viernes, 26 de septiembre de 2014

PnJ: el mago de las piedras

Una idea para un PnJ, especialmente indicado si jugáis a algo estilo Hora de Aventuras o simplemente queréis dejar de tomaros las cosas en serio un rato. Los dibujos son de William McAusland.

 Estas piedras son mías. ¡MÍAS!

 No toques mis piedras, cabrón, hijoputarl.

 Como se acerque alguien a mis piedras, salgo de un salto del 'bujero y se caga encima.

Míralo ahí, deseando mis piedras. Yo soy el único que puede hacerles el amor como merecen.

¡No os acerquéis a mis piedras!

lunes, 15 de septiembre de 2014

¿Por qué ha fallado tu google-fu?

Al buscar la fuente de esta imagen saqué un 60.
Los frenéticos años 20X0 en Sukero no son muy distintos a nuestra época en cuanto a que prácticamente todo el mundo está todo el día conectado a internet.

Eso supone que los personajes probablemente siempre tengan a mano alguna forma de entrar en la red para buscar información, especialmente en buscadores. Por eso creé unas mecánicas especializadas para resolver esta incidencia. Hay que empezar haciéndose unas preguntas.

La primera y más importante es si el personaje necesita la información en ese momento. Si encontrarla o no, supone la diferencia entre la victoria y la derrota. Si la posibilidad de no encontrarla es fuente de desesperación.

Si es así, no hay más que hacer una tirada de Inteligencia (y aficiones que se apliquen como internet) cuya dificultad la pondrá el hombre de blanco (o director) en función de lo difícil que sea encontrar esa información en el tiempo dado y la información con la que el personaje cuenta de principio. Es decir, puede que haya mucha información sobre Anubis en la red, pero te será más difícil encontrarla si solo sabes que hay un tío con cabeza de perro raro. Por otro lado, puede que no sea tan fácil encontrar información sobre el punto débil de una de la encarnaciones terrenales de este dios, deseosa de venganza contra los saqueadores de su Casa de la Muerte neopagana en la Calle 61.

Los dados ruedan, se mira el resultado, éxito, todos contentos. Ahora bien, puede que el personaje falle. En caso de que sobreviva podrá volver a intentarlo el turno siguiente o simplemente dejarlo. Además, podrá consultar la tabla siguiente, que indica qué ha encontrado en lugar de lo que buscaba. El resultado es igual al número natural que muestren los dados:

1-6. No encuentras nada interesante, solo ciberruido.
7-10. Porno normal ligeramente relacionado.
11-12. Porno duro ligeramente relacionado.
13. Porno, pero de alguna forma es una pista.
14-15. Un modelo de coche tiene palabras muy parecidas a lo que estás buscando.
16-21. "Siete cosas ligeramente relacionadas con lo que buscas que te sorprenderán".
22-25. Mierda New Age ligeramente relacionada, pero totalmente inútil.
26-28. Artículos de humor del tema, construidos de forma que no sabes de lo que hablan sin conocimiento previo.
29-33. Artículos de opinión ligeramente relacionados.
34-37. Publicidad camuflada replicando tus palabras clave.
38-40. Descarga de virus camuflada replicando tus palabras clave.
41-44. Múltiples enlaces a un sitio que parece llevar fuera de servicio años.
45-47. Un extranjero famoso tiene un nombre muy parecido a lo que estás buscando.
48. Lo que buscas resulta ser bastante parecido a una combinación de términos usada solo en un juego de mesa.
49-51. Por algún motivo el buscador que usas insiste en que uses palabras que solo se parecen ligeramente.
52. Una IA de cibervigilancia del Comité te pide amablemente que dejes de buscar.
53-56. Pista sobre una fuente analógica de información sobre el tema, como un libro, una persona o un lugar.
57-59. Notas que estás cerca. +15% al próximo intento.
60-61. Un perfil de una red social donde pareces encontrar algo entre la maraña, pero no.
62-64. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son buenos.
65-70. Encuentras datos interesantes, pero ni por asomo relacionados con lo que buscas.
71-73. Solo encuentras un vídeo bastante gracioso con un título parecido.
74-77. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son virus encubiertos.
78-81. Solo encuentras imágenes de chicas monas.
82-85. Solo encuentras imágenes de gatos.
86-90. Pasas un rato mirando una lista o texto largo en el que debería estar lo que buscas. No es así.
91-94. Artículos de información general llenos de errores donde a veces se nombra de pasada lo que buscas.
95-96. La página web de un partido de ideología extremista, extraña y estrambótica.
97-100. Te olvidas del asunto y pasas todo el rato dando bandazos por internet.

Queda en manos del hombre de blanco dar los detalles necesarios según lo que se estuviera buscando y también pistas sobre cómo buscar mejor si el resultado lo admite. Cabe notar también que la tabla funciona mejor usando el sistema de tiradas estándar en Sukero City, que es sacar menos que el atributo y más que la dificultad.

Y, por otro lado, hay un resultado especial para usar cuando obtienes una pifia en lugar de un simple fallo: los caracteres de tus búsquedas, en orden, forman un patrón numerológico bastante improbable que invoca a algún tipo de criatura metaplanar. Probablemente Yaldabaoth.

