viernes, 10 de febrero de 2012

Criatura: Cabeza cortada

Clasificación: no muerto.

A veces algún nigromante especialmente sádico y/o con un sentido del humor retorcido crea alguna de estas "curiosidades". Cabezas redivivas que se mueven usando sus cabellos como pseudópodos, siempre hambrientas de carne que, cuando consiguen, no hace más que caer por el corte de su cuello.

Sí, se me ocurrió con esta imagen. Da cosica...

Por razones logísticas, las cabezas suelen ser de mujer, ya que el pelo es un componente importante. El nigromante decapita de forma ritual a la víctima de la forma más limpia posible, después le arregla el pelo de la forma que desee, le afila los dientes, le extrae el cerebro con un gancho por la nariz y finalmente la devuelve a la vida con un sencillo ritual que consiste en rellenar su cráneo con algún tipo de sustancia gelatinosa y azul.

Como ya hemos dicho, desde el momento en que vuelven a la vida responden a las órdenes de su amo, pero las que tienen por defecto son devorar la carne de los vivos, morder y sajar con sus colmillos, destruir... Debido a su pequeño tamaño, suelen actuar en grupos de tres o cuatro. Usan sus pseudópodos capilares para trepar a lugares altos y esquinas oscuras desde las que acechar para saltar sobre cualquier cosa viva que pase cerca. Si la atrapan bien, la morderán con salvajismo mientras intentan estrangularla con sus tentáculos. Si no consigue atrapar a su presa, podrá volver a intentarlo desde el suelo, o huir para buscar una posición más ventajosa desde la que poder volver a emboscar.

Es raro que lleven botín, quizá las joyas con las que algún nigromante chalado pueda haberlas decorado (a algunos les encanta que sus niñas vayan bien adornadas y maquilladas). No obstante las cabezas pueden ser un botín en sí mismo, ya que constituyen una rareza mágica por la que un coleccionista pagaría bien... el triple incluso si aún se mueve.

GPyM:
AtributosG3, P5, M0
PG6
Defensa8
AtaquesMordisco: P, 1d6. Estrangular: produce asfixia (1D6 de daño por turno), la víctima puede liberarse con una tirada enfrentada de Guerrero.

C&C: como no son especialmente fuertes, tienen 1d4 en combate directo. No obstante, si consiguen atrapar a alguien, su dificultad sube a 1d6 para él.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 9 de febrero de 2012

XXXVII Portada lunar

Esta mañana-noche en el autobús estaba mirando al cielo y a la luna llena y me dije "es la hora".

El Fanzine Rolero vuelve a la carga como siempre cada mes con todo tipo de contenidos interesantes. ¡Felices 37 portadas lunares!


Os desgloso algunas de las cosas que más podrán interesaros si seguís este blog:

  • Adjetivos para GPyM (Aspectos): una excelente mecánica para FATEar GPyM de mano del kamarrada Mulko.
  • Corrupción en XD6: mecánicas opcionales para representar tres tipos de corrupción en XD6. Yo seguro que uso la de la bestia. Grrasias, kamarrada Tirano.
  • Milagros de Ablaneda (II): segunda entrega de los Milagros de Nuestra Señora de Berceo convertidos en pequeñas ideas para Ablaneda. ¿Qué ignominioso ser habrá perpetrado tal injuria?
  • Conocimiento revelado: la joya de la corona, la primera traducción de un suplemento oficial para GPyM, trabajado con mimo por el estudio Arcano XIII. Razas y objetos mágicos variados, no os lo perdáis.
Y además 15 orígenes para una partida de Zombis, reseña de Fragmentos, crónicas de jornadas. ¡Corred a por ella, insensatos!

Perdón por el doblepost y gracias por leerme Valmar Cerenor!

