miércoles, 12 de enero de 2022

Entrevista a Gabor Lux sobre Helvéczia

Con motivo de la edición española de Helvéciza entrevisto al creador original del juego, Gabor Lux, que nos habla de sus inspiraciones a la hora de crear el juego y sus expectativas de la andadura del juego por España y el mundo hispanohablante.

Versión traducida

Por favor, háblanos un poco de Helvéczia para quienes todavía no conozcan el juego (*mira alrededor, susurra*: en particular cómo se pronuncia).

Helvéczia se pronuncia simplemente como se pronuncie “Helvetia” en tu país específico, es un nombre húngaro muy viejo para Suiza. El libro del mismo nombre es un juego de rol completo ambientado en una Confederación Suiza fantástica y ucrónica alrededor de finales del siglo XVII: la era de las novelas picarescas e historias de aventuras más modernas y películas de espadachines. Es un mundo de diligencias, duelistas, charlatanes, pueblerinos supersticiosos, salteadores y aristócratas excéntricos, pero también un mundo de lo fantástico: de tabernas frecuentadas por el Diablo, los monstruos de los hermanos Grimm acechando en los bosques oscuros, los satos caminando por el mundo y muchos más milagros extraños.

Helvéczia es un juego pensado para jugar a con héroes y heroínas de baja ralea (pícaros) en esta ambientación, que viven (y a veces mueren) por su astucia, su acero, un poco de pólvora y las vicisitudes de fortuna; pero mayormente pasan de una improbable y emocionante aventura en un mundo vistoso y peligroso.

La intención es que sea rápido, lleno de giros de guion y no completamente serio. Creo que es un juego ideal para amantes de la literatura, la historia y alguna que otra travesura. No es un juego “grimdark”, sino uno que repudia la misantropía y en última instancia tiene esperanzas para la humanidad (que es, paradójicamente, como veo el mensaje moral de las historias picarescas originales.

 

“Suiza de fantasía” no es precisamente la ambientación de rol más famosa, ¿qué te hizo basar numerosos productos de rol en ella?

Las ambientaciones tienden a desarrollar su propia lógica. Al principio pensé en dirigir un juego en la provincia de Averoigne de Clark Ashton Smith, y la idea para Suiza salió de una baraja de cartas. La baraja común en Hungría representa a luchadores por la libertad Suizos de las historias de Guillermo Tell, que eran populares entre rebeldes por su mensaje anti Habsburgo. (Es completamente desconocida en su Suiza natal, pero corriente en varios países de la antigua Corona Austro-Húngara). Se me vino a la mente que tenía que usar la baraja en el juego de alguna manera y, a partir de ahí, el juego casi se me reveló por sí mismo, paso a paso.

Lo interesante es que, al empezar a trabajar en serio en él, Suiza de pronto empezó a tener mucho sentido como una ambientación de aventuras. La Vieja Confederación Suiza ejemplifica mucho de lo que hace a la Europa premoderna tan fascinante, y era en cierto modo un microcosmos de Europa. Esta alianza defensiva no era una única entidad, sino una colección de diminutos microestados independientes con orgullosas tradiciones de independencia, distintas costumbres y tradiciones locales, incluso sistemas legales y moneda. Puedes cruzar de un valle al siguiente y estar en otro estado; algunos, democracias directas, algunos, oligarquías y otros, gobernados por un aristócrata o autoridad clerical. Mi favorito, la República de Gersau, una única aldea junto a un lago, rodeada por montañas infranqueables, que permaneció independiente 400 años.

Este tipo de ambientaciones son geniales para el rol, ya que el paisaje es variado, hay montones de valles ocultos y lugares apartados donde puedes poner todo tipo de sitios de aventura extraños, y toda idea fantástica puede tener su lugar. Y no olvidemos que Suiza era considerada una tierra oscura y salvaje de bestias y bandidos; y se pensaba que visitarla era peligroso y lo mejor era dejarla tranquila. Esto también hace que sea excelente para aventuras históricas, desde exploración a intriga política.

Y por último —¡con perdón de las buenas gentes de Suiza!— Helvéczia está también ambientado en suiza porque, desde la perspectiva histórica húngara, es un lugar lejano en el que cualquier cosa puede pasar. Sin duda mucho de Helvéczia tuvo su inspiración en la Transilvania histórica, de donde viene parte de mi familia; pero Transilvania está cerca y Suiza está lo bastante lejos. Un poco de  falta de familiaridad e imprecisión es bueno para la imaginación y malo para las pedantes (que en su día eran muy comunes entre los jugadores de rol histórico húngaros).

 

¿Por qué decidiste crear un clon OSRificado de 3.ª edición para las reglas en lugar de usar clones de ediciones anteriores?

Las reglas que forman la base de Helvéczia existían en mi anterior juego, Sword and Magic. Las primeras versiones de este juego, de finales de 2003 y principios de 2004, son anteriores a lo que ahora se llama el movimiento “OSR”; o, más bien, salieron de las mismas raíces: las reglas de testeo de Castles & Crusades. Un grupo de testers que no estaban satisfechos con la dirección en la que estaba yendo C&C creó OSRIC (2005) y más tarde Swords & Wizardry (2008); yo creé Sword and Magic (2008, lanzado la misma semana que S&W). Estas fueron distintas aproximaciones al a misma cuestión: ¿cómo usar y revisar la 3.ª edición de las mecánicas de D&D para crear un juego de la vieja escuela. Creo que había un entendimiento general de cuál era esa meta, pero tomamos caminos consistentemente distintos para llegar hasta ella.

