miércoles, 14 de marzo de 2018

20 preguntas de Avarnia Meridional


Saludos, muníficos lectores. A fin de orientar un poco más a futuros jugadores de Avarnia Meridional, he completado el questionario de Jeff Rients de temas importantes del escenario de campaña. Espero que os resulte interesante e incluso útil.

Nota: Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.


1. ¿De qué va la religión de mi clérigo?

Adoras a los dioses de la Ley que observan distantes tu mundo, así como a su corte de deidades menores, santos y genii loci. Tú eres la boca con la que difunden su palabra y el brazo con el que alzan las armas contra las fuerzas del Caos.

No adoras a un dios de la Ley en concreto, sino que perteneces a uno de los diversos cultos que coexisten a pesar de sus diferencias teológicas. Los más comunes son el culto imperial del León Dorado, las doncellas guerreras de la Iglesia Avarna, los místicos de la Luz Eterna, o los nómadas justicieros de la Palabra Perfecta.


2. ¿Dónde puedo comprar equipo normal?

Las grandes poblaciones en los valles del Salúhn o el Galit siempre están bien abastecidas, como Lóvaraz, la sede ducal. Es posible encontrar lo que necesitas en aldeas, campamentos de nómadas o caravanas, pero no siempre. Si estás muy al sur, tu mejor opción es Gakduk, la ciudad de los ladrones.


3. ¿Dónde puedo conseguir armadura de placas a medida para este monstruo del que me acabo de hacer amigo?

Para conseguir equipo hecho por encargo tu mejor opción es Lóvaraz, la sede ducal, donde se encuentran más artesanos.

De todas formas la armadura de placas aún no se ha inventado, así que será cota de malla.


4. ¿Quién es el mago más poderoso del lugar?

Ese honor corresponde probablemente a Karum-gisar, un poderoso y reclusivo hechicero que tiene su dominio en el suroeste.


5. ¿Quién es el mayor guerrero del lugar?

El conde Fadrich Biber de Lóvaraz es famoso por sus hazañas militares en campañas en el norte de Avarnia, la isla de Kisselia o contra las tribus osgas del este.

Más al sur, Nahadriz, el rebelde úmira y su némesis, el Señor de los Caballos, líder árstha de Castrum Solis, también son reconocidos como grandes estrategas.

Aparte de eso la región está llena de guerreros errantes que bien podrían suponer una amenaza o una gran ayuda para los aventureros.


6. ¿Quién es la persona más rica del lugar?

Muchos comerciantes de Avarnia Meridional se enriquecen gracias al constante tránsito de las caravanas, pero el duque de Lóvaraz se sienta en una montaña de oro gracias a los constantes tributos que fluyen a sus arcas. Es por eso que la casa Biber es de las más influyentes de Avarnia, extendiendo su influencia a todos los lugares del reino.


7. ¿Dónde podemos ir a conseguir curación mágica?

No todos los sacerdotes son elegidos de la Ley capaces de curar imponiendo las manos, por eso es poco probable que un párroco de aldea pueda ayudar. Por eso, aunque es posible encontrarse con un clérigo errante que pueda ayudar, la apuesta más segura es acudir a algún monasterio, la catedral de Lóvaraz o algún otro templo mayor.


8. ¿Dónde podemos ir a que nos curen las siguientes aflicciones: venenos, enfermedades, maldiciones, niveles drenados, licantropía, polimorfía, cambio de alineamiento, muerte o no-muerte?

Véase el punto anterior. A no ser que quieras confiar en alguna de las curanderas y brujas paganas que hay repartidas por los campos.


9. ¿Hay un gremio de magos al que el mío pertenezca o pueda unirse para conseguir más conjuros?

Por supuesto. Es posible formar parte de alguna de las Casas del Saber de Hagathor, la ciudad de los magos en la costa; de la logia meridional del Colegio Refulgente, que dependía del emperador taryano; de la Orden de la Luna Invisible, formada por magos locales; de alguna alguna de las tradiciones tribales úmiras, o incluso de los aprendices de Karum-gisar.