11 objetos mágicos para C&C

Once objetos mágicos que avergonzarían a otros juegos de rol para Caballeros & Cloacas:
  1. Placa de miembro del Alto Colegio de Magos de Tamniir. Esta poderosa placa fabricada en cobre barato, pero con grandes cantidades de magia de la más normalita, solo puede ser llevada por los miembros del ACMT, una de las más prestigiosas asociaciones hechiceriles del Mundo Conocido. Cuando su legítimo portador la sostiene y pronuncia las palabras adecuadas, una bola de energía surge de ella, derechita a sus enemigos. Además, brilla cosa fina.
  2. Grito de trol embotellado. Algún insensato consiguió guardar en una botella el poderoso bramido que emitió un trol cuando algo muy pesado le cayó sobre el dedo gordo del pie. Murió aplastado, pero su botella sobrevivió. Al abrirla, el pesaroso grito del trol vuelve a escucharse tan potente como la primera vez, asustando a todo bicho viviente que ande por los alrededores y haciendo temblar incluso las paredes. El problema es que el grito puede gastarse en cualquier momento y entonces habrá que buscar la forma de volver a llenar el recipiente.
  3. Estandarte de los mil soles. Se trata de un gran trozo de tela roja que representa un sol dorado con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro... Su principal cualidad es marear a todo el que intente mirar el centro de los mil soles que se repiten hasta un tamaño microscópico. Todo enemigo que se enfrente a un rival que lo enarbole puede verse momentáneamente hipnotizado por él y ser vulnerable en ese lapso... Pero cuidado de que no ocurra lo mismo a los aliados. Se podría dar el caso de que un enemigo consiga ver el último sol y alcance la iluminación por accidente convirtiéndose en un ser más allá de las fronteras de lo material, pero solo hay una posibilidad entre un millón.
  4. Puertas del Gran Templo de Rhahissha. En el centro de las húmedas junglas de la lejana Zanhalla se alza un templo construido por una raza olvidada y que ahora es el centro de culto de una acogedora tribu de monos-hombre (su artesanía local es muy pintoresca). Aunque el templo es poco más que un montón de piedras, las jambas de la Gran Puerta, de cinco metros de altura, aún siguen ahí. Se dice que, estén donde estén, si están juntas, concederán a quien las frote con sangre los favores de Rhahissha, diosa de los tigres y el ímpetu sexual, durante un día. Estaría bien encontrar una forma de llevárselas...
  5. Servidor de fuego. Este homúnculo, de nombre Flami, fue creado durante una noche loca por el antiguo alquimista Alzanius. Mientras se trataba las quemaduras de segundo grado, vio que de la llama que había intentado violar surgía un ser de unos treinta centímetros que le llamaba "amo". El ser sobrevivió a su serendipicioso padre, pero nunca perdió el espíritu servil. Estará dispuesto a ponerse al servicio de cualquier practicante de las artes arcanas con el que se tope si no tiene ya uno. Una lástima que sea un cobarde además de incapaz de las tareas más sencillas por estar hecho de fuego...
  6. Zuecos de peral sabio. La mayor propiedad de estos zapatos fabricados con la mística madera de un peral sabio es el indudable confort que proporcionan. No es moco de pavo eso: quien los lleve puestos estará siempre tan descansado que podrá marchar durante días sin parar a descansar y hasta puede que sin dormir o tan siquiera comer o beber. Pero cuidado, porque al descalzarse el portador, todo el cansancio acumulado puede pasar factura.
  7. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  8. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  9. Equipo vacacional de Grazzus el Indolente. Grazzus siempre fue conocido y despreciado por los otros magos debido a su manía a desatender su estudio, dedicarse a cosas no eruditas y, ¡oh, Diox mío!, salir de su torre donde hay sol y aire fresco... Acostumbraba a viajar a lugares exóticos con sus bermudas azules estampadas de estrellas, sus gafas de sol (inventadas por él) y su cesta de picnic. Grazzus murió desintegrado en uno de sus viajes, pero su equipo se salvó porque la compañía aérea se lo perdió, nunca vueles con gnomos. Quienquiera que lo lleve atraerá hacia él el clima más agradable posible en la zona.
  10. Crema antiacné con sangre de sirena. Este mágico ungüento fue inventado por un joven hechicero para librarse de las molestas pústulas faciales que le impedían tener una vida social satisfactoria y le obligaban a quedarse en casa estudiando, ¡pff!, magia. No obstante, mientras su madre ordenaba su laboratorio-habitación, añadió accidentalmente sangre de sirena a la mezcla. El joven, sin saber esto, se la puso... y todo fue mejor de lo esperado. No solo su cara quedó lisa como el culito de un bebé, sino que sus facciones se transfiguraron y alcanzaron una belleza inhumana. Al principio todo iba bien hasta que la gente empezó a obsesionarse un poquito con él y se lo comieron. Pero si no te echas demasiado no tiene por qué pasar nada, normalmente... Puedes comprarse en cualquier tienda especializada.
  11. Escribanía automática. Un hermoso equipo de pluma y tinta por el que cualquier coleccionista soltaría unos buenos dineros. Pero su poder está más allá de la simple belleza artesanal: la pluma y la tinta por sí sola son comunes, pero usadas en conjunto escriben por sí mismas haciendo moverse la mano de quien las sostiene. También fueron un invento de Grazzus el Indolente, para no tener que molestarse en pensar sus papers sobre magia teórica. No obstante, debido a su principal defecto, el Indolente solo la programó para que escribiese finales antes de aburrirse, de forma que él tenía que escribir los principios y la pluma hacía el resto. Si vas a usarla, cuidado, insensato: nunca sabes cuánto tiempo podrá estar escribiendo la pluma desde la mitad de algo hasta el final, quizá años y una vez empieza no se puede parar... Pero peor aun puede ser lo que escribe...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de febrero de 2012