Cuando Helvéczia empezó a tomar forma en 2012, al principio lo imaginé como una campaña de Sword and Magic con reglas caseras, pero pronto tomó identidad propia. Igual que con la ambientación, una decisión salió de otra y lo testeamos en abundancia para publicarlo, después de publicarlo y otra vez para la nueva edición. Estoy contento con cómo han quedado las reglas. Son fáciles de aprender, pero tienen suficiente variedad y la profundidad justa para que no se agoten rápido. También intentan equilibrar la familiaridad con lo extraño.

 

El sistema de magia de Helvéczia es alabado por su originalidad. ¿Cuáles son sus inspiraciones? ¿Cómo de divertido es jugarlo?

La influencia concreta más fuerte para el sistema de magia de Helvéczia es Darklands, un viejo videojuego RPG ambientado en el Sacro Imperio Romano que también tenía dos formas de magia: una basada en la veneración de los santos y otra en alquimia. Puedes ver las trazas de ambas en el sistema, mientras que también mantiene el modelo vanciano con sus dilemas estratégicos y sabor singular.

A lo que trata de animar el sistema es a usar conjuros de forma conservadora y de modos creativos, lo cual es mi parte favorita del sistema de magia de D&D. A menudo son fórmulas indirectas, así que tienes que pensar rápido para colocarlas bien u organizar a la gente en una posición donde demuestren una utilidad superior, que es como un bribón errante, un pícaro, pensaría. La forma en la que difieren los dos tipos de magia refuerza los roles de clase. Los estudiantes tendrán que dedicar su atención a encontrar raros documentos y manuscritos, así como reunir o manufacturar macabros ingredientes para sus conjuros. Entretanto, los clérigos necesitan llegara lugares de peregrinaje y navegar la jerarquía eclesiástica para obtener conjuros de santos locales específicos y a menudo raros. Donde las dos convergen es en que los conjuros son un recurso estratégico: muy útil, pero que no debe malgastarse. A menudo, los estudiantes y clérigos pueden simplemente usar su estatus o rol social para conseguir lo que quieran. Después de todo, un erudito o un hombre de la Iglesia es alguien que atraerá cierto respeto… pero a veces también atenciones indeseadas.

 

¿Cuáles son tu conjuro, monstruo y objeto mágico favoritos del manual básico?

Conjuro rotatorio de la espléndida Ludmilla y Horrenda sorpresa resumen bien mis ideas sobre los hechizos de estudiante: uno es fantasioso, el otro es horrible. De la lista de conjuros de clérigo, La flor fiel representa el espíritu de ayudar a los que lo necesitan y ¡No hay mayor asno representa las duras lecciones que un hombre de fe a veces debe reticentemente impartir!

Sobre los monstruos, los cuervos gigantes se han ido convirtiendo en la bestia que representa el juego (incluso a pesar de que se me olvidara incluirlos en la versión impresa en inglés, ¡y tuve que añadir una página de erratas). También me gustan los Scherenmensch, basados en un cuento sobre un hombrecito con enormes tijeras al que le gusta contar los dedos de los niños desaliñados. Es horrible, aunque también gracioso en un sentido macabro.

Algunos de los objetos mágicos del libro están basadas en supersticiones reales de mercenarios de la Guerra de los Treinta Años (la Hoier Thaler o la mano de gloria), y algunos fueron inspirados por anuncios de varias curas milagrosas en periódicos del siglo XIX. Puede que esto se pierda un poco para los lectores españoles, pero me gusta usar naranjas (“Pomeranz”) y granadas como objetos curativos, ya que es una creencia histórica de Europa Central. Durante mucho tiempo, eran cultivadas en huertos de claustros y aristócratas, y tenían la reputación de poseer propiedades medicinales. Los vinos Tokaj de Hungría, un vino dulce de postre producido por podredumbre noble, está imbuido de poderes similares y fue la bebida de la noche de bodas de los emperadores Habsburgo.

 

Ya hay un montón de suplementos de Helvéczia en inglés y/o húngaro, ¿puedes contarnos algo más sobre ellos? ¿Sigues preparando más?

La versión original del juego recibió una línea de suplementos de aventura, mayormente escenarios para convenciones: desde intriga urbana a aventuras en las espesuras y mazmorras pequeñas. Espero hacer que acaben disponibles para los mecenas del juego de un modo u otro, lleguemos a las metas o no. Para la segunda edición, he estado trabajando en una nueva línea, incluyendo un nuevo suplemento regional centrado en el cantón de Zwillings, una religión montañosa poco poblada, y Castelmarte, un dominio italoparlante de la confederación Helvéczia. Estos, espero, verán la luz. Y eso nos lleva a la siguiente pregunta…

 

¿Cómo te sentiste cuando te ofrecieron una traducción al español y cómo esperas que le vaya al juego en España y el resto del mundo hispanohablante?

