viernes, 21 de diciembre de 2012

Minisandbox: Aulopia

Un minisandbox, al estilo de mis minidungeons: fantasía clasicota, sin muchas pretensiones y perfecta para cuando no tienes nada nada más a mano. Además es la oportunidad perfecta para poner en práctica mis ideas para zonas atravesables. Como no se me ocurre nada mejor, llamaremos a esta tierra Nueva Inglaterra Aulopia.

Un mapa del lugar. Click para ampliar.

¿Ya? Perfecto. Como podéis comprobar el mapa lo he hecho lo peor que he podido y sin ninguna consideración por aquellos que gustan de mirar imágenes bonitas. Además es bastante abstracto: como referencias icónicas solo tiene mar, bosque y montañas. Pero nos interesan más las referencias simbólicas: los cuadrados con nombre y número son lugares donde tienen lugar las aventuras, las letras son lugares por los que se pasa (lo cual no evita que pueda haber aventuras) y las líneas son conexiones entre todos.

Hablemos primero de las conexiones. Como veis lo común es que una línea pase por una letra y después vaya a un cuadrado. Ese es el terreno que hay entre los distintos cuadrados. A veces una línea conecta dos letras, no temáis, en ese caso hay que pensar que hay una transición entre los dos terrenos. Si no hay terreno enmedio se supone que el viaje no es interesante o se aplica el terreno más próximo.

Ahora, como esto es un minisandbox, detallaremos de forma sucinta las 12 localizaciones:
  1. La corte del rey Lauva, señor de las montañas del norte y las tierras del este.  Es un reino pequeño y joven, que cuenta con poco más que los caballeros del rey y cualquier hombre capaz de sostener una espada por dinero. Lauva los aprecia, pues él mismo es un decidido guerrero. La ciudad (más bien villa) rodea la fortaleza del monarca y ofrece servicios básicos para cualquier aventurero. Es un buen punto de inicio.
  2. Antigua fortaleza del reino que ha perdido su función ahora que se ha construido la mayor en el sureste. Ahora sirve como cárcel y lugar de tortura, y su señor ha acogido este nuevo uso de su feudo quizá con demasiado entusiasmo.
  3. Una fortaleza más reciente y poderosa que la Torre negra, creada para defender el Paso. No obstante hace semanas que no se sabe de ella. Toda su guarnición ha desaparecido sin dejar rastro, pero puede que el lugar no está vacío.
  4. Un paso de montaña que separa los dominios de Lauva de las tierras negras de los diabolizantes. Algunas atalayas permanecen aquí, pero cambian de manos frecuentemente. A menudo es necesario tomarlas por asalto o defenderlas. En invierno es intransitable.
  5. Guarida de los diabolizantes. O de lo que quieras, con tal de que sean los malos de la peli. Es una fortaleza excavada bajo una montaña antaño por el Antiguo Imperio que ellos han ocupado y remodelado para invocar huestes de los infiernos a mansalva.
  6. Una guarida secreta de los diabolizantes. La esconden con mucho cuidado y allí preparan sus planes definitivos contra las tierras civilizadas.
  7. Criptas excavadas en la montaña donde reposan desde hace siglos los muertos del Antiguo Imperio. Se comentan que están encantadas, pero también llenas de todo tipo de botín.
  8. El Santuario Prohibido de un antiguo dios de la lluvia, donde permanece dormido. Un paladín solitario vigila la entrada y el interior es laberíntico y está guardado por pequeños elementales de agua. En algún lugar del santuario hay una gema que concede a su portador poder sobre la lluvia, los vientos y los truenos. No obstante, cogerla hará despertar al dios de la lluvia y desencadenará su ira, haciendo que no cese de llover en la zona ni siquiera con el poder de la piedra.
  9. Monasterio de la Orden de Sudrab. Estos monjes ascéticos piensan que la riqueza es la principal causa de desdicha en el mundo, por lo que acumulan en el monasterio todos los objetos valiosos que pueden. Aunque es difícil llegar hasta ellos, admiten visitantes. No obstante están entrenados en el uso de las armas y no tienen piedad con los ladrones.
  10. Las tierras que rodean las marismas están siendo colonizadas, pero no pueden adentrarse en ellas y despejarlas para cultivar porque una fiera hidra las protege, sin duda se pondrían bajo el mando del primer rey que los ayudase. La hidra solo tiene una cabeza, pero es terriblemente inteligente, tanto que ha conseguido que muchos colonos la adoren fanáticamente y se establezcan cerca de su cueva, protegiéndola. Dicen que si se le corta la cabeza, su inteligencia se vería dividida en dos.
  11. Bosque de Tumse, una extensión de árboles oscuros y terribles. Se dice que de él surgen partidas de elfos que compiten por secuestrar y/o asesinar humanos. Ambos reyes pagan a aquel que pueda explorarlo y cartografiarlo.
  12. Aquí está asentado el rey Gulbis, señor de las islas del este. La villa la habitan mayormente pescadores y comerciantes y es más rica y tiene más servicios que la corte de Lauva. Es un buen punto de inicio si los personajes vienen de otro sitio.

Y ahora los puntos intermedios sacados de la entrada que enlazo más arriba:
  1. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio. En invierno la nieve bloquea muchos pasos y en otoño no cesa de llover.
  2. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros. Excepto en invierno, cuando los árboles están menos activos.
  3. Cruzando un paso de montaña dominado por bandidos. Intransitable solo un mes en invierno.
  4. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  5. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio, alimentando máquinas que dejaron de funcionar hace tiempo.
  6. Buscando un camino a través del abandonado gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  7. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de grifos.
  8. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos y que conducen discretamente a la fortaleza de los diabolizantes por donde menos se lo esperan.
  9. Caminando bajo la sombra de la montaña solitaria desde donde los diabolizantes vigilan.
  10. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
Y eso es todo, ¿para qué más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Enhorabuena. Me ha parecido muy interesante.
    Seguiré con interés si lo sigues desarrollando.

    Un saludo desde Zaragotham

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    Respuestas
    1. Gracias, aunque ampliarlo atentaría un poco con la idea de Minisandbox, ¿no?

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Una limosna para la cruzada:

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