Deidad: el Emperador

Hace unos días os hablaba de una de mis cosas sobre hombres santos para Guerrero, Pícaro y Mago, e insinué que a lo mejor en el futuro pondría algún ejemplo más de cómo se aplica esta mecánica. Por supuesto ya tenía esto pensado desde el principio, pero soy un calientabraguetas.

Como puede que haya dos o tres entradas más sobre deidades y su aplicación a GPyM, diremos que esta es la primera. ¿Y qué mejor forma de comenzar que haciendo tributo a la ambientación del juego original? En el básico se describe el imperio caído de Vaneria, donde aún pervive una religión conocida como la Fe Imperial. El manual dice que cada uno se invente en qué consiste esa religión, así que ahí va lo mío.

All glory to the Emperor!

El Emperador no es una persona, es un Dios, algo que trasciende a los simples mortales e inunda todo el Imperio, siempre vigilándolo. Él hace trae el buen tiempo, hace crecer las cosechas y engordar al ganado, mantiene la ley y el orden, castiga a los réprobos y se asegura de que todo vaya bien en general.

Si existen emperadores es porque el Emperador decide tomar un cuerpo mortal momentáneo para gobernar sus dominios desde una perspectiva más llana, mirándolos de frente y no desde arriba. Claro que el emperador debe ganarse este honor honrando al Emperador y respetando sus designios. De no hacerlo, el emperador podría incurrir en la Ira del Cielo y el Emperador traería el caos a la tierra para castigarlo hasta que se reconduzca o aparezca alguien más digno de sentarse en el trono.

Es deber del emperador honrar al Emperador en todos los lugares del Imperio de forma adecuada, lo que normalmente supondría que estuviese en varios sitios al mismo tiempo. Por esta razón se creó el clero de la Fe: al principio un cuerpo especializado de funcionarios encargados de practicar los ritos adecuados en todos los lugares del Imperio mientras aplastaban otras creencias locales... Pero con el paso de los siglos fueron acumulando poder y convirtiéndose en una organización autónoma, cosas de política.

Y, aunque ya no exista el Imperio como estado o unidad política, el Emperador sigue velando por todos sus súbditos, esperando el momento oportuno para regresar...

A veces el Emperador se presenta a hombres santos (el mismo emperador podría ser considerado uno de ellos) que han demostrado o demostrarán que pueden prestar un gran servicio a Vaneria y los usa como sus herramientas en el restablecimiento del orden... o en el castigo de los malvados.

Hombre santo (el Emperador): este talento otorga un +2 a todas las acciones de combate que vayan dirigidas expresamente a mantener, crear o restablecer el Orden del Imperio sin fines ulteriores o cumpliendo órdenes que hayan sido dadas por altos rangos del Imperio o de la Fe Imperial o en el cumplimiento de encomiendas del mismo Emperador. No obstante se puede perder el favor del Emperador contraviniendo de forma activa o pasiva los dogmas de la Fe Imperial o el Sumo Orden, trayendo el caos al Imperio.

