miércoles, 21 de agosto de 2019

Tirar 3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os sacudo

Saludos, muníficos lectores.

Hace unos años, cuando me convertí en comisario de la Policía del Rol, lo primero que me preguntaron fue que cual era la forma correcta de decidir las características del personaje en D&D. Y por supuesto era 3d6 en orden.

Pero parece que la cuestión no está zanjada, porque este mes el portaestandarte de la Orden del Hacha dorada me ha pedido que hable de las ventajas y desventajas de los distintos sistemas de generación de carcterísticas.

Por supuesto la principal desventaja de todos excepto tirar 3d6 en orden es... que no son tirar 3d6 en orden. Pero expandiré un poco porque estar en mi Patreon es sinónimo de calidad.

En juegos del estilo de D&D todos los sistemas de generación de carcterísticas que no son tirar 3d6 en orden (o repartir también, aceptaremos repartir) se emplean en buena medida con el objetivo de hacer que los personajes empiecen siendo héroes mejores que la media. No obstante, los personajes ya empiezan siendo héroes mejores que la media.

A no ser que se pongan medios para impedirlo no sienten hambre, no sienten dolor, no sienten cansancio, conocen matemáticamente sus capacidades y pueden comunicarse telepáticamente entre ellos a través del tiempo y del espacio. ¿Es esto metajuego? Por supuesto, pero está aceptado en distintos grados y esto ya les da una ventaja.

Aparte, las características son importantes, pero no tanto: un personaje con una suma de -1 no es tan distinto de uno con una suma de +1 (especialmente si tu sistema admite hasta +5 o +6 inicial) y realmente cuando más se va a notar es en los primeros niveles. Como bebés tortugas arrastrándose como pueden hasta la playa.

Fuente
Además, en mi opinión, una tabla aleatoria bien hecha casi siempre va a ser más original que una persona. Y eso es en buena medida lo que es generar los personajes con 3d6 en orden: ahora tienes que buscar una explicación de por qué tu personaje tiene fuerza 16 y constitución 6, y aun con todo se metió a mago. Jugar con personajes inesperados nos saca de nuestras rutinas y son un desafío a la hora de rolear, que sé que eso os pone burracos.

Por no hablar de que cualquier nivel de aleatoriedad en la creación/evolución de personaje tiene cuatro ventajas clave:
a) Es más rápida y evita la parálisis de elección.
b) Evita la optimización, incluso la razonable de bajo nivel de querer tener el PJ más decente posible. ¡No dejes que tus jugadores optimicen el juego hasta que deje de ser divertido, porque lo harán!
c) Genera PJ más interesantes que no se nos hubieran ocurrido, como ya hemos dicho.
d) Permite controlar la "demografía" de modo que cosas insólitas (como un ogro aventurero o un paladín) sean igualmente difíciles de jugar.

Por eso: tira las características con 3d6 en orden. Es más, oblígalos alguna vez a tirar todo el personaje al azar para que vean que a veces puede ser más divertido de lo que ellos piensan. Y si está claro que su PJ va a morir en la primera sesión, al menos que tenga la muerte más metal posible.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

11 comentarios:

  1. Un mago con menos de 11 de inteligencia no puede lanzar conjuros. No gracias. Parece divertido tener un personaje con 18 de fuerza y que, aunque sea mago tenga que resolver conflictos a mamporros, pero el hecho de que el mago empiece con 4 pv es precisamente para equilibrar que puede lanzar conjuros. Para juegos de otra calaña lo veo recomendadísimo. Para D&D que se basa precisamente en prerequisitos, pues no.

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    1. Justo es en D&D donde surge en este sistema (obviamente). Pero claro, oficialmente en esos días primero se lanzaban las características y luego ya elegías la clase que podías. Que suena mal pero justo Warhammer Fantasy RPG lo lleva un paso más allá (allí es todo tan aleatorio que te podía salir un aprendiz de mago tonto o un soldado inepto para el combate) y es uno de sus rasgos más queridos.