Pero no me olvido de lo que pasa si un personaje tiene todo el tiempo del mundo para poner patas arriba la red buscando datos sobre un tema. En ese caso, yo le daría tanta información como creyera que verosímilmente se podría encontrar en la red en el tiempo que le dedica, directamente. No obstante, si la información disponible fuera escasa o nula, tiraría igualmente dos o tres veces en la tabla para ver qué encuentra en su lugar.

Gracias por leerme y gracias a maese Frikiman por ayudar con la idea y añadir a la tabla los resultados con el número en azul. Valmar Cerenor!

sábado, 6 de septiembre de 2014

Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos


 Esta entrada es una lista de referencias e ideas lo suficientemente desarrollada para que pase por una entrada de blog. Sí, podría quedármela para mí, pero si os la explico a vosotros, cuando vuelva dentro de unos años, podré recordar de qué oscuro trozo de cultura popular estaba hablando más fácilmente que si simplemente leyera "libros dragón" en un bloc de notas olvidado. Hasta puede que os sea útil a vosotros para algo. Si es así, de nada.

De lo que vengo a hablar es de libros y documentos mágicos o especiales en general. Me vendrá bien si alguna vez hago algo como Bookhounds of Vornheim.

Por categorizarlos de alguna forma, podemos empezar con los libros con características humanas, animales o simplemente vivientes. Los libros que vuelan como pájaros son un clásico, especialmente en la biblioteca de la Universidad Invisible de Ankh Morpork, donde a menudo tienen tanta magia que hay que atarlos con cadenas para que no ataquen a los estudiantes.

O aquel libro de Harry Potter que iba por ahí mordiendo a la gente. No tengo ni idea de a quién le pareció una buena idea.

O aquel libro de la película El retrorno de las brujas (Hocus Pocus en el original). No sé si os suena la película de brujas y halloween, pero su grimorio, recibido directamente del Demonio, era jodidamente métal. Mirad:


Por otra parte hay libros que, aunque no muestran rasgos animales, parecen ser inteligentes por sí mismos, como el Libro de las sombras en la serie de Embrujadas, que sabía esquivar a los siervos del mal: cuando se acercaban a él, se alejaba a una distancia de seguridad como si fuera un imán del msismo polo. Probablemente acorralarlo no era buena idea. Puede que fuera un simple mecanismo de seguridad, aunque no me extrañaría que libros tan viejos como ese (que literalmente había crecido generación tras generación de brujas) hayan desarrollado cierto grado de consciencia.

También hay otros libros que pueden resultar difíciles de consultar o aprehender. Está el clásico libro protegido por algún mecanismo que hace que se autodestruya si no es abierto de la forma adecuada (pista: el vinagre hace estragos en el pergamino). Pero hay otras muchas cafradas que se pueden hacer si le pones un mecanismo tan simple como una cerradura a un libro, como trampas de agujas envenenadas y similares. O también se puede recurrir a métodos más drásticos, como que el libro se incendie directamente si se accede a él de la forma equivocada, lo cual puede hasta convertirse en arma.

Sobre libros difíciles de conservar (como si no fuera ya bastante difícil conservarlos), se me viene a la cabeza sobre todo aquellos que Terry Pratchett menciona a veces, con conjuros eróticos tan potentes que deben guardarse en un sótano frío y sumergidos en agua para que no se incineren a sí mismos.

Una vez abiertos pueden no ser fáciles de leer tampoco, por supuesto. Hay razones mundanas, como que estén en otro idioma, con tinta invisible, mediante emblemas e imágenes como los manuales de alquimia,  en código... ¿Conocéis el manuscrito Voynich?


Probablemente es falso, pero hay quien piensa que una vez podamos descodificarlo con ordenadores trinarios, solucionaremos la física o algo así. ¿Pero qué se yo solo soy un humilde filólogo?

Hablando de libros difíciles de leer. En buena parte lo que me ha inspirado esta entrada ha sido leer un manga que forma parte de las obras impresas del Touhou Project y se titula Forbidden Scrollery (¿"pergaminería prohibida"?). (Spoilers) La historia se centra sobre todo en Kosuzu, la hija de una familia de libreros que colecciona libros youma, libros mágicos escritos por monstruos o que contienen monstruos o similares, que son ilegibles para personas normales. No obstante, ella tiene la habilidad de de leerlos y los colecciona, cosa que por supuesto solo trae problemas. Algunas de las cosas más llamativas que se mencionan es la edición en kanji del Necronomicón, escrito en kanji, pero en un idioma desconocido, o una guía de campo de la flora del Infierno escrita en tengu antiguo.



Y ahora que sacamos el tema de los libros youma, una de sus características llamativas es que suelen tener monstruos o espíritus encerrados dentro. De ellos el que más sale es un pergamino que contienen una versión del Hyakki Yagyou, (el desfile de los cien demonios) que realmente invoca monstruos al ser leído, por lo que solo lo hacen una vez al mes en luna llena. En cierto momento, un dragón maligno lo usa para volver a su forma original. (Fin de los spoilers)

Por supuesto también puede haber libros poseídos por fantasmas y demonios. O libros cuyo contenido es tan poderoso que tiene vida propia. Pratchett da otro ejemplo de esto (a este hombre le encantaban los libros) con el grimorio que contenía los ocho hechizos de la creación; tan poderosos que tenía consciencia propia y de hecho podían saltar del libro a la mente de las personas.

