viernes, 9 de marzo de 2012

Locura y salud mental en GPyM

Esta es una pequeña submecánica para GPyM que busca representar la locura. Pensada para juegos de fantasía especialmente oscura o para jugar a Cthulhu usando Resolute, Adventurer & Genious, la versión pulp de GPyM.

Cabe destacar que estas reglas no nacen de un deseo simulacionista de la mente humana, sino que solo tienen un objetivo lúdico.

Este texto fue publicado en la XXXVIII Portada Lunar del Fanzine Rolero, pero lo reproduzco de nuevo aquí para que quede más a mano.


Cordura. Lo primero que tenemos que hacer es añadir un nuevo valor secundario al juego: la Cordura que se mide en Puntos de Cordura (PC a partir de ahora). Un personaje recién creado tiene Mago+6 PC. Como creo que resulta evidente, esto marca la estabilidad mental del personaje y el daño psicológico que puede resistir antes de caer irremediablemente en la locura.

Daño psicológico. Un personaje puede sufrir daño psicológico por diversos motivos si falla una tirada de Mago con un ND acorde a la amenaza. Si falla, el daño se trata como el daño físico, pero contra los PC. Dependiendo del nivel del shock recibido por el personaje el DJ le hará hacer una tirada y el resultado se restará a sus PC: shock leve: 1d6-3 (0 es el mínimo); shock medio: 1d6; shock grave: 1d6+3. Claro que estos valores no son fijos y el DJ puede ajustarlos como crea conveniente.

En esencia los motivos por los que un personaje puede sufrir daño psicológico son cinco: 
  • Encontrarse con la muerte: la muerte de otros puede hacernos conscientes de nuestra propia mortandad y empujarnos un poco más hacia el albor amarillo. Oír hablar de la muerte de un ser querido en extrañas circunstancias puede ser un shock leve. Encontrarse con un cadáver puede ser un shock medio, quizá un poco más si está especialmente putrefacto. Ver morir a un compañero ante sus propios ojos mientras su sangre le salpica o enfrentarse a un muerto viviente pueden ser shocks graves.
  • Presenciar fenómenos paranormales: contemplar hechos que no estamos preparados para comprender también puede hacernos perder cordura si el personaje no está acostumbrado. Para personajes no preparados, un conjuro de 1º círculo o efecto equivalente será un shock leve; uno de 2º o 3º círculo o equivalente sería un shock medio, y un conjuro de 4º círculo o equivalente, un shock grave.
  • Adquirir conocimiento oscuro: hay cosas que el hombre no debería saber, por eso nuestra mente las rechaza y esto puede empujarnos a la locura: leer tomos escritos por civilizaciones perdidas, contemplar bajorrelieves que representan atrocidades, oír los cuentos de un loco que sabe demasiado, etc. Si el conocimiento es apenas anecdótico solo será un shock leve. Si es importante o afecta directamente al personaje será un shock medio. Si es un conocimiento de proporciones cósmicas o terriblemente atroces, el personaje sufrirá un shock grave.
  • Contemplar aberraciones: ver, o tal vez incluso enfrentarse, a seres que escapan de toda lógica como los no-muertos o criaturas de mucho antes de que apareciera el hombre desde luego puede resultar un golpe a la cordura. Dependiendo del grado de contacto con el ser, el golpe será mayor o menor: ser consciente de su presencia sin llegar a verla bien puede ser un shock leve; llegar a verla claramente y en su plenitud es un shock medio; tener cualquier tipo de contacto con una de ellas resultaría un shock grave.
  • Esencia del caos: toda magia encierra en su interior la esencia del cambio y la mutación que puede ser fatal para la mente. Es por esto que aquellos que intentan manejarla para hacer maravillas mágicas se ven en constante peligro de que se vuelvan contra ellos. Si un hechicero obtiene un 1 natural en el dado al intentar realizar magia y el conjuro falla, la esencia del caos se volverá contra él. Si intentaba un hechizo de 1º círculo, sufre un shock leve; si era de 2º o 3º círculo, el shock será medio, y si era de 4º círculo, será un shock grave.
Un personaje que ya ha sufrido daño psicológico por una causa concreta no tendrá que volver a tirar por ella a no ser que llegue a un nivel superior de contacto. Por ejemplo un personaje que ha visto una aberración de lejos no tendría que tirar si la experiencia se repite, pero sí si la aberración lo ataca. Por otro lado, si un personaje ha sufrido daño psicológico por una causa concreta (leer un tomo maldito, por ejemplo) no tendrá que tirar por causas de menos impacto que esa (oír información parecida y fragmentaria de labios de un loco). Esto no se aplicaría al caso de la esencia del caos, dado que un hechicero está en constante peligro.


