viernes, 12 de octubre de 2012

Lo que los brujos anhelan (playtest)

Qué perdido ando últimamente, ¿no?

Ahora mismo solo me paso para hacer un pequeño anuncio. He abierto una partida en Comunidad Umbría para jugar una partida de La Puerta de Ishtar llamada Lo que los brujos anhelan.

Esta es la introducción:
En la desgraciada ciudad de Sippar, Irka-Aru, la intrigante hermana del rey brujo, tiene necesidad de contratar a hombres dispuestos y de pocos escrúpulos que aseguren la seguridad de su último proyecto. Una búsqueda subterránea que de no pasar desapercibida a los ojos de su hermano Enmeduranki y su guardia podría tener fatales consecuencias.
Nunca confíes en los adoradores de Kogu-Shogtossu.
Y aquí las notas de la partida:
La partida será un one shot no demasiado largo, interesados mandarme un mp contándome por qué quieren jugar.
Es la primera vez que dirijo por Umbría, así que habrá que tener paciencia conmigo.
Como dice la partida, el nivel es Novato, así que ya explicaré lo básico de la ambientación y el sistema, además de los detalles necesarios para la aventura. Sobre todo teniendo en cuenta que no hace nada que el juego salió en PDF.
La he abierto hoy mismo, de modo que si alguien quiere apuntarse aún está a tiempo. Básicamente elegiré a dedo entre los interesados. Si hay muchos (que no creo) puede que haga una segunda vuelta, que la partida es corta después de todo. Al menos en mi cabeza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 6 de octubre de 2012

Criatura: nube de polvo de muerte

Clasificación: no-muerto.

Cuando ha transcurrido mucho tiempo desde la muerte de una persona, sus propios huesos se convierten en polvo en su tumba. No obstante, aun es posible para los nigromantes resucitarlo y controlarlo. Se forma así una nube de polvo de muerte, tan grande como el nigromante desee o pueda, en función de cuánto polvo acumule.


A menudo permanece echara inherte en viejas criptas y necropolis, camuflada perfectamente en el lugar en ruinas. Por ello son perfectas como vigilantes, capaces de emboscar a sus víctimas y rodearlas cuando caminaban inadvertidamente sobre la criatura. Otros nigromantes los usan para labores sigilosas como espionaje, robo o asesinato.

Se alzan y rodean en un torbellino a los intrusos, introduciéndose en sus pulmones y envenenándolos. Aunque es común que se muera por asfixia, si la víctima se salvase, en su pecho quedaría la marca de la muerte que lo iría corroyendo poco a poco, en cuerpo y alma.

Pocas formas hay de destruir a este ser, inmune a las armas, que lo atraviesan sin más. Dispersarlo solo sirve para ralentizarlo, pues pronto vuelve a reunirse y a atacar. La única forma de destruirlo totalmente es deshacer la magia negra que lo domina.

Se dice que ciertas nubes de polvo están hechizadas tan solo para introducirse en el cuerpo de su víctima y así controlarlo. Quizá se conectan con la mente del nigromante que desde ese momento empeiza a controlar al pobre desgraciado o sigue automáticamente las órdenes que le fueron dadas.

Se cuenta que los nigromantes del pasado podían alzar enormes cantidades de este polvo. Tanto que se dice que cubrían el sol y engullían aldeas enteras sin que nunca volviera a saberse de ellas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de octubre de 2012

Conjuro: plata de los necios

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.


Nivel: 1.

Efecto: cuando se vierte el líquido activador sobre la arcilla preparada a tal efecto por el brujo, esta aparentará ser plata de forma prácticamente perfecta: su color, brillo, sonido, superficie, peso e incluso olor y sabor serán indiscernibles de aquel del precioso metal.

Más allá de los medios mágicos, solo hay dos formas de detectar el engaño: esperando tres días, pasados los cuales la arcilla tornará a su estado original o exponiéndola al calor de forma que el hechizo se disipará en cuanto sea suficiente para deformar la arcilla.

