viernes, 10 de abril de 2020

No puedes tener una campaña significativa sin un estricto control del HAMBRE

Saludos, muníficos lectores.

A veces queremos llevar campañas de fantasía medieval épicas, con los límites de un reino o todo un continente. Pero es difícil mantener un cierto nivel de verosimilitud si parece que nada cambia y está todo en un extraño statu quo en el que a todo el mundo le va más o menos bien.

Y esto puede estar bien para mundos muy fantásticos donde los problemas son que un señor del mal se ha hecho con una gema que permite destruir el mundo.

Pero en mundos con los pies un poco más en la tierra, hace falta algo más: si no sabes a cuánto están los campesinos de morirse de hambre, tu campaña sufre.

Esa es una de las cosas que he tratado de remediar con mis [entradas de cultivos, tratando de darle una estructura [jugable a la producción y almacenamiento. Parece una tontería, pero en el momento en el que tienes reglas establecidas para algo, las formas de usarlas para contribuir al juego se multiplican. Si no, mirad las ideas de aventura que dejo en esas entradas.

Por eso creo que uno de los factores más interesantes de controlar, junto con otros. Los miedos más antiguos del ser humano son los depredadores, la falta de recursos, las enfermedades y... otros seres humanos. Muerte, hambre, peste, guerra.

Es por eso que, sin llegar a tener sistemas tan complicados como mis reglas de cultivos o algunos sandbox para simular guerras medievales a gran escala, es posible tener en cuenta estos factores y usarlos para tratar de enganchar a los jugadores o complicarles la vida.

Y puede ser alto tan simple como tirar un dado al principio de cada mes o semana de juego para determinar qué localidades cercanas tienen problemas, o hacerlo a medida que viajan, el mundo puede ser una gran cinta de correr.

El drama es la madre de las aventuras. Saca todo el jugo posible al sufrimiento de tus humanos imaignarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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4 comentarios:

  1. Cruel, me encanta. Creo que se necesitan más cosillas así en los sandbox para que, ciertamente, no parezca que todo está bien (o mal) hasta que llegan los jugadores a liarla.

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  2. ¿Y hacen falta "reglas" para que se desencadenen cambios sociales?
    Yo diría que para nada.

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    Respuestas
    1. Bueno, lo puedes hacer según lo necesites en campañas con escalas pequeñas o más o menos medias, pero si llevas un mundo grande e imbricado, usar generación aleatoria asegura que estás siendo consistente (y es divertido). Véase: https://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/01/saludad-nuestros-nuevos-amos-las-tablas.html

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