miércoles, 14 de junio de 2017

Criatura: zebra incendiaria

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
«Y a su paso solo dejan cenizas».
—Viejo beduino.

Nomenclatura. Zebra de fuego. Acelenizas. Fuego equino.
Descripción. Una cebra hecha de brillantes llamas.
Cantidad que aparece. Harenes de un semental y hasta seis hembras con una cría (1 más 1d6 hembras más 1d6 crías (no puede superar al primero)).
Tamaño. Algo menos que un caballo.
Armadura/evasión. Como un caballo, sin embargo, están tan calientes que golpearlas no suele ser buena idea, pues las armas se deshacen y pueden quemar.
Resistencia. Como un caballo.
Movimiento. Como un caballo.
Inteligencia. Como un caballo.
Comunicación. Como un caballo.
Disposición. Son tremendamente cobardes y escapan corriendo al menor signo de problemas.
Violencia. Como un caballo, coces y mordiscos, más el doble de daño por horribles quemaduras. Además disponen de un arma de aliento de fuego que pueden usar una vez al día.
Enemigos. No tienen depredadores naturales, pero están enfrentadas a los espíritus de la lluvia y sus servidores como los zahoríes. Además, los granjeros y habitantes de la saban las odian, así como los viajeros, por los incendios repentinos que causan.
Metas. Causar incendios.
Guarida. Ninguna, recorren la sabana iniciando fuegos.
Tesoro. Ninguno.

Peculiaridades.
  • Después de la estación húmeda, cuando la hierba se seca durante meses hasta convertirse en pura yesca, la sabana debe arder. Para ello los dioses del fuego liberan sus rebaños de zebras incendiarias y las recogen de nuevo en sus volcanes-corral cuando han acabado.
  • Sus pezuñas son hierros al rojo: allá por donde pasan sus pezuñas inician un pequeño fuego.
  • A veces la gente de la sabana intenta invocar a elementales de lluvia para pararles los pies. Generalmente sus clérigos dicen que no, porque este es el orden natural de las cosas, pero a veces las criaturas van demasiado lejos...
  • Algunos hechiceros malignos saben dirigirlas contra determinados sitios, especialmente aldeas.
  • Son la montura de guerra de las huestes de los dioses del fuego.

Cuando lo encuentras está...
1-2. Pastando tranquilamente.
3-4. Corriendo y haciendo que todo arda.
5. Enfrentándose a un zahorí con poderes de agua.
6. Siendo acorraladas por aldeanos enfurecidos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de junio de 2017

1d12 casas de baño de la gran ciudad

Los aventureros oléis. Tú crees que la gente no lo nota, pero estás en un error.

1. Baño de los gimnosofistas. Perfecto para encontrar sabios de toda clase de áreas del saber, discutiendo húmedos y arrugados.
2. El beso de la sirena. Es una tapadera para un burdel que es una tapadera del cuartel general de una complicada red de espías y asesinos dirigida por la dueña.
3. Casa del elixir secreto. Tiene varias piscinas con aguas medicinales que pueden curar estados como petrificación o maldiciones. Algunos dicen que una de las piscinas secretas puede devolver la vida.
4. El loto flotante. Es el cuartel general y principal fuente de ingresos de una sociedad secreta / culto mistérico que conspira contra el gobierno.
5. El reposo del astuto. Donde se reúnen los mejores jugadores de ajedrez de la ciudad. Es la mejor forma de perder todo tu dinero mientras estás desnudo y arrugado.
6. La nube de seda. Llena de todo tipo de lujos, pero exclusiva para elfos. La ciudad les otorgó un fuero especial que les permite ajusticiar a cualquier intruso.
7. Casa de las manos milagrosas. Extremadamente cara, pero tras su tratamiento intensivo completo, tu atractivo aumenta temporalmente.
8. Baño público que forma parte del mayor gimnasio de la ciudad. Buen sitio para conocer y probablemente contratar a gente fuerte y entrenada.
9. El pavón y el cisne. Es casi un parque privado hecho para bañarse: con piscinas al aire libre que imitan estanques, estatuas caras, animales y plantas exóticos... Es el sitio de moda para hacer negocios entre los burgueses ricos.
10. Casas de baño públicas de templos. Pobres, feas y generalmente con poca agua, algo sucia y fría. Están pensadas sobre todo para vagabundos, pero, eh, son gratis. Aunque no le quites el ojo a tus cosas.
11. Las dos piscinas. Un pequeño local casi escondido que literalmente tiene dos piscinas. Dicen que cuesta tan caro porque, si dos personas se bañan una en cada piscina al mismo tiempo, intercambian cuerpos.
12. «Yan, esto no es una casa de baño, es el harén del gobernador». «Lo es mientras no te pillen».