Lanzamiento: es necesario que el brujo confeccione dos preparados distintos. Por un lado debe crear una arcilla especial con barro recogido en el Buranum en el mes maldito. Este barro habrá de mezclarse con la primera sangre de una doncella (o varias, en función de la proporción) y algo de plata en polvo. El brujo deberá darle la forma que desee usando agua que se haya reflejado en la luna llena y cocerla en un horno alimentado con madera a la que jamás haya dado la luz del sol.

Por otro lado habrá de preparar el líquido activador de la arcilla, que es una sencilla mezcla de agua, aceites vegetales, la risa de un niño y el llando de un anciano. Signifique lo que signifique eso último.

Aprendizaje: muchas bibliotecas del imperio poseen copias de las tablillas necesarias para realizar el conjuro, pero la mayoría se hallan incompletas o tienen errores a veces importantes. Se dice que la mejor versión, quizá la primigenia, se halla tallada en unas planchas de plata maciza, aunque nadie conoce realmente su localización. Si el brujo posee una sola copia del conjuro le llevará meses aprenderlo mientras intenta desentrañar lo que es un error o lo que no, si tiene varias para comparar, el tiempo puede verse reducido de un mes hasta una semana. Con las planchas de plata probablemente no se tarde más que unas horas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de octubre de 2012

Criatura de Ablaneda: Anjana

La anjana es una hermosísima ninfa de estatura menuda, ojos rasgados, pupilas negras o azules y brillantes como luceros, y mirada serena y amorosa. Peinan largas trenzas de color azabache u oro que adornan con lazos y cintas de seda de todos los colores mientras se ciñe a la cabeza una hermosa corona de flores silvestres. Su voz es más dulce que la del ruiseñor y algunos dicen que tiene unas pequeñas alas que casi no se pueden ver. Visten túnicas largas, finas y blancas que cubren con una capa azul (o negra en invierno) y en sus manos portan una vara de mimbre o espino cuya punta brilla con una luz diferente cada día de la semana.

Poseen grandes poderes que, al contrario que muchos otros duendes, usan para premiar a los buenos de corazón y castigar a los abyectos. Bendice las aguas, los árboles y el ganado; ayuda a los pobres, a los que sufren y a los extraviados. Cuando algún ablanedense tiene problemas a menudo recurre a las anjanas invocando su ayuda, aunque solamente se la prestará si es bueno y puro de corazón, de lo contrario sufrirá su castigo de la misma forma que lo sufren los que las desobedecen.

Son acérrimas enemigas de los ojancos por el caos y la destrucción que producen y se enfrentan a ellos cuando tienen ocasión.

Caminan todo el día por las sendas de los bosques, solo parándose para descansar junto a fuentes y arroyos donde conversan con sus aguas que entonces manan más alegres y cristalinas. Se suelen alimentar de miel, fresas, almibar y otros dulces fructos del bosque. Cuando llega la noche dicen que se retiran a grutas recónditas que en verdad no son sino palacios con suelo de oro y paredes de plata. Se dice también que se reúnen al comienzo de la primavera en los pastos altos y allí danzan hasta que el sol despunta, cogidas de las manos, en derredor de un montón de rosas que luego esparcen por los caminos. Cuentan las viejas que aquel que halle una de estas flores encantadas no conocerá más que la felicidad hasta la misma hora en que fine.

Su origen nadie lo conoce. Quien les habla cree que son duendes, espíritus de los árboles que tienen encargo de cuidar de los bosques y los hombres por alguna razón. Otros hacen correr rumores de que no son sino mujeres santas o ángeles que Dios manda al mundo a que realicen buenas obras. Lo cierto es que su poder se lo confiere una fueza superior, ya que también pueden ser castigadas al romper reglas que solo ellas conocen; pero es bien sabido que enamorarse de un mortal es causa de que deban renunciar a su esencia mágica. En cualquier caso parece que no son inmortales tampoco y que pasados cuatrocientos años en este mundo deben irse para jamás volver.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Dioses de los lagartos

Tenemos aquí una tabla para generar deidades de las distintas tribus de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos, basada mayormente en esta.

