lunes, 17 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: templo local

Qué diíta.

Nota: en la entrada anterior de Random Adventure Generator nos saltamos
7. Casualidad: no hay contacto. Quizá los jugadores se topan con la búsqueda o son arrastrados por fuerzas ajenas. Tira de nuevo en esta tabla o la de inocentes para determinar quién.
(Como siempre la traducción es mía)

como también nos saltaremos

10. Rumor: ya sea en una taberna o escuchando a aldeanos cotillas, el grupo oye un rumor y la oportunidad que presenta es demasiado para resistirse.
(Como siempre la traducción es mía) 
y
12. Tira dos veces: los dos están relacionados de alguna forma por alguna meta en común
(Como siempre la traducción es mía)
Creo que las razones son obvias.

Y aclarado esto vamos a por

9. Templo local: los dioses están vigilando y los oráculos han predicho que el grupo aceptará el viaje que los sacerdotes están a punto de ofrecerles.
(Como siempre la traducción es mía)

  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2.  Templo de los dioses menores, dedicado a aquellas deidades sin nombre ni seguidores. Tiene un sacerdote solitario que más bien hace funciones de bedel.
  3. Guardianes de los santuarios rurales del dios de los bosques y el pastoreo.
  4. Sacerdotisas-brujas del dios del fuego, las mujeres y otras cosas peligrosas.
  5. Templo del diños del latrocinio, la mentira y el subterfugio. Recientemente asaltado.
  6. Templo piramidal de los hombres lagartos. Los fieles se quejan de la reciente escased de sacrificios.
  7. Prostíbulo sagrado de las adoratrices de la Diosa Tierra. Clausurado por una repentina epidemia. Multitud de hombres alzan clamores exigiendo su reapertura. La competencia se felicita.
  8. Secta mistérica. Asegura el paraíso a quien siga las directrices de su gurú loco. Es una herejía de la religión imperante en la región.
  9. Pequeño templo-biblioteca del dios Tot, compraventa de papiros y códices.
  10. Pequeña capilla de un dios de la luz. Oráculos a mitad de precio, dos bendiciones por el precio de una.
  11. Adoradores fanáticos del dios del alcohol. Su líder es un guerrero berserker y realizan sus oficios en una taberna. 
  12. Catedral de hierro de los paladines del dios de la guerra. Todo el mundo sabe que es mejor no provocarlos.
 Eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 14 de diciembre de 2012

Five steps to Dungeonland

Ahí, con título en inglés y todo.

Anoche hablaba con maese Nirkhuz sobre la ambientación que ha empezado esta semana cuando de pronto soltó una pequeña joya sobre qué características debería tener una ambientación de estilo mazmorrero. Yo las recojo y añado mis comentarios. Puede que lo que diga sea bastante obvio, pero a mí me parece interesante. Quejas, amenazas de muerte y agradecimientos en los comentarios.

Las características son:
  1. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.
  2. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.
  3. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.
  4. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.
  5. Ruinas. Muchas ruinas. 

 Veámoslas:

a. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.

En efecto, es una clave. Si hay una milicia establecida o los reyes/nobles pueden reunir numerosas mesnadas que mantengan la paz, se nos fastidia el aparato.

La razón más obvia es que los aventureros no tendrían razón de ser como defensores de pequeñas aldeas y asesinos de monstruos. Simplemente tendrían que alistarse y ya está. Lo cual puede ser interesante, pero en principio no es lo común.

Y aunque los aventureros no se dediquen a matar bichos por filantropía, una fuerza del orden eficiente nos fastidiaría las características b., d. y e. No habría peligro en el exterior, todo el oro ya se lo habría quedado el mandamás de turno y las ruinas ya estarían exploradas.

Ahora bien, ¿dónde podemos encontrar un entorno de estas características? Pues en la historia, evidentemente. De hecho lo más común es que se den en situaciones de frontera: ya sea defendiéndola, conquistándola o repoblándola.

Tres ejemplos claros de cada una. La defensa de una frontera se ve claramente en la Marca Hispánica: un rosario de condados entre el Imperio Carolingio y Al-Andalus. Como conquista tenemos a los Vikingos o la conquista de América por parte de los españoles. Y como repoblación podemos ver los primeros tiempos de la reconquista cuando el objetivo era repoblar la tierra de nadie entre Asturias y el Califato, o la conquista del Oeste; llegas a un sitio relativamente deshabitado, te asientas y esperas lo que tenga que venir. Sobre este último ejemplo, creo que no estoy solo al afirmar que D&D a veces es el Oeste con espadas.