Y los cultos del Caos siempre son una opción, supongo... ¿Qué podría salir mal?


10. ¿Dónde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro tipo de PNJ experto?

Como para todo, lo mejor es ir a Lóvaraz, pero en este caso hay muchos sabios y expertos que viven en casas aisladas o campamentos nómadas. No habrá más remedio que ir a buscarlos.


11. ¿Dónde puedo contratar mercenarios?

De nuevo las ciudades son la mejor opción. Si tu personaje está a sueldo del duque como Alguacil de Carrenderas (véase abajo) puedes contratar hasta 20 hombres de armas sin problemas, además de cuantos trabajadores necesites.

Además, como Alguacil, podrías reclutar temporalmente a vasallos del duque para perseguir a criminales o hacer frente a amenazas inmediatas.


12. ¿Hay algún lugar del mapa donde las espadas son ilegales, la magia está prohibida o existen otras restricciones legales notables?

El duque de Lóvaraz está reclutando aventureros que exploren, patrullen y defiendan Avarnia Meridional con el cargo de Alguacil de Carrenderas.

Una patente es necesaria para poder portar armas de guerra, contratar mercenarios o practicar magia mortífera. Y además sirve como salvoconducto para viajar por todos los dominios del duque sin tener que pagar portazgos y peajes, permite detener a criminales, inspeccionar inmuebles y mercancías y actividades similares.

A cambio es necesario reportar con frecuencia a la Capitanía de Lóvaraz, que ofrece recompensas por descubrimientos interesantes.

La posibilidad de una inminente invasión por parte del Imperio Kalimpa al sur ha aumentado la necesidad de los Alguaciles de Carrenderas y el duque expede patentes por casi nada.


13. ¿Por dónde se va a la taberna más próxima?

Como probablemente empieces en Lóvaraz, la mejor opción es el Palomar, la mayor posada de la ciudad y punto de reunión frecuente de aventureros y aguaciles. Perfecta para recabar rumores.


14. ¿Qué monstruos atemorizan tanto a los lugareños que si los mato me haré famoso?

Por ahora el problema más próximo son los orcos y osgos del este y el curso bajo del Salúhn, que se resisten con uñas y dientes a las fuerzas del dque y a veces hacen hasta incursiones contra poblaciones humanas.

Otras amenazas son más locales, ve preguntando.


15. ¿Se está preparando alguna guerra en la que pueda combatir?

Al sur de Avarnia, al otro lado del Gran Desierto está el Imperio Kalimpa en las riberas de la Madre de los Ríos. Su emperador, Nasa Koisa, es el hombre más rico del mundo y sus soldados de piel de ébano son los más numerosos.

Aunque no adoran al Caos abiertamente, no han aceptado el culto a la Ley y mantienen sus creencias tradicionales. Por eso resulta sospechoso que Nasa Koisa esté aceptando a los retorcidos azagaros, la raza maldita, en su corte y permita que sus arcas negras fondeen en sus puertos.

El rey de Avarnia teme que puedan estarse aliando para tratar de invadirlos a través del desierto. Así los azagaros abrirían un nuevo frente para los avarnos, que están concentrando sus fuerzas contra ellos en el Mar Taryano. Por ello el duque de Lóvaraz se esfuerza en encontrar alguaciles leales.


16. ¿Y qué me dices de arenas de gladiadores que incluyan la posibilidad de gloria y fantásticos premios en efectivo?

Los detractores de los primeros reyes avarnos decían que eran tan bárbaros que solo mantuvieron dos cosas del legado de Tarya: los cobradores de impuestos y el circo. Si bien esto es claramente una exageración, es verdad que aún se mantienen muchos de los espectáculos de lucha, carreras, venaciones y exhibiciones ecuestres del pasado. Ser gladiador reporta fama y fortuna, pero nada comparado con correr en las impresionantes carreras de cuádrigas.


17. ¿Hay sociedades secretas con propósitos siniestros a las que pueda unirme o combatir?

Claro que sí. No digo cuáles porque dejarían de ser secretas.