Estoy muy contento, particularmente porque ha caído en buenas manos. Estaré especialmente interesado en cómo le va al juego en España, dado que sois la patria de la tradición picaresca. No sé cuántas personas las siguen leyendo hoy en día, pero quienes lo hagan, las encontrarán tan divertidas y entretenidas como cualquier novela de aventuras o fantasía moderna.

Javier [editor de Outremer] me ha contado que la gente que ha probado el juego han disfrutado la experiencia y ya están considerando hacerlo suyo. Este es el mejor feedback que podía recibir; los juegos de rol viven o mueren por el entusiasmo y creatividad compartida de quienes lo juegan. Si inspira a otros jugadores y los anima a crear algo propio, entonces Helvéczia habrá sido un éxito.

 

¿Puedes hablarnos un poco más de España y América del Sur/Central en el mundo de Helvéczia?

¡Por supuesto! La segunda edición del juego fue testeada sobre todo en la campaña catalana de mi buen amigo Istvan Boldog Bernad, donde jugué una sucesión  de personajes. Fue una campaña online que empezó durante las primeras cuarentenas de la covid, y al principio estaba ambientada en una ciudad bajo cuarentena debido a un brote de peste; luego pasó por todas las montañas, ciudades y espesuras de la Cataluña de una realidad alternativa. Esta campaña está directamente inspirada por historias picarescas españolas y el gran Gil Blas de Lesage e introduce los grupos culturales de la Península Ibérica. Como la Suiza de Helvéczia, la idea de Cataluña es medio histórica y medio colección de cosas fantásticas.

Durante nuestras aventuras hemos cruzado aceros en callejones con los bravos de casas banqueras italianas; dado muerte al monstruoso Coco; descendido a mazmorras del periodo musulmán o usadas por sociedades secretas; rescatado a una monja que iba a ser casada con un archidiablo; visitado un valle donde un  noble enloquecido obsesionado con novelas picarescas ha decidido recrear el Quijote en sus propias tierras (con consecuencias desastrosas); buscado y recuperado la espada del Cid; huido de la Inquisición; ayudado a la Inquisición; y jugado como la Inquisición (como Padre Taddeo Previti; mi personaje más longevo que solía decir “Nadie espera a la Inquisición Italiana… ¡En España!”), y ahora mismo estamos tratando de liberar una antigua ciudad gobernada por una cábala de aristócratas vampiros. Y hubo una donde cazamos lobos con granadas o aquella en la que los personajes murieron por intentos de primeros auxilios fallidos o porque su pistola le explotó e las manos o porque recibieron fuego amigo por accidente, pero de eso no hablamos.

En cualquier caso, si Istvan escribe el suplemento (se ha sacado un doctorado en historia literaria, así que ahora debería tener tiempo), estará muy feliz de publicarlo. Con respecto a una campaña ambientada en las Américas españolas, sería una proposición muy interesante. Puedo imaginar algo ambientado en la edad de oro de la piratería e inspirado por Sid Meier's Pirates! o clásicos como La isla del tesoro, así como leyendas locales. Probablemente sería una campaña que requiriese cambios sustanciales en Helvéczia, pero, en las manos del autor adecuado, prácticamente se escribiría sola.

¿Es verdad que eres un Garaboncio y estás en comunión regular con los poderes oscuros? Si lo eres, tienes que decírmelo, son las reglas.

Aquí solo puedo responder con los versos de uno de mis poetas húngaros favoritos, Sandor Weröes, que se han convertido en el lema del juego: “Mi alma es muy benévola y sensitiva, / Castro cerdos y me llevo gallinas, / Y cuando el Diablo me arrastre a su fuego / Solo les diré, riéndome: ¡Hasta luego!”.

Now that there is a Spanish edition of Helvéczia about to be released, I interview the original creator of the game, Gabor Lux, that tells us about his inspirations for the game and his expectations for the game in Spain and the Spanish-speaking world.

Original in English

Please, tell us a bit about Helvéczia for anyone that doesn't know the game yet (* looks around, whispers *: in particular how to pronounce it).

Helvéczia, pronounced simply however “Helvetia” is pronounced in your specific country, is a very old Hungarian name for Switzerland. The game of the same name is a complete RPG set in a fantastic alternate-history Swiss Confederation around the late 17th century – the era of picaresque novels, and more modern adventure stories and swashbuckling movies. It is a world of stagecoaches, duellists, charlatans, superstitious townspeople, highwaymen and eccentric aristocrats, but also a world of the fantastic – of roadside taverns visited by the devil, the Grimm Brothers’ monsters lurking outside in the dark forests, the saints walking the land, and many even stranger miracles.

Helvéczia is a game for playing roguish heroes and heroines – picaros – in this setting, who live (and sometimes die) by wits, steel, a little gunpowder, and the vagaries of fortune; but mostly go from one improbable and exciting adventure to the next in a colourful and dangerous world.

It is meant to be fast, full of plot twists, and not completely serious. I think it is very much a game for lovers of literature, history, and a little mischief. It is not a “grimdark” game, but one which eschews misanthropy and is ultimately hopeful about humanity (which is, paradoxically, how I see the moral message of the original picaresque stories).

