viernes, 11 de noviembre de 2016

Animales comunes para La Marca Estelar

Andaba pensando que el bestiario de La Marca Estelar está bastante bien, pero uno puede acabar echando en falta un puñado de animales comunes que siempre pueden acabar siendo útiles, así que me he puesto a darles estadísticas, sobre todo si uno quiere extremizarlos o también reskinearlos para convertirlos en criaturas alienígenas.

No es algo tan creativo, realmente, cualquiera puede pensar unas cuantas stats o adaptarlos de otro manual, pero, eh, ya está hecho. Además, estoy estrenando una forma acortada de poner las estadísticas de mi propia cosecha, espero que se entienda bien.

Anguila gigante (eléctrica). CA 10. DG 2(10). Mov 12 en agua. Atq mordisco +2 (1d4), electricidad (ver abajo). Salv AE2. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 60.
Electricidad: todas las criaturas a menos de 1.5m reciben 3d8 de daño. Entre 1.5 y 3m, reciben 2d8. Y entre 3 y 5m reciben 1d8. Sin salvación. Solo puede hacerlo una vez, pero tenderá a hacerlo en el momento en que se sienta amenazada.

Anguila gigante (morena). CA 13. DG 5(25). Mov 9 en agua. Atq mordisco +5 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 210.

Bóvidos salvajes. CA 12. DG 2-4(10-20). Mov 15. Atq cornada +DG (1d4) O estampida (pisoteado por 2d4 animales, que hacen 1d4 cada uno). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A. PX 20-30.
Al ver a los personajes, harán una tirada de moral. Si la fallan, huirán en dirección contraria. Si la pasan causarán una estampida en dirección a los personajes.
Las hembras del rebaño tienen 2DG y los machos, que son los que saldrán a enfrentarse a los atacantes y cubrir la retirada de los demás, tienen 4DG.

Caballo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq 2xcoces +2 (1d6), mordisco +2 (1d3). Salv AE2. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A (a no ser que lleve carga). PX 40.

Camello. CA 12. DG 3(15). Mov 21. Atq mordisco +3 (1d4). Salv AE2. Hab Aguante 4, Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A (a no ser que lleven carga). PX 80.
También hay 50% de posibilidades de que escupan en un asalto, si aciertan, hay un 25% de posibilidades de que la víctima quede cegada 1d3 asaltos.

Cocodrilo. CA 15. DG 3(15). Mov 6, 12 nadando. Atq garras +3 (2d4), mordisco +3 (1d12). Salv AE2. Hab Sigilo 4, Percepción 2, Nadar 5. Moral 7. Tesoro N/A. PX 80.
Si su temperatura corporal baja, su movimiento se reduce a la mitad.

Elefante. CA 13. DG 11(55). Mov 15. Atq trompa (2d6), 2xcolmillos +11 (2d8), 2xpatas +11 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro cada colmillo vale 1d6x100cr. PX 2170.
Aunque tiene cinco ataques, no puede atacar a un mismo oponente más de dos veces por asalto.

Hipopótamo. CA 13. DG 8(40). Mov 9, 12 en agua. Atq mordisco +8 (2d6 (hembras) o 3d6 +8 (machos)). Salv AE5. Hab Nadar 4, Sigilo 1. Moral 12. Tesoro N/A. PX 1080.

Jabalí. CA 12. DG 3(15). Mov 15. Atq embestida +3 (3d4). Salv AE3. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 7. Tesoro N/A. PX 120.

Jabalí gigante. CA 13. DG 7(35). Mov 12. Atq embestida+7 (3d6). Salv AE4. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 9. Tesoro N/A. PX 505.

Lobo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq mordisco+2 (1d4+1). Salv E2. Hab Sigilo 2, Supervivencia 1. Moral 7. Tesoro N/A. PX 60.

Mono. CA 12. DG 1(5). Mov 12. Atq 1 mordisco +1 (1d4). Salv AE2. Hab Escalar 5, Acrobacias 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 35.

Morsa. CA 14. DG 6(30). Mov 6, 18 nadando. Atq 2xaletas con garras +6 (1d6), 1 mordisco (2d12). Salv AE4. Hab Nadar 5. Moral 8. Tesoro sus colmillos valen 1d4x100cr cada uno. PX 340.