viernes, 9 de junio de 2017

Parahumanos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. No todos los humanos en Mötor Mäiden pertenecen a la humanidad estándar, aquellos que son como tú y como yo, y están dentro de un rango de características que lo identifican con el 80% de la especie en Insuranda.

La excepción más notable son los hombres bestia, de los que ya hemos hablado antes y forman un 17% de la humanidad no estándar, pero hay otras menos comunes y que se acogen más propiamente bajo el término sombrilla de "parahumanos". Todos estos, a pesar de diferencias morfológicas más o menos notables, son capaces de reproducirse entre ellos y con humanos estándar y producir descendencia fértil, y en muchos países democráticos como la Coesfera en teoría se les reconocen los mismos derechos que a los humanos estándar.


Fuente.
Mistrones

Las condiciones naturales son una de las principales razones de la divergencia de la humanidad estándar. En un mundo-archipiélago como Insuranda, donde además los genes humanos son mucho más maleables, esto es especialmente frecuente. Por ejemplo, los mistrones (o medianos), humanos de no más de metro cuarenta, de complexión ancha y grandes pies, suelen darse en las islas más pequeñas y escarpadas, donde habitan como pastores y montañeses.

Dado que habitan territorios especialmente agrestes, no suelen ser molestados, pero aun así, suelen desconfiar de los aventureros y tener una actitud agresiva y dominante para no invitar a ataques que seguramente podrían acabar con ellos.

En la Coesfera, las mayores comunidades se dan en las pequeñas alrededor de la Nación del Toro, y su hábitat se ve amenazado debido a la minería de mármol en las islas y a que la mayoría hombre-toro del país los ve como ciudadanos de segunda en el mejor de los casos.


Falsos gigantes

Se trata de humanos muy altos y esbeltos, llamados así para distinguirlos de los verdaderos gigantes (una de las razas de los pueblos de piedra), aunque ellos suelen llamarse a sí mismos gente larga. No son muy frecuentes, dado que suelen desarrollarse en islas de buen tamaño y llanas, donde suelen vivir como nómadas, gracias a lo rápido que pueden moverse con sus largas piernas.

Eran frecuentes en el Imperio trasgo antes de que, bueno, llegaran los trasgos y aún quedan algunos clanes en el Reino del Sol.

A pesar de su altura, la fragilidad de sus miembros hace que no sean mucho más peligrosos que un humano común.


Úmloks

Vivir bajo tierra demasiado tiempo cambia a las personas hasta límites insospechados. Los úmloks son el resultado de humanos que han tenido que vivir bajo tierra casi ininterrumpidamente durante un par de generaciones (y, a pesar de ser todo islas, esto es más frecuente de lo que podría parecer). Su intelecto se agarrota, su visión se reduce a medida que aumentan sus otros sentidos, su piel pálida no engendra pelo y son dados al canibalismo. A menudo son domesticados por criaturas de las profundidades, que los usan como ganado o animales de trabajo.