18. ¿Qué se puede comer por aquí?

Cuscús, gacela, varano al horno... Las bebidas alcohólicas más frecuentes son el vino tanto de uva (traído del norte) como de dátil; se conoce la cerveza, pero es consumida principalmente por la élitr avarna.


19. ¿Algún tesoro legendario que pueda buscar?

La Perla Negra de Zonra, en poder de una poderosa hechicera naga del Sur, es probablemente la pieza más valiosa de toda Avarnia Meridional.


20. ¿Dónde está el dragón más cercano o, en su defecto, otro monstruo con tesoro de tipo H?

Cada vez hay más avistamientos de un joven dragón rojo que parece vivir en el borde del desierto y a menudo vuela hasta la sabana para cazar. La localización de su guarida en términos generales es algún lugar del sureste. ¿Pero os atreveréis a hacerle una visita?


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Juega a Avarnia Meridional y tú podrías ser este señor.

lunes, 12 de marzo de 2018

1d12 antiviajeros del tiempo

¡Más viajeros del tiempo! Cada uno de ellos es la versión contraria de los que hizo Dan de Dandibuja en la tabla de la semana pasada.

1. Brujo de la antigua Mesopotamia transportado aquí mediante proyección astral para contemplar las maravillas del futuro.
2. Guerrero de élite enviado al futuro por un hechicero oscuro para evitar que frustrara sus planes.
3. Saurios cronodepredadores que intentan invadir el futuro. Solo una extinción masiva los detiene.
4. Sicario a sueldo temporal: viaja al pasado y mata a sus objetivos mientras son niños o roba cosas antes de que sus legítimos dueños las adquieran.
5. Cronoturistas. Se están riendo mucho en la sección de ciencia ficción de una librería.
6. Momia rediviva. Nada del futuro le impresiona pues en realidad en el Egipto de su época tenían mejor tecnología. Excepto por los chicles de menta.
7. Maestro guerrero enviado al pasado para enseñar al futuro líder de la resistencia de niño.
8. Un chico de los 2080 que cambió el pasado por accidente y ahora está viajando continuamente intentando recrear una línea temporal que lleve a su nacimiento.
9. Sabio chino que recorre lo que él llama el "jardín de los senderos que se bifurcan" intentando desentrañar sus secretos.
10. El director de una megacorporación, que ha alcanzado este cargo explotando los viajes en el tiempo en su beneficio.
11. Superviviente de un viaje temporal fallido, toda su vida se ha concentrado en un tramo de la línea temporal, de modo que el 13 de febrero de 2024 aparece de la nada, nace, crece, muere y desaparece como si nunca hubiera estado ahí.
12. Gran cazador blanco que disfruta solo con la presa más peligrosa: el viajero del tiempo. A menudo hace equipo consigo mismo.

sábado, 10 de marzo de 2018

Ha llegado mi Incursión a la Tierra del Dios Azul

Y mola tanto que necesité gafas de sol.
Este Clásico de la Marca del Este ha venido para convertir a vuestros pobres aventureros en pulpa. Su crueldad inmisericorde ya ha causado horror y desasosiego entre los reseñadores. ¡Haceos con vuestra copia de Incursión a la Tierra del Dios Azul! AHORA EN TESOROS DE LA MARCA hasta acabar existencias.

MONGOLES. MUTANTES. MASACRE.

viernes, 9 de marzo de 2018

Sueños y esperanzas en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy llevando Sukero City a jornadas, a la gente le suele llamar la atención esta parte del reverso de la ficha:

Dado que la partida que llevo es un one-shot, no tienen oportunidad de experimentar las mecánicas de Sueños y esperanzas, pero suelo explicárselas de la siguiente forma:

Un personaje en Sukero City tene Sueños y esperanzas, motivaciones que le empujan a hacer cosas excepcionales (aquí hay una tabla de 100 ejemplos). Estos suelen ser cosas que requieren mucho tiempo como conquistar un barrio entero de la ciudad, por ejemplo.