Recuperación. Un personaje recuperará 1d6PG cada vez que realice alguna de las siguientes acciones u otras que el DJ encuentre adecuadas:
  • Enfrentarse a los propios miedos: si algo hizo antes daño psicológico al personaje, este puede recuperarlo volviendo y superando a lo que antes le hizo cambiar. Si fue una aberración, puede volver y destruirla. Si fueron unos bajorrelieves atroces, puede destruirlos para no dejar rastro. Si fue la muerte de un amigo, puede dar sepultura a sus restos...
  • Sacar al monstruo interior: a veces no hay nada ahí fuera a lo que enfrentarse y la causa de la locura está dentro de nuestra propia mente. Puede resultar difícil sacar a relucir las cosas que nos atormentan, pero es una forma más efectiva de recuperarse. Por ejemplo un personaje que casi fue derrotado por una aberración porque justo en ese momento no contaba con sus armas podría recuperar la seguridad en sí mismo aprendiendo a luchar desarmado.
  • Milagro de fe: quizá es realmente por la intercesión de los dioses, quizá solo es autosugestión, pero demostrar una profunda fe, participar en ceremonias religiosas y seguir los dogmas de ese culto puede ayudar a recuperar y mantener la cordura gracias al sentimiento de que algo ahí arriba te cubre las espaldas.
  • Acostumbrarse a lo desconocido: puede que no parezca muy apetecible acostumbrarse a las aberraciones y bestialidades, pero esta capacidad de adaptación puede ser vital para un aventurero, como ya vimos al final de la sección anterior. Si el personaje cambia para hacerse más frío y pesimista, la aceptación de lo que ha visto puede ayudarle a recuperar la estabilidad de su alma. No obstante, abusar de este recurso puede hacer al personaje cada vez más inhumano llevándolo al final a hacer cosas horribles sin dudar o incluso el suicidio.
  • Curación experimental: pócimas extrañas, bailes de curanderos, conversaciones con filósofos de la mente... El alma puede curarse, pero a veces el proceso es largo y no siempre funciona.
¡Locura!. Cuando los PC de un personaje llegan a 0 o menos ha alcanzado el albor amarillo, se ha vuelto loco y ahora es una mera parodia de lo que era antes. El personaje pasa a disposición del DJ, que puede controlarlo como mejor considere.

La locura, en esencia, puede tomar tres formas:
  • Parálisis: el personaje enloquecido no puede hacer más que quedarse en el sitio, quizá hacerse un ovillo en un rincón y sollozar, a merced de cualquier cosa que pueda ocurrirle. Dependiendo de lo que disponga el DJ, el personaje se negará totalmente a dejar el sitio o se dejará llevar como un autómata.
  • Histeria: el personaje monta en cólera y se lanza a agredir cualquier cosa o a cualquiera que tenga cerca y no parará hasta caer exhausto. En ocasiones la manifestación de este tipo de locura no tiene por qué ser violenta, puede que el personaje enloquecido adopte una acción o rutina y la reproduzca sin cesar y sin dejar que nadie lo detenga, como recorrer una habitación siguiendo siempre el mismo recorrido.
  • Huida: el personaje corre. Corre lo más rápido que puede y lo más lejos que puede sin que nada ni nadie pueda detenerlo excepto el caer desmayado o por medios violentos.