Porque la mente también puede ser un libro. La gente puede aprenderse un libro de memoria (hacerse un Fahrenheit 451) o más, pues durante mucho tiempo fue la única forma de conservar las obras. Alguien con memoria fotográfica podría memorizar miles, como Index, una chica que memorizó los 103000 grimorios del Index Librorum Prohibitorum.

Por otra parte, el formato del libro puede ser importante también. Simplemente si es manuscrito o impreso, puede representar una gran diferencia. Los manuscritos son piezas únicas en sí y pueden fácilmente incluir cosas que no están disponibles en otras versiones del mismo texto, como añadidos o imágenes distintas. Por no hablar de que los copistas eran especialmente propensos a dejar glosas en los márgenes (generalmente sobre lo jodido que es copiar libros a mano). Libros copiados por alguien especial o de una orma especial, pueden ser mágicos en sí mismos. Por otra parte, imprentas mágicas o malditas, eso es un concepto interesante.


Fuente.
Pero también hay otros formatos muy diversos como los rollos (por favor, no los llamemos pergaminos, el pergamino es imposible de enrollar), inscripciones en hueso o madera (como runas, ogam u otro tipo de escritura chamánica) o en piedras o muros, tablillas cuneiformes o tatuajes o mutilaciones corporales.

Hablando de eso, la escritura también podría surgir espontáneamente en seres vivos, como en el interior de frutas o en los pétalos de flores. Uno de mis acercamientos favoritos a esto es el de maese Zak: Snakes Are Books, donde desarrolla que en su campaña la piel de las serpientes puede ser descifrada y leída como si se tratara de un libro, así como la de distintos monstruos serpentinos como gorgonas o dragones.

Hablando de dragones, en su día hablé de cómo los dragones probablemente crearían sus libros modificando el terreno a gran escala. Esta tampoco era mala idea.

Un último pensamiento sobre formato y demás: los libros están bien, pero puede haber otras cosas. Un clásico son los mapas, por supuesto. También está la correspondencia privada (aunque por supuesto existen los epistolarios) puede ser una fuente de información valiosa. O los diarios personales; de eso también tengo dos enlaces muy interesantes. En este, maese Rients cuenta cómo sus jugadores robaron el diario personal de una libidinosa vampiresa y se hicieron ricos vendiendo copias (entre otras cosas). En este maese Pundit habla de qu lo difícil para un mago contemporáneo no sería encontrar secretos, sino entenderlos; y, sobre todo en este otro, habla de lo importantes que son los diarios de trabajo para los magos y lo útil que sería hacerse con uno de ellos para descubrir sus secretos y descubrimientos.


Y por supuesto las obras de teatro. Supongo que ya conoceréis la historia de El rey en amarillo, la obra ficticia que induce a la locura y la desesperación a quien la ve. O el (spoiler) Noh de las sombras de Forbidden Scrollery, una representación que roba los sentimientos de quien la ve paulatinamente, en teoría (spoiler). Un bookhound que se precie debería estar atento al teatro.

Ya que estamos en esto, ahí va una anécdota sobre piratería. En el siglo XV y especialmente el XVI, el teatro era terriblemente popular, pero rara vez se vendían las obras impresas. A menudo en los corrales de comedia había un señor que, en vez de estar montando bronca entre el público, escuchaba muy atentamente los diálogos, los memorizaba e iba a venderlos a un impresor. Esto fue en buena medida una de las causas principales de que Lope de Vega, por ejemplo, se decidiera a imprimir su obra dramática.

Siguiendo con libros mágicos, hay dos tipos que resultan bastante interesantes. Por un lado están los libros que se cambian a sí mismos, normalmente para actualizarse. Tenemos por ejemplo los libros de la vida que la Muerte del Mundodisco tiene en su casa, que se están escribiendo en todo momento relatando la vida de cada una de las personas del mundo. Es posible leerlos para saber lo que están haciendo, pero no muchos mortales han llegado a la casa de la Muerte... Otro buen ejemplo es el mapa del merodeador de Harry Potter, una especie de radar mágico (que además puede camuflarse como un trozo de papel perfectamente normal, eso es buena cosa).


O cierto artefacto de Road of Knives, un ¿webcómic? lamentablemente difunto donde aparecía un libro mágico consciente que podía comunicarse a través de lo que aparecía en sus páginas y reflejar en ellas las cosas nuevas que aprendía:

Additional Entries Under Subheading “Toad, Trespassing”

Además era bastante capaz de moverse y de defenderse por sí mismo...

Por otro lado tenemos los libros capaces de cambiar la realidad en función de lo que haya escrito en ellos, como en Death Note o la enciclopedia ficticia de Tlön, en uno de los relatos de Borges, que realmente estaba creando otro mundo llamado Tlön que paulatinamente estaba uniéndose con el nuestro.

Ahora que hablamos de Borges, a ese hombre SÍ que le gustaban los libros y vale la pena mencionar algunos de sus relatos a este respecto como El libro de arena, que trata sobre un libro infinito, que no tiene primera página ni última y en el que es imposible volver a ver la misma página dos veces. O El jardín de los senderos que se bifurcan, un relato sobre una novela del mismo título, que constituye un libro laberinto en el que su autor intentó poner por escrito todas las posibilidades de la historia de un personaje. O La biblioteca de Babel, que no es sino la descripción de una extraña biblioteca donde están recogidos todos los libros que pueden formarse con una combinación determinada de caracteres. Entre otros.