Los horrombres de Tifón

Durante las guerras de los humanos huidos de Atlantis contra la Desolación de Desolaciones hace cuatrocientos años, Tifón, el emperador dragón y padre de monstruos, intentó defender sus dominios creando bestias creadas especialmente para destruir humanos (por ejemplo, el basilisco aprovecha nuestro sofisticado sistema de visión, los mímicos se aprovechan de cosas que nos atraen o los supertigres nos consideran su presa principal). Parte de estos experimentos incluyeron cambiar a los propios humanos, creando a los horrombres, especies de humanos alterados para sus propósitos. Entre estos los más destacados fueron las gorgonas, pero también las doncellas caníbales, los duendes explosivos, los hombres sin articulaciones o el Terror de Axhalia, que por suerte sigue acorralado en el lago de esa población.

No tiene nada que ver, pero es 100% Mötor Mäiden.


Los primogénitos

Se dice que estos seres bestiales y encorvados, con más rasgos de simio que de hombre, son los antepasados de la humanidad y los primeros en poblar Insuranda antes de la llegada de los dioses. Ahora son difíciles de encontrar, pues habitaban sobre todo el Hemisferio Sin Estrellas (actualmente caosformado en extremo), pero en algunas islas olvidadas del hemisferio sur aún es posible encontrarlos habitando antiguas ruinas que claramente no construyeron ellos y guardando poderosos vítrum mágicos de edades pretéritas.


Los cuatro linajes de Asgalom

Como muchos hechiceros antes y después de él, Asgalom se dedicó al despreciable pasatiempo de crear nuevos humanos. La mayoría de estos intentos suelen resultar en fracaso, ya sea en el propio biotanque, o después de unas pocas generaciones, cuando estos nuevos humanos se extinguen sin remedio.

Pero después de todo Asgalom, a pesar de sus horribles motivos, considerado padre de la magia moderna: es recordado por su gran capacidad en todos los campos de la magia y se le atribuyen, no solo inmensos avances en los campos de la magia de materiales y la informagia, sino que incluso se dice que descubrió cómo combinar los cuatro elementos básicos para crear vida de la nada (cosa que magos elementales llevan dos siglos tratando de replicar con tan poco éxito que se considera un mito). Por todo esto, no es de extrañar que creara cuatro linajes de humanos capaces de sobrevivir hasta nuestros días.

Estos linajes no son muy frecuentes hoy en día, pero sin duda destacan:
  • Los brazosanchos son, como su nombre puede indicar, extremadamente fuertes y resistentes, creados como guerreros y remeros en las enormes galeras de guerra que defendían la isla de Asgalom, así como para todo tipo de trabajos pesados. No obstante, no son demasiado inteligentes. Se les reconoce por su piel completamente roja, su frente prominente y su tamaño imponente.
  • Los dedoslargos son altos y esbeltos, creados como mensajeros, acróbatas, espías y artesanos por su gran coordinación. No obstante, por fallos en su creación, son incapaces de emplear magia. Se les reconoce por su piel azul eléctrico y sus dedos que, en efecto, son tan alrgos que hacen que sus manos parezcan arañas.
  • Los piernasbajas son pequeños, de miembros cortos y apenas pueden valerse por sí mismos, no obstante, tienen una inteligencia y percepción privilegiadas y, al principio, Asgalom solo pretendía cosechar sus sistemas nerviosos centrales y conectarlos a sus grandes máquinas informágicas, pero descubrió que vivos podían ser también útiles como consejeros y delegados (trabajo que siguen desempeñando en su mayoría hoy en día). Es bien sabido que Asgalom los hizo tan débiles físicamente para hacer más difícil que se rebelaran contra él. Se les reconoce también por su piel completamente amarilla.
  • Los labiosverdes fueron creados como hechiceros y ayudantes mágicos para los experimentos de Asgalom, aunque probaron ser bastante ineficientes como magos de batalla, dada su inabilidad para las artes marciales. Hoy en día, muchos ofrecen sus servicios en los grandes centros informágicos de Yrm y Loroph.
Con la captura de Asgalom durante la tercera cruzada del Culto Celeste, donde el Sumo Estelario Armifax V en persona ordenó la destrucción de sus laboratorios y que el hechicero se conservara en cuerpo y alma por siempre congelado en las catacumbas de Australis. Los cuatro linajes sobrevivieron a la purga in extremis cuando se demostró en el último momento que eran, en efecto, humanos, y como tales les fue concedida la libertad tras convertirse al Celestialismo y repudiar para siempre a su creador.

