Saludos, muníficos lectores.
Jugar hexcrawls es una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol, pero muchas veces veo engorrosos los sistemas habituales para calcular cuánto pueden moverse los personajes a través de distintos terrenos y en distintos tipos de clima. Y como en los hexcrawls eso es algo que ocurre a menudo, el otro día tuve una idea para representarlo con tiradas de d20 en lugar de emplear un número fijo.
Mecánica básica
La regla básica es la siguiente: Para pasar de un hexágono al adyacente hay que tirar 1d20 y sacar 20 o más. Hacer esta tirada lleva 1 hora en términos de juego (usando hexágonos de 3 millas / 5 km). Si fallan la tirada, pasa una hora y no han conseguido salir del hexágono, probablemente porque aún están cruzándolo.
Velocidades de movimiento
Las distintas velocidades de movimiento se aplican como bonificadores a la tirada. Este bonificador es igual a la velocidad de exploración en pies dividida entre 6:
| Velocidad | Modificador |
|---|---|
| 120’ | +20 |
| 90’ | +15 |
| 60’ | +10 |
| 30’ | +5 |
Como vemos, a 120', la tirada tiene éxito de forma automática. Si no fuera por los otros factores…
Descansos, límites de movimiento y forzar la marcha
Cada vez que un miembro del grupo participa en una tirada, se anota un punto de fatiga. Hasta 8, todo va bien.
A partir de 8 puntos de fatiga, cada tirada adicional se considera "marchas forzadas". Por cada tirada de marchas forzadas que se hiciera, se acumulan 2 puntos de fatiga. Si un día se hicieron 10 tiradas, los personajes habrán acumulado 12 puntos de fatiga.
Ten en cuenta que distintos miembros del grupo pueden tener distintos niveles de fatiga.
Si un personaje tiene 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional le añade 3. A partir de 24 añade 4, y así progresivamente. Además, si se tienen 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional causa a los personajes un daño igual a su tirada de dados de golpe.
Hacer otras actividades extenuantes como explorar mazmorras o saquear aldeas que duren una hora añaden un punto de fatigo.
Por otro lado, cada hora entera que los personajes descansen antes de una tirada (es decir, estar tranquilos hablando, comiendo, quizá echando una siesta, etc.), reciben un +2 a la siguiente tirada, con un máximo de +6 por tirada.
Dormir una hora reduce en 1 la fatiga. Cada dos horas de descanso completo inmediatamente después de una noche completa de 8 horas de sueño reducen un punto de fatiga adicional. Hacer esfuerzos (físicos o intelectuales) o pasar por situaciones muy estresantes detienen la recuperación.
Terreno
El tipo de terreno del hexágono al que se quiera acceder también modifica la tirada, generalmente para mal.
| Terreno | Modificador |
|---|---|
| Carretera buena | +5 |
| Hito fácil de seguir¹ | +5 |
| Llanura | 0 |
| Bosque, desierto, colinas² | -5 |
| Montaña, pantano² | -10 |
¹ Ríos, puntos altos, caminos, etc. Se acumula a "carretera buena" para un +10, suponiendo que dicha carretera llegue hasta su destino.
² De aquí en adelante nos referimos al terreno que aplica -5 como "difícil" y al que aplica -10 como "muy difícil".
Nota: Como veremos más adelante, estos son los modificadores para criaturas humanoides como humanos, enanos, orcos y similares. Criaturas con otras configuraciones podrían desplazarse peor o mejor por otros terrenos y por tanto tener distintos modificadores, como veremos más adelante en el caso de las monturas.
Clima
Del mismo modo que el terreno, el clima adverso afecta negativamente a la velocidad:
| Clima | Modificador |
|---|---|
| Precipitaciones | -5 |
| Precipitaciones fuertes | -10 |
| Viento muy fuerte | -5 |
| Niebla densa | -5 |
| Calor o frío extremo¹ | -10 |
| De noche (luna llena) | -40 |
| De noche (luna nueva) | -60 |
| De noche (media luna) | -50 |
| De noche (cuarto menguante) | -55 |
| De noche (cuarto creciente) | -45 |
| De noche (llevando luz) | +30² |
¹ En función de la época del año y la región, esto puede aplicarse solo a ciertas horas del día. No viajes a mediodía por la jungla.
² Se suma a los penalizadores por ser de noche, reduciéndolos.
Altas velocidades
Si vas a caballo, en alfombra mágica o en otros medios de transporte rápido, es posible que puedas avanzar varios hexágonos con una sola tirada.
Si el resultado de la tirada es más de 40, el grupo se mueve al siguiente hexágono, resta 20 al resultado y comprueba si, cambiando lo modificadores de terreno, el resultado sigue siendo 20 o más, en cuyo caso se mueven al siguiente. Continúa así hasta que no puedan moverse.
Por ejemplo, el grupo obtiene un 43 al adentrarse en un hexágono de llanura, por lo que entraría en él, restaría 20 al resultado al haberse movido y quedaría con 23. Al querer adentrarse en un hexágono de bosque a continuación, deben aplicar un -5, por lo que el resultado modificado se queda en 18 y no pueden avanzar. Si hubiesen obtenido un 45, habrían podido mover a ese hexágono también en la misma hora.
Recapitulamos
Todo lo que viene de aquí en adelante son reglas especiales, las más vitales son las expuestas anteriormente. ¿Qué tienes que tener en cuenta siempre?
- Hay que sacar 20 o más para avanzar al siguiente hexágono (de 3 millas).
- El movimiento del grupo (generalmente el de su miembro más lento) y el bonificador que eso aporta a la tirada del d20.
- Los modificadores del terreno al que se quiere acceder.
- Los modificadores impuestos por las condiciones climáticas y de luz de ese momento.
- Cuántos puntos de fatiga tienen.
- Si están forzando la marcha la marcha.
- Que si sacan 40 o más, pueden "gastar" 20 puntos de la tirada para mover otro hexágono en los mismos 60 minutos, pero en cada movimiento hay que modificar el total si cambia el terreno al que quieren acceder u otros factores.
La próxima vez que nos veamos: reglas avanzadas, monturas y vehículos terrestres.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Jo, ¡Me gustan mucho! Tengo ganas de verlas al completo pero esta base ya me parece excelente.
ResponderEliminar¡Deseando ver más!