Ya nos acercamos al final, pero aún hay unos tres temas de los que me gustaría hablar. Por ejemplo los libros dañinos. Los más famosos son los que vuelven a uno loco puesto que su contenido conduce a la locura como el Necronomicon o De Vermiis Mysteriis. Al círculo Lovecraft les gustaban esa clase de cosas. Otra posibilidad que me gusta bastante es la que ofrece maese Arnold: The madness of Avool, que trata de un panfleto que conduce a la depresión y el suicidio no solo a quien lo lea, sino a cualquiera que oiga hablar lo suficiente de él. Aunque, bueno, por supuesto las razones para temer un libro pueden ser mucho más mundanas como que sus páginas envenenadas sean usadas como arma homicida como en El nombre de la rosa.


También es importante hablar de los libros que vienen en grupos o categorías, como los volúmenes de una enciclopedia. O aquellos que forman pares enfrentados como los libros de la vida y la muerte en el remake de La momia. Por cierto, los libros inscritos en metal como oro y plomo son jodidamente...... métal.

También hay libros cuyo objetivo es encontrar otros libros como catálogos, referencias bibliográficas, estados del arte o, un ejemplo famoso que ya hemos mencionado, el Índex Librorum Prohibitorum. Estos libros pueden ser valiosos al ser la llave a otros.

El tópico de que un libro o un mapa esté dividido en partes y haya que encontrarlas sigue molando. Y no lo digo porque anoche viera La isla de las cabezas cortadas.

Por último, hablando de colecciones de libros, molan bastante los que presenta Zak en su entrada sobre Demogorgon, el rey de los demonios, donde los conjuros dedicados a Demogorgon son sus himnos, las canciones creadas por grupos llamados como él.

Finalmente, un último pensamiento. Los problemas mundanos que afectan a libros mundanos podrían ser peores en libros mágicos, con erratas fatales o fallos de encuadernación no euclidianos. Un ejemplo gracioso es el gusano mágico de Forbidden Scrollery que se come las palabras dejando el papel intacto y solo puede ser destruido con humo mágico.

Cuando recuerde las cosas que he olvidado, probablemente vuelva a apuntarlas. O haga otra entrada, ¿yo que sé? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


EDITO  6/9/14 (¿veis como olvidaba cosas?):

Maese Antonio me llamó la atención por G+ sobre la acuciante ausencia de Milo Rambaldi en esta entrada y no puedo estar más de acuerdo, sobre todo porque me da para hablar de dos personajes interesantes.

Por un lado Nostradamus. Los libros llenos de profecías sobre el futuro escritas de forma críptica y confusa y que pueden ser o no fiables son sin duda algo que debería abundar más en mundos de fantasía. Eso me recuerda otra cosa de Terry Pratchett, esta vez con Neil Gaiman, en el libro Buenos presagios: la idea es que una bruja del siglo XVII había escrito un libro de profecías tan certero que sus herederos (una de ellas la protagonista) habían vivido hasta la fecha de interpretar el libro y sacar partido.

Por otro lado tenemos a Da Vinci. ¿Qué puedo decir de Da Vinci y sus libros?


Los cuadernos personales de genios que describen conceptos teóricos avanzados y aparatos ligeramente anacrónicos también pueden ser una gran fuente de diversión.

Ahora que hablamos de los cuadernos de Da Vinci, quizás más de uno ya sepa que escribía sus notas personales usando escritura espejada (de derecha a izquierda en nuestro caso, invirtiendo los caracteres de forma acorde. Probablemente es porque era zurdo y así le costaba menos, pero hay quien dice que lo hacía para que fueran menos fáciles de leer. Claro que también hay quien dice que Platón escondía en sus textos mensajes secretos que solo pueden descodificarse con armonía musical, vete a saber.

Antes de dejar el tema de Da Vinci, no olvidéis que los cuadros también pueden ser una valiosa fuente de información, incluso si no son palabra escrita. ¡Hasta la próxima vez que recuerde algo!

EDITO  6/9/14 (sí, más):

Maese Tzmize me hace llegar esta interesante recopilación de su cuño dedicada a grimorios que pueden usarse en Mundo de Tinieblas. Lista tanto históricos con enlaces a Wikipedia, como propios de los juegos de White Wolf con enlaces a su propio blog (mi preferido es el Salmo del Consolador). Y ya que estamos con las recopilaciones, otra cosa especialmente útil es este artículo de Wikipedia: "Books in the Cthulhu Mythos".


EDITO  27/12/14 (sí, más):

Libros molones de Telecanter.

EDITO 28/09/15 (guau):

¿Dónde se guardan los libros? Bibliotecas famosas como la de Alejandría o la de Nínive. Algunos gobernantes tenían formas especialmente expeditivas de los gobernantes para obtener nuevos libros... Asurbanipal justificaba sus conquistas en parte en conseguir tablillas con conjuros que ayudarían a asegurar su reinado. La biblioteca perdida de Iván el Terrible con clásicos de valor incalculable escondida en los túneles bajo el Kremlin. Serían uno de los tesoros más valiosos de las catedrales e iglesias importantes, que ya de por sí están llenas de toda clase de obras de arte y reliquias.