Creo que esta no me ha quedado muy inspirada, pero prometo resarciros en futuras entregas.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 7 de febrero de 2012

La leyenda de San Marcial

Si escribir para Ablaneda es un reto, vamos a por el más difícil todavía. ¿Qué tal un romance que cuente una vieja leyenda de los primeros días del Condado...?


Vengan a mí, buenas gentes,
no desoigan mi trovar
pues en él verse bien puede
la gesta de San Marcial,
que siempre en su vida fue          5
hombre de tal calidad
que a enemigos antiguos
aún miedo y pavor da
su ira y saña. Mas fue santo,
al cabo, por su bondad.            10
Él a Ablaneda llegó,
aqueste fiero lugar,
y era vulgar, no señor,
mas sí era hombre caüdal.
Familia traía, no chica,              15
cuando vino a se asentar,
fijos fuertes y criados
con brazos para labrar.
Hacendosas las muyeres
y con virtud que guardar.          20
Al píe de los altos montes
cediole el rey potestad
para roturar la tierra
y hacerla de su heredad
por ser él sin duda digno           25
y su alteza liberal.
Mas en liza la defiende
si la quiere conservar.
Una sierpe descansa
donde Marcial va posar.           30
Su boca vierte ponzoña
que envenena el lugar.
Ya no crece la verdura.
El suelo perdida ha
la color y la blandura.               35
Tamaña era la maldad
del monstrüo y su pecado.
Ya solo había pesar
en el ánimo de aquellos
que seguían a Marcial.              40
Pero él no desfalleció
y allí ordenó hornear pan
lleno de agujas punzantes
con el último costal.
Las mujeres lo amasan              45
el fuego aviva tenaz
con la fuerza de sus brazos
el mismo Santo Marcial.
Cuando estuvo terminado
aquel bocado mortal                 50
los hombres así lo toman
y a la sierpe ge lo dan.
Esta lo traga, golosa,
y sin nada sospechar,
atraída por la sangre                 55
de mujer, que al amasar,
por causa de las agujas,
vino a mezclar con el pan.
Caro le sale el almuerzo
a la bestia tan audaz                  60
pues en su tripa pronto hierve
aquel nefasto manjar.
Muerta cae la sïerpe
los hombres, a celebrar.
En aqueste prado umbroso,      65
su gran hogar alzará,
al pie de montañas malas,
no buenas, como sabrán:
habitadas de salvajes
que ojancos se hacen llamar.     70
Enormes, de ojos solo uno,
menos hombre que animal;
la altura la de una casa,
y el apetito voraz.
Gustan de sangre de siervos      75
de la buena cristiandad
y de tal condición eran
los que iban con Marcial
y para llenar su panza
feroces van a atacar                  80
y el buen Marcial, con tristeza
ve los sus fijos faltar.
Pero no pierde el aplomo
e ingenia treta falaz
y con ella a los ojancos               85
por fin muerte les dará.
En un vallezuelo angosto
sin ningún río caudal
una doncella coloca,
ofrecida con pesar.                     90
Su sangre atrae las bestias,
que husmean su castidad.
Cuando hubo entre aquellos montes
al menos un centenar
Marcial, con un gesto pronto,     95
la orden ya pactada da
y sus hombres desde lo alto
rocas, con celeridad,
y saetas les arrojan.
Nada queda en el lugar,            100
que todos han fenecido.
Los hombres llevan en man
una cabeza cada uno
de algún monstrüo fatal.
Contentas viven las gentes        105
en el seno de Marcial
y los años raudos pasan
y ven solo el medrar;
ya nuestro héroe creció
y es hombre de buena edad.     110
Está de noche en el lecho
cuando ve luz celestial.
Recuerda y salta del estrado
y de hinojos se va hincar
por haber noble visita.              115
Con angélica potestad
pósase San Gabrïel,
arcángel muy principal,
y de esta forma'l habló:
«Ya que tú eres en verdad        120
cristiano y uno muy devoto
has fecho a Nuestra Deidad
siempre muy grande servicio,
solo traído bondad.
Si no lo hubiere mejor,             125
ve y salva la catedral
que en el Castro de la Reina
no se habrá nunca de alzar
si con fuerza de tus brazos
no detienes la maldad               130
que esta noche la acecha».
No esperó el héroe más
ya despierta su mesnada
y lánzanse a cabalgar
por las almas del condado.       135
Alcanza primo Marcial
las altas y fuertes puertas
del muro de la ciudad
de Castro de la Reïna.
La espada enarbola audaz        140
y con galope veloz
se llega a la catedral
que aún solo son cimientos.
Allí halla siervos del mal
y solo a ellos se enfrenta,          145
uno frente a un millar.
Allí álzase con la victoria
más no se le pudo hallar
tal sacrificio se fizo
por nuestras almas salvar.         150
Esto le cuentan los suyos
al obispo al despuntar
el alba por Ablaneda.
Por facer hazaña tal
y ser él hombre tan grande        155
le quieren santificar
y de todo este Condado
en buena hora hacer guardián.
Tal es la estoria que he narrado
sin faltar nada la verdad            160
y si ha sido de su agrado
llenen mi copa y en paz.

