sábado, 13 de junio de 2015

Clase: Blindado

Fuente
 D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear. De hecho, como esto va a requerir de unas cuantas adaptaciones, usaré Lamentations en general, pero seguro que podéis encontrar una forma de adaptarlo al juego que uséis.
Para

Nivel 1:
  • Cualquier armadura cuenta como un nivel inferior de carga.
  • Puedes atacar con el escudo o guantelete.
Nivel 2:
  • Defensa férrea.
  • Destruir arma enemiga.
  • Bono de +6 por solo defenderte en una ronda.
Nivel 3:
  • Inamovible.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear con el escudo.


Armaduras y escudos
Estás tan acostumbrado a llevar armaduras que sabes moverte muy bien con ellas. Una armadura de malla no aumenta tu carga y una de placas solo la aumenta en un punto.

Además, gracias a esto, eres capaz de llevar una armadura Behemoth (Armadura 20), normalmente consideradas inútil para humanos.

Por otra parte, en lugar de usar tu escudo para aumentar tu Armadura una ronda de combate, puedes atacar con él como si fuera un arma común. Un escudo normal hace 1d6 de daño. Uno mayor (estilo legionario) hace 1d8. Una rodela hará solo 1d4.

Además estás entrenado para usar guanteletes, de forma que tu ataque desarmado (siempre que lleves armadura de placas o superior) hace 1d4 de daño en lugar del 1d2 normal.

Defensa férrea
En Lamentations los luchadores pueden optar por usar Combate Defensivo y recibir un +2 a la armadura a cambio de un -4 a golpear. En tu caso, puedes también usar una Defensa férrea que da un +4 a la Armadura por un -6 a golpear.

Por otra parte, si solo te defiendes en una ronda, en lugar de recibir el +4 a la Armadura común por ser luchador, recibes +6.

Destruir arma enemiga
Esos pobres diablos dependen demasiado de sus cosas puntiagudas. Si alguien te ataca cuerpo a cuerpo, falla y hay más de 5 puntos de diferencia entre su tirada y tu Armadura, el arma que usó queda inutilizable.

Inamovible
Una vez al día puedes decidir adoptar una posición especial que prácticamente te convierte en una roca. No puedes moverte en absoluto, pero es necesaria una Fuerza combinada de 22 para moverte del sitio. Por supuesto sigues sometido a la gravedad y tienes que respirar. Tu Armadura no cambia. Puedes dejar de estar en esta posición en cualquier momento, pero no puedes volver a adoptarla hasta que hayas dormido al menos cuatro horas.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

jueves, 11 de junio de 2015

Criatura del Vacío Celeste: Gólem de viento


Así, pero con más tubos. (Fuente)
Otra Criaturas del vacío celeste.

«Ffff, chht, clin, fff, abandona este lugar, humano».
—Gólem de viento hacieno su trabajo.

Nomenclatura: Gólem molino, gólem de tubos, gólem de turbinas.
Descripción: Tubos, turbinas y hélices interconectadas para que tengan forma humanoide. Cuando el viento pasa por ellas son capaces de moverse y emitir sonidos.
Cantidad que aparece: Tantos como el creador disponga, pero generalmente no más de cuatro.
Tamaño:De muy pequeño a gigantesco, según su diseño.
Armadura: Alta si están fabricados con metal o piedra, algo más baja en cambio si son de madera o arcilla. Aún así mayor que la de un humano.
Resistencia: Igual que la armadura.
Inteligencia: La  que el creador decidiera darle, pueden ser totalmente mecánicos, repitiendo tareas repetitivas o, los más raros, más inteligentes que un humano.
Comunicación: Los más inteligentes pueden dejar salir aire de sus tubos para formar los sonidos del lenguaje.
Disposición: Ignoran a todo el que no sea un enemigo de su amo, pero a estos los atacan brutalmente.
Violencia: Atacan usando sus duros cuerpos y también lanzando golpes sónicos a través de tubos especializados para ello. Algunos cuentan con calderas internas que, mientras están encendidas, les permiten lanzar potentes chorros de aire caliente.
Enemigos: Los que su amo designe como tales. Las condiciones por las que una criatura puede ser enemiga de un amo depende de las instrucciones que este haya dado al gólem; por ejemplo, cualquiera que entre en una habitación.
Metas:Servir.
Peculiaridades:
  • Pueden llegar a explotar si se les bloquean tubos clave que suelen estar bien protegidos.
  • Solo pueden moverse cuando hay viento, de modo que por norma general son inservivbles en sitios cerrados.
  • Los más grandes son generalmente usados como armas de asedio, lanzándose contra las murallas enemigas sin parar de aullar.
Guarida: Donde su amo decida alojarlos.
Tesoro: Ellos mismos son un tesoro si pueden ser llevados a alguien capaz de reprogramarlos. Por otras partes, acostumbran a guardar cosas valiosas de sus amos.