 

Fantasy-Switzerland is not exactly the most famous gaming setting, what made you base several game products on it?

Game settings have a way of developing their own logic. I originally thought about running a game in Clark Ashton Smith’s Averoigne province, and the idea for Switzerland came from a deck of cards. The common card deck in Hungary features Swiss freedom fighters from the Wilhelm Tell story, which was popular among rebellious types for its anti-Habsburg message. (It is completely unknown in its native Switzerland, but familiar in various countries of the former Austro-Hungarian Monarchy.) It came to my mind that I will need to use that deck in the game somehow, and from that point, the game almost revealed itself to me – step by step.

Interestingly, as I started working on it in earnest, Switzerland suddenly started making a lot of sense as an adventurous setting. The Old Swiss Confederation exemplifies a lot of what makes pre-modern Europe so fascinating, and it was in a way a microcosm of Europe. This defensive alliance was no single entity, but a collection of tiny, independent micro-states with proud traditions of independence, different customs and local traditions, even legal systems and coinage. You may cross over from one valley to the next, and be in another state; some direct democracies, some oligarchies, and some ruled by this aristocrat or that clerical authority. My favourite, the Republic of Gersau, was a single village in a lakeside valley, surrounded by impassable mountains, which had stayed independent for 400 years.

This is a great setting for adventure games, since the landscape is varied, there are a lot of hidden valleys and out of the way places where you might conceivably have all sorts of strange locales, and every possible fantastic idea can have its place. And let us not forget that Switzerland was considered a dark and wild land of beasts and brigands; dangerous to visit and best not bothered with. That also makes it excellent for historical adventures, from exploration to political intrigue.

Finally – with apologies to the good people of Switzerland! – Helvéczia is also set in Switzerland because, from the historical Hungarian perspective, it is a far-away place where anything may happen. Surely, a lot of Helvéczia was inspired by historical Transylvania, where part of my family has come from; but Transylvania is close and Switzerland is sufficiently far away. A little bit of unfamiliarity and imprecision is good for the imagination, and bad for the pedants (who were once very common among historical RPG players in Hungarian fandom).

 

Why did you decide to create an OSR-ified 3rd edition clone for the rules instead of clones of older editions?

The rules which formed the basis for Helvéczia had already existed in my previous RPG, Sword and Magic. The first versions of this game, from late 2003 and early 2004, predate what is now called the “OSR” movement; or rather, started from the same root, the Castles & Crusades playtest rules. One group of playtesters who were dissatisfied with the direction C&C was taking created OSRIC (2005) and later Swords & Wizardry (2008); I created Sword and Magic (2008, released the same week as S&W). These were different approaches to the same question – how to use and revise the 3rd edition D&D mechanics to create an old-school game. I think there was a general understanding of what that goal was, but we took considerably different ways to get there.

When Helvéczia started to take shape in 2012, it was originally envisioned as a house ruled Sword and Magic campaign, but it soon took on its own identity. As with the setting, one decision flowed from the other, and then we playtested it heavily for release, after release, and once again for the new edition. I am happy with where the rules are now. They are easy to pick up, but have sufficient variety and just enough depth not to get exhausted quickly. They also try to balance familiarity with strangeness.

 

Helvéczia's magic system is praised for its originality. What are its inspirations? How fun is it in actual play?

The strongest concrete influence on Helvéczia’s magic system is Darklands, an old CRPG set in the Holy Roman Empire, which also had two forms of magic: one rooted in the veneration of saints, and the other in alchemy. You can see the traces of both in the system, while it also keeps the Vancian model with its strategic dilemmas and odd flavour.

What the magic system tries to encourage is using spells conservatively, and in creative ways, which is also my favourite part of the D&D magic system. They are usually indirect formulas, so you have to think on your feet to set them up properly or navigate people into a position where they prove supremely useful – which is how a wandering rogue, a picaro would think. The way the two magic types differ reinforce class roles. Students will have to dedicate attention to finding rare writings and manuscripts, as well as collect or manufacture macabre ingredients for their spells. Meanwhile, Clerics will need to navigate places of pilgrimage and the ecclesiastic hierarchy to obtain spells from specific and often odd local saints. Where the two come together is that spells are a strategic resource – very useful, but not to be used wastefully. Often, Students and Clerics can just rely on their social status or role to get what they want. After all, a learned man or a man of the Church is someone who will commend some respect… but sometimes also attract unwanted attention.

 

What are your favorite spell, monster and magic item from the core rulebook?

Splendid Ludmilla’s Spinaround Spell, and Horrendous Surprise encompass my ideas about the Student spells: one is whimsical, the other horrific. From the Cleric’s list, The Faithful Flower embodies the spirit of helping those in need, and There is No Greater Ass embodies the hard lessons a man of faith must sometimes reluctantly administer!

From the monsters, giant ravens have sort of become the game’s signature beast (even though I forgot to include them in the printed English version, and had to add an errata sheet!). I also like the Scherenmensch, based on a child’s tale of a tiny man with enormous scissors who is fond of cutting off untidy children’s fingers. That’s horrific, although also hilarious in a very macabre way.