Eso cantan los juglares. Claro que las leyendas sobre él probablemente han sido terriblemente exageradas con el paso de los años...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de febrero de 2012

GNS Revisado

Hoy vamos a ponernos con algo un poco más sesudo.

Muchos conoceréis la ya clásica clasificación triangular en ludista1 (gamist), narrativista (narrativist) y simulacionista (simulacionist). Se usa con asiduidad en ciertos círculos con un sentido mayormente práctico, aunque para mí está (o debería estar) obsoleta para definir sistemas de juego según sigan una tendencia u otra.

Pillo lo del triángulo, ¿pero qué tiene que ver el ojo?

Principalmente por dos razones: la primera es que se trata de una clasificación que asigna a los sistemas a compartimentos estancos sin atender a matices o categorías mixtas, salvo si se hace con apéndices: «ludista con un poco de narrativista». Y, en segundo lugar, como explicaré por más extenso luego, es una clasificación que, a mi parecer, mezcla niveles de análisis juntando ludista/narrativista con el nivel de simulación.

¿Qué propongo yo? Plantear dos escalas polarizadas, una con los ejes ludista-narrativista y otra con los ejes genérico-simulacionista. Tranquilos, voy a explicarme.

La primera escala representaría el tipo de retos que plantea el sistema de forma mecánica: intelectuales o emocionales. Los retos intelectuales ponen a prueba nuestra capacidad de razonar y resolver problemas, es lo que se suele esperar en un juego de la Vieja Escuela. Por otro lado, los retos emocionales buscan que nos metamos en la piel de un personaje y sintamos la historia, haciéndola avanzar y nos premian mecánicamente por ello.

Ergo, en un extremo tenemos un juego 100% ludista: D&D 1ª Edición sería un buen ejemplo. En el otro, uno que sea todo lo contrario y prácticamente todas sus mecánicas vayan dirigidas a la narración: Polaris podría valer. Y, en medio, por poner un ejemplo de algo que tenga ambos elementos en su justa proporción, La puerta de Ishtar.2

Y ahora tenemos la otra escala: genérico-simulacionista. Pero se nos plantea una pregunta: si algo es simulacionista, ¿qué simula? La ambientación y/o el tono del juego, claro. De esta forma, mientras el sistema más refuerce la ambientación y posea más mecánicas efocadas a ello, más simulacionista será en contraposición a un sistema genérico3, que tendrá mecánicas más generales.

Notad que me desmarco de la clasificación simulacionista común que se basa en el ahínco que pone el sistema en simular cierta realidad por medio de las reglas y la importancia que se le da a la propia simulación. Pero en mi clasificación no es así, aunque la diferencia sea sutil: no mide el alcance del sistema para cubrir todo tipo de situaciones que puedan darse durante el uego, sino que mide lo específicas que sean las mecánica sin contar la cantidad.