Los Sueños y esperanzas, como otras mecánicas del juego, usan como unidad de referencia de tiempo la semana. Cada semana debes plantearte al menos un objetivo por cada Sueño que te ayude a estar más cerca de lograrlo: en el caso anterior, puedes intentar reclutar a miembros de una banda para que se unan a la tuya y consolidar tus fuerzas. Así que sería "Reclutar a tres miembros par mi ejército de la noche".

Siempre que tengas uno por Sueño al menos, puedes tener tantos como quieras, lo cual puede ser una buena inversión o una muy mala idea.

Cuando cumples un objetivo, recibes un Punto de Felicidad. Ese punto te permite sumar 20 a una tirada, incluso después de haber tirado los dados.

No obstante, si llega el domingo y tienes objetivos por cumplir, recibes un Punto de Depresión por cada uno. Puedes usarlo para añadir 20 a la dificultad de una tirada, pero el director también, de modo que tienes que intentar gastarlos cuanto antes en tiradas poco importantes para no dar ocasión al director de usarlos.

Pero hay recompensas y castigos más extremos. Si cumples 6 objetivos en una semana o pagas 5 puntos de felicidad, entras en Shiawase Overdrive, de modo que tienes +20 a todas las tiradas los próximos 7 días.

Por otra parte, entras en Nihilistic Breakdown si en una semana no cumples ni un objetivo o pagas 5 puntos de depresión (o el Director lo hace por ti, guiño, guiño). En ese caso, tienes -20 a todas las tiradas los próximos siete días. Se cancela mutuamente con el Shiawase Overdrive.

Y finalmente está el PLOT ARMOR. Cuando un personaje va a morir de forma inevitable, por ejemplo, si ha sido derrotado y van a abatirlo, puede pagar un punto de PLOT ARMOR para salvarse en el último momento de forma espectactular y altamente improbable (recomendamos explosiones nucleares en la distancia). Solo se puede tener un máximo de 3 puntos de PLOT ARMOR y se consiguen como el Shiawase Overdrive o invirtiendo 25 puntos de experiencia (la media son 5 puntos por sesión).

Este subsistema es, junto con el de experiencia, el que se encarga de recompensar el comportamiento de los jugadores a largo plazo. En este caso, Sukero City valora mucho que seas coherente con las motivaciones de tu personaje y que intentes perseguirlas de una forma razonable, midiendo cuánto puedes morder. Es el subsistema más personalizable, mientras que los puntos de experiencia (de los que ya hablaremos) están ahí mucho más para recompensar comportamientos generales (meterse en líos, resolver misterios, conseguir dinero...) y buenas prácticas.

¿Os parece interesante? ¿Creéis que serviría para motivar a vuestros jugadores? ¿Qué detalle os llama especialmente la atención? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de marzo de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 1

Saludos, muníficos lectores. Como decíamos la semana pasada, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Ah, me flagelo por el olvido, pero no comenté que, aunque yo he desarrollado el grueso del proyecto, la idea original proviene de mis conversaciones con Nirkhuz/Javier Fernández Valls de Con D de Dados. Y hemos trabajado juntos en la ambientación de Avarnia y el mundo que la rodea, por lo que es posible que oigáis hablar más en el futuro del Imperio Taryano.

Pero vamos a lo más inmediato, hoy vengo a hablaros del Valle del río Salúhn, la parte más civilizada y segura del escenario. La inmensa mayoría de jugadores empezarán sus aventuras en la capital del ducado, Lóvaraz, tras recibir autorización del duque lord Fadrich Biber, para explorar la región, acabar con malhechores, limpiar mazmorras y exterminar monstruos.

He aquí un mapa aproximado de la región:




Lugares de interés conocidos


Lóvaraz es la mayor ciudad del ducado, con 5000 habitantes. Destacan su enorme fortaleza al estilo úmira (los habitantes nativos de Avarnia, antes Umiria), su bullicioso mercado y el Palomar, una posada de cinco pisos donde se hacinan viajeros, comerciantes, peregrinos y especialmente aventureros (su verdadero nombre es otro, pero casi nadie lo conoce).