Pero muchos de estos ejemplos tienen algo interesante: y es que a veces no es que el poder estatal sea débil, sino que muchas veces es que está demasiado lejos para poder ejercer su fuerza. Una buena ambientación de mazmorreo es como el Western de la Edad Dorada, antes de que el Oeste fuera domado y llegase la civilización con sus trenes. De esta forma el gobierno periférico se vería normalmente superado y el gobierno central solo actuaría en casos de imperiosa necesidad.

Esto también podría valer para zonas aisladas en las que no se fija el gobierno central, pero eso supone que ahí no hay nada de valor, lo que nos priva de la característica d.

b. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.

Esto es una consecuencia del punto a., como dijimos, y tiene dos derivaciones.

La primera es que moverse de un sitio a otro es peligroso. ¿Por qué? Porque es lo interesante, es lo que le da conflicto al asunto, de otra forma simplemente se trataría de un paseo. En la Edad Media real para viajar uno tenía que lidiar con la falta de caminos en condiciones, las inclemencias del tiempo, los animales salvajes, los bandidos, los nobles aprovechados, cualquier razia enemiga si vives cerca de una frontera... Y eso por tierra, si querías ir por mar, apaga y vámonos. Añade trols y orcos a la mezcla y podrás ver por ti mismo lo difícil que puede llegar a ser.

La otra derivación es que se plantea una división más o menos clara entre civilización y tierras salvajes. La civilización son puntos de luz en mitad de un montón de tierra hostil y lo peor es que el beneficio está ahí fuera, como ya veremos en el siguiente punto.

Además, otra cosa importante es que, como en la vida real, cuanto más te alejas de la civilización más expuesto estás, más peligros hay, más bestias acechan, más terrible es el terreno... Pero hay buenas razones para ir ahí, como veremos en el punto d.

c. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.

A pesar de lo hostil del entorno, la gente no puede quedarse tras los muros de sus villas y fortalezas. Tienen que buscar su sustento, cazar, comerciar...

Pero los que más viajan son los aventureros porque en este tipo de ambientaciones la aventura está ahí fuera. No recuerdo quién decía por ahí que la ciudad era solo un lugar aburrido donde reaprovisionarse, aunque es exagerar un poco, es cierto en general, los aventureros deberían ser gente en continuo movimiento.

Yendo de ciudad en ciudad haciendo trabajos de matones o reaprovisionándose para explorar mazmorras, sin parar en ninguna parte, a menudo incapaces de vivir en sociedad y tener un trabajo honrado, por lo que se ven obligados a ir de nuevo a la aventura cada vez que se les acaba el dinero o tienen malos entendidos con las autoridades. ¿A nadie le recuerda un poco al estereotipo del llanero solitario?
 

d. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.

Hasta ahora venimos hablando de convenciones, claro, pero este es uno importante: hay muchos beneficios y también muchos riesgos, pero el riesgo que entraña algo por norma será proporcional al beneficio que reporte. Por eso cuanto más te alejes de la civilización, más posibilidades tienes de encontrar algo valioso.

Suena paradójico, ¿eh? Pero así es el género. Pensémos si no en la clásica megadungeon por niveles: a medida que bajas los monstruos son más terribles, igual que el tesoro que guardan. Es una cuestión, como digo, de convenciones.

Además es una forma de potenciar la agencia de los personajes. Nada nos motiva más que recibir una recompensa equivalente a nuestros esfuerzos (bueno, sí, recibir una mayor).

Por otro lado esto deja muy claro cuál es la principal motivación de los aventureros: el dinero. Puede que en otro género no, pero en lo que se refiere a mazmorreo, todo se mide en metales preciosos. Se pueden buscar otras motivaciones, es cierto, ahí están los clérigos sirviendo a su dios o los magos buscando conocimiento, pero al final la pela es la pela.

Eso, como venimos viendo, convierte a los personajes en pícaros en el sentido más clásico de la palabra: materialistas, en un mundo hostil, viajando constantemente... Cualquiera que haya oído hablar remotamente del Lazarillo de Tormes podría ver la relación. Y ahí ni siquiera estaban en un contexto de frontera, sino que la vida era realmente dura en la España del XVII. Y no es que el gobierno fuese débil, sino que estaba corrupto hasta las trancas. Mm... Esto me suena.

e. Ruinas. Muchas ruinas.

Esto más que una característica parece un tema o un tópico, ¿no?

Pues sí, realmente no necesitas ruinas, pero el caso es que sirven a un propósito claro: señalar inequívocamente dónde puede haber beneficios. En partida clásica de D&D, si ves unas ruinas, sabes que dentro habrá algo de valor. Es algo que sirve para dar una idea clara de a dónde te puedes dirigir cuando buscas aventura.