Las formas de conservar libros también son diferentes, como encadenarlos a las estanterías o a los atriles (se podía saber fácilmente que un libro era robado por la marca que dejaba al arrancarlo de la cadena). También guardarlos en arcones bien cerrados y con fuertes candados, que pesaban tanto que era imposible llevárselos. O, si no había dinero para tanto, bastaba con poner una maldición en las primeras páginas del libro que afectara a todo aquel que lo encontrara y no lo devolviera. En un mundo de fantasía, probablemente darían bastante más miedo.

Siempre me han hecho bastante gracia los nichos en forma de triangulito para guardar mejor los rollos.

Más formatos: libros con joyas o finamente decorados que son objetos de lujo en sí mismos. Libros gigantescos tallados en piedra. Varillas de bambú o madera cosidas. Libros enanos contenidos en forma de energía en gemas de poder. Tradiciones orales o gente que simplemente se sabe uno o más libros de memoria.

Índices de libros prohibidos y su quema. El pasatiempo preferio de Torquemada. Bueno, aparte de escribirlos él mismo. La censura también puede jugar un papel interesante, como que haya partes del libro tachadas.

Quema de libros y sepultura de intelectuales: tras un periodo de fuerte libertad de pensamiento en el que surgen multitud de ideas viene un periodo de fuerte represión estatal. Cantidad de libros perdidos. No sería un mal momento para empezar una campaña de Bookhounds of Vornheim.

Fuente
A Arnold K, de Goblin Punch, le gustan mucho los libros que pueden afectar de forma muy directa a la realidad y a sus lectores. Por ejemplo La locura de Avool, de la que ya hablamos, pero también el libro de Dvang-Ungal, escrito por una antigua civilización que hace que cualquiera que lo estudie con cuidado sienta la necesidad de recrear esa civilización tal como se detalla en el libro. O enfermedades que se contagian por hablar a otros acerca de ella.

Y otra cosa: la clase de bibliotecario arcano de D&D3.5. Un mago tan versado en la escritura mágica que puede lanzar conjuros sin saberlos. Llegados a cierto punto ellos mismos pueden convertirse en libros absorbiendo la escritura, que se muestra en su piel.

Fuentes de información sobre magia en Slayers.

EDITO 15/02/16:

La parte esencial de la descripción catalográfica de un libro es la transcripción de la portada. [...] En este caso los criterios son totalmente distintos: se debe transcribir toda la portada y con la mayor fidelidad posible. Esta fidelidad se ha extremado de manera tal, que hasta ha habido bibliógrafos que han preferido la descripción rigurosa, con anotación de medidas, denominación de tipos, etc., al facsímil de la portada.

Ya hablé de diarios personales más arriba, pero también son interesantes los diarios de viajeros como Marco Polo. Es en buena medida el formato en el que está presentada la ambientación de Yoon-Suin.

EDITO 23/02/16 (no se acaba la cosa):

Este medallón es algo que podrías encontrar perfectamente en una mazmorra y es más valioso por la info que pueda aportar que por ser un medallón más.
Medallón de Vinokurov, pase de palacio de la corte Yuan. El texto está en alfabeto de 'Phags-pa.
 ¿Harto de que tus sectarios siempre tengan una versión perfecta del Necronomicón? Echa un ojo a 16 razones por las que puede no ser fácil interpretar un texto.

Como se refleja en esa entrada, la censura de cualquier clase es un factor importante a la hora de tratar los libros. Muchas aventuras podrían salir solo de intentar conseguir la versión sin censurar de un texto, probablemente oculta en alguna parte a fin de que no sea encontrada por las autoridades, como esa copia del Lazarillo y otras obras que se encontraron en las reformas de una casa y cambió en cierta medida la interpretación del texto.

Hablando de censura, ahí va algo de Goblin Punch:
Yes, the Mouthless Order is is charge of making sure that long-lost information stays hidden.  They're the ones that are waiting for you when you come out of the dungeon, willing to pay you handsomely for the ancient tome you just recovered, which they will then burn in front of you. (Those who refuse this generous offer are killed.)  They are (partially opposed) in their mission by the Luminous Order, who work to recover lost knowledge, especially the lost history of the Church itself.
Otra cosa que puede aportar información es el texto que rodea el propio texto, es decir, el paratexto, cosas como la portada con su año y lugar de impresión, o la dedicatoria, o el permiso real para poder imprimirlo, o la tasa donde decía cuánto valía el papel del libro, o el colofón final donde, si era un manuscrito, solía ponerse cuándo se acabó de copiar, generalmente, dando las gracias a Dios.

O también si un texto tiene o no ilustraciones. A veces, como en manuscritos que conservamos del Conde Lucanor, se hace referencia a que sigue una ilustración y el espacio está ahí, pero nunca llegaron a hacerse. O, a menudo, el editor dejaba su marca en forma de escudo o emblema, como su marca de la casa. No es muy diferente de lo que pasa hoy en día, solo que entonces eran más la caña:

Las colecciones de libros también son algo interesante. Un ejemplo obvio son las bibliotecas nacionales o las grandes bibliotecas municipales, aunque sean algo relativamente nuevo. Y siempre tienen una sala de libros raros a la que no puede entrar cualquiera: no solo necesitas acreditar que estás realizando una investigación, en muchas hasta tienes que llevar una factura que pruebe que vives donde pones en los formularios, es la leche.