La mayoría de hombres lagarto solo adoran al dios de su tribu aparte de a los espíritus y demás zarandajas animistas, pero eso no impide que pueda haber tribus con dos, tres o muchos dioses.


1. Aspecto

La mayoría de hombres lagarto adoran a animales, pero algunos adoran a ríos, montañas o bosques cercanos.

1. Río
2. Araña
3. Montaña
4. Cocodrilo
5. Dragon emplumado
6. Escarabajo
7. Escorpión
8. Lagarto
9. Mantis
10. Bosque
11. Planta carnívora
12. Pulpo
13. Rana
14. Serpiente
15. Tiburón
16. Tiranosaurio
17. Tortuga
18. Triceratops
19-20. Híbrido (tira dos veces)

2. Sexo

Para terminar, 1d20:

1-8: Varón
9-16: Hembra
17-18: Hermafrodita
19-20: Asexual

3. Carácter

Tira 1d8 para averiguar cómo se suele comportar el dios. El carácter de la tribu puede ser un reflejo de este o no.

1. Amable, siempre bueno con sus fieles.
2. Ambicioso, siempre buscando la forma de expandir su culto.
3. Astuto, planes dentro de planes.
4. Cruel, muy dado a los castigos.
5. Jocoso, la vida es una fiesta con un dios así.
6. Peligroso, premia a los valientes y sobre todo a los temerarios.
7. Sabio, tranquilo y contemplativo.
8. Loco, todo lo anterior a la vez según el momento.

4. Esferas de influencia

Tira 1d3 para saber cuántas esferas domina y luego 1d20 por cada una. Dos resultados iguales significa que es especialmente prominente en esa esfera.

1. Agua dulce
2. Amor
3. Astucia
4. Caza
5. Clima
6. Comida
7. Creatividad
8. Dolor
9. Enfermedad
10. Guerra
11. Progenie
12. Varones
13. Magia
14. Muerte
15. Hembras
16. Océanos
17. Placer
18. Sanación
19. Sexo
20. Sueños

5. Sacrificios

Tira 1d6 para determinar el tipo de víctima:

1. Ser inteligente
2. Anfibio
3. Vegetal
4. Ave
5. Reptil
6. Invertebrado

Otro 1d6 para determinar el modo de sacrificio:

1. Extraección de un órgano vital
2. Asfixia
3. Golpes, lapidación o aplastamiento
4. La víctima es arrojada a un depredador (normalmente con la forma del dios)
5. La víctima es encerrada sin comida ni agua hasta que perezca
6. Momificación en vida

Y otro 1d8 para la frecuencia:

1. Cada vez que las estrellas se alinean
2. Cada año
3. En sus días sagrados
4. Cada luna
5. Cada día
6. En momentos de crisis o necesidad
7. Cuando ven las señales del dios
8. Cuando el dios en persona lo requiere

6. Color sagrado

1d12 para saber el color sagrado del dios, que sus seguidores usarán en todo lo que puedan.

1. Amarillo
2. Rojo
3. Azul oscuro
4. Celeste
5. Violeta
6. Verde
7. Naranja
8. Negro
9. Blanco
10. Gris
11. Rosa
12. Marrón


Ejemplos:

Kel-hassai es un dios ambicioso con forma de triceratops, siempre exigiendo una guerra expansionista contra las tribus vecinas. Es un dios de la guerra y la fuerza viril, pero también de los sueños por lo que se presenta ante sus fieles la noche antes de las batallas y sus chamanes entran en un sueño sagrado para comunicarse con él. Sacrifican las grandes salamandras de las ciénagas cercanas a su territorio cada vez que el dios lo requiere, dejando que se resequen privadas de agua. Su color sagrado es el violeta.

Nhilss-ech es una diosa tortuga de la caza. Premia a sus fieles más temerarios, aquellos que consiguen cazar las criaturas más poderosas y fieras, y también asegura un lugar en sus palacios del río a aquellos que mueran en las cacerías. Y las presa que más satisfacen a Nhilss-ech son los seres inteligentes, que son sacrificados en su honor ahogándolos ritualmente en el río. Cada vez que los chamanes de la tribu observan pequeñas variaciones en el cauce interpretadas como una señal de la diosa los cazadores de la tribu se aprestan para comenzar la caza sagrada, intentando traer a su asentamiento tantos seres inteligentes vivos como puedan para poder sacrificarlos. Se puede reconocer a los seguidores de la diosa por el azul oscuro que lucen.