      A mi me gusta tirar y dejarlo en orden porque te obliga a no pensar se forma metajueguil. Tu no sabes que vas a jugar hasta que tiras... Y eso mola.

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    2. Desde luego es un problema que a partir de AD&D segunda ha habido una escalada por la que los valores medios ya no te permiten hacerte un PJ decente. Por eso también prefiero ediciones anteriores.

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  2. Me sumo a lo que dicen losnque vinieron antes que yo.

    Un autor ¿Crea a sus personajes tirando 3d6 en orden? ¿Seguro?

    Seguro que no. Crea a los personajes segun los necesite. Si necesita a un guerrero feroz, si necesita a un mago sabelotodo o si, si necesita una damisela en apuros o a un principe petulante.

    Igualmente, este sistema que defiendes con (espero) ironía, tan solo sirve para lo siguiente

    "Los bárbaros del norte son un pueblo fiero, es cuna de guerreros como pocos. Salvo si son PeJotas, que tienden a acabar como seres mediocres".


    Ah, por cierto, lo de que no sienten dolor y saben matematicamente sus habilifades y se comunican... Eso tambien lo hacen LOS MONSTRUOS. Y estos vienen en el bestiario con cierta optimizacion: Las bestias tienen fuerza, los brujos tienen INT.

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    1. Correcto, pero no estamos escribiendo una historia, estamos jugando un juego.

      A lo mejor el problema del ejemplo de los bárbaros del norte es jugar en un mundo de altísima fantasía bidimensional donde los estereotipos son siempre verdad. Que, ojo, no hay nada malo en ello, es simplemente que no es generalmente lo que busco. Además, si es una historia, ¿no es más interesante jugar el único bárbaro del norte que no es fiero y guerrero?

      Y no, no defiendo la mecánica con ironía, todo lo que digo lo creo, a pesar del tono.

      Sobre los monstruos, el ideal es que el director debería ser imparcial y actuar como si los monstruos sintiesen dolor y miedo, no tuvieran información a la que no pueden acceder ni se pudieran comunicar entre ellos. Por eso, sin ir más lejos, si matas a un guardia sin hacer ruido, los demás no se enteran. En cambio, si a un PJ lo pillan solo, los jugadores del resto van a estar en guardia porque saben que pasa algo aunque sus PJ no hagan nada para evitar el metajugo. Y mientras que en la inmensa mayoría de mesas se espera que el director tenga este nivel de imparcialidad, no se espera el mismo de los jugadores, ya sea por costumbre o por resultar poco práctico.

      Y sí, las criaturas del bestiario suelen ser más o menos fijas, pero hay cierto espacio para el azar. De nuevo, esto se ha ido perdiendo a medida que pasaban las ediciones, pero tirar los dados de golpe de cada criatura determina mucho cómo puede discurrir un combate.

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  3. Siento discrepar pero no estoy para nada de acuerdo. Esa aleatoriedad impiden a un jugador muchas veces hacerse un personaje que le gusta. Un pícaro con destreza 7? En serio?. Prefiero que mis jugadores optimicen sus personajes. Ya me encargaré yo de ponerles retos y encuentros que les supongan un desafío.

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  4. Creo que Stormbringer 1ed sería uno de los juegos favoritos de Jose Kharlos, te puede salir perfectamente un guerrero incapaz de herir una mosca, un cojo sifilítico, o incluso morirse tu personaje durante su creación :D Entiendo su postura, a veces no está mal jugar así y es muy divertido, otras lo mejor es llevar justo el héroe que queremos ser.

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  5. ¿3D6 en orden? No gracias. Me voy a jugar a otra cosa.

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  6. Eh, es verdad que te impide tener el personaje que querías, pero a menudo te permite tener el personaje que no sabías que querías.

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  7. Yo lo que veo es mucha gente que quiere llevar su personaje perfecto y no un personaje cualquiera y hacerlo perfecto para sí mismo.

    Cuánto Warhammer falta por aquí.

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  8. Recordé un post en algún lugar donde escribían como hacer un mago de int. 10 que fuera más o menos funcional en d&d 5°. No recuerdo exactamente como iba pero era curioso.

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