Talentos de cordura. Nuevos talentos adaptados a estas reglas.
  • Sangre fría: el daño psicológico que recibes se reduce en 1.
  • Hechicero del caos: tus PC se reducen permanentemente en 3, a cambio puedes hacer magia sin temer verte afectado por la esencia del caos.
  • Adaptación rápida: si el personaje ha sufrido antes una tirada contra una cosa concreta y se le vuelve a presentar con mayor intensidad, el siguiente peligro tendrá una ND menor.
Opcional: daño psicológico masivo, locura transitoria y trastornos leves. A veces se nos puede hacer caer de un solo golpe. Si un personaje recibe daño psicológico mayor que su característica de Mago+2 en una sola tirada contra sus PC, ha recibido daño psicológico masivo y, aunque aún no haya llegado a 0PC, sufrirá los efectos de la locura.

Si llega a 0 PC todo acontece como se contó en el apartado anterior. En cambio, si aún le quedan PC, sufrirá uno de los tres tipos de locura, pero solo de forma temporal. Volverá a la normalidad si supera una tirada de Mago con ND9 o realiza algún acto de recuperación. Por ejemplo un personaje con histeria temporal que consigue matar al ser que le ha llevado a ella, probablemente volverá a la normalidad cubierto de su sangre y sus tripas.

¿He dicho a la normalidad? Puede que no tanto, siempre queda marca después de pasar por una locura temporal, un trastorno "leve" que puede manifestarse de distintas formas. El DJ puede elegir una o simplemente lanzar 1d12:
  1. Tics nerviosos: pueden ser simplemente movimientos involuntarios o cosas peores como ceguera o parálisis parcial. Por ejemplo un guerrero que cayó en locura temporal por contemplar cosas horribles puede quedar ciego por neurosis.
  2. Amnesia: la represión de los recuerdos dañinos puede acarrear que el personaje también olvide otras cosas, especialmente las relacionadas con el suceso. Dependiendo de lo mal que lo haya pasado, la amnesia puede ser más o menos severa.
  3. Alucinaciones: a veces, cuando el personaje intenta reprimir lo que lo empujó a la locura, no puede dejar de verlo o, al menos, tiene momentos en los que cree verlo, normalmente en situaciones comprometidas.
  4. Manías: un personaje puede desarrollar una rutina que realiza en determinados momentos, sobre todo cuando intenta olvidar lo relacionado con el momento que le hizo caer en la locura. Como las alucinaciones, puede que tenga la necesidad de repetir su rutina en momentos incómodos... Eso queda a discreción del DJ.
  5. Sonambulismo: creo que hay poco que explicar. El personaje camina en sueños y es capaz de realizar acciones complejas e incluso mantener conversaciones, pero cuando vuelva a dormir y despierte a la mañana siguiente no recordará nada.
  6. Demencia: las capacidades cognitivas del personaje quedan deterioradas por lo que presentará un comportamiento delirante, tener alucinaciones o momentos de euforia o cólera.
  7. Paranoia: el personaje no siente que le persiguen, lo sabe. Ve enemigos en todas las esquinas, en todas las sombras, incluso en sus propios compañeros...
  8. Psicosis: el personaje puede parecer normal, pero en él ha cambiado algo. Poco a poco se transforma en un ser vil sin normas ni moral capaz de las mayores atrocidades. Tras esto llega el arrepentimiento y el juicio por el desastre causado. Una y otra vez, llevando a su mente a luchas cada vez más intensas.
  9. Fobias: el personaje desarrolla un miedo irracional y visceral hacia algo, probablemente relacionado con el momento el que se produjo la locura transitoria.
  10. Regresión: la mente del personaje regresa a un yo reprimido de una edad anterior, probablemente una inocente con la que protegerse de los horrores que su mente adulta rechaza.
  11. Trance: el personaje cae redondo en un estado de trance. Lo que tarde en despertar y lo que vea en sus enloquecidos sueños depende del DJ.
  12. Sentimientos desbordados: el personaje tiene los sentimientos a flor de piel durante un tiempo. Cualquier cosa puede hacerle reír o llorar de igual manera que cualquier cosa puede hacerle sentir un terror más profundo de lo normal. Si este estado se alarga, los continuos vaivenes emocionales pueden ser un problema.

jueves, 8 de marzo de 2012

Criatura: Mantícora

Clasificación: alimaña.