Hablando de cosas, recientemente la biblioteca del Nueva York ha puesto a disposición del público un chorro de mapas, a lo mejor os gustaría echarle un ojo.

Otro caso son los archivos donde se guardan los escritos y demás cosas relacionadas con un autor, por ejemplo, como el de Miguel Hernández. Su caso es curioso porque los ayuntamientos pagan a la familia para albergarlo y recientemente tuvo que moverse porque el de su pueblo natal decidió que no le rentaba.

O a veces llega un coleccionista y arrambla con todo por gusto personal, como Archer Milton Huntington, que se vino a España allá a principios del siglo XIX y empezó a comprar códices antiguos, cuadros, encajes y cualquier cosa que oliera a español. Incluso compró toda la biblioteca de un noble ahogado por las deudas de juego. Se lo llevó de vuelta a los Estados Unidos y fundó la Hispanic Society of America, que hoy en día es uno de los principales sitios para buscar códices y manuscritos. Esta es la clase de suceso inesperado y extremo del que los personajes pueden salir o muy bien parados o bastante vapuleados si no saben reaccionar.

O, por supuesto, un pnj rico que compra cualquier texto relacionado con un tema con el que está obsesinado siempre es una buena idea.

Si alguien del siglo XVII viera The Book Barn, el granero de los libros, le daría un soponcio. Medio millón de libros puestos ahí sin ningún concierto:

Fuente
Por aquellos tiempos el papel era tan caro que la gente apuntaba sus cosas en los libros. Seguramente poca gente vio tantos juntos en su vida. Por cierto, eso me lleva a que a veces un libro puede ser más importante por quién lo poseyó que por lo que es. Imaginaos todo lo que podría haber apuntado un tipo interesante en los márgenes de sus libros a falta de otra cosa.

Hablando de no tener nada a mano. ¿Habéis oído hablar de la nictografía? Es un tipo de escritura taquigráfica que se hace con un chisme que te permite guiarte para escribir en la oscuridad con un alfabeto propio. Me pregunto si un tipo de persona que pasa mucho tiempo bajo tierra y tienen que economizar antorchas y aceite verán algún uso para algo así...

Fuente


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: no dejéis de mirar los comentarios, que también hay cosas molonas.

Segunda parte

miércoles, 13 de agosto de 2014

El Banco Mundial

En mi campaña de Mötor Mäiden, de la que ya hablé contándoos de qué iba FAB D6, me encuentro con un problema un poco peliagudo: el dinero es un constructo del juego como los puntos del destino o los atributos, por lo que es importante que pueda medirse de forma objetiva y constante. Pero en la vida real eso no es así, siempre ha habido toda clase de monedas con distinto valor, a veces con más o menos valor del que deberían y podría ser un suplicio tener que diseñar distintos sistemas monetarios y sus valores de conversión por el bien de la verosimilitud.

Así que decidí pasar de la verosimilitud a lo grande.

En todo el mundo civilizado solo existe una moneda, la gina, que es acuñada por el Banco Mundial, una institución que mide con exactitud la riqueza total del mundo (con estudios continuos y poderosa magia adivinatoria) y emite moneda en consecuencia.

Su sede principal es una isla-monasterio-fortaleza inexpugnable hasta arriba de metales preciosos, aunque obviamente tienen sucursales menores por todo el mundo (incluso en lugares insospechados) donde hacen lo que más o menos esperas que haga un banco.

Pero no se andan con chiquitas. Si tienes un contrato con ellos y no puedes cumplir tu parte, lo más probable es que seas bombardeado mediante wyrms.

Fuente. Comprad el libro, es la leche.
Así mismo el Banco Mundial considera que un estado que acuñe su propia moneda está incurriendo en un delito de falsificación y, como tal, no dudará en ir a la guerra contra él, tanto militar (no olvidemos que cuenta con poderosas armas de destrucción masiva) como económicamente, y esto no es algo que muchos países quieran afrontar.

De modo que todo el mundo traga.

Sus miembros se consideran legitimados para hacer esto como herederos directos de la Gran Tesorería del Imperio Atlante (que lleva mil años desaparecido en el Hemisferio sin estrellas), que en su día también controlaba el flujo monetario de todo el planeta.

Pero en realidad el Banco Mundial es en buena medida una institución religiosa. Sus miembros se consideran miembros de una hermandad dedicada a la adoración y servicio de Nagisha Sārivarna. Además, su hábito incluye sombreros geniales.

Pero, volvinedo a Nagisha Sārivarna, se trata de una de las pocas deidades menores que velaban por Atlantis y sobrevivió al cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas. Su ámbito de influencia es el económico y como tal siente la pulsión de imponer orden con cualquier medio que sea necesario. Cree en la justicia absoluta y en que está trabajando para el bien común. Por eso se esfuerza en avisar constantemente de las posibles consecuencias y castigos que derivarían de pasarse un milímetro de la línea que separa para ella la injusticia de la injusticia. Y de aplicar dichos castigos cuando no hay más remedio...