Cuando lo encuentras está...:
1. Inmóvil por ausencia de viento.
2. Inmóvil, pues no tiene orden de moverse.
3. Inmóvil, vigilando algo.
4. Solo, defendiéndose de otras criaturas.
5. Viajando con su amo.
6. En proceso de fabricación, casi terminado a falta de los toques

Se dice que...:
1. Algunas de sus tuberías pueden ser modificadas para actuar como varitas mágicas.
2. No solo existen con forma humana, sino también animal, vegetal o incluso mixta, pero es imposible darles el mismo grado de inteligencia que a uno humanoide.
3. No pocos están confeccionados de tal forma que pueden volar.
4. Los más inteligentes intentarán buscar activamente lugares donde no sopla el viento jamás para poder dejar de funcionar. A veces piden ayuda.
5. Desean ser libres y la única forma de conseguirlo es sirviendo cien años a su amo, tras lo cual entran en un estado de ira asesina. Por eso rara vez se construyen con materiales poco perecederos.
6. Temen a los pájaros, los ratones y cualquier otro tipo de animal pequeño, por miedo a que aniden en ellos e interrumpan su funcionamiento.
7. Algunos cuentan con bolsas de piel o tela que les permiten almacenar aire para seguir funcionando sin viento, a modo de gaita.
8. En realidad tienen en su interior elementales de viento encerrados que mueven el gólem a regañadientes.
9. En realidad no los mueve el viento, sino que producen mágicamente viento a su alrededor donde quiera que vayan. Son el mejor amigo de los marineros de agua.
10. Muchos pueden moverse sin necesidad de viento si introducen materia orgánica como carne en tubos especializados que la convierten alquímicamente en energía como medida de emergencia.
11. Muchos nigromantes tienen afición por hacerlos con cuero endurecido y maloliente para reducir la moral de posibles asaltantes.
12. Es común hacerlos bastante grandes y de bambú para que otras criaturas puedan ocultarse fácilmente entre ellos y atacar por sorpresa.
13. Si son demasiado grandes, deben tener una persona enjaulada dentro que sirva como cerebro supletorio.
14. Puedes fabricar gólems de viento a partir de anguilas fosilizadas, pero te ves muy restringido en cuanto a la forma final.
15. Romper un gólem de viento trae once años de mala suerte y calvicie.
16. Muchos pueden sobrecargarse a sí mismos hasta explotar y son usados como bombas con piernas.
17. No pueden sumergirse en agua pues sus tubos quedan completamente bloqueados e inservibles. La humedad en general también afecta a su funcionamiento, por lo que temen las nubes.
18. Muchos clérigos y ermitaños especialmente entregados a la naturaleza intentan destruirlos en cuanto los ven al considerarlos una ofensa antinatural.
19. Tienen sexos (al menos psicológicamente) y apetitos correspondientes aunque no pueden ser satisfechos. Igualmente se dice que dicho sexo depende del material con el que estén hechos.
20. Los gólems fabricados con mezclas de materiales acabarán volviéndose irreversiblemente locos más tarde o más temprano.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de junio de 2015

Criatura: Flamenco terrible

Fuente
Perfecto para Hexania.
Estadísticas para Lamentations:
Armadura: 11
Movimiento: 40m/120' (40m/120' volando, 20m/60' nadando, pero no pueden bucear)
HD: 4hp
Ataque: pico (2d4)
Moral: 8

Horribles aves acuáticas capaces de devorar a un tiranosaurio en cuestión de minutos. La naturaleza es cruel...