Some of the magic items in the book are based on real mercenary superstitions from the Thirty Years War (the Hoier Thaler or the Hand of Glory), and some were inspired by advertisements advertising various miracle cures in 1800s newspapers. This may be a little lost on Spanish readers, but I like using oranges (“Pomeranz”) and pomegrenates as healing items, which is a historical belief in Central Europe – for a long time, they were grown in cloister gardens and aristocratic orangeries, and were reputed to have medicinal properties. The Tokaj wines of Hungary, a sweet dessert wine produced by noble rot, was imbued with similar powers, and was the wedding night drink of the Habsburg emperors.

 

There are already a lot of Helvéczia supplements in English and/or Hungarian, can you tell us a bit about those? Are you still preparing new ones?

The original edition of the game got a range of adventure supplements, mostly convention-ready scenarios – from city intrigue to wilderness adventures and smaller dungeons. I hope to make these available to the game’s backers in one way or another, whether we will hit the stretch goals or not. For the second edition, I have been working on a new range, including a new regional supplement centred on Zwillings Canton, a sparsely populated mountainous region, and Castelmarte, an Italian-speaking dominion of the Helvéczian confederacy. These will, hopefully, see light. And this leads us to the next questions…

 

How did you feel when they offered a Spanish translation and how do you expect the game to do in Spain and the rest of the Spanish-speaking world?

I am really happy about it, particularly since it is has come into able hands. It will be particularly interesting how the game fares in Spain, since you are the original homeland of the picaresque tradition. I don’t know how many modern people still read them, but those who do, shall find them as funny and entertaining as any adventure novel or modern fantasy.

I have heard from Javier [Outremer’s editor in chief] that people who have tried the game have enjoyed their experience, and are already considering making it their own. This is the greatest feedback I could receive; RPGs live or die through the enthusiasm and shared creativity of the people playing them. If it inspires other gamers and encourages them to create something of their own, then Helvéczia will have been successful.

 

Can you tell us a bit more about Spain and Central/South America in Helvéczia's World?

Certainly! The game’s second edition was mostly playtested in my good friend Istvan Boldog Bernad’s Catalonia campaign, where I played a succession of characters. This was an online game started during the first Covid lockdowns, and was initially set in a city under quarantine due to a plague outbreak; then all over the mountains, cities, and wilderness of an alternate reality Catalonia. This campaign is directly inspired by the Spanish picaresques and Lesage’s great Gil Blas, and introduces the cultural groups of the Iberian Peninsula. As the Switzerland of Helvéczia, this idea of Catalonia is half historical, and half a collection of fantastic stuff.

During our adventures, we have duelled with the bravos of Italian banking houses in back alleys; slain the monstrous el Coco; descended into dungeons left over from the Moorish period or used by secret societies; rescue a nun from being married off to an arch-devil; visited a valley where a crazed noble obsessed with picaresque novels had decided to re-stage Don Quijote on his own lands (with disastrous consequences); sought and recovered the sword of El Cid; fled from the Inquisition; assisted the Inquisition; and played as the Inquisition (as Father Taddeo Previti, my longest-lived character would say, “Nobody expects the Italian Inquisition… in Spain!”); and we are currently trying to liberate an old city ruled by a cabal of vampiric aristocrats. And there was that one where we hunted wolves with grenades, or the one where characters got killed in failed first aid attempts, or because their pistol exploded in their hands, or because they accidentally received friendly fire, but we don’t talk about those.

In any event, if Istvan writes the supplement (he has now earned his PhD in literary history, so he ought to have time for it), I will be very happy to publish it. As for a game set in the Spanish Americas, it would be a very interesting proposition. I could well imagine something set during the golden age of piracy, and inspired by Sid Meier’s Pirates! or classics like Treasure Island, as well as local legends. It would probably be a campaign that would need to make substantial changes to Helvéczia, but in the hands of the right author, it would be practically writing itself.

 

Is it true that you are a Garaboncious and commune with the evil powers on the regular? If you are, you have to tell me, those are the rules.

Here, I can only respond with the lines of one of my favourite Hungarian poets, Sandor Weöres, which has become the game’s motto: “I am a kind and sensitive soul / I castrate swine and abscond with fowl / And when the Devil drags me to Hell / I will just say, bemused: Farewell.”

jueves, 18 de noviembre de 2021

Se buscan jugadores

Munificos lectores, ando buscando gente para una campaña online de fantasía. Tanto si conocéis Matmuria como si no, os pongo debajo cómo es el asunto. Si os interesa, entrad en mi Discord gritando "¡Matmuria!": https://discord.gg/AmDkWMd

✪ Campaña de la vieja escuela; sistema retroclónico; PX por oro; énfasis en las ideas más que en las reglas y pensar fuera de la ficha; empezar siendo unos donnadie y convertirse en héroes.

✪ Es un sándbox de exploración de patear hexágonos y mazmorras (sin dejar de lado otras posibilidades): 0 % trama, 100 % libertad. Llevo dirigiéndolo desde 2019 con distintos grupos (tengo otro ahora mismo).

✪ Tiene un módulo en cada hexágono. Hay más de 1700 hexágonos. Es MUY grande. Os acoso con sidequests.

✪ Busco 5-6 personas, pero puedo puedo empezar con 3-4 mientras sigo cazando cabezas.