Lóvaraz es el mejor sitio para encontrar objetos trabajados, servicios poco comunes o lujos imposibles en comunidades rurales.

Las otras ciudades de los alrededores, al ser también nodos importantes en las rutas caravaneras, pueden tener una disponibilidad parecida. Son:

  • Foeras Fluminis, que defiende el curso del río Salúhn y cobra peaje por cruzarlo en barcaza. Es conocida como la Gran Aduana de Avarnia.
  • Aquae Turbae, una ciudad o puebla de menor tamaño. Su barón últimamente reclama a aventureros para mantener a raya a ciertas criaturas.
  • Sextauri, bisagra entre los valles del Salúhn y del Galit, más al Oeste. Parada casi obligatoria para cualquiera que quiera internarse en las altas Montañas del Titán.

También destaca el Descanso de Mellina, un caravasar muy ajetreado en el paso más frecuentado hacia el Norte del país; así como los dos fuertes del sur del río, levantados para defenderse de las tribus de hombres bestia del Este. Dicen que siempre están dispuestos a pagar por una ayuda puntual, ya que ahora mismos estos osgos y orcos son la principal amenaza para el ducado.

Encuentros comunes


Lo mejor de cada casa: todo tipo de hombres bestia (gnols, orcos, osgos...), hienas, algún león, hervíboros, grifos... y cuidado con los granjeros que no son lo que parecen.

Rumores

He aquí algunos rumores que puede oír cualquiera que esté algo atento en el Palomar, referidos a los oasis del valle y la sabana al suroeste:
  • En una aldea a medio día al oeste, una terrible criatura está haciendo estragos.
  • Hay una banda de orcos en unas ruinas al sur.
  • Los monjes del monasterio al sureste no son trigo limpio.
  • La roca con forma de elefante al suroeste de Foeras Fluminis está maldita.
  • Al este de Foeras Fluminis se ha creado una comunidad de cultistas que sirven a monstruos hembra.
  • A un día al este de Foeras Fluminis hay una horrible bruja que practica magia negra bajo tierra.
  • En los montes al norte es posible robar huevos de halcón gigante para venderlos.
  • Los enanos que pastorean a medio día al este de Aquae Turbae, los de las montañas, no son de fiar.
  • Casi a un día de camino al noroeste de Aquae turbae, siguiendo el río y pasada una atalaya en ruinas hay una mazmorra llena de tesoros, pero nadie se atreve a entrar.
  • Un caballero se ha establecido en el puente no muy lejos de Sextauri y reta a todos los guerreros que tratan de pasar.
  • Hay restos de una vieja mina en un cerro aislado, a dos días de camino al este de Lóvaraz.
  • ¡Cuidado con los varanos que abundan en la sabana!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de marzo de 2018

1d12 viajeros del tiempo

Tu futuro ya es su pasado... O vicecersa (entrada invitada por Dan).

1. Historiador humano procedente de un futuro lejano, exasperado por las discrepancias entre su sus datos y la realidad.
2. Superguerrero metahumano, enviado al pasado por accidente. Su sexo, aspecto físico y poderes cambian cada día ya que está influyendo en la propia secuencia de acontecimientos que llevó a su creación.
3. Mente colmena parásita e invasora procedente del fin del Universo, y que ha decidido conquistar el pasado.
4. Policía del tiempo y fugitivo atrapados en un bucle temporal. Su espectaculares acrobacias y técnicas de combate vienen de millones de bucles luchando entre si.
5. Dinosaurios inteligentes que han accedido al presente a través de una grieta temporal. No se toman nada bien los contenidos de la exposición del Museo de Historia Natural.
6. Erudito decimonónico, pedante y grandilocuente. Expresa en voz alta su opinión sobre todo lo que ve, el tema general de su interpretación es la decadencia de la humanidad. Ha construido una máquina del tiempo llena de bombillas y molduras doradas
7. Cyborg asesino enviado desde el futuro para acabar con un niño que se convertirá en un líder de la resistencia humana.
8. Un criminal de los 80 que robó una máquina del tiempo experimental, está usando la información que consigue en sus viajes para hacerse rico en su época.
9. Templario procedente de una teocracia posthumana, persigue y ajusticia a otros viajeros temporales por pervertir el divino orden del Tiempo.
10. Mendigo medio loco, sus viajes al pasado borraron a sus seres queridos y amigos de la línea temporal. Trata de reparar su "crono-brazalete" con cualquier basura que encuentra.
11. Superviviente de un viaje temporal fallido, existe en varios momentos a través de la corriente temporal. Su cuerpo parpadea y desaparece, a veces se refiere a acontecimientos que aún no han ocurrido.
12. Turistas temporales, maleducados y ruidosos. Nadie se atreve a llevarles la contraria por miedo.