Por otro lado las mazmorras son útiles porque son un entorno autocontenido con poca o nula relación con el exterior, lo que permite que se rija por sus propias normas. Además el internarse en una es un claro ejemplo de situación de frontera como conquista.

En fin, ya me he quedado tranquilo. ¿Creéis que falta alguna característica o que sobra? ¿Que me he dejado algo en el tintero? Pues os podéis venir al Infierno y lo hablamos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Conjuro: siervo imperturbable de Asum-dalu

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 1

Efecto: la víctima de este conjuro se convertirá en una marioneta sin voluntad o capacidad de raciocinio. No mostrará ningún sentimiento salvo dos.

Uno de ellos felicidad al cumplir las órdenes de su amo, el brujo que realizó el conjuro, las cuales cumplirá al pie de la letra con devoción fanática. No atenderá a nada ni a nadie más, ni siquiera a su propia seguridad o sustento, pudiendo morir de hambre si no se le ordena comer o agotamiento si no se le ordena descansar. No hablará bajo ningún concepto salvo que el brujo se lo ordene. Tendrá la capacidad de dejar de ver u oír totalmente si el brujo así se lo ordena. Pueden sentir dolor, pero pueden suprimirlo al igual que la vista y el oído.

El otro sentimiento que son capaces de sentir es una profunda congoja si cualquier cosa les impide totalmente cumplir las órdenes de sus amos, incluso si es una terriblemente nimia. Esta congoja volvería loco de dolor al esclavo, tanto que no obedecerá nuevas órdenes e intentará acabar con la vida de su amo con la misma determinación con que antes lo servía.

Lanzamiento: para este conjuro es necesario tomar una víctima humana que haya nacido esclava que deberá entregarse voluntariamente para el ritual en el que se llevará a cabo el conjuro.

En este ritual el brujo marcará a fuego su nombre en la mejilla del esclavo, tras lo cual le dará a tomar un poderoso somnífero. Entonces, entre cánticos, el brujo introducirá en su boca con unas raíces que solo crecen en las Junglas del sur; sellará sus oídos con cera de abejas criadas por ciertos apicultores de Samarra, y pondrá sobre sus ojos dos discos de arcilla con palabras de poder inscritas.

El somnífero deberá ser lo suficientemente fuerte para que la víctima permanezca dormida durante los tres días que el conjuro tardará en hacer su efecto. Cuando despierte, si todo se ha realizado correctamente, no dará muestras de ello, pues ya se habrá producido la transformación. El brujo deberá ordenarle periódicamente que dé alguna señal de consciencia. Cuando lo haga, se le retirarán los discos, la cera, el hilo y las raíces, y entonces será totalmente funcional.

Aprendizaje: algunos cultos secretos de Nippur, relacionados con el nombre "Asum-dalu", enseñan este conjuro a sus fieles cuando alcanzan el grado de iniciados. Sus pruebas de iniciación suelen consistir en trabajar un año en sus templos secretos totalmente ciegos, sordos y mudos; realizando exactamente las tareas que les son encomendadas.

Muchos de estos cultos son, si no perseguidos, estrechamente vigilados por la Niggina y las autoridades del Ensi por sus prácticas "poco ortodoxas".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: héroe local

Lunes aleatorio aquí en Un Paladín en el Infierno con Random Adventure Generator, presentando:
8. Héroe local: un héroe o leyenda local con demasiado que abarcar encomienda al grupo una aventura conectada con la suya propia.
(Como siempre la traducción es mía)


Ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y combina los dos resultados.
  2. Veterano condecorado, ahora vigilante voluntario, no se considera a sí mismo un héroe.
  3. Bandido de los bosques. Roba a los ricos para dárselo a conciliábulos de disidentes que apoyan los derechos del pueblo frente a la nobleza. Se queda un porcentaje.
  4. Depredador sexual. Solo los varones jóvenes del lugar lo consideran un héroe.
  5. Campeón indiscutido de pruebas como lanzamiento de ganado, troncos o piedras. Pone su enorme fuerza al servicio de la paz. El tonto del pueblo le atribuye la creación de la luna.
  6. Perro especializado en encontrar niños en pozos y sacar bebés de incendios. Su dueño busca cómo sacar beneficios.
  7. Justiciera enmascarada. Querida y temida a partes iguales por la población. Aplica su sentencia in situ y con brutalidad, se ensaña con los violadores.
  8.  Asesino de dragones. En realidad es un farsante y solo caza inofensivas hidras.
  9. Hombre que regresó de una expedición lejana cargado de riquezas y nuevas ideas que ahora emplea en mejorar su comunidad. Considerado por algunos como poco respetable e incluso peligroso.
  10. Antiguo caballero errante que ha sentado la cabeza y ha levantado una pequeña capilla desde donde se dedica a erradicar todo lo que considere malvado.
  11. Cobarde que, huyendo de alguna criatura o invasión, acabó con el peligro por pura casualidad. Considerado por todos como un luchador excepcional. No quiere y/o no se atreve a decir la verdad.
  12. Guerrero legendario que lleva siglos protegiendo la población. Se sospecha de varias generaciones de una misma familia. Muchos dudan de que sea algo más que un cuento para niños.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 9 de diciembre de 2012