Su color rosa proviene de la sangre que consumen.

Suelen aparecer en bandadas de 5 a 40 (5d8) individuos y atacan a sus presas desde el aire. ¡Corred, insensatos!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de junio de 2015

Clase: Blade Dancer

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear, esto ya es lo bastante bueno.

Nivel 1:
  • Puedes controlar un arma a una mano telepáticamente.
  • Puedes intentar arrebatar el arma a un contrincante.
Nivel 2:
  • Puedes controlar 2 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 3:
  • Puedes controlar 3 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear, en lugar de controlar más armas.

Controlar armas
Puedes controlar armas cuerpo a cuerpo con tu mente. Se mueven a tu alrededor y actúan como si tú mismo las estuvieras moviendo (con alguna capacidad de movimiento más, claro, al no estar limitadas a las articulaciones de tu brazo). Cada una que estés controlando en ese momento tiene un ataque independiente (usando el bono de inteligencia en lugar del de fuerza); o puedes decidir que una o más de las armas no ataque para aumentar tu armadura en 1.

No obstante, mientras las estés controlando, no puedes hacer nada con las manos que no sea metértelas en los bolsillos o sostener algo que no tengas que mover como una antorcha. Nada de manejar escudos, atacar con otras armas, manipular dispositivos, etc.

Además, las armas no pueden separarse de ti más de lo que lo harían si las estuvieras cogiendo con la mano. Sin embargo, con tus poderes eres capaz de lanzarlas con algo más de fuerza y precisión que si lo hicieras con las manos. Eso quiere decir que tienes un +1 al lanzar un cuchillo arrojadizo de esta forma y la posibilidad de arrojar espadas o mazas de forma competente.

Una nota más: si te acercas lo suficiente (que es mucho) a otra persona puedes controlar igual sus armas si no superas el límite. Si están pensando en otra cosa y tú pasas una tirada de sorpresa, no se darán cuenta. Sí, seduce a tus enemigos y apuñálalos por la espala con tu mente.

Arrebatar arma
Puedes intentar que un arma que esté a menos de diez metros de ti venga a tu mano. Para esto no puedes estar controlando ninguna otra arma ni haciendo ninguna actividad compleja.

Lo único que hará el arma será moverse con el mango de frente hasta tu mano, pero puedes decidir pararla en cualquier punto a mitad de camino.

Si alguien intenta evitar que muevas un arma, lo conseguirá si pasa una tirada de Fuerza. Muchos guerreros curtidos tendrán cuidado de agarrar bien sus armas si ven a alguien con tres espadas paseándose por ahí.

FAQ
¿Por qué solo armas cuerpo a cuerpo?
El nivel de telepatía que exhiben los blade dancers solo se consigue con mucha especialización. Sí, podrían entrenarse para mover cualquier cosa, pero no lo harían tan bien. Puedes argumentar que al fin y al cabo una espada es solo un cacho de hierro y que deberían poder controlar cualquier cacho de hierro igual de bien, pero los poderes psíquicos se basan sobre todo en cuestiones conceptuales.

La reacción habitual de los blade dancers a estas questiones suele parecerse a esta:

—¿Qué es esto?
—Una bandeja para bombones. ¡Noventa dólares!
—Bueno, imagino que se podrán poner otras cosas...
—¡No! ¡Solo bombones! ¡Noventa dólares!