viernes, 2 de marzo de 2018

Avarnia Meridional: introducción

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Saludos, muníficos lectores. Después de haber publicado más de cincuenta tablas aleatorias de 1d12 a lo largo de 2017 y lo que va de 2018 con mucha mejor recepción de lo que jamás hubiera pensado, este año estaba pensando en hacer algo nuevo, pero a la vez familiar.

Mi plan era seguir publicando tablas más o menos aisladas, pero también publicar un hexcrawl o mapa hexagonal completo por fascículos, doce hexágonos cada semana en sectores hasta completar 54 para un total de 648 hexágonos.

Ya están todos escritos, pero no testeados, de modo que no voy a empezar a publicarlos inmediatamente, sino que tengo otros planes. Pero ya hablaremos de eso en un momento, ahora vamos a lo importante: ¿de qué va a ir el hexcrawl?

Lóvaraz, sede del ducado de Avarnia Meridional.

Trasfondo


Han pasado cuatrocientos años desde que el gran imperio de Tarya, que en su día rodeó el mar que ahora lleva su nombre, perdió a su último emperador.

Pero incluso antes de que esto ocurriera, los avarnos, altos y rubios bárbaros llegados del este como una más de las muchas tribus que acosaron al imperio durante siglos, ya se habían apoderado de la ribera sur del mar Taryano, estableciéndose en sus ricos puertos, controlando sus ricos campos de trigo y convirtiéndose en una potencia naval que amenazaba con apoderarse de las cien islas del occidente como la gran Kiselia.

Esta tierra al norte y el oeste del continente asario, antiguo y misterioso, hasta entonces conocida como umiria por los nobles úmiras de sus costas y los fuertes úmiras azules de sus desiertos pasó pronto a tomar el nombre de sus conquistadores y, aunque la mayor parte de la población se considera aún úmira, este reino se llama Avarnia.

Pero olvidemos de los puertos, las naves y los ricos campos. O las grandes ciudades como Elefantina Augusta, la capital; la manteocracia de Hagathor; Fauch, o Tumarkán. El lugar que venimos a describir hoy está más al sur, al otro lado de las imponentes Cordillera del Titán, una provincia cálida e inhóspita a la que el poder civilizador de la nobleza avarna ha tardado en llegar: Avarnia Meridional.

Pero a pesar de que es mayormente desierto, adoranda solo de unos pocos oasis, Avarnia Meridional no es una región pobre o insignificante, pues por ella pasan la mayor parte de las caravanas que se dirigen o llegan del sur, del Imperio Kalimpa, las riberas de la Reina de los Ríos y las murallas rojas de Daktakat, cargadas de oro, esclavos, perlas y fieras, para volver con telas teñidas, sal y hombres de armas para servir en las guerras de Nasa Koisa, el emperador kalimpa y el hombre más rico sobre la tierra.