Jugando en el autobús

Si alguno de ustedes es asiduo a SPQRol, quizá recuerde que hace unos días iniciaba un tema planteando dudas sobre jugar al rol en un autobús. La cosa venía propiciada por el hecho de que el pasado viernes y hoy tanto mi novia (Patri) como yo teníamos que embutirnos durante casi dos horas en un autobús para ir de puente al pueblo.

Después de escuchar las sugerencias y proposiciones (no indecentes) del foro decidí una serie de cosas:

1) Usaría cartas, ya que las encuentro más sencillas de usar en el entorno. Pero, calamidad, me di cuenta de que no tenía ninguna baraja a mano (paradójicamente todas estaban en el pueblo) así que decidí hacerme algo casero usando doce postits numerados, que además tienen la ventaja de quedarse pegados (aunque esto los haga difíciles de barajar).

(La J es una de las formas de representar 11 en duodecimal.)

2) Quería un sistema sencillo, ya que lo que íbamos a jugar era un one-shot, de forma que en principio iba a decidirme por Pentagon (véase su versión en una página). Pero incluso eso me parecía complicado así que lo dejamos en esto: dos rasgos (cuerpo y alma), 10 puntos a repartir entre ambos, de dos a tres rasgos escogidos al gusto, 3 puntos de rasgo iniciales, tiradas de una carta+rasgo a superar dificultad (12 de media), se puede gastar un punto de rasgo para sacar dos cartas en vez de una y quedarse con la mayor, se gana un punto de de rasgo si se sacan dos cartas y te quedas con la menor. Más sencillo que el mecanismo de un chupete.

3) Usaría la misma aventura que viene en la versión one page de Pentagon, que está bastante bien para lo que quería.

Ya montados en el vehículo, tras un rato de mirar el paisaje, procedemos a crear los personajes. Al principio le propongo que se hiciera una cazadora de brujas, pero me dijo que no porque le daban pena las brujas (en serio). De forma que le propongo algún viajero que simplemente pasa por ahí: un peregrino, un comerciante, un soldado de regreso... Nos quedamos con el comerciante, bien, va sin nada porque va a comprar. Cuerpo 4, Alma 6, Rasgos: Mal genio y Desconfiada. El comerciante quedó anónimo y con género poco definido, aunque tendíamos a lo femenino. En fin, lo mismo es, como la cosa se ambienta en una pseudo Europa del Este digamos que se llama Patriczja.


Bueno, entonces Patriczja, atravesando los bosques oscuros de la región, llega al atardecer a una pintoresca aldea como la que se ve en la foto de arriba. Tiene sus cuatro o cinco casas, su iglesia a una lado de la plaza y enfrente la magistratura local. Problema: no hay gente por ninguna parte. Bueno, esto en principio no es raro teniendo en cuenta las inclemencias del tiempo en estos pagos, de modo que Patriczja busca asilo en la iglesia para pasar la noche.

Mismo problema: absolutamente nadie, por no haber no hay ni velas encendidas. Ella, aunque ya tiene un poco la mosca detrás de la oreja decide que la cosa no es para tanto y puede echar un sueñecito en una de las bancas de la pequeña iglesia de madera. El segundo problema es que mientras está sacando sus cosas dos niños aparecen de la nada cerca del altar principal, un niño y una niña. Ambos la miran divertidos y sugieren que su muerte está próxima (los críos de hoy en día...). Ni corta ni perezosa Patriczja sale pitando de ahí dejando atrás la mayor parte de sus cosas.

Al salir, en la plaza se encuentra con un zombi que camina directamente hacia ella. En la aventura original (Estos huesos), pone que son gules, pero como yo poca diferencia he visto con los zombis tanto en la lectura como en el cometido que iba a darles, vi un poco inútil pararme a explicar en mitad de la partida qué era un gul y por qué no se diferenciaba en nada de un zombi. Pero no penséis en el zombi tipo infectado, sino en el zombi tipo magia vudú chunga. La cosa es que hay tirada para esquivarlo y huir; como saca un J, no hay problema.