La mantícora es un ser taimado. Aunque posee cara de hombre para engañarlos, su cuerpo es el de un gran felino y su cola semeja la de un escorpión.

«Soy una mantícora, problem?».

Habita los bosques, aunque no las espesuras profundas sino cerca de las lindes. Acostumbra a cazar y devorar cualquier tipo de carne, pero ninguna les es más grata de la humana.

Se ocultan entre las hojas y dejan solo a la vista su rostro falaz, se una belleza andrógina que incluso sobrepasa lo humano. Las personas que la contemplan no pueden evitar sentirse atraídas por ese rostro de eterna serenidad y desean acercarse desprevenidas. Es por esto que pasan por alto la cola que cuelta por encima de la cabeza de la bestia, preparada para lanzar una aguja ponzoñosa a aquel que se ponga  a su alcance.

Una vez el veneno se halla en el cuerpo de la víctima, licua sus órganos en una larga agonía. Entonces la mantícora puede abrir a su víctima con sus afiladas garras y beber el interior con facilidad, pues carecen de dientes.

Entre los sultanes de las junglas de Huth la caza de estas criaturas es un pasatiempo común y sus cabezas de extrema belleza decoran los salones de sus palacios. Cuenta la leyenda que un sultán del pasado mató por error al más bello de los dioses tomándolo por una mantícora cuando solo había bajado al mundo a holgar entre los mortales. Su castigo fue tan terrible que ha sido olvidado, pero los actuales tienen buen cuidado de asegurarse de que su objetivo es una bestia enviando antes un esclavo como señuelo.

GPyM:
AtributosG4, P8, M0
PG10
Defensa10
Ataques2xGarras (P), 1d6+2PG. Cola venenosa (P), 1d6-2PG (veneno letal), 8m de alcance. 

Intentar no caer en su hechizo conlleva una tirada de Mago con dificultad 9. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

C&C: tiran 1d6 de amenaza. Si u personaje es alcanzado por el veneno, deberá realizar tiradas de fatiga cada pocos minutos hasta que sucumba o encuentre una cura que se dice que solo los más ilustres doctores de las ciudades selváticas conocen. Intentar no caer en el hechizo de la mantícora conlleva una tirada enfrentada. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Monedas raras, exóticas y mágicas

1d11*
  1. Media moneda de cobre que representa los cuartos traseros de una quimera. Aquellos que entienden de estos temas saben que si se encuentra la otra mitad y ambas se unen, su poder mágico será liberado.
  2. Una moneda de hierro con la imagen de un ciervo. Ciertos cultos podrían recurrir a cualquier medio con tal de hacerse con una de estas.
  3. Una moneda de cobre algo chamuscada, como si alguien la hubiese arrojado a un fuego. Si se retira el hollín que la recubre, se apreciará el rostro de un demonio cuya sola visión produce un miedo visceral.
  4. Un pequeño conejo de plata que más parece una pesa de medida. En su base hay jeroglíficos grabados.
  5. Una moneda aleada de oro y plata con forma triangular. En una cara hay una hermosa joven desnuda, en la otra caracteres arábigos.
  6. Una moneda de oro. Por la pátina que la recubre parece que ha pasado mucho tiempo bajo el mar y no hace mucho que la sacaron.
  7. Una moneda de platino que representa una bella ave acuática volando. Está abollada como si hubiese caído desde gran altura.
  8. Una moneda de piedra con un rostro enano y runas acordes. Tiene una pequeña muesca y parece más un amuleto que dinero de verdad. Un coleccionista estaría interesado en ella, pero no tanto como el clan enano al que pertenece.
  9. Una moneda de mercurio que representa un rey simiesco en su trono extendiendo un brazo. Está rodeada por un aura de frío extremo que la mantiene el mercurio en estado sólido. Cuidado al tocarla pues está tan fría que quema y además es venenosa.
  10. Una moneda de plata con un agujero hecho a propósito para pasar un cordel por él. En ella aparece la efigie de un rey y el nombre de un reino legendario, que en las historias siempre es descrito como rico y opulento.
  11. Una moneda de plomo acuñada por un señor oscuro de tiempos pasados. En algunos lugares puede ser ilegal poseerla. Parece sospechosamente reciente.
*Me gusta el número 11 y por eso hago las tablas con él (soy así de raro). Para reproducirlo tienes dos opciones: si te va lo lineal y aleatorio tira 1d12 y si sale 12, tira dos veces. Si te va lo curvado y proporcionado tira 2d6-1, la tabla está más o menos ajustada para que los resultados más 'corrientes' estén en el centro.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