Para dar ejemplo, los billetes están decorados con grabados que representan las ejecuciones de criminales famosos. Cuanto más graves fueran sus tropelías, mayor será el valor del billete que decore. Entre los piratas es frecuente el sueño de desbancar a alguno de los miembros de este "pabellón de la fama" y ocupar su lugar algún día.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente.

lunes, 11 de agosto de 2014

¿Qué hay en esta mochila?


Una tabla aleatoria para Sukero City. Tira 1d66. Como 1d100, pero con 2d6...
Más de la mitad de los resultados fueron idea original de maese Frikiman.

11. Bomba. Tipo (6d): 1. explosiva; 2. química; 3. biológica; 4. radiológica; 5. incendiaria; 6. mágica. Activación (4d): 1. directa por cable; 2. es una trampa, basta con abrir la mochila; 3. a larga distancia como por radio o teléfono móvil; 4. por cuenta atrás.
12. Figuras de acción de un grupo de moda. Hechas con carne, pelo y piel humana.
13. Material de magia negra. (1d10 1d4+2 veces: 1. tapete con sígilos horribles; 2. cáliz negro; 3. daga ritual; 4. incensario e incienso; 5. cuenco de plomo; 6. velas con runas inscritas; 7. sal; 8. frascos con sustancias extrañas; 9. una pata de un animal pequeño; 10. reproductor de música con canciones New Age).
14. Una cabeza cortada con marcas de pintalabios (d6: 1. rojo; 2. rosa; 3. negro, 4. verde; 5. azul; 6. amarillo).
15. Portal dimensional que lleva a un plano (1d6) 1. celestial; 2. infernal; 3. pagano; 4. chamánico; 5. feérico; 6. elemental.
16. Ántrax.
21. Alimañas: d4: 1. hormigas carnívoras; 2. abejas africanas; 3. escorpiones; 5. moscas, muchísimas moscas.
22. Un millón de mons en billetes pequeños.
23. Una guía de las casas de los famosos de la ciudad llena de insultos y amenazas de muerte escritas con rotulador rojo.
24. La cabeza de un alien conservada en un frasco.
25. Un animal pequeño vivo (1d6: 1. cuervo; 2. conejo; 3. serpiente; 4. gato; 5. hurón; 6. paloma blanca).
26. Ídolo impío, tosco y primitivo.
31. Cristales negros. Producen una profunda incomodidad.
32. Meñiques de bebé.
33. Un revólver de aspecto carísimo, cargado con balas hechas de cerebro de demonio cristalizado.
34. Colonia de hongos que emiten esporas alucinógenas. Los hongos en sí son venenosos.
35. Drogas de diseño.
36. Licor fuerte (1d2: 1. envenenado; 2. embrujado; 3. maldito; 4. más fuerte de lo que parece).
41. Una carpeta con apuntes nictológicos. Sus sígilos incomprensibles llevan a la locura a aquel que los mire demasiado.
42. Una cámara de vídeo, un cuchillo y una nota que dice que estás en un concurso de la tele llamado “Masacre Fortuna”. Si te grabas asesinando a cinco personas, ganarás tanto dinero que no tendrás que preocuparte por la cárcel.
43. Replicas de un pene de caballo a tramaño natural. (No caben, así que la mochila está abierta)
44. Un vestido completo de sirvienta. Los ligueros tienen tantas dagas envenenadas colgadas que se caen del peso.
45. 1d50 teléfonos móviles robados.
46. Otra mochila más pequeña y cursi. Y dentro de ella otra aún más pequeña y cursi. Nunca se acaban.
51. Una nota con unas coordenadas, fecha de ayer, una hora y un mensaje que dice que introduzcas 100 mon en la mochila. Si lo haces, el dinero desaparecerá y al volver a abrirla habrá otra nota similar que indica las coordenadas y tiempo de un accidente de algún tipo en las proximidades (catástrofes naturales, accidentes de tráfico, reyertas...). No se sabe si la mochila los causa o los predice.
52. El diario personal de tu peor enemigo. ¿Lo leerás a pesar de que es éticamente cuestionable?
53. Un robot con forma de cachorro, en vez de cara tiene una pantalla que muestra iconos estilo tamagochi. Acompañará a todas partes al primero que vea y, dependiendo de los cuidados que se le prodiguen, puede convertirse en un leal compañero o un monstruo terrible.
54. Muchísima ropa interior femenina usada.
55. Un frasco con un pez de colores. Quien lo suelte en agua dulce puede pedir un deseo pequeño.
56. Un zafiro enorme.
61. Un serafuku doblado y planchado, varios libros misceláneos, un táser, bisturís, agujas y un serrucho pequeño.
62. Un libro gordo de un tema muy aburrido, manchado de sangre seca.
63. Aparentemente nada. Tiene un sistema de localización oculto.
64. Jetpack.
65. Sueños y esperanzas de niños en forma de esas bolas de cristal con nieve.
66. Fuego.

sábado, 9 de agosto de 2014

¿D&D te pudre el cerebro?


 No.

Pero me explico. Es un mito bastante extendido entre nuestra afición que cierto tipo de juegos hacen que aquellos que los juegan entren en una rutina que hace que se conviertan en jugadores menos proactivos y más reactivos (en un momento defino los términos), de modo que quedan menos capacitados para jugar a otro tipo de juegos. Normalmente en el primer tipo entran juegos de temática medieval, reglamentos complejos y/o comerciales, mientras que en el segundo entran juegos con sistemas más recientes que intentan reducir la importancia de la labor del director.