Sale del pueblo y no la persiguen, pero al poco oye voces pidiendo auxilio, así que vuelve a acercarse a distancia prudencial a la plaza y desde allí observa cómo un hombre con ropajes de magistrado es arrastrado por al menos diez zombis hasta el cementerio. Nadie se percata de su presencia, así que los sigue y ve cómo junto a la cerca del camposanto le dan una brutal paliza. Intenta distraer a los zombis, pero están muy concentrados en su trabajo, solo unos tres o cuatro la siguen.

Se aprovecha de esto para comprobar que los zombis no pueden entrar a la iglesia, por lo que la dejan tranquila en las escalinatas. Y ya que está ahí, entra para buscar sus cosas. Las recoge, pero esta vez los niños vuelven a aparecer frente a la puerta. A nuestra comerciante no se le ocurre nada mejor en ese momento que correr hacia ellos para descubrir que puede atravesarlos. Asustada por este inesperado acontecimiento se aleja del pueblo.


En un claro del bosque donde pensaba pernoctar se encuentra con una cabaña que a todas luces parece abandonada. Como en su interior encuentra más zomberío (al menos uno) decide pasar por el momento del tema ya que el no-muerto no la sigue y se busca otro claro para dormir al raso.

Sorprendentemente a la mañana siguiente ningún lobo la ha devorado, de modo que vuelve al pueblo. Ni rastro de zombi alguno, pero tampoco de vivos. Cerca del cementerio hay una tumba reciente donde estaban apaleando al magistrado. ¿Cuál no será su sorpresa cuando ve al hombre terriblemente asustado salir de la tumba, sin apariencia de zombi y salir corriendo hacia la magistratura? Casi evidentemente Patriczja lo sigue y tras esquivar por los pelos un dardo de ballesta que le disparó el magistrado al asomar por la puerta de su despacho (con esta tirada de cuerpo, al haber gastado 1PR, ya solo le quedaba 1), lo calma un poco y este le cuenta la leyenda del pueblo. De forma sucinta:
  • Había una bruja que no caía bien a nadie.
  • Vivía en la cabaña del bosque.
  • Dos niños desaparecieron.
  • La bruja fue culpada, ajusticiada y enterrada fuera de sagrado.
  • Antes de morir soltó una maldición que:
  • a) convertía a todos los habitantes en zombis a su servicio.
  • b) tomaba el alma de los dos niños (que aparecieron vivitos y coleando al día siguiente) a su servicio.
  • c) hacía que el magistrado sufriese una paliza de muerte todas las noches para renacer enterrado junto a la bruja a la mañana siguiente.
Y fin de la primera sesión. La cosa fue bastante bien, tuvimos que parar porque ya estábamos llegando, y había poca gente. Un trayecto de dos horas desde Málaga a un pueblo de 2000 habitantes no es precisamente popular.

Pasó el resto del viernes, pasó el sábado y llegamos a hoy, domingo. Nos subimos en el bus a las 15:15 y empezamos. Esta vez yo por lo menos estaba un poco más incómodo ya que había algo más de gente, ya que volvimos en una ruta más rápida y por tanto más transitada. En fin, al lío.

Tras esta importante revelación Patriczja se dirige a la cabaña del bosque, donde da buena cuenta del zombi guardián con un hacha que había dejado atrás en la iglesia, pero que ya había recuperado. Ojea el lugar y encuentra el libro de conjuros de la bruja, al que echa un rápido vistazo (tirada de mente, fallida), pero al no encontrar nada decide llevárselo a un lugar en el que pueda leer más tranquila.

El claro del bosque donde pernoctó la otra vez es el sitio escogido, pero ahí es rodeada por tres zombis que iban en su busca y de los que escapa por los pelos. Decide que el camposanto, donde sospecha que no pueden entrar, es el mejor lugar para ojear el recetario brujeril. En él descubre que para terminar con la maldición los huesos de la bruja deben ser desenterrados, bendecidos con agua bendita y vueltos a enterrar en sagrado.

Criticando un poco la aventura, a pesar de que me parece bien hilada, adolece a veces de falta de detalle. Vale que se supone que debe ser breve, pero a veces es bueno concretar un poco. Te dice que en la (originalmente) fortificación de un brujo se encuentran "pistas acerca de las actividades de Agon y algún objeto que ayudará a dar a los PJs una idea de qué es lo que ocurrió aquí" y ya está. Como digo, hubiera venido bien dar alguna idea de qué tipo de pistas podrían haber sido.