Claro que muchos aún lo adoran en secreto hoy en día...


Fuente.
Los abandonados

Se dice que en la órbita de Insuranda (entre otras cosas más raras como Equidna, la emperatriz dragón exiliada allí hace siglos) hay numerosas rocas atrapadas por la gravedad en la que puede hallarse cierta vida. Y esto podría incluir, según los relatos de los aventureros estelares que a veces se internan en ellas, una raza de humanos cambiados por la exposición a la baja gravedad y la falta de oxígeno (probablemente supervivientes de la fallida invasión atlanteana que jamás pudieron regresar): tienen miembros largos y ligeros, y han desarrollado colas para tener un medio de agarre extra en el entorno de baja gravedad. Pero por supuesto, el humilde autor no puede confirmar que esto sea cierto.


Los cambiantes

Hay muchas otras formas minoritarias de apartarse de la humanidad estándar, pero una de las más comunes son las mutaciones debido a una exposición masiva a la magia corrupta de los planos del caos (de ahí es de donde vienen, por ejemplo, los poderes cárnicos del Ultrasupremo).

Otra especialmente común en países civilizados es la golemización de miembros y partes del cuerpo, pues, ¿cuánto hierro puedes llevar encima antes de dejar de pertenecer a la humanidad estándar? Según muchos celestialistas ortodoxos cero.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de junio de 2017

Mötor Mäiden (Índice)

Fuente
Mötor Mäiden es un juego de rol de fantasía diesel en el que los personajes forman parte de gremios de aventureros que resuelven entuertos a lo largo de las mil islas que forman Insuranda, el mundo-archipiélago que le sirve como ambientación. Combina elementos de fantasía clásica con dieselpunk y el género shounen con series como One Piece, Fairy Tail o HunterxHunter en una rica ambientación.

De momento está en proyecto y hablo de él de vez en cuando en el blog, de ahí este índice.

Lugares

Razas

Conceptos

Personajes

Otros

Mecánicas
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

(Actualizado: 19/12/18)

lunes, 5 de junio de 2017

1d12 contenidos del estómago del conejito colosal muerto

¡Cayó del espacio! ¡La cosa cayó del espacio! (inspiración)

1. Ladrones de órganos gigantes. Piensan que probablemente eres uno de ellos. «Deja de hacer preguntas y ayúdame con este hígado, chico».
2. Parásitos intestinales rosas y tan monos como corrosivos. Sus diez patas son afiladas como cuchillas.
3. Aves caroñeras mutadas por las extrañas propiedades de la carne del conejito: ahora son más grandes, más inteligentes y desean carne humana.
4. Los restos del pueblo que arrasó al caer del espacio. Sus habitantes se han convertido en zombis que buscan caramelos o venganza contra los que no tienen caramelos.
5. Un caballero de la muerte, que se ha adentrado en la criatura a fin de estudiarla e intentar resucitarla mediante nigromancia.
6. Bilis solidificada tras su muerte: ahora es increíblemente dulce e increíblemente adictiva.
7. Restos de una nave de guerra selenita. Sus ocupantes están saliendo de criostasis dispuestos a abrirse paso por este terreno hostil.
8. Diamantes formados por la gran presión que ejercía su estómago, están enterrados en las deposiciones que siguen en su intestino.
9. La Orden Prismática, un grupo de monjas de batalla que aseguran que la llegada del conejito cumple una antigua profecía apocalíptica de su culto y, por tanto, no debe ser profanado.
10. Polillas gigantes multicolor que han mutado al entrar en contacto con el tejido de su piel. No son agresivas, pero pueden defenderse con ferocidad si es necesario.
11. Un portal a su mundo natal, donde nadie jamás envejece más allá de los 12 años ni tampoco abandonan la crueldad propia de los niños. La supertecnología es solo un plus.
12. Una esfera iridiscente del tamaño de un balón medicinal. ¿Es eso que parece entreverse dentro un embrión?