Iaenging es una diosa cocodrilo a la que se le atribuye el poder de la sanación por medio de las aguas de los ríos. Cada año se reunen en el asentamiento de su tribu hombres lagarto aquejados de todo tipo de dolencias para encontrar remedio. Allí festejan durante días, devoran sapos sagrados alucinógenos y se los arrojan como sacrificio a los cocodrilos que habitan río arriba, en parte para que no supongan un peligro para los enfermos y heridos mientras se bañan con la esperanza de recuperar la salud y vestidos con telas naranjas, que es el color de la diosa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 22 de septiembre de 2012

Minidungeon: el templo de los neurotubérculos

¿Yo? ¿Publicando un sábado? Pues sí, que ayer andaba lia'o. Y hoy también, así que vamos a ponernos con esta minidungeon.

Introducción: Una mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de animales y monstruos para defender el centro del subterráneo donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente y mandan a sus esbirros mentales a cazarlos.

Mapa. (Téngase en cuenta que la escala no es precisa
y que no todo tiene que estar en la misma posición aunque se vea en paralelo).
Leyenda:

A. Típico bosque que no da buena espina. De aquí salen los animales que atacan las aldeas cercanas y por eso los habitantes evitan acercarse. Está patrullado por una manada de lobos que los neurotubérculos controlan.

B. Foso de iluminación. Nadie en los alrededores sabe de su existencia pues está en un claro en el centro del espeso bosque (A). Es una gran avertura que permite que la luz llegue hasta el huerto de los neurotubérculos (L). Es bastante profundo y llevaría tiempo escalarlo para descender o ascender. Solo con asomarse a él los neurotubérculos podrán afectar a quien lo haga (véase el apartado L).

C. Pozo seco. La gente de los alrededores puede hablar de él si se les pregunta. Es un viejo pozo en las lindes del bosque que se secó hace décadas y que desde entonces ha servido como encuentro de amantes y para arrojar monedas y pedir deseos. Eso, claro, hasta antes de que llegasen las bestias pues conduce a una red de cavernas (E) que usan para llegar hasta el huerto (L).

D. Edificio en ruinas. Los aldeanos no se acercan por ahí, si se les pregunta dirán que está maldito. En el suelo de las ruinas hay una trampilla que muestra unas escalerillas que llevan hasta el rellano (F).

E. Cavernas naturales, probablemente creada por alguna criatura controlada por los neurotubérculos. El pozo seco (C) lleva a una caverna mayor llena de todo tipo de monedas y desde esta caverna descienden túneles vigilados por gusanos gigantes que llegan hasta la sala del oráculo (K).

F. Rellano. Una sala mayormente vacía. Hay una trampilla en el suelo que da a unas escalerillas que llevan hasta la sala de espera (G) y una puerta cerrada de buena calidad que da a unas escaleras que conducen al almacén (H). La cerradura está oxidada y es inservible.

G. Sala de espera. Una sala amplia con bancos de piedra y pilas donde antaño habría agua para que se purificasen aquellos que acudían al oráculo. Las escalerillas que suben llevan al rellano (F) y las que bajan llevan a la sala de sacerdotes (J). Una puerta cerrada como la del rellano (F) lleva a la sala de ofrendas (I).

H. Almacén. Se llega desde unas escaleras que hay en el rellano (F). Esta sala está llena de barriles con agua y comida putrefacta. No obstante también hay cantidad de pequeñas estatuas votivas, muchas de ellas esculpidas en materiales valiosos, que los fieles que acudían al oráculo entregaban como ofrenda en la sala de ofrendas (I) que es a donde conduce el agujero que hay en el centro de la sala.