Pero volviendo a Patriczja, sabiendo la forma de acabar con la maldición, entra en la iglesia a por un poco de agua bendita. El problema es que entra por una puerta lateral que da al cementerio y la pila de agua está en el otro extremo. Cuando se dirige hacia allí los niños se le aparecen en plan "te das la vuelta y no estoy, pero cuando vuelves a dártela, sí" y le dan una paliza, de forma que queda malherida y sale de boca por la iglesia, dejando atrás el libro y todo. Huye del lugar a toda mecha.

Se dirige a una ciudad a un día de distancia (es lugar porque en vez de cuatro o cinco casas tiene quince o veinte, y además taberna). Intenta contarle al magistrado lo que ha visto, pero solo recibe miradas incrédulas. Por lo visto se piensa que la aldea simplemente ha desaparecido a consecuencia de la peste. La siguiente opción es dirigirse a la taberna a reclutar a algún inconsciente para hacer una redada antimonstruosa en plan antorchas y horcas contra la aldea.

Y aquí nos quedamos. Daba tiempo a más, pero Patri no se encontraba bien por el traqueteo del autobús. A eso no ayudaba que llevase el estómago lleno, que mi abuela son de las que te ponen cuatro platos de buñuelos y se creen que te quedas con hambre (mientras que ellas se toman solo unas galletas con leche).

En fin, mi experiencia jugando en autobús es que está bastante bien, a pesar de las claras limitaciones. Por ejemplo con más de un jugador la cosa sería más complicada.

En fin, espero sus opiniones tanto sobre el medio de juego como del juego en sí, si es que las tienen y las quieren compartir. Gracias pro leerme. Valmar Cerenor!

PS [13/12/12]: Si alguien tiene más interés en el tema que no dude a acudir a esta entrada donde maese Calaboso habla de cómo jugar en el coche. No es lo mismo, pero se le acerca.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Monodiálogo sobre crear nombres fantásticos

Eh, Kha, tú que estudias filología y eso a ver si me puedes echar una mano.

Claro, dime.

Cuando invento nombres de fantasía al final todos suenan igual. ¿Hay alguna manera de que se note por ejemplo qué nombres son de cosas de elfos y cuáles son de cosas de orcos?

Desde luego, Kha, solo tienes que echar un ojo al doctor Tolkien: compara Rivendel y Mordor o Legolas y Uruk-Hai.

Pues sí que se nota.

¿Qué te decía yo?

Pero Tolkien se dedicaba a crear idiomas enteros en sus ratos libres, yo no quiero eso, solo que mis nombres tengan más personalidad.

Bueno, por un lado decir "enteros" es exagerar un poco. Y por otro lado no te preocupes, no hace falta tener varias filologías para hacer esto. De hecho probablemente más de una vez lo haces por instinto: seguro que a los orcos no les pones nombres llenos de eles, enes y es.

La verdad es que no.

¿Ves? Pero si quieres hacerlo de una forma más sistemática, una buena opción es sacar palabras de un idioma que suene fantástico. El húngaro por ejemplo vale prácticamente para todo.

Ya, pero me gustaría crearlos yo. Por otro lado no sé mucho de otros idiomas y además, si lo haces con un idioma que ya exista, la gente podría darse cuenta.

¿Y a quién le importa si se dan cuenta? Pero bueno, si ese es el caso, es relativamente sencillo: lo principal es saber construir sílabas y saber qué ideas inconscientes despiertan determinados sonidos y combinaciones.

Wo, wo, más despacio, genio. ¿Construir sílabas?

Sí, cuando estás con esto de los nombres lo mejor es tener un sistema para crear sílabas sueltas y luego ensamblarlas como te parezca.

Suena sencillo.

Y vaya si lo es. Te explico: una sílaba está formada por un núcleo (vocal o diptongo), un ataque (la(s) consonante(s) que van delante) y una coda (las que van detrás). Antes de entrar en detalles sobre determinados sonidos es importante el peso que le das a cada parte.

¿El peso?

Sí, cuántas letras tiene cada parte, que puede ser incluso 0. Y digo letras porque aquí te voy a explicar sobre cómo hacer nombres que se vean bien escritos, para no meternos en berenjenales fonológicos. Ah, se me olvidaba el peso del núcleo evidentemente no puede ser 0, porque siempre necesitas una vocal al menos.

¿ntncs n pd hblr sl cn cnsnnts?