martes, 6 de marzo de 2012

Los cuarteles de la Ronda

Y volvemos con el martes ablanedense. Hoy hablaremos a vuestras mercedes de otro de los prosaicos asuntos que jalonan la vida de los ronderos: dónde viven.


Hállanse los cuarteles de la Ronda, como es natural, en Yerbosera. No en vamo los hombres letrados la llaman  «Ronda de Yerbosera» y no «del Patíbulo» como mal la bautizó la vulgar elocuencia.

Volviendo a los cuarteles, no son sino un edificio de dos plantas; desarrapado y más ancho que alto. Se encuentra junto al río, por lo que en invierno el aire frío cala la ropa y la carne, y en verano es difícil sobrellevar el hedor que desprende el agua.

Ocupan la mayor parte del lugar los barracones donde duermen, hacen vida y se ocupan de todos sus asuntos los ronderos de a pie. La suciedad es dueña indiscutible del lugar como las chinches lo son de las camas. Sirva de ejemplo decir que solo hay una letrina en la planta baja para toda la tropa y que es castigo frecuente y cruel el limpiarla.

La segunda planta está dividida en dos partes: por un lado las dependencias de los oficiales y por otro los almacenes.

Sobre las primeras cabe decir que las cámaras de las sargentos difieren poco de las de la tropa común, aunque son individuales, están cerca de los barracones para poder así vigilar mejor a los ronderos. Las alcobas del capitán y el Comandante son mucho más confortables y aquel incluso tiene despacho independiente.

En los almacenes se amontonan toda clase de vituallas y herramientas. También es donde se guardan las armas y los uniformes. En sus rincones pueden incluso hallarse objetos que la Ronda confiscó y luego pedrió de vista, algunos de ellos pueden ser incluso valiosos o mágicos.

Como es un fastidio subir los cargamentos pesados por las escaleras, se instaló una grúa en el patio interno a tal fin (patio que también sirve de lugar de entrenamiento). También comunica la cocina con la planta de arriba con un ingenioso montacargas.

Aunque este es el principal asentamiento de la Ronda, por todo el Condado pueden encontrarse pequeñas casas y otros edificios destinados al descanso y reavituallamiento de los ronderos. Es común que las cuiden los miembros de más edad del cuerpo y si es que en ese momento hay alguno...

El encargado de mantener en buenas condiciones y provistas todas las instalaciones de la Ronda de Yerbosera y especialmente el cuartel es el Comandante, aunque suele delegar en otros ronderos que sepan leer.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 5 de marzo de 2012

Deidad: Cthulhu

En las profundidades del océano. En la ciudad de R'lyeh el difundo Cthulhu espera, soñando.

Nuestro señor Cthulhu en el tigre.
Esta criatura —dragón, pulpo y hombre— es uno de los primigenios que en los días pasados, antes de la humanidad y del mismo tiempo, llegó de las estrellas acompañado de sus servidores para conquistar nuestro mundo. Mas ahora yace bajo el océano en la monstruosa ciudad de R'lyeh, donde espera que las estrellas sean correctas para poder emerger y recuperar sus dominios, aunque hay quien afirma que nunca despertará o que nunca ha estado despierto.