En el margen izquierdo de esta escala tenemos cualquier genérico universal como XD6 o RyF, cuyas mecánicas deben ser lo suficientemente inespecíficas para adaptarse a cualquier cosa. Y, toda la escala más allá, podemos encontrar juegos muy concretos como Don't Rest Your Head. Y en medio tenemos sistemas con mecánicas mixtas como Vampiro: la Mascarada.

Y ya lo tenemos. Son todas las bases que este breve artículo se proponía sentar. Ahora se podrían afinar los métodos descriptivos para clasificar de una forma más objetiva los distintos sistemas. De hecho uno podría representar un sistema en una gráfica atribuyendo a casa escala uno de los ejes cartesianos: para lud-narr el horizontal y para gen-sim, el vertical. Si los ponemos del 0 al 10 así quedarían GPyM o Mago: la Ascención.


Espero que os ayude en algo y os invito a que experimentéis con vuestros sistemas favoritos y lo contéis en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Notas:
[1]No, no es rol de destrozar máquinas, sino que viene de ludus (juego) en latín.
[2]Sé que mientras escribo esto no se ha publicado este juego, pero dado que he sido corrector del texto, me lo he empapado.
[3]No digo aquí "sistema autovalente sin ambientación determinada", sino a un sistema que, aun habiendo sido creado para una determinada ambientación, no tiene demasiadas mecánicas para esa ambientación en concreto.

viernes, 3 de febrero de 2012

Hombres santos para GPyM

Las deidades patronas siempre han sido una parte importante de la literatura de fantasía (¿qué sería de Conan sin Crom?) y en los juegos de rol no iba a ser menos. Dado que en la simplicidad de GPyM esas magnas entidades parecían no caber, me saco una regla de la manga para poder ponerlos en juego. Y eso se basa en los hombres santos (o mujeres, seamos justos).

Debería hacérselo mirar. Un tío mío murió de un brillo igual.

Un hombre santo no es un clérigo, pero puede haber clérigos que sean hombres santos. Un clérigo es un simple servidor de una divinidad, un mata'o más. Un hombre santo es un mortal al que una deidad favorece especialmente y al que concede favores a cambio de que cumpla sus tareas y designios, y respete su culto. En muchas ocasiones, un hombre santo incluso tiene contacto místico con su señor.

¿Cómo llevamos esto a reglas? Con un talento: Hombre santo. Además a ese talento hay que añadirle la deidad a la que está dedicado el hombre santo. Hombre santo (Pelor) por ejemplo. ¿Qué nos aporta este talento? Una ventaja mecánica habitualmente: un hombre (o mujer, o mujer) santo de Pelor reduce a la mitad el gasto de maná total (incluidas mejoras) al usar conjuros de curación. Pero este talento es especial ya que para que el dios mantenga su favor, es necesario que el hombre santo respete su dogma, que debería ser una restricción de trasfondo: un hombre santo de Pelor siempre deberá defender el bien, la justicia y la libertad directa e indirectamente. Si un hombre (o mujer, que sí) santo no cumple la restricción del dios correspondiente, este puede negarle su favor hasta que vuelva al buen camino... O cumpla una encomienda.

En efecto los dioses pueden mandar encomiendas y misiones directamente a sus hombres (o mujeres... venga ya, nadie se cree que una mujer esté leyendo esto) santos, probablemente en los momentos más inesperados e inoportunos... Y muchas veces no son fáciles o parecen no tener sentido en un principio. Pero siempre son una gran forma de mantener al grupo de aventureros ocupado.

Por supuesto se puede ser hombre santo de varias deidades al mismo tiempo. Aunque una serie de cuestiones prácticas que pueden dificultar el asunto: que los dogmas de los dioses de los que eres hombre (pfff, paso) santo se contrapongan o que sean enemigos por cuestiones de trasfondo y no les parezca bien o que puedan llegar a mandarte dos encomiendas al mismo tiempo. ¿No sería genial que mientras uno te manda a recuperar un objeto, el otro te mande que lo impidas?

Ejemplos de deidades surtidas:
  1. El emperador
  2. Hécate
  3. Anubis
  4. Tríada Vestessia
  5. Cthulhu
  6. San Judas
  7. Monstruo Espagueti Volador
  8. Ares
  9. Señores del Terror
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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