✪ Compromiso 0. Os animo a que vengáis a probar un par de sesiones a ver si os gusta y os quedáis.

✪ Siempre que juguemos por las tardes, tengo buena disponibilidad y seguro que cuadramos fechas y horarios. Kha sadapta.

✪ No es necesario venir a todas las sesiones, el formato episódico ayuda a subirse y bajarse del carro sin problema. Del mismo modo, podemos quedar en si hacer una semanal o cada dos semanas. No hay un límite de sesiones: mientras me dejéis, yo sigo.

✪ Novatos y veteranos bienvenidos por igual.

✪ 9 estatuas.

lunes, 4 de octubre de 2021

Actual Play, entrevistas y jornadas

Saludos, muníficos lectores.

El verkami de Axis Mundi, mi nuevo y flamante retroclón, continúa así que...

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Dicho esto, tengo más cositas que anunciaros.

Lo primero, que, esta tarde, a las 1900, nos entrevistan a las buenas gentes de 77 Mundos y a mí en el canal de Frikivetusto, así que no os lo perdáis.



Lo segundo que este fin de semana daré una charla online sobre  Axis Mundi en el festival internacional de juegos de Córdoba (el sábado a mediodía), además de dirigir dos (2) partidas: una el viernes por la noche y otra el sábado a mediodía después de la charla. Si queréis apuntaros, estad atentos porque pronto se abrirán las inscripciones. Yo lo gritaré por twitter, pero es más probable que os enteréis por las cuentas de MalagaQuest o Yggdrasil, que organizan la parte de rol.

Y, finalmente,

el actual play

de una de las últimas sesiones de muestra de Axis Mundi que dirigí por mi servidor de Discord.

Los personajes fueron estos:
Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

Una vez más, el grupo comienza en Efijthie, el pueblo en el desierto que antaño fue sacudido por meteoritos. El grupo se interesó por la torre que estaba al sur de la población, pues estaba atrapada en una especie de burbuja de estasis, donde un meteorito parado en el tiempo llevaba siglos a punto de destruirla por completo.

Saacus el clérigo fue a hablar con el capellán local y le preguntó sobre la torre, a lo que el capellán le contó un poco de su trasfondo (como que contenía un objeto conocido como la esquirla de la eternidad), pero que, en general, en el pueblo estaba mal visto ir a la torre por la posibilidad de que se rompiera el campo de estasis, el meteorito colisionara y dañara la población.

Saacus: ¿Entonces está prohibido?
Capellán: No realmente, pero advertimos a la gente de que no vaya.
Saacus: Entonces irán muchos...
Capellán: En realidad no. Hay más sitios a los que ir, sitios a los que no está a punto de caerles un meteorito.
Saacus: Sabias palabras.

Por su parte, Dína, la enana, fue a la taberna local, donde tuvo la fortuna de encontrarse con otro enano, Nimron, que le habló de una fortaleza enana perdida un poco más al sur. El grupo ponderó sus opciones y decidió aceptar la oferta de Nimron: tras haber jurado limpiar el lugar y dedicar la riqueza para el bien de los enanos, Nimron les habló de una entrada secundaria tras una cascada, les dio 100 mo para gastos y les hizo entrega de un anillo que permitía encontrar puertas secretas en el lugar. Tras dedicar el resto del día a contratar mercenarios con esos fondos, al día siguiente se pusieron en camino.

Los mercenarios fueron estas buenas gentes:
Zoamon

Urselia

Setamus
De camino vieron a unos hombres pez arrastrando a un onagro muerto a unas cuevas, pero decidieron no hacer mucho caso y siguieron hasta llegar a la fortaleza y encontrar la entrada tras la cascada.

No obstante, tras adentrarse unas pocas salas, tuvieron un repentino encuentro con un oso negro. Por suerte, la capellana elfa, Nôll-Ixia, tenía gran afinidad animal y el oso se hizo su amigo instantáneamente (es decir, 13 en la tirada de reacción).
Siguieron avanzando hasta un pasillo en el que se escuchaban voces de jolgorio (se notaba que era viernes). Abrieron una de las puertas de las que es oían más voces y se encontraron a diez bandidos bebiendo y jugando, con el que parecía su líder: un hombretón vestido con una piel de oso, para horror de Ixia.

Gracias a que los bandidos estaban distraídos, pudieron cerrar la puerta sin consecuencias y se adentraron en otra sala. Por desgracia, nada más entrar para investigar, la ladrona Ebamarchia sufrió un lanzazo que la dejó en el suelo y los demás miembros del grupo no pudieron evitar que el ladrón que había dentro diera la alarma antes de ser brutalmente asesinado.

Catorce bandidos salieron de las puertas de los pasillos y rodearon a los personajes; pero, una vez más, el inmenso carisma de la elfa los embelesó. Así, Gono, el líder de los bandidos, los invitó a beber, convencidos de que eran nuevos reclutas deseosos de unirse a la banda, cosa que los personajes no desmintieron. No obstante, para ser admitidos, según las reglas de la banda, debían completar una tarea y les dio dos opciones: o traerle la cabeza del líder de una tribu de minotauros que les estaba dando problemas o secuestrar a la hija de un conde cercano para pedir un rescate. Y, por supuesto, Goro decidió que se quedaría a la mercenaria Urselia en todo momento como rehén.