Murciélagos (en bandada). CA 11. DG 3(15). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +3 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 1. Tesoro N/A. PX 15.

Murciélago grande. CA 11. DG 1(5). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +5 (1d2). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 10.
*14 contra armas a distancia.

Murciélago enorme. CA 9 o 17*. DG 5(25). Mov 3 (15 volando). Atq 1 mordisco +5 (2d4). Salv P3. Hab. Sigilo 3, Percepción 2. Moral 8. Tesoro 2500 en su guarida. PX 230.
*9 en el suelo y 17 volando.
El murciélago enorme puede lanzar un grito agudo. Todos los que están a 6m deben pasar una salvación de Aparatos alienígenas o quedar indefensos 1d3 rondas.

Oso. CA 12. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 zarpas+4 (1d4), 1 mordisco +4 (1d6) y abrazo (2d4). Salv AE3. Hab Escalar 2, Nadar 2, Percepción 2, Sigilo 2, Aguante 2, Supervivencia 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 200.
Si golpea con una garra con un resultado de 18 o más, abraza a la víctima, añadiendo el daño indicado.

Pájaro grande. CA 14. DG 2(10). Mov 3 (36 volando). Atq 2xtalones +2 (1d4) y pico +2 (2). Salv AE2. Hab Acrobacias 2, Percepción 3, Sigilo 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 50.

Perro de combate. CA 13 (o armadura). DG 2(10). Mov 12. Atq mordisco +2 (2d4). Salv E2. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 10. Tesoro N/A (aparte de la armadura que pueda llevar). PX 70.
Mastines o pitbulls. Leales hasta la muerte.

Perro salvaje. CA 12. DG 1(5). Mov 15. Atq mordisco +1 (1d4). Salv E1. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 5. Tesoro N/A. PX 15.

Pez carnívoro gigante. CA 14. DG 4(20). Mov 30 en agua. Atq mordisco +4 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Percepción 3, Sigilo 4. Moral 10. Tesoro N/A. PX 170.

Rana gigante. CA 12. DG 1-3(5-15). Mov 3, 9 nadando. Atq lengua +DG (1d3, 1d6 o 2d4). Salv AE1, 2 o 3. Hab Nadar 4, Acrobacias 3, Sigilo 4. Moral 5. Tesoro N/A. PX 35, 130, 275.
Pueden ser de 0.6m, 1.2m o 1.8m, lo que determina sus dados de golpe, ataque, salvaciones y experiencia.
Pesan 20, 70 y 110kg respectivamente, y pueden saltar 55, 40 y 30m respectivamente.
Su lengua es tan larga como el triple de su cuerpo. Lo que hace daño no es ser golpeado por la lengua, esta se pega y, si la víctima pesa menos que la rana, la retrae haciendo que reciva el daño. Si pesa más que la rana, le llev dos asaltos arrastrarla hasta la boca.
Con un 20 natural, es traga a su presa.

Rinoceronte. CA 13. DG 9(45). Mov 12. Atq embestida +9 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 1. Moral 11. Tesoro N/A. PX 1000.

Simio. CA 13. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 manos +4 (1d3) y aferrarse (1d6). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 190.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Simio carnívoro. CA 13. DG 5(25). Mov 12. Atq 2 manos +5 (1d4) y aferrarse (1d8). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 4. Moral 8. Tesoro 500 en su guarida. PX 225.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Tiburón. CA 13. DG 3(15), 5(25) u 8(40). Mov 24. Atq mordisco +DG (1d4+1, 2d4 o 3d4). Salv E3. Hab Nadar 6, Percepción 3. Moral 8. Tesoro N/A. PX 80, 100 o 130.
Hay tres tipos, dependiendo del tamaño, lo que determina sus DG, ataque y experiencia.

Toro. CA 12. DG 4(20). Mov 15. Atq 2xcornada +4 (1d6) O embestida +4 (3d4 al golpear y 1d4 al pisotear). Salv AE3. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 135.

Y eso es todo por hoy. Si no me pasa nada, pronto cerraré esta pequeña saga con una o dos entradas de animales prehistóricos, insectos gigantes y similares, y puede que otra de provolucionados por petición popular.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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