Es una opción si haces una raza alienígena o algo. Pero creo que en la mayoría de los casos querrás que quien lo lea también pueda hacerse una idea de cómo se pronuncia.

Pues sí. ¿No me estabas hablando del peso de cada parte?

Ah, sí, eso. Como te decía lo normal es que tanto la coda como el ataque tengan un peso de 0 a 2. La sílaba pla tiene un ataque con dos letras, peso 2, pero coda 0. Al revés que alp. En el caso del núcleo el peso viene determinado por los diptongos y triptongos, como imaginarás. pai tiene un peso en el núcleo de 2.

¿Y de qué me sirve saber todo esto?

Compara estas sílabas: shan y nash. ¿Cuál de ellas usarías para un nombre de orco?

Pues probablemente la segunda...

¿Ves? Ya te decía que esto se hace inconscientemente. La razón es que, al menos en nuestra cultura, una sílaba con una coda de más peso da la impresión de ser más cortante. Sobre todo cuanto más fuertes son las consonantes que la forman, pero ya hablaremos de eso.

¿Entonces si quiero poner nombres a cosas más brutas debería utilizar más codas?

En términos generales sí. Pero ten esto en cuenta: aunque el ataque tenga menos peso, si su consonante es más fuerte, puede contrarrestar una coda pesada con consonantes débiles y viceversa. Compara plak y kalp. Un núcleo más pesado también suele contribuir a suavizar la sílaba.

Genial. Oye, ya lo has mencionado un par de veces, ¿qué es eso de consonantes fuertes o débiles?

Es la segunda parte de lo que quería contarte. Hay consonantes que nos suenan más "bruscas" que otras. A esas las llamamos aquí fuertes.

¿Puedes decirme cuáles son?

Desde luego, para eso te lo estoy explicando, impaciente. Lo haré usando consonantes que entiendas bien tú que hablas español, un poco de inglés y estás acostumbrado a la fantasía.

Se agradece.

En primer lugar tenemos las oclusivas sordas: p, t, k. Luego las oclusivas sonoras: b (v), d, g. A continuación las fricativas f (v), h (aspirada como en inglés) y j (j española, claro). Luego las sibilantes: s, z y sh. Y después las nasales: m, n. Y las líquidas: r y l. Dejo un poco de lado las palatales ch, y, ll y ñ porque no suelen combinarse con otras consonantes, cosa que veremos a continuación, pero de todas formas ahí te las he puesto de más fuerte a más débil porque la primera puede considerarse oclusiva sorda, las dos siguientes son fricativas y la última nasal.

Joder, cuánto nombrecito. ¿Me tengo que aprender esto de memoria? ¿No hay una forma más fácil de saber cuál es fuerte y cuál es débil?

Excelente pregunta. Sí, hay una regla que puede sacarte de apuros: en una sílaba que no suene rara, las consonantes fuertes preceden a las débiles en el ataque y al revés en la coda. Es decir, en la sílaba pla la consonante p precede l y suena mucho más natural y pronunciable que lpa porque p es más fuerte que l. En cambio en la coda es al revés, compara alp con apl.

Esto también te puede ser útil para decidir cómo unir sílabas. Queda más natural unir on con pa que op con na.

Entiendo. Entonces por resumir: sonidos fuertes y codas = orcos, sonidos débiles y ataques = elfos.

En efecto, es una buena regla general, así puedes crear sílabas atendiendo a lo refinada que sea la raza. Pero se pueden conseguir otros efectos: si por ejemplo quieres un nombres que suene "aborigen" o "primitivo" (esto que te digo es solo una cuestión cultural) puedes usar ataques de peso 1 y prácticamente ninguna coda, así te salen nombres que suenan hawaianos o japoneses. Es cosa de experimentar.

Mola, pero aún no me has dicho nada de las vocales.

A eso vamos, porque ya hay que empezar a hilar fino. Dejamos un poco atrás la sílaba porque al poner vocales hay que tener en mente toda la palabra, las sílabas son lo que le dan musicalidad y pueden expresar muchos matices.

¿Cómo es eso?

Por ejemplo tenemos por ejemplo tres sílabas aún sin vocales: k-, r-, y n-r. En principio "kerinir" y "korunur" no te evocan lo mismo, ¿verdad?

La segunda suena más oscura.

Sí, tío, es casi como si hablase conmigo mismo. Pero bueno, sí, tienes razón, la segunda suena más oscura porque tiene vocales velares y la primera tiene vocales palatales.

¿Velar? ¿Palatal? ¿Otra vez los nombrecitos?