Los personajes le pidieron pasar la noche antes de tomar una decisión y Goro, viendo que todos su bandidos estaban borrachísimos, aceptó, dándoles una habitación para los seis tras quitarles las armas. Ixia salió a dar una vuelta fingiendo que tenía que ir al baño y descubrió que era una gran grieta sin fondo en una sala donde también dormían tres bandidos. Por supuesto, apenas tardaron diez minutos en organizar un ataque directo contra ellos, matando a dos para quitarles las armas y arrojando al tercero al abismo, donde pronto lo siguieron los cuerpos de los demás. En cierto momento Setamus tuvo que evitar que Ebamarchia cayera y ambos intercambiaron una mirada antes de ruborizarse.

Hecho esto, continuaron adentrándose en la mazmorra con la esperanza de encontrar otras criaturas que atacaran a los bandidos y sembraran el pánico; pero, en su lugar, encontraron la salida principal de la mazmorra y decidieron tomarla para escapar y reagruparse, esperando más adelante poder rescatar o vengar a la pobre Urselia.

Y ahí lo dejamos ese día. Muy pronto traeré más historias, pero de momento recordad:

martes, 28 de septiembre de 2021

Comienza el mecenazgo de Axis Mundi

 Saludos, muníficos lectores.

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Ya echamos esto a rodar, espero que os interese mi nuevo retroclón y le deis vuestro apoyo. Me ha llevado mucho tiempo hacerlo y dejarlo lo más perfecto posible para vosotros y me gustaría saber que alguien lo aprecia. Además, el manual está ya totalmente escrito y prácticamente maquetado, así que la editorial asegura que debería llegar a vuestras casas tres meses después del mecenazgo, eso es calidad.

Y, después de que echéis un ojo a la página de Verkami, un par de cositas más:

Jornadas y dónde jugar a Axis Mundi

  • El fin de semana del 8 al 10 de octubre en el Festival de Juegos de Córdoba, además de dar una charla sobre Axis, dirigiré dos partiditas, una el viernes noche y otra el sábado a mediodía.Ya os daré más info, cuando la fecha esté próxima, pero estad atentos para apuntaros la semana que viene.
  • El sábado 16 dirigiré también en las Meriendas con Zona Zero. Esta es mi partida y hoy mismo a las 21:00 podéis apuntaros si estáis atentos a su cuenta de Twitter.
  • En mi propio servidor de Discord a menudo lanzo al aire un "¿quién se apunta a jugar a Axis Mundi?" y espero poder echar una o dos partiditas a la semana, así que es un buen sitio para echar unos dados. Y hablando de eso...

Actual Play

Anoche mismo reuní a tres jugadores para explorar una vez más los desiertos cubiertos de cráteres que rodean Efijthie. Estos fueron ellos:




Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

Los personajes partieron en pos del sultanato de Ru cruzando los desiertos con Bessirinna tirando del carro de Amedoka con sus dos compañeros sentados en él. Algo así con neumáticos y todo:


 No obstante, a medio camino, oyeron ruidos extraños tras una roca y, al girarse para ver quién era, encontraron a tres señores pálidos y desnudos, comiéndose a un tercer señor en el suelo. Viendo que habían llamado su atención y que con el carro les sería imposible huir, tomaron refugio tras el vehículo y los enfrentaron.

Dos de las criaturas los rodearon por ambos lados mientras una tercera se subía sobre el carro. Los dos guerreros rodearon a la maga, pero pronto sucumbieron a las garras paralizantes de los atacantes. La maga logró tirar al tercero del carro, pero los otros dos la rodearon igualmente. Y así los tres perdieron el conocimiento.

Más tarde despertaron desnudos en una pequeña caverna con una puerta que la convertía en una celda y vieron a dos carceleros osgos cruzando por el pasillo de enfrente con las llaves. Hicieron ruido y los provocaron para que uno de los guardias entrara dentro e intentar arrearles con el mango del hacha, pero se organizaron para agarrarlo mientras su compañero, pasillo abajo, se reía.

Amedoka aprovechó esto para salir corriendo, pero el segundo guardia la atrapó y la sometió sin dificultad. Sin embargo, Ediatus había logrado quitarle el hacha al guardia y darle un tajo en el pecho, haciendo que gritara y llamara la atención de su compañero, que fue a ver lo que pasaba.

Con esta nueva oportunidad, Emadoka corrió en dirección contraria y meterse en la primera celda que encontró. Lo que pasa es que no se paró a mirar si estaba vacía y se encontró compartiéndola con cinco ratas gigantes.

El segundo guardia estaba forcejeando con Bessirinna para intentra pacificar a los prisioneros, pero entonces vio que se le echaban encima 5 ratas gigantes y salió huyendo, perseguido por todas ellas. El otro guardia, encontrándose desarmado y solo pidió piedad, pero no la halló.

Mientras tanto, Emadoka había logrado hallar una sala de la que emanaba una fuerte luz y otra que, según descubrió, era una armería, donde se apropió de tres dagas y una maza, todas muy oxidadas.

