viernes, 16 de septiembre de 2016

Miscelánea de Barbarella para La Marca Estelar

Desde que maese Nirkhuz, amigo no-homoerótico de esta casa, me regaló La Marca Estelar por mi cumpleaños le he estado dando bastantes vueltas a todo el género de la opereta espacial (aunque como es español, debería ser zarzuela espacial) y una de las cosas que he estado haciendo es echar un ojo a todas las películas que nombran en el prólogo y otras partes del manual que aún no hubiera visto.

Y, claro, una de ellas es Barbarella, de la que saqué las siguientes conclusiones:
  1. Me aclaró muchas cosas que no me acababan de quedar claras del tono general del juego.Jane
  2. Fonda estaba jamona.
  3. No me extraña que sea una peli de culto, es todo creatividad.
  4. Muchísimas cosas que salen son bastante rolerizables.
Y después de resolver unos asuntos privados que tenían que ver con la número dos, decidí ponerme las pilas con la cuarta.

Así, en esta entrada me propongo describir en términos generales y dar estadísticas para LME a los elementos que encuentro más jugables de la película, sobre todo para uso propio, pero, eh, a lo mejor os interesa también.

Obviamente SPOILERS AHEAD.


Niños ferales de Weir


Clase de armadura: 12
Dados de golpe: 1 (5PV)
Rango de movimiento: 9
Ataque: 1 daga o 1 garrote
Daño: 1d4
Salvación: AE 2
Habilidades generales: Acrobacias 3, Aguante 1, Escalar 1, Percepción 2, Sigilo 2
Habilidades de clase: Delito 1, Poner/Quitar Trampas 1.
Moral: 4
Valor de tesoro: trastos por valor de 200 créditos en su guarida
Valor PX: 10

Niños abandonados en las tundras hasta que alcanzan una "edad adecuada para ser de utilidad" (probablemente cuando ya son prepúberes) y son atrapados para servir en tierras más civilizadas. Todo lo que conocen es un salvaje mundo de hielo y frío que los vuelve tenaces  despiadados, y hace que su principal diversión sea hacerse sufrir entre ellos o engañar y arrastrar a viajeros desprevenidos a sus cavernas para torturarlos. Son capaces de moverse rápidamente por la tundra gracias a sus trineos tirados pro rayas de tierra (movimiento 30).


Muñecas de tortura

Horribles instrumentos fabricados por los niños ferales para divertirse. Las muñecas no son realmente criaturas y son fáciles de destruir (su CA es 0 y tienen 2PG, además, cualquier daño sobrante, es transferido a otra muñeca, por lo que un golpe destruye tantas como el daño que haga dividido entre dos). No obstante hacen 1d6 de daño al morder y tienen un bonificador de ataque de +1 por cada cuatro de ellas que ataquen al mismo objetivo. Su rango de movimiento es 3.


El Cazador

[Nota: no voy a convertir en costumbre el adaptar personajes individuales a criaturas, pero es que este hombre es tan arquetípico que encaja bastante bien como tal.]

Clase de armadura: 15
Dados de golpe: 6 (30)
Rango de movimiento: 12
Ataque: 1 arma +3
Daño: según el arma
Salvación: ME 4
Habilidades generales: Aguante 3, Intimidar 3, Percepción 2, Sigilo 2, Supervivencia 3
Habilidades de clase: Rastrear 2, Poner/Quitar trampas 4, Reparar 1, Medicina 1
Moral: 8
Valor de tesoro: armadura de pieles reforzadas (CA +4, 500cr, 12kg), monedas y objetos de valor por valor de 2000cr, pieles por valor de 10000cr, un vehículo terrestre.
Valor PX: 500

Aunque este "monstruo" puede representar desde cazadores beduinos que persiguen gusanos de arena en planetas desérticos hasta profesionales que recorren junglas en expediciones de decenas de porteadores en pos de enormes dinosaurios mutantes, el más arquetípico es el Cazador de las tundras de Weir cubierto de pieles.

En cualquier caso son hombres sencillos de deseos sencillos: no suelen tener gran cantidad de tecnología, confían en máquinas simples y fáciles de reparar. Uno de sus favoritos son las pistolas y rifles de redes (en caso de impactar, inmovilizan a la víctima o víctimas) o las bolas electromagnéticas (persiguen a su objetivo y, al rodearle las piernas, los extremos quedan unidos con poderosos electroimanes).

También suelen ser solitarios y eso despierta ciertos apetitos que hace que no duden en cortejar a cualquier mujer con un Carisma igual o superior a 13, llegando incluso a secuestrarlas si surge la necesidad.


Ornítropos
Pensándolo bien, creo que estos me los reservo para cuando haga Flash Gordon...


Guardia Negro / Constructo de cuero

Clase de armadura: 14
Dados de golpe: 4 (20)
Rango de movimiento: 10
Ataque: Látigo +5 o arma +3
Daño: 1d10 por el látigo o el arma que usen
Salvación: AE 2
Habilidades generales: Aguante 3, Intimidar 3
Habilidades de clase: Pilotar 2
Moral: 12
Valor de tesoro: ninguno
Valor PX: 150

Constructos creados a partir de armaduras completas de cuero endurecido y dotados de suficiente inteligencia para servir como dóciles soldados, guardias e incluso pilotos.