Aunque su semilla estelar y los profundos, habitantes del océano, le adoran junto a Dagón e Hydra, pocos son los humanos lo bastante desesperados para hacerlo. Aunque es sabido que ciertas tribus pervertidas del remoto norte o de los humedales de Kur-zzih aún practican profanos ritos que recuerdan tiempos en los que los primigenios caminaban sobre la tierra.

Él es el señor de los sueños, pues su poder resuena en el subconsciente de todos nosotros y algunos privilegiados pueden verlo e incluso comunicarse con él en sueños. Los que lo rechazan enloquecen, los que lo aceptan se convierten en sus hombres santos y sufren también la locura, pero la dulce locura del que no distingue la vigilia del sueño porque sabe que son lo mismo.

Todos aquellos que lo sirven preparan y esperan su retorno, pues saben que entonces obtendrán su más preciada recompensa. Debilitan a sus enemigos y refuerzan a sus aliados (aunque unos y otros no lo sean conscientemente), dedican ritos a mantenerlo en su vigilia onírica y algunos incluso buscan R'lyeh en las profundidades marinas para despertarlo directamente de su sueño y será entonces cuando ocurra: si Cthulhu sueña la vigilia, despertará en un sueño en el que todos los que le han servido serán inmensamente felices bajo su sombra.

Hombre santo (Cthulhu): un hombre santo de Cthulhu tiene un +1 en las tiradas de magia para realizar hechizos que modifiquen las normas comunes del espacio y el tiempo (Paseo aéreo, Usar puerta lunar...) y que destruyen la diferencia entre sueño y realidad.

Pero el hombre santo se comunicará a menudo mientras duerme con su señor, que le dará órdenes más o menos precisas sobre acciones que de alguna manera sirven a sus fines o precipitarán su despertar. El hombre santo puede postergarlas, pero no desoírlas, o la voz de Cthulhu se hará cada vez más terrible, impidiendo al traidor descansar.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

viernes, 2 de marzo de 2012

La campaña de Dhyana (1)

Pues después del parón por los exámenes el sábado pasado volvimos a la carga. Creo que este actual play podrá servir para señalar algunos de los factores que distinguen el D+J del juego común.

Un ave gigantesca. ¿Qué tendrá que ver?

Ahora un repaso desde lo acontecido en la(s) última(s) partida(s). Nos quedamos con nuestra elfa roja recién salida de una mazmorra que no había podido atravesar para llegar hasta el otro lado de las montañas. Ahora se le presentan tres opciones: seguir el escarpado camino hacia el norte y cruzar por los pasos, más corto y peligroso; ir hacia el sur, llegar a una ciudad costera y coger un barco, que era la más larga, o volver a internarse en las profundiades de Gnabudis. Como no se atrevía a volver a meterse en la Ciudad de los Muertos y llevaban a Sahir con un pie roto, decidió seguir hacia el sur.

Y ahora... ¡Encuentros aleatorios a porrillo! Primero encontraron la entrada a una cueva y decidieron acampar lejos por si acaso y no internarse. Más tarde el clima dificultó un poco el avance, un fuerte viento soplaba y amenazaba con arrojarlos desde las laderas, así que decidieron acampar y perder un día esperando a que amainase. En los días siguientes encontraron un risco desde el que podía verse un abismo lleno de joyas y tres grandes huevos... de modo que huyeron despavoridos. Más días de viaje y se encuentran con un gran obstáculo en el camino, que resulta ser un ogro haciendo guardia. Le distraen prendiendo fuego a un árbol y mientras el ogro lo mira rascándose la cabeza y explicándose qué ha pasado, una elfa roja, un hechicero cojo, un semighoul cargado de cosas y un gran felino pasan tras él. Era especialmente estúpido. Al día siguiente llegan a un poblado que parece devastado hasta los cimientos y mientras intentan largarse de ahí cuanto antes1, tres grandes ogros hacen su aparición, ¿fueron los responsables de la devastación del poblado? No se quedó a averiguarlo. Sahir les lanzó un hechizo de tercer círculo que los dejó malheridos y se largaron.