¿Puedo convertirme en una ametralladora de dagas?
En efecto puedes usar tus poderes para lanzar tantas armas cuerpo a cuerpo por turno el máximo que indique tu nivel. Así que si tienes un saco lleno de dagas, siéntete como en casa.

¿Puedo volar usando mi alabarda como una tabla de surf?
Las armas no pueden sostener más peso del que podrían si una persona media las estuviera sujetando, así que en principio no. Puede que pudieras usarlas para agarrarte y amortiguar una caída, pero a no ser que de pronto peses muy poco, no podrías ascender.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de junio de 2015

Clase: chef de guerra

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el clérigo, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Puede cocinar hasta 4HD.
  • Puede recultar 1 pinche.
  • Empiezas con una receta secreta.
Nivel 2:
  • Puede cocinar hasta 8HD.
  • Puede reclutar 2 pinches.
Nivel 3:
  • Puede cocinar hasta 12HD. Sobra para un dragón rojo.
  • Puede reclutar 4 pinches.
Nivel 4+:
  • Puedes reclutar un pinche más cada nivel impar a partir de aquí.
Nivel 9+:
  • Puedes abrir tu propio restaurante fortaleza o establecimiento similar.

Un chef de guerra siempre empieza con utensilios de cocina, delantal y gorro.

Guiso de monstruo
Si dispones de cadáveres frescos y al menos una hora, puedes convertir a monstruos (da igual lo poco edible que parezca) en un sabroso guiso.

Este guiso cura tantos d6 de salud como la cantidad de HDs de monstruos que se usaron para hacerlo. Es decir, si cocinas un centauro, tira 4d6 y ese el total de puntos de golpe que curará, a repartir equitativamente entre todos los que participen del guiso. Si el resultado fuera 18 y dos personas comieran de él, recuperarían 9 puntos cada una.

La cantidad máxima de dados que se pueden tirar está limitada al nivel del chef y a los pinches que haya reclutado. Si quiere cocinar más, tendrá que esperar a haber terminado lo que ya está haciendo. Por supuesto varios chefs pueden unirse para cocinar en conjunto.

Si un monstruo tiene alguna propiedad especial es posible hacer un guiso que, en lugar de curar, pueda otorgar esa capacidad a quien lo tome. Para esto es necesario al menos el 80% del cuerpo de la criatura. El máximo de HD y la hora necesaria para cocinarlo se mantienen. Una vez listo, todos los que lo tomen deberán hacer una salvación de Veneno para no vomitar en el acto y, los que la pasen, tendrán el poder durante un día. Si una criatura tiene varios poderes solo se podrá escoger uno para transferir.

Esto también funciona con cerebros de brujos y sus hechizos.

Recetas secretas
Las recretas secretas son formas gastronómicas de hechizos de gran poder (de los dos niveles de usuario de magia más altos de la versión que uses).

Prepararlas requiere un día de trabajo y una lista de ingredientes relativamente raros como las lágrimas de un rey, la cabeza de un minotauro, una daga usada para sacrificar a una doncella, etc.

Una vez listo, cualquiera que coma del guiso adquirirá ese conjuro como si un mago lo hubiera preparado para ese día.

Empiezas solo con una receta secreta. Si quieres más, tendrás que crearlas o matar a otros chefs para robarles sus libros de cocina o lo que se te ocurra. No me hago responsable.

Pinches
Los pinches son generalmente humanoides y no muy dados al combate, pero dotados para la cocina. Trasgos especialmente bajitos son una opción popular. Por cada pinche que tenga un chef de guerra, podrá cocinar un HD más de su máximo o reducir el tiempo de espera en 20 minutos. Puede escoger individualmente, por ejemplo, con dos pinches, puede cocinar un HD más y reducir el tiempo de espera a 40 minutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 28 de mayo de 2015

ABLANEDA "La Serpiente de la Codicia" ROL en las #ERBF

Anoche estuve dirigiendo Ablaneda en directo. Son dos horas, pero me han dicho que vale la pena.



Gracias por leerme y/o verme. Valmar Cerenor!

sábado, 23 de mayo de 2015

33 cosas sukerables de Serial Experiments Lain

La segunda mitad de los años noventa fue una época extraña para el anime, cuando la sombra de Neon Genesis Evangelion aún era especialmente larga. En esos años, concretamente en el 98, salió una serie llamada Serial Experiments Lain que servidor vio hace unos meses y está siendo una importante influencia en Sukero City. Wikipedia os contará mucho mejor de qué va, pero me quedo con la frase "Lain es un anime vanguardista, influenciado por temas filosóficos como realidad, identidad y comunicación social".

A fin de jugabilizarla, he sacado una lista de las 33 cosas más aptas para ser introducidas en una campaña de Sukero City. Ciertamente la serie estaba preñada. Obviamente son 33 para que puedas tirar 1d100/3. Para evitar demasiados espoilers las cosas no están en orden cronológico según aparecen en la serie, sino alfabético y he puesto en blanco cuatro de ellas que son especialmente reveladoras. Para verlas, seleccionadlas con el ratón como el texto a continuación: [HOLA, SOY TEXTO EN BLANCO].

1. "Corred lejos de cualquier cable o conexión de satélite"
2. Alguien ha dejado tecnología de vanguardia en tu taquilla.
3. Aplastado por equipo eléctrico.
4. Ciberfantasmas.
5. El avatar de realidad aumentada de este tipo es una estríper que baila al ritmo que él habla.
6. El sistema de tráfico de la ciudad es hackeado para causar accidentes planificados.
7. Esa chica es un programa creado para hackear la realidad.
8. Escuchas voces en lugares aleatorios diciéndote que no estás solo/a.
9. Estos críos saben más de ordenadores que tú y tienen los humos muy subidos.
10. Hombres de negro con visores láser empiezan a vigilar tu casa.
11. La revelación de una lista de los miembros de una organización secreta produce una oleada de suicidios y asesinatos.
12. Los continuos mensajes de un grupo de hackers milenaristas vuelven loca a una chica.
13. Mucha gente ha visto en un bar a alguien igual a ti, pero con una personalidad totalmente opuesta.
14. Peinados asimétricos.
15. Pijamas de oso.
16. Puedes interrogar a un señor convaleciente llegando hasta la realidad virtual donde está su consciencia.
17. Resulta que era una genio de la informática y no sabía nada.
18. Te acosa una divinidad menor fingiendo encuentros casuales y manipulando tus recuerdos.
19. Tipos que se pasean por la calle con ordenadores en la mochila, flipando fuerte.
20. Toda tu familia era una mentira programada en tu cerebro.
21. Tu cara aparece en el cielo.
22. Tus enemigos te mandan una pieza de ordenador defectuosa para que te explote en la cara.
23. Un hombre que quiere más a su ordenador que a su familia.
24. Un ingeniero con ansias de poder abandona su cuerpo físico para convertirse en un dios de la red.
25. Un juego de supervivencia con realidad aumentada tiene un error que lo conecta con un juego de pillapilla de realidad aumentada y una niña pequeña asusta a los jugadores hasta la muerte.
26. Un juego online causa una oleada de suicidios sectarios.
27. Un microprocesador edible que aumenta el rendimiento de tu cerebro como una droga.
28. Un pistolero perturbado te pregunta por qué le obligas a hacer esto antes de suicidarse.
29. Una ama de casa es la cabeza de una organización secreta.
30. Una chica que se suicidó recientemente empieza a mandar mensajes a sus compañeros de clase.
31. Una deidad menor hace que todos olviden algo muy bochornoso sobre ti.
32. Una entidad de la red intenta manifestarse en tu cuarto usando el carbono de tu sistema de refrigeración.
33. Vamos a conectar a todos estos niños a una máquina que aumenta su capacidad psíquica, a ver qué pasa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...