Llamémoslas oscuras y claras respectivamente. Las claras serían: a, e, i (y). Las oscuras serían: o, u (w). Aunque la a es más bien neutra. Por otro lado la i es más clara que la e igual que la u es más ocura que la o. Hasta aquí de acuerdo, ¿no?

Sep.

Pues como te dije con las consonantes una buena regla general es que a nombres con connotaciones más positivas les pongas vocales más claras y a nombres con connotaciones negativas les pongas vocales oscuras.

¿Por eso Mordor y Rivendel?

Lo vas cogiendo. Ahora puedes crear matices mezclando vocales claras y oscuras. No solo en las distintas sílabas, sino también haciendo diptongos.

Todo esto está muy bien, pero al final acabaré haciendo sílabas al tuntún y los nombres seguirán sin tener relación.

Pero no seas cenutrio. No tienes que hacer sílabas al tuntún, en base a lo que te he explicado hazte unas reglas sencillas para combinar las letras, de esa forma se repetirán grupos y un "idioma" será más reconocible. Solo tienes que variar las reglas de un idioma a otro lo suficiente para que se note que son distintos.

Oh, entiendo.

En la misma línea puedes usar otros trucos. Por ejemplo usar a menudo la misma terminación para los nombres de un mismo idioma. Piensa que en cuanto oyes una palabra terminada en -us ya se te enciente la bombillita del "latín". También puedes crear nombres compuestos donde un término siempre se repita como Kharak, que así se llaman las fortalezas de los enanos de Warhammer; o puedes hacer que vayan unidos por una partícula, cosa que puede ser especialmente útil para los nombres de persona. Si oyes un von, ya sospechas que el menda es alemán.

Joder, pues sí que me va a ser útil esto.

¿Lo dudabas? Otra cuestión: el número de sílabas. No hay una regla general para esto. Palabras largas con pocas codas pueden sonar refinadas, pero también bárbaras si son difíciles de pronunciar. Palabras muy largas pueden sonar exóticas y palabras muy breves pueden sonar primitivas y bruscas.

Tiene sentido.

Por último atiende a la grafía que usas, que también puede ser evocativa. No se ve igual quenya que kwenya (aunque en algún momento Tolkien lo escribiese así). Como te vengo diciendo esto es cosa de nuestra cultura: la qu nos suena más refinada porque se parece más al latín que kw, probablemente. Por otro lado puedes hacer cosas como añadir haches para dar más peso a una coda o un ataque.

Pues todo esto me va a ser de ayuda, gracias.

De nada. Y ahora fuera de mi despacho. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: nobleza

Sí, sé que en Random Adventure Generator esta entrada dice:
6. Realeza: un un miembro de la ramilia real local se aproxima al gruto y pide su asistencia en una tarea secreta.
(Como siempre la traducción es mía)

Pero lo encuentro algo limitado. La familia real no siempre va a estar disponible en cualquier sitio al que vayan los personajes y puede que no tengan nivel para ello, de forma que por dar más variedad, lo he cambiado por nobleza, que al cabo viene siendo lo mismo.


Esta tabla es un poco más compleja, primero hay que tirar para conocer el título del interfecto, 1d11 por supuesto:

1-2. Marqués.
3-5. Barón.
6-7. Conde.
8-9. Duque.
10. Príncipe (ya sea hijo de un rey o gobernante de un principado).
11. Rey.
12. Emperador.

Y ahora sí, contemplen la tabla de 1d11:
  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Tiránico y despiadado. Respetado y temido por sus vasallos.
  3. Bondadoso y generoso. Acosado por las deudas.
  4. Solitario y retraído. Vive aislado en un cavernoso castillo con un solo criado.
  5. Amante de la caza. Pasa la mayor parte del tiempo en los bosques. Peludo como un oso.
  6. Juerguista, se da a los banquetes olvidado de su hacienda. Su mayordomo conspira contra él. Aquejado de gota.
  7. Religioso en extremo. Planea la construcción de una catedral faraónica. Le instan a que se case de una vez.
  8. Desterrado y desposeído. Está en tierra extranjera o bien reuniendo efectivos para recuperar sus viejas tierras por la fuerza o bien intentando volver a ganarse el favor de su antiguo señor.
  9. Anacrónico en exceso. Entregado al estudio de la hechicería. Se sospecha que es un vampiro.
  10. Niño totalmente consentido. Su regente (o grupo de estos) es un inepto.
  11. Criatura inteligente que posee un título por alguna razón, probablemente un viejo juramento: 1. liche, 2. dragón, 3. gigante, 4. hombre bestia, 5. tritón, 6. ser feérico.
  12. Un animal doméstico totalmente común (cerdo, perro, asno...).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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