I. Sala de ofrendas. Aquí los peticionarios ofrecían su estatua al templo del oráculo para que pudieran recibir su respuesta. La estatua o estatuas se subían hasta el almacén, si la ofrenda no era adeucada, se le devolvía y el peticionario debía irse. Si en cambio lo era, se le bajaba un cuenco con abono. Hoy en día el montacargas sigue en esta sala y su mecanismo se puede activar desde abajo con una palanca, pero una vez arriba, solo podrá bajarse desde el almacén (H). Su sonido puede alertar a los servidores de los neurotubérculos. De hecho en esta sala hacen guardia 1d6 trasgos.

J. Sala de los sacerdotes. Aquí hay túnicas y máscaras colgadas de las paredes. Una de estas máscaras, especialmente horrible, es en realidad una palanca que abre la puerta secreta que lleva al pasillo secreto (M).

K. Sala del oráculo. Una cámara pequeña y oscura. Hasta aquí llegan las cavernas del pozo, dos orcos controlados por los neurotubérculos hacen guardia, parecen bastante malnutridos. En el suelo, oculta entre las baldosas, hay una trampilla que conecta con el pasillo secreto (M). Bajo ella hay un ingenioso mecanismo que permite ver la sala mediante espejos y otro que hace reverberar la voz del que hable a través de él en toda la cámara. Eran usados para que los sacerdotes comunicasen la voluntad del oráculo al fiel que entraba, tras haber averiguado sus intenciones en la sala de espera (G).

L. Huerto sagrado. Antiguamente era un huerto de orquídeas sagradas donde el fiel que había sido admitido vertía el abono que se le había facilitado antes de entrar en la sala del oráculo. Ahora está ocupado por los neurotubérculos y el ogro que les sirve de guardián. Estar en el huerto o los pasillos próximos que salen de la sala del oráculo (K) o la sala de ofrendas (I) pone a los aventureros a tiro de los neurotubérculos que poseen los poderes psiónicos controlar mente, golpe mental y leer mente a un nivel importante. Por lo demás son unas patatas normales.

M. Pasillo secreto. Los sacerdotes lo usaban para moverse entre las dos mitades del templo del oráculo. Ahora las raíces de los neurotubérculos han atravesado las rocas y llenan distintos puntos del pasillo. Tocarlas pone a los aventureros a tiro de sus poderes psiónicos (véase L).

Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Mercenarios de Ablaneda

Como ya dijimos tiempo ha no es cosa de asombrarse el que los lugares de más caudal recurran a brazos mercenarios para defender sus tierras de los monstruos y los bandidos, sobre todo allí donde la milicia del Conde no llega a tiempo o sin más no lo hace.


Mas, ¿de qué lugar salen estos mercenarios? De las hermandades de armas, claro. Las hermandades y cofradías son cosa frecuente en Ablaneda y con frecuencia corren paralelas a un gremio en el los cargos gremiales se corresponden con los de los cofrades. Sepan que en el caso de las hermandades de armas el oficio de su gremio es la guerra.

Las hermandades de armas son grandes en número; en el condado solo se conocen tres de renombre y una de ellas se dedica en exclusiva a trabajar como guardia de la ciudad de Yerbosera. Las otras suelen dividirse para aceptar trabajos en otras poblaciones y aldeas. El número de miembros hállase limitado por las instituciones gremiales de cada una de las hermandades, por ello los mercenarios no inundan el condado y todos los hermanos pueden sobrevivir, de la misma forma que un gremio de toneleros limitaría la producción de su producto.

Aquel que intente vender su espada sepa que hay una buena razón para que solo haya tres hermandades en Ablaneda: como en cualquier otro gremio no gustan de la competencia y el que se trabaje fuera de su yugo. Por ello los mercenarios o hermandades más pequeñas son rápidamente absorbidos o aniquilados.

Sepan que no faltan ronderos que pertenezcan a estas hermandades, pues en ellas las oportunidades para caer en pecado abundan. Puede que hayan traicionado a sus pagadores y fracasaran, o que se volvieran contra alguien especialmente poderoso en el Condado. Además es de saber que cuando una parte de la hermandad no halla trabajo, entre tanto se dedican ellos mismos al bandolerismo y el pillaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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