Armados con esto y lo que le quitaron al guardia muerto, continuaron todos en dirección a la armería, ya que, por el otro lado, los guardias parecían estar peleándose con las ratas. Sin embargo, fueron avistados por dos guardias trogloditas que empezaron a perseguirlos y ellos se refugiaron en la sala de la luz para descubrir que daba a una habitación con un profundo foso de llamas enormes. Digamos que intentaron una treta para sorprender a los lagartos haciendo como si se hubieran caído: y funcionó, los sorprendieron, pero los lagartos eran duros y ellos estaban heridos, así que acabaron todos en el fuego menos Emadoka. Al menos un lagarto acabó con la cresta quemada y se la tuvo que apagar en el retrete.

La maga, aún desnuda, salió corriendo y, por un instante, vio la salida, pero estaba guardada por dos orcos, de modo que decidió encerrarse en una habitación cercana que, para su suerte, resultó ser una biblioteca. No obstante, allí se encontró con una mujer pálida y seria vestida de blanco que empezó a acercarse a ella con la mano tendida intentando tocarla. Y Emadoka la dejó. Así fue como un espectró la mató y la convirtió en espectro también para guardar su biblioteca, cumpliendo el sueño de la maga de convertirse en monstruo. ¿Pero a qué precio?

Y ahí terminó la sesión y yo ya me voy, no sin antes recordaros que me encantaría tener vuestro apoyo y que os llevaréis a casa no solo un juego, sino una herramienta que puede enriquecer cualquiera de vuestras incursiones Oldschooleras.

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 26 de septiembre de 2021

Entrevista sobre Axis Mundi en La Pantalla del Master

¡Pues eso! Y se sabe la fecha de salida del Verkami de Axis Mundi: el martes a las 10 de la mañana. ¡Allí os espero!

viernes, 24 de septiembre de 2021

Nuevo actual play de Axis Mundi

Saludos, muníficos lectores.

Una vez más os recuerdo que pronto empezará el Verkami de mi próximo juego, un retroclón llamado Axis Mundi pensado especialmente para los sabios de la OSR que quieren tener mil herramientas a su disposición e ir modificando lo que quieran.

Además, sigo haciendo partiditas de muestra a diversas gentes de buen hacer.

Los personajes que participaron en la última fueron estos:




Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

La verdad es que la cosa empezó con mal pie: se dirigían a unas montañas al norte para investigar unos rumores de unos trasgos cuando se perdieron completamente (y, cuando digo completamente quiero decir que en un instante aparecieron a 25 km de distancia) y llegaron a las inmediaciones de un pequeño poblado minero.

Allí, hablaron con las mujeres que lo ocupaban, a las que encontraron en las calles preocupadas, y les contaron que sus maridos no habían regresado de la mina la noche anterior. Figurándose que investigar una mina era igual de bueno que investigar unos kobolds, se dirigieron hacia allí.

Encontraron la entrada de la mina desierta y pronto vieron que estaba ocupada por unos trasgos que hacían guardia francamente mal, de modo que les tendieron una emboscada.

Kenamin el enano hizo que su galgo, Cenizo, atrajera la atención de la media docena de trasgos hacia los arbustos donde estaban escondidos. Y, dicho y hecho, todos los monstruitos salieron corriendo detrás del perro entre risas, hasta que los recibieron los personajes del grupo repartiendo estopa.

Dos trasgos sobrevivieron y trataron de escapar, pero Essimi detuvo a uno de ellos con su conjuro de disco flotante. Por desgracia, el mayor de todos logró escapar y dio la alarma en el interior de la mina.

No queriendo perder el factor sorpresa, el grupo lo siguió a la carrera, pero se encontraron con cuatro trasgos más y esta vez los dados no estuvieron de su parte. A pesar de que lucharon valientemente, al final los trasgos se sobrepusieron y solo sobrevivió Cenizo, que falló todas sus tiradas de moral y se largó de allí con el rabo entre las piernas. Del destino de Pedro Pablo, el burro de Essimi, no se sabe nada.

Y eso fue todo, un TPK en una hora. Cosas que pasan en nivel 1. Sé que por Twitter prometí no hacer TPK, pero, diantres, no es fácil.

Al menos nos dio para probar las mecánicas de caer a 0 PG. Al igual que otros retros, usa un sistema de heridas cuando caes a 0 o menos.

Primero tiras dos salvaciones de Aflicciones (conocidas en otros juegos como Veneno y Muerte): si pasas la primera; sigues consciente. Si pasas la segunda, no has recibido heridas graves.

Si fallas la segunda, en cambio, se tira la parte del cuerpo y la gravedad de la herida, tirando 1d10 + los PG negativos que se tengan. Claro que a partir de 15 la muerte es inmediata, así que tampoco es difícil caer en combate.

Por suerte, para aquellos a los que no les gusta esta fragilidad, Aixs Mundi también viene cargadito de reglas opcionales de puntos de golpe, armas y monstruos para hacer las delicias de todos los que hemos soñado con trastear con nuestro propio retroclón alguna vez.

Y, bueno, esto es tdo por hoy. Recordad que el mecenazgo va a salir MUY pronto, así que estad atentos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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