Y aunque este comercio enriquece a la región y, especialmente, a Fadrich Biber, duque de la región y gobernante de la ciudad de Lóvaraz, también permite que se conozca que Nasa Koisa se encuentra tratando con los azagaros, la raza maldita que en un tiempo que ya casi es mito, trajeron a las fuerzas del Caos al mundo en un reinado de horror que solo acabó con el surgimiento de imperios de la ley como Tarya o Axinam. Se les creía desaparecidos después de que abandonaran sus colonias y cruzaran al otro lado de la zona tórrida al Sur o huyeran hacia el Este, pero sus enormes arcas negras vuelven a navegar hacia el Norte y, entre otros lugares, han fondeado en la corte del emperador Kalimpa, donde envenan su oído con planes de conquista, haciendo marchar sus ejércitos a través del desierto y del mar sobre los avarnos. Y cuando el hombre con el mayor ejército del mundo presta oído a tales ideas, los avarnos se preparan para la guerra.

En Avarnia Meridional el duque está llamando a héroes y aventureros de toda clase para asegurar el lugar explorándolo, acabando con tribus de hombres bestia, descubriendo recursos útiles y acabando con posibles espías de los kalimpa y tramas de los azagaros. ¿Estaréis vosotros dispuestos a viajar al sur y poner vuestras espadas al servicio de la ley y el bien o, al menos, de una buena bolsa de oro?


En definitiva...


Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.

Mis planes ahora son comenzar una campaña abierta con quien quiera apuntarse para ir probando el escenario. Como por supuesto no es cuestión publicar en abierto el mapa de algo que estoy jugando (uno, que es suspicaz), mi plan por ahora es ir publicando entradas sobre distintas zonas de Avarnia con información general y rumores para los jugadores espabilados. Una especie de guía de Avarnia, solo que llena de cosas obviadas, mentiras y medias verdades que hagan el juego más interesante. Y, con suerte, los reportes de juego, a medida que se explore el lugar.


¿Para qué juego es?


En principio será system agnostic, aunque está pensado para juegos de fantasía, en especial el más famoso de todos los tiempos y sus simulacros modernos.


Fuente

¿Qué hacen los personajes?


En principio los aguerridos personajes serán aventureros que han acudido a la llamada del duque de Avarnia Meridional, quien les da carta blanca para recorrer sus tierras buscando tesoros, haciendo mapas, acabando con amenazas, buscando mazmorras y, en general, pacificándola mientras se le pague un diezmo de todo lo hallado, se le informe de lo ocurrido y se le entreguen copias de los mapas, para así estar mejor preparado para la bastante probable invasión de los kalimpa. Por eso se espera que los personajes jugadores pasen bastante tiempo recorriendo el mapa de hexágono en hexágono, hasta las rodillas en arena y bajo un calor sofocante buscando cualquier cosa de valor.

Pero en definitiva es un hexcrawl y es tu partida: los personajes pueden simplmente ser bandidos o murderhobos haciendo lo que les da la gana, pueden adentrarse en él con propósitos concretos para tener aventuras más lineales o puedes adaptarlo a cualquier ambientación para que los personajes hagan lo que los personajes hacen en ella.


Fuente

¿Qué son los personajes?


Probablemente haga más adelante otro post dedicado a esto, pero en principio las opciones básicas no son distintas a la mayor parte de juegos de fantasía: puedes ser un elfo del mar, llegado del Oeste para enfrentarse a los horrores de los azagaros o simplemente para colonizar; un enano sakar, de piel negra y cabellos cobrizos, proviniente de alguna de sus ciudadelas en las Montañas del Titán, o un humano, donde ciertamente hay mucha más variedad.

Los humanos pueden ser de la élite avarna, de piel clara y pelo rubio. O de la gran masa de población úmira, pobladores originales de la región que, aunque suelen tener la piel bronceada, realmente van desde ser tan claros como un avarnio a oscuros como la noche. También se puede ser un áratha, los nómadas montados que cabalgaron desde el este junto con los avarnos y muchos se acabaron asentando en el desierto, donde siguieron con sus tradiciones. O un úmira azul, los duros pobladores del desierto que deben su nombre a las túnicas con las que se cubren. O cosas más raras como gentes de piel oscura llegadas del Imperio Kalimpa, viajeros de las islas del mar Taryano o saqueadores de los lejanos mares del norte o aventureros de otras partes del mundo.


Y eso es todo por ahora, espero poder testearlo pronto y empezar a compartir lo bueno. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 

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