viernes, 2 de junio de 2017

Ethos, pathos y logos

Saludos, muníficos lectores. El otro día estaba leyendo sobre argumentación y retórica y reencontré algo interesante para la discusión de cómo deberían funcionar las mecánicas sociales en juegos de rol y qué demonios representa el carisma. No voy a dar una respuesta definitiva a esto, claro, pero voy a exponer un punto de vista que puede resultar interesante.

Aristóteles en su día dividió los argumentos en tres tipos principales (y por suerte fue de las cosas que hizo bien): ethos, pathos y logos.

  • Ethos correspondería a los argumentos basados en la autoridad del que habla ("yo soy tal y sé de lo que hablo", "yo esto lo he hecho mil veces", etc.).
  • Pathos serían los argumentos que buscan despertar sentimientos para convencer ("¿es que nadie piensa en los niños?").
  • Y por último logos son los argumentos basados en la lógica y los datos ("debemos tomar medidas pues más del 90% de los accidentes domésticos ocurren en el hogar").
En mi perspectiva no me gusta que las capacidades del jugador esté correlacionada con la del personaje. Es decir, si un jugador no puede levantar una roca de 50kg, no me parece bien darle un penalizador a todas las tiradas de fuerza de su personaje. Porque además me pone en el aprieto de tener que tener todo el tiempo medios objetivos de poder medirlas. La únicas excepciones a esto es su capacidad de resolución de problemas, pensar soluciones alternativas y navegación esapcial.

Pero no el carisma. No me parece bien que jugadores que interpretan mejor (a mis poco entrenados ojos) se lleven el gato al agua. Pero en cambio sí me gusta, como he dicho, premiar el razonamiento.

Por ello, volviendo a los tres tipos de argumentos: cuando hago una tirada de carisma, entiendo que el carisma del personaje representa su capacidad para usar el ethos y el pathos, es decir, su capacidad para convencer a) pareciendo un tío solvente y b) moviendo emocionalmente al objetivo.

Y, por otra parte, el logos es lo que el jugador dice al objetivo de la persuasión, sea verdad o no. No las palabras literales, sino las ideas e información que le aporta.

Así, si tu personaje habla muy bien, da igual que como jugador solo me des un resumen de lo que dices, porque entiendo que tu personaje tiene la capacidad de decirlo bien. De la misma forma, si tu personaje tiene muy poco carisma, me da igual que me lo interpretes muy bien, solo me basaré en las ideas que des a entender. No me sirve de nada que me hagas 100 flexiones antes de una tirada de constitución.

Es decir, lo más importante para el jugador es saber qué decir y tener argumentos (y mentiras) razonables. Decir lo correcto tiene valor incluso aunque sea un rápido "les digo que..." y tengas poco carisma. De la misma forma, tener mucho carisma no te va a salvar siempre de meter la pata como jugador porque te está fallando un 33% de la ecuación.

Nota: también tendría en cuenta la actitud que los jugadores me digan que tiene su personaje (agresiva, sumisa, etc.), ya que es algo sobre lo que deberían tener control.

También cabe la posibilidad de que te encuentres en situaciones como que tu personaje sea un diplomático, debas negociar un tratado de paz y como jugador no tengas ni idea de eso. Pero eso es un asunto completamente distinto que ya trataremos otro día.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Referencias:

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