Bandidos espaciales

[La peli me ha dado la ocasión de hacer algo que echaba en falta en el manual básico.]

Clase de armadura: 13
Dados de golpe: 1
Rango de movimiento: 9
Ataque: 1 arma +1
Daño: arma simple y ligera
Salvación: MA 1
Habilidades generales: Acrobacias 1, Percepción 2, Sigilo 2
Habilidades de clase: Delito 2, Poner/Quitar Trampas 1.
Moral: 6
Valor de tesoro: 200cr
Valor PX: 7

La escoria del espacio: matones, ladrones, asesinos y piratas. Normalmente forman bandas con las que llevar a cabo mejor su oficio y se ocultan en lugares a donde la ley no puede o se atreve a llegar.


Matmos

Rick: Does evil exist, and if so, can one detect and measure it?
Morty: Um...
Rick: Rhetorical question, Morty. The answer's "yes, you just have to be a genius".

Se trata de un arcaico menor (probablemente afiliado con Nyarlathotep) que toma la forma de un mar de líquido negro bajo la ciudad negra de Sogo. Se alimenta de mal y pecado y, si no es alimentado, se expandirá inundando la ciudad y destruyendo a todo el que habite en ella. Huelga decir que entrar en contacto con él representa algo peor que la muerte: una obliteración a la que no puede compararse el veneno o las sustancias corrosivas.

A pesar de que los arcaicos son ajenos a nuestra nociones morales humanas, es cierto que ciertas actividades y actitudes generalmente consideradas negativas o "pecado" desprenden radiaciones que interactúan con la psicosfera. Civilizaciones más atrasadas científicamente se limitan a describirlo en términos filosóficos como "alma", "aura" o "karma".

Por otra parte, la forma positiva de esta radiación, a menudo conocida bajo términos como "bondad", "pureza" o "dharma" es tóxica para el Matmos y se protege de ella creando una esfera de unos tres metros de diámetro alrededor de toda persona que la emita.


Agapornis carnívoros

Clase de armadura: 10
Dados de golpe: 1
Rango de movimiento: 6 (15 volando)
Ataque: pico
Daño: 1d2
Salvación: AE 1
Habilidades generales: Acrobacias 3, Escalar 1, Percepción 2, Sigilo 1
Moral: 8
Valor de tesoro: ninguno
Valor PX: 10

Horribles pájaros que son la forma de ejecución preferida de los gobernantes más retorcidos. También pueden ser encontrados en la naturaleza, en junglas teñidas de rojo por la sangre de sus víctimas.


Píldoras de sexo avanzado

30cr por una caja de doce.

Una pareja (o más, aquí no juzgamos) debe tomar una píldora cada uno y entonces unir las palmas de sus manos (ni siquiera hace falta quitarse los guantes) para experimentar una unión espiritual y trascendental que, según aseguran los nativos de mundos más civilizados, produce más placer que algo tan bárbaro y sucio como el coito.

Cualquier participante mujer puede quedar embarazada si es de mutuo acuerdo, uniendo de forma misteriosa el genoma de los participantes en su matriz.


Muros y llaves invisibles

Puede que las puertas y muros invisibles no sean una gran idea si lo que quieres es intimidad, pero tienen una importante ventaja: solo pueden ser abiertas con una llave invisible que resulta muy fácil de ocultar.

La única forma de encontrarla es revolver el área general donde pueda estar hasta conseguir moverla y que emita un característico y agudo sonido. Esto puede llevar desde varios minutos a varias horas dependiendo de lo seguro que se esté de dónde está la llave.


Hookah de esencia de hombre

Una enorme estructura de cristal en cuyo líquido nada un hombre (preferiblemente sano y guapo): el líquido tibio se evapora lentamente produciendo un gas que puede inhalarse por medio de los muchos tubos con boquilla que salen de la cima.

Esta singular mezcla solo tiene efecto en personas que se sientan atraídas por hombres produciéndoles (con posibilidad de intentar una salvación de venenos y afecciones para evitarlo) somnolencia que reduce su destreza y sabiduría en 2 durante una hora, pero aumenta su inteligencia y carisma en la misma medida al darle capacidad de pensar de formas alternativas y lubricar sus capacidades sociales.


El orgasmotrón

Una exótica máquina de tortura alienígena que consiste en un compartimento donde se introduce al reo y es manipulado por medio de un piano. Es necesario ser un virtuoso para usarla de forma efectiva (es necesario haberse entrenado o, si se improvisa, sacar menos que su destreza -6), pero el efecto de esto es que la víctima muere de placer.

Se puede evitar la muerte superando una salvación de Aparatos alienígenas a la que se le suma inteligencia menos sabiduría o restando si el resultado de la operación es negativo. Este intervalo suele indicar la fuerza del id y el deseo sexual del personaje. Así alguien con inteligencia 11 y sabiduría 15 tendría un penalizador de -4 a esta salvación.

Si alguien pasa una salvación exitosa, aquel que la esté usando debe realizar de nuevo una tirada de destreza para evitar que la máquina se sobrecargue y sea destruida.

Y eso es todo, si creéis que me he dejado algo, adaptadlo vosotros, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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