Y como prometí, defino a un jugador proactivo. Aunque más bien es un continuum. Un jugador más proactivo será aquel que dedica más esfuerzo al juego con una menor cantidad menor de estímulo por parte del director o el sistema. Es decir, un jugador que se implica, hace preguntas, describe con profusión lo que hace, toma notas... Mientras que los jugadores reactivos está en el extremo contrario. Como digo, es un continuum.

Y, en mi experiencia, este continuum describe una curva de gauss.

Los jugadores de RyF ya saben de lo que hablo.

Esto quiere decir que los jugadores muy proactivos que da gusto tener en la mesa son más infrecuentes cuanto más se implican, igual que los más reactivos son menos comunes cuantas más patadas hay que darles para que se impliquen. Pero los extremos no nos interesan, nos interesa el centro.

Donde están los más frecuentes, los jugadores que ni fu ni fa, que se presentan y quieren pasárselo bien, no hacer un máster en juegos de rol. Por eso le ponen el empeño necesario para divertirse y generalmente se limitan a los que les ponen por delante.

Vamos, en pocas palabras: la mayoría de jugadores de rol no son más proactivos de lo necesario.

 Y por otra parte tenemos un dato que resulta difícil de discutir: la mayoría de los jugadores de rol se han introducido en el hobby mediante uno de los juegos que antes describíamos como "de temática medieval, reglamentos complejos y/o comerciales".

¿Veis por dónde voy? El mito de que Dragones y Mazmorras (entre otros) crea jugadores menos proactivos es un fallo lógico, confunden la correlación con la causalidad. Ven que la gente que solo juega a los juegos antedichos son poco proactivos y deducen que se debe a la acción de esos juegos.

Lo que ocurre es que la mayoría de jugadores, como ya de principio no son excesivamente proactivos, no suelen probar otras cosas o no les interesan tanto juegos que ponen más énfasis en los jugadores.

Pero por supuesto esta confusión es un arma arrojadiza privilegiada para emplear contra juegos y formas de jugar que no nos gustan y así poner en un pedestal los que sí.

Gracias por leerme. Valmar Cerernor!

viernes, 8 de agosto de 2014

Criatura: antimusa

La escultura es de Hedi Xandt.
Tenía otra imagen en la que no se le veían las tetas, por eso puse esta.
La antimusa es una criatura con forma de mujer desnuda, cuya cara es una horrible calavera de oro con una lengua aún peor. Aunque normalmente no te darás cuenta porque puede hacerse invisible y colarse por rendijas y recovecos.

Y eso les viene especialmente bien porque se alimentan de ideas y recuerdos. Se acercan a su potencial víctima y clavan su lengua en la base del cráneo del desgraciado para empezar a sorber. Pueden coger mucho apego a gente especialmente prolífica y parasitarlos durante años, frustrando totalmente cualquier actividad a la que se dedicaran.

Es por esto que es fácil encontrarlas en ciudades que pasan por una época dorada para la cultura y el arte. Es como un bufet libre para ellas, de esos japoneses donde la comida va en cintas y no tienes ni que levantarte.

Por supuesto también están especializadas. Por ejemplo las antiuranias solo roban las ideas de astrónomos, astrólogos y astrofísicos. A veces las de algún geómetra despistado.

Pero las ideas y recuerdos no se pierden para siempre. Aquel que consuma la lengua de la antimusa obtendrá de golpe aquellos que consumiera en las últimas veinticuatrohoras y podrá tener reminiscencias de los anteriores, aunque le costará más cuanto más lejos estén. Hay que notar que hay que consumir la lengua entera, no se puede compartir.

Otro de los problemas que causan estos bichos es que a veces reemplazan lo que se llevan con muy malas ideas que pueden llevar a la ruina a cualquier ciudad o nación.

¿Pero cómo me libro de este bicho que no deja de darle lengüetazos en la nuca a mi primo? Con cebo. Las antimusas pierden momentáneamente su capacidad de ser invisibles después de comer, por lo que solo hay que rodearlas en ese momento. No obstante, cuidado con sus garras afiladas y su lengua, ya que sus latigazos, además de dolorosos, pueden robar recuerdos al azar.

Algunas han aprendido a evitar la confrontación haciéndose pasar por humanas tan feas que ocultan su rostro.

Cuando encuentras a la antimusa está... (1d10):
  1. ... alimentándose.
  2. ... volviendo a su guarida tras alimentarse.
  3. ... siguiéndote a ti o a uno de tus compañeros.
  4. ... yendo a alimentarse.
  5. ... haciendo cosas normales, fingiendo ser una mujer con velo.
  6. ... herida, huyendo de una banda de cazadores y pidiendo socorro.
  7. ... vagando, buscando una nueva víctima.
  8. ... desesperada, intentando vender su propia lengua a una bruja.
  9. ... durmiendo, bañándose o desprevenida de alguna forma.
  10. ... con otras de su especie, practicando rituales a su madre la diosa del Olvido y la Melancolía.
Gracias por leerme. Y gracias a maese Dan por la idea. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...