Por fin llegan a una ciudad costera. Es un hito en la vida de Dhyana, nunca ha visto una población más grande. Encuentra un barco dispuestos a llevarlos a su destino: Vedetia2, una de las mayores ciudades del mundo, donde reside el señor de Sahir. Claro que no zarpa hasta mañana, por eso deben buscar alojamiento. Tienen tres opciones: las sucias posadas de viajeros pegadas a las murallas o directamente en el arrabal, las del puerto llenas de marineros con olor a pescado y las caras y refinadas posadas del barrio alto3. Teniendo dinero, por supuesto eligió las últimas.

Allí los empleados los recibieron fríamente por venir sucios y con ropas raídas por el viaje, aunque hicieron la vista gorda al oír el tintineo del dinero. Pudieron darse un baño, aunque no dormir bien porque en la habitación de al lado había un señor que no dejaba de gritar cánticos. Por lo que supieron del posadero se trataba de un ermitaño al que había dado habitación y ahora se negaba a salir. Dhyana no hizo nada al respecto4.

Durmió como pudo y a la mañana cogió el barco. La travesía duraría unos nueve días y lo hizo puntual, aunque con un pequeño brote de enfermedad que se llevó la vida de seis marineros, aunque todo quedó en un susto porque había muerto el gato de la tripulación y paradójicamente las gatas de alimentaron de su cadáver y transmitieron toda clase de cosas.

La aventura terminó con el barco llegando a los deslumbrantes puertos de Vedetia2.

Aunque la partida se alargó un poco no fue demasiado intensa, como veis, fue sobre todo de transición para llegar al punto que nos interesaba. Ahora a ver qué le preparo para mañana... ¿Sugerencias?

Notas:
  1. Sí, mi novia es una cobardica. Seguramente todo lo que le había puesto por delante hubiese dado más juego de haber habido más jugadores con conciencia involucrados.
  2. Que no tiene nada que ver con VeneciaTM.
  3. Para que no digáis que soy un hereje encarrilador. Tampoco digo 'Jeová'. D'Oh!
  4. Qué sorpresa. Al menos no podrá quejarse de que no le pasan cosas interesantes.

jueves, 1 de marzo de 2012

Raza: hombres sapo

En las Islas de los Lagartos, donde la humedad puede morderse y hay mosquitos tan grandes como tu cabeza, habita esta raza de anfibios con características homínidas. Concretamente en un grupo de islas cerca de la colonia humana de Lanvianno, donde la influencia extranjera ha sido más fuerte pues, al contrario que los salvajes hombres lagarto, los hombres sapo han recibido bien a los nuevos habitantes y, aunque mantienen su independencia, han bebido mucho de su cultura.

Un mago y un clérigo, sin nada extraño ni fuera de lo habitual.

Aunque presentan inteligencia desarrollada, los hombres sapo (o gloahi en su idioma) poseen una fisonomía anfibia que inunda todos los aspectos de su vida: solo son ligeramente más pequeños que un humano medio; pueden (y de hecho deben) habitar agua dulce; se comunican croando, pero lo han adaptado para poder hablar lenguas humanas con un extraño acento; sus poderosas ancas les permiten realizar portentosos saltos al igual que mantenerlos erguidos mientras usan sus hábiles manos palmeadas; se reproducen por huevos y su crecimiento conlleva una fase de renacuajo.

Antes de entrar en contacto con los colonizadores humanos los gloahi vivían en tribus primitivas sin hacer nada más elevado que comer, dormir, reproducirse y escapar de las serpientes gigantes que también habitan las islas.

Ahora han creado su propio reino; se visten a la manera civilizada; estudian y dominan las artes y las ciencias, sobre todo las distintas facetas de la hechicería; ha refinado sus cultos primitivos mezclándolos con panteones foráneos, y ahