jugadores, claro, por eso la geografía es notablemente inexacta y la mayoría de localizaciones están ocultas:

Historia

Historia antigua

Después de que que los dominios del Emperador Liche remitieran hacia el oeste hace siglos, los medianos colonizaron las fértiles tierras del río Milagua en lo que ahora es la zona de Veza, Medivado y Monzobecerro. Pero esta fue solo su máxima extensión al oeste y también se asentaron en regiones como Manovara, las llanuras al este del valle del Milagua.

Pero los medianos son pequeñitos y gorditos y pacíficos en un mundo cruel, así que pronto empezaron a jurar vasallaje a clanes guerreros de humanos que llegaron a estas tierras en una segunda ola de colonos.

Estos clanes se unieron para formar pequeños reinos y estos a su vez acabaron uniéndose en el gran reino orientí de Adaharn, cuya frontera occidental estuvo durante 300 años en Vezamora y bajo cuyo gobierno se pacificaron y comenzaron a poblar aún más las colinas del noroeste una vez se anexionaron las tierras de Osovirn.

La caída de Adaharn

Los primeros reyes de Adaharn eran adustos adoradores de Cerenor y fueron ellos quienes llevaron el reino a su máxima extensión, incluyendo la conquista de Vezamora.

Esta fue más significativa de lo que pudiera parecer, ya que les dio acceso a la antigua calzada élfica que recorre el valle del Milagua de norte a sur, conectando los reinos orientíes sureños (Golafarn, Vasathur y Abyaril) con el gran imperio poniental de Ertaulo, más allá de las colinas y estepas del norte de Vezamora.

Pero por este camino no solo llegaron riquezas, sino nuevas ideas. En Ertaulo, un estado basado en una estricta estratificación social y dirigido por una poderosa burocracia, el principal dios es Bastu, legal neutral. Sus misioneros empezaron a fluir a Adaharn. Y no tuvieron mucho éxito en Vezamora, una región más salvaje y periférica, donde además los medianos, a pesar de su naturaleza tranquila, son fuertemente cerenoristas y notablemente difíciles de evangelizar. Por no hablar que Golafar, un reino caballeresco y cerenorista del sur, también ejerció su influencia en la región.

No obstante, el culto a Bastu halló suelo más fértil al este, en el corazón de Adaharn, donde las formas de los antiguos reyes guerreros estaban siendo sustituidas por la necesidad de consolidar y gobernar un reino extenso. Y estos monarcas, en su mayoría mediocres, abandonaron el camino del bien parar seguir el del orden puro.

Aunque por supuesto eso no impidió que los problemas dinásticos e acumularan. Hace unos cincuenta años el entonces rey de Adaharn murió en una campaña de castigo contra tribus de trols. Al haber engendrado solo hijos ilegítimos, la sucesión quedó en disputa entre su hermano menor Fodosul y el nieto de su hermano mayor, de cinco años, Norasul.

La mayoría de nobles preferían a Fodasul, a quien durante años habían visto como el heredero no oficial, a pesar de que la madre de Norasul se presentaba como una regente capaz y su padre era uno de los generales del rey difunto. Y estos no estaban dispuestos a dejar escapar el trono, de modo que si tenían a la nobleza en contra, buscarían otros apoyos.

En Adaharn, cada vez más tendente a la ley absoluta, la iglesia negra de Asmodeo no estaba proscrita y formaba una poderosa minoría. Norasul y sus padres se convirtieron y ofrecieron el reino al Señor de los Nueve Círculos si les daba la victoria en al guerra civil que se avecinaba.

Casi huelga decir el resultado: la facción de Norasul se impuso gracias al fanatismo de los asmodeístas, el brillante liderazgo de sus padres, las rebeliones populares contra una nobleza que era vista como corrupta y decadente, y la ayuda exterior de los distritos grantrasgos.

A la victoria definitiva del bando de los asmodeístas la sangrientas purgas, la intensas purgas, la "racionalización" del gobierno del reino incrementando el poder de la Corona y un afianzamiento de la iglesia negra en campañas masivas de conversión y catequesis. Fodasul huyó al exilio, donde murió de viruelas; sus dos hijos sufrieron inquietantes accidentes.

Norasul, ya un hombre maduro, aún gobierna codo con codo con el primado de Asmodeo en su reino. Solo se le oponen regiones díscolas que aún lo consideran un usurpador, como la propia Vezamora.

Vezamora en la actualidad

Vezamora es un país independiente, pero solo de facto, moral y legalmente se siguen considerando parte de Adaharn y en guerra legítima contra un usurpador que adora a fuerzas malignas.

Su líder es el duque Ebatorn, cuya casa se remonta a los primeros clanes humanos quse se asentaron en la región. Su abuelo y bisabuelo lucharon a favor de Fodasul en la guerra civil y consiguieron mantener la independencia rompiendo el asedio de la villa de Veza y llevnado a cabo una campaña de tierra quemada a lo largo de Manovara al este, a fin de detener el avance de más fuerzas invasoras.. Tras esto adoptaron el título de "lord guardián de Vezamora" y comenzaron a organizar un gobierno independiente desde su sede en Enothol.

Ebatorn, de 42 años, es un guerrero de renombre tanto en las fronteras de Vezamora como participando en guerras extranjeras. Es un hombre de acción que se ve un poco superado por las exigencias del gobierno que se vio obligado a asumir tras la muerte prematura de su hermano mayor.

Los otros grandes poderes de Vezamora son la iglesia de Cerenor (liderada por el obispo Onadur); Aradir, el conde de Osovirn, mariscal del norte y líder del clan del oso, y los pujantes gremios comerciales, cada vez más organizados.

Por no hablar de que la seguridad de Vezamora reposa en dos factores de política exterior: en primer lugar está el hecho de que el reino negro de Adaharn tiene peces mayores que pescar: tras cinco décadas hay otras regiones que siguen en rebeldía abierta, más poderosas y agresivas que Vezamora.

El otro factor es la ayuda continuada de los reinos orientíes del sur, especialmente los golafarnos. Sin embargo, estos animan a Vezamora a tomar una posición más ofensiva contra Adaharn, secundados por las autoridades religiosas de Cerenor.

No obstante, a esto se oponen los gremios, por el peligro directo a sus intereses comerciales con el este, así como los barones y marqueses del norte, con Aradir a la cabeza, que no quieren ver desatendidas sus largas fronteras que limitan con bárbaros, orcos, gigantes, no muertos y cosas paores. Hablando de lo cual...

Las fronteras de Vezmaora

Vezamora hace frontera con cinco grandes regiones que veremos de mejor a peor.

Las Cumbres de Plata

En primer lugar, al noroeste se encuentran las Cumbres de Plata, una imponente cordillera jalonada de reinos enanos. Desde Vezamora asciende un puerto que llega hasta Karad Kolil, la fortaleza más próxima, gobernada por el rey Nubluz, esplendorosa y fuerte como todas las obras enanas, pero poco más que un puesto avanzado en comparación con los asentamientos en lo profundo de las Cumbres. Pero aun así siguen siendo montañas salvajes y peligrosas, cuyos valles casi inaccesibles sirven de guarida a todo tipo de bestias.

El Bosque Encantado

Al sur de Vezamora hay una extensa región forestal que la separa de los reinos orientíes de la costa. Además de todo tipo de monstruos propios de regiones boscosas, hay numerosos dominios de elfos y gnomos. Las criaturas feéricas tieenn gran afinidad por esta tierra y se cree que en algunos puntos conecta con el plano de Faëdûr. En general es un territorio autocontenido políticamente, con poca relación con el exterior. Los viajeros que se mantienen en la calzada élfica que lo cruza suelen estar seguros.

Manovara

El ducado más occidental del actual Adaharn fue rebautizado en su día como el ducado de la Corona Negra, pero todo el mundo fuera de la jerarquía asmodeísta lo sigue llamando Manovara.

Su historia siempre ha estado ligada al a de Vezamora, con la que muchas veces ha compartido fronteras administrativas. De hecho, la proporción de medianos es aún mayor y no pocas familias tienen miembros a ambos lados de la frontera.

En el actual reino negro de Adaharn, Manovara es vista como una región si no díscola, cuando menos difícil: la población siempre ha considerado al rey Norasul como responsable de los estragos que sufrieron en la guerra civil y lo ven como a un tirano. Además, los medianos son notablemente difíciles de evangelizar, se limitan a sonreír, asentir, hacerse los tontos y seguir a lo suyo. A esto tampoco ha ayudado que los sheriffs que han pasado uno tras otro por Chenolo, la capital de Manovara, hayan sido notablemente incapaces por la dsearticulación administrativa endémica que supuso el exilio a Vezamora de numerosas familias nobles, especialkmente el clan mediano de los Manovara de Chenolo, alcaldes tradicionales de Chenolo, en Manovara.

Pero todo está cambiando: hace un año Norasul asignó a Emasor de Puentebruja como nuevo sheriff. Este hombre, estratega veterano, parte del ala dura de la iglesia negra y noble ambicioso, no se detendrá ante nada para lograr su cometido de de entregar Vezamora en bandeja al rey y así convertirse en duque de esta y Manovara en heredad absoluta.

Ha comenzado erradicando a partisanos cerenoristas y reforzando las fronteras asignando a hombres de su confianza. Y no cabe duda de que sus planes fueturos pasan por minar la fibra moral de Vezamora extendiendo el culto a Asmodeo para establecer una quinta columna a la que solo haya que armar llegado el momento. Además de atentados más o menos velados contra personas de interés, compra de voluntades, sabotaje y bandidaje de Estado en forma de partidas de "recaudadores de impuestos". todo esto a la espera de poder afianzar su propia posición de que las fuerzas del rein ose liberen de otros frentes para poder lanzar un golpe de mano definitivo.

Las colinas del norte

Al norte y noroeste de Vezamora se encuentra un territorio escarpado conocido meramente como "las colinas", que preludian una vasta estepa que separa Vezamora del gran imperio poniental de Ertaulo. en estas colinas abundan los orcos, goblinoides y otros humanoides, así como tribus de humanos nordeses que siguen un modo de vida nómada o seminómada.

Hace cuarenta años estas tribus se unieron en una laxa confedereación que pronto se dio al pillaje indiscriminado. A fin de proteger sus intereses comerciales en la calzada élfica que recorre las colinas, el duque de Vezamora lanzó una exitosa campaña de castigo contra los nómadas que desearticuló por completo su alianza.

Sin embargo, el vacío de poder generado, lejos de pacificar la región, envalentonó a todo tipo de humanoides a tratar de alzarse con la supremacía. Y aunque a día de hoy las colinas siguen siendo un territorio salvaje, el más poderoso de sus señores de la guerra es Nosnra, jefe de un clan de gigantes de las colinas que se ha establecido no lejos de la ruta comercial, de la que extrae "peajes improvisados" y "aranceles extraordinarios". Muchos de los humanos nómadas le han jurado pleitesía, y somete a orcos y goblins con la amenaza de sus cachiporras y rocas.

No cabe duda de que a medida que su poder crezca, sus ojos se posarán en las riquezas de las villas de Vezamora y no se seguirá conformando con meros regalos diplomáticos. Entre los pocos consuelos de esta situación se cuentan que no todas las tribus humanas doblan la rodilla de buen grado y que Nosnra, siendo devoto de Demogorgon, no tendría por qué estar especialmente inclinado a aliarse con los fieles de Asmodeo.

Los dominios del Emperador Liche

Al oeste de Vezamora se halla la tierra muerta y estéril que constituye el extremo oriental de una de las manchas de no muerte que cubren el mundo, encarnada en la figura semimítica del Emperador Liche. Esta parte de sus diversos señoríos mucho mayor hace siglos, como ya hemos explicado, y fue el poder del bien el que lo hizo reducirse a sus límites actuales. Pero el Emperador es paciente y sabe que no es más que un leve contratiempo para un ser que ha persistido a lo largo de dilatados eones.

Y aunque la no muerte es un mal que azota todo Armendûr, aquí ha lugar con mayor virulencia y de su tierra maldita por la brujería emergen toda clase de engendros. Si bien por suerte rara vez se dan cita de forma organizada, como un ejército. Y eso que el Emperador Liche ni siquiera reside aquí, sino que es uno de sus numerosísimos exclaves, gobernado por un poderosos arcontes.

El señor de la no muerte es paciente y concluye que la muerte, con él a la cabeza, será la triunfadora definitiva. Y como probablemente también se halla ocupado en empresas de índole extraplanar, la conquista de la pequeña Vezamora probablemente no figura entre sus prioridades actuales. Sin que ello reduzca, claro está, la violencia y desmanes de cuantos siervos suyos atormentan a los vivos.

Organización política

Vezamora, al ser un dominio independiente relativamente pequeño, se divide en marquesados, que a su vez se subdividen en baronías y señoríos.

Los marquesados están compuestos por unas 3 o 4 baronías, formadas a su vez por entre 4 y 7 señoríos, que incluyen una o más aldeas, de las que habrá unas 200 en total en el país.

Marquesados

En Vezamora hay cinco marquesados de este a oeste:

Enothol, formado por las baronías de Enothol, Veza, Puertabosque (donde se encuentra Monzobecerro) y Urnik. Teniendo las dos mayores villas del país y la sede ducal, es el más rico de todos. Y debe tenerse en cuenta que, aunque se le llame marquesado aquí por claridad, no es tal, sino que son las tierras en dominio directo del duque, y las baronías de Urnik y Veza están gobernadas por sus condestables.

Thenasar, con las baronías de Tevefol y Bosqueespeso (que incluye la villa de Mediovado), es el menor de los cinco marqueasdos en extensión y hablaremos de él más adelante.

Atanorn, que guarda la mayor parte de la frontera norte, tiene su sede en el castillo del mismo nombre, que sirve como custodio de la calzada comercial. Sus antiguos señores apoyaron al rey Norasul al comienzo de la guerra civil, por lo que el duque los despojó de su heredad y desde entonces han gobernado senescales designados desde Enothol. El actual es Eredar de Fodasir, un hombre de la máxima confianza del duque.

Osovirn, con sede en el castillo del mismo nombre. A diferencia de Vezamora oriental, estas tierras ya son parte de las Colinas, por lo que están menos pobladas, hay menos medianos y una élite de nobles orientíes gobierna sobre una población mayoritariamente nordesa más y más nómada a medida que se va hacia el oeste.

La casa de Osovirn, conocidos también como el Clan del Oso, fueron en su día una dinastía de reyezuelos orientíes que gobernaban, como tantos otros, un territorio que se aproximaba al territorio actual del marquesado. Juraron vasallaje a Adaharn en era muy tardía, por lo que aún gueran recuerdo de su independencia y rencor por haber sido puestos bajo el yugo de los duques de Vezamora cuando por derecho ellos mismos podrían haber recibido el rango ducal. Y por su poder y dignidad son una fuerza política equiparable en el país.

Y esto no es algo baladí: desde sus orígenes el Clan del Oso ha sido una casta guerrera, curtidos en la lucha contra orcos, nómadas, los engendros de la no muerte y otras criaturas. Durante generaciones han sido el baluarte que ha protegido Vezamora y están dispuestos a seguir de pie incluso si el ducado se hunde bajo ellos.

El actual marqués de Osovirn, mariscal del norte y adalid del Clan del Oso es lord Aradir, un hombre aún joven, pero de impresionantes dotes marciales. Él y su casa mantienen dos conflictos principales con Enothol: el primero, como ya se dijo, es la negativa de Osovirn a involucrarse en guerras ofensivas contra Adaharn y su preferencia por reforzar las fronteras del norte y el oeste. La otra se refiere a la baronía de Arênsul, la más septentrional del marquesado de Atanorn, que antaño pertenecía a Osovirn, pero los duques lograron que el entonces rey de Adaharn se la enajenara y otorgara a Atanorn para reducir el poder del Clan del Oso. Estos llevan generaciones exigiendo su devolución.

Mjodmark es el marquesado más noroccidental de Vezamora, y es más marca que marquesado, al ser una tierra de frontera dura y articulada alrededor de cuatro fuertes levantados sobre los antiguos castros de la tribu nordesa de los mjodthidin, con los que el Clan del Oso estuvo en constante guerra hasta hace no menos de un siglo. Los titulares del marquesado son los Evegurn de Fuerte Thurbrim, pero solo ostentan el título de margrave, se ven como unos primus inter pares con las otras tres baronías y, aunque legalmente no es así, consideran la soberanía de Osovirn como clara. Por eso a muchos en el este no les importaría ver en la sede de los Evegurn a alguien más afín a los intereses de Enothol.

Existen otros territorios fuera de esta jerarquía como son las villas francas, los señoríos eclesiásticos, las pueblas de behetría en las fronteras, los lugares de realengo y las concesiones mineras. Hablaremos más en profundidad de los dos primeros.

Villas francas

De las tres villas de Vezamora, las dos mayores, Veza (9500 habitantes) y Monzobecerro (3500) cuentan con fueros y se autogobiernan.

Veza, además de ser la mayor, también tiene fuero desde hace más de 200 años, lo que le permite elegir a su concejo municipal, emitir bandos propios, contratar hombres de armas por un salario, etc. Este fuero proviene de los reyes de Adaharn y el duque se guarda mucho de contravenirlo, no solo por falta de base legal, sino también por no despertar la ira de los ricos patricios de alta y baja cuna que guardan celosos sus derechos ancestrales.

Veza es en buena medida un universo político autocontenido, y la mayor parte de tensiones son entre los más destacados miembros del pueblo llano y la nobleza urbanita, que rechazan y apoyan respectivamente los planes de sumirse en una guerra abierta con Adaharn. Pero aun así, incluso el más cerril de los comerciantes debe reconocer que la proximidad de Veza a la frontera hace que la situación actual de la villa sea insostenible a largo plazo a medida que sus enemigos siguen moviendo ficha.

El fuero de Monzobecerro, por su parte, es más reciente y limitado, habiendo sido otorgado por el abuelo del actual duque (un importante punto de discordia, al ser esto prerrogativa real) y se circunscribe a conceder exención a la villa de toda obligación y tributo no real, ratifica su concejo civil y nombra como condestable vitalicio a Bulbo Monzón VI, con solemne promesa de mantener el cargo en sus herederos. este "formato híbrido" no dejó contento a nadie, pero es a lo máximo que pudo aspirar el buen mediano cuando puso un carro de oro a los pies del duque siendo ya uno del os héroes del asedio de Veza y cabeza de la familia con mayor abolengo de la villa.

Huelga decir que a muchos de los residentes humanos de Monzobecerro no les convence tener a un mediano como gobernante. Las dos comunidades de la villa han estado separadas históricamente, contando los medianos con un alto grado de autogobierno. Ahora que uno de ellos ha sido nombrado condestable, los humanos creen que peligran sus derechos ancestrales, cosa que realmente no ha pasado en cuatro décadas.

Las iglesias en Vezamora

De los nueve grandes dioses de Armendûr, hay cinco cultos admitidos en Vezamora: Cerenor, Anasel, Honos, Bastu y el Árbol Cósmico. Los otros cuatro están proscritos y todos salvo el del Ave Negra son investigados y perseguidos activamente.

Bastu (legal neutral) tiene poca representación, siendo seguido sobre todo por viajeros y misioneros de Ertaulo, que siguen dirigiéndose a Adaharn para predicar en contra del egoísmo maligno de Asmodeo del mismo modo que en tiempos cerenoristas predicaban contra el apego excesivo a los demás. Por otro lado, el Árbol Cósmico tiene una pequeña catedral en Veza, per su poder secular es nulo.

Honos tampoco tiene poderes seculares en Vezamora y de hecho su culto ni siquiera la considera como una comandancia (su equivalente a la diócesis) independiente, sino como una capitanía supeditada a una capitanía del norte de Golafarn. Pero todo esto significa poco para los honosistas, que se reúnen en Vezamora con ánimo de cruzada, para hacer frente directamente a Asmodeo, la archinémesis de su señora, y derribar su iglesia negra llegado el momento. Los rangos oficiales son pocos y los adoradores de Honos tienden a seguir a los que demuestran mayores logros prácticos. Convertirse en inquisidor o líder cruzado en Vezamora es tan fácil como obtener una licencia de la capitana preboste Otasil. Si bien la clériga no es ninguna necia para aceptar a cualquiera ni las autoridades tienen por qué dar carta blanca a los que exhiban su sello.

Anasel y Cerenor son, por supuesto, los dos cultos con más peso y ambos itenen abundantes tierras concedidas para mantenimiento de su clero en los distintos dominios, pero también gobiernan directamente dominios propios.

La iglesia de Anasel es bastante horizontal en cuanto a que cada abadía es considerada una unidad independiente, que debe solo obediencia religiosa a sus abadías superiores de su orden concreta y al rector regional de donde se encuentre, normalmente escogido entre los abades. Los templos y casas de hermandad menores se consideran dependientes de una abadía concreta o compartidos entre varias.

En Vezamora hay dos señoríos (de unos 86 km²) donde el gobernante es un abad de Anasel: por un lado la abadía de Santa Atarar, en la baronía de Cebolledo (al este del marquesado de Atanorn), cuya abadesa también actúa como rectora de Vezamora. Y, por otro lado, la abadía de la Eterna Vigilia, situada al oeste de Puertabosque como bastión fortificado contra las incursiones de los muertos vivientes. Legalmente los abades rinden vasallaje al rey donde se encuentren; en el caso de Vezamora, esto es in absentia con el duque actuando en nombre del rey de Adaharn.

Los clérigos de Cerenor y su orden militante tienen un papel aún más activo en la política vezamoresa. La iglesia tiene diez señoríos dispersos por el ducado, la mayoría en el oeste, ya que los clérigos estuvieron muy activos en la conquista de Mjodmark y recibieron numerosas encomiendas, pero el señorío clerical de Los hornos está junto a Veza y es gobernado directamente por el obispo de Vezamora.

Al contrario que en el caso de Anasel, estos señoríos (llamados legalmente encomiendas y gobernados desde un cabildo), pertenecen legalmente a la iglesia, en una estructura vasallática paralela encabezada por el pontífice de Cerenor en la ciudad santa de Cartteal, muy lejos al oeste. Por ese motivo, en estos territorios rige la ley canónica con la local como supletoria, en función de los concordatos establecidos con el reino y el ducado.

Siendo en buena medida el único ejército permanente de Vezamora, los clérigos de Cerenor son un importante jugador político y un pilar indispensable para la defensa de las fronteras del reino. Por supuesto el obispo Onadur está completamente alineado con los deseos más agresivos contra Adaharn e insiste con tenacidad al duque.

Las malas lenguas aseguran que la iglesia de Cerenor no es ajena a organizar operaciones de espionaje y sabotaje en Manovara, o para auxiliar a los fieles bajo el yugo del Señor de los Infiernos.

Que, por cierto, también tiene presencia clandestina en Vezamora, pero es difícil decir hasta dónde alcanza y probablemente se concentra en el este, cerca de la frontera. Corren rumores de que Vezamora tiene ya un obispo negro, que estaría oculto en los alrededores de Veza.

El marquesado de Thenasar

Nos centraremos en Thenasar, dado que contiene Mediovado y su situación política concreta nos interesa especialmente para la campaña de Armendûr.

Como ya indicamos, Thenasar es el marquesado más pequeño de Vezamora, ya que coniste solo de tres baronías, Thenasar, el dominio personal del marqués, con un fuerte del mismo nombre, Tevefol y Bosqueespeso.

Thenasar está gobernado por el marqués Gehodar, un hombre ya anciano y de sucesión incierta al haber engendrado solo hijas. No faltan las malas lenguas que comienzan a decir que se ha vuelto incauto dada su avanzada edad y la ilusión de seguridad que da estar en el corazón de Vezamora, pero poco a poco los acontecimientos empiezan a ejercer presión.

uno de sus señoríos al sur está siendo consumido por la mladición de la no muerte, unos trogloditas se han enrocado a pocos kilómetros de su sede, los orcos y goblins cruzan sin miedo los bosques más al este y hace poco su vasallo, el barón de tevefol, murió habiendo caído en un complot admodeísta que casi hizo que devorara a su hija y heredera.

Interrogados por estos acontecimientos, la corte del marqués si8empre responde que se han visto obligados a concentrar más esfuerzos en el oeste para detener el avance de los no muertos. Y que es de esperar que sus vasallos puedan lidiar ellos mismos con amenazas menores.

El pueblo está inquieto en el oeste y muchos temen que quede poco para una revuelta abierta. Poco de esto llega al duque, preocupado en otras fronteras y cegado por los sobornos que enmudecen a sus representantes. No falta quien sospeche que esto sea antes obra de varios consejeros, yernos o incluso espías que del propio marqués.

Con todo, Mediovado, que es la parte más vital del dominio en lo que se refiere al duque y otras facciones políticas, permanece relativamente tranquilo. La pregunta es por cuánto tiempo.

Aunque Bosqueespeso, la baronía donde se encuentra, tiene su propio barón, este es el único de Vezamora que carece de una fortaleza propia y, dado que la villa está administrada directamente por un represntante ducal, así como gran parte de los cotos y florestas de la baronía, su poder real es muy limitado.

El verdadero administrador es el condestable de Mediovado, cargo que ha asumido recientemente el joven Vovonor de Asir, un canalla que ha llegado al puesto por nepotismo y la fuerte influencia de su tío, el chambelán del duque. Y aunque se cuida mucho de no dejar rastros, es bien sabido que confabula con criminales y sus primeras medidas incluyeron establecer a sus propios tesoreros e incrementar extraoficialmente algunos impuestos a fin de embolsarse la diferencia. Y nada de su actitud jactanciosa hace pensar que sus correrías no vayan a volverse más osadas.

Sin duda por mucha mano dura que use (y usa) para silenciar a sus críticos, es probable que tantos descalabros en la arteria vital de Vezamora acaben despertando una respuesta de Enothol, pero quién sabe cuánto daño se habrá hecho para entonces. Es por eso que no faltan grupos locales esperando que haya una forma de obtener pruebas concluyentes para poder presentar al duque.


Y creo que puedo cerrar aquí este ensayo antes de que se torne en un suplemento por accidente. Ya iremos comentando cómo se desarrolla esta situación en el futuro, como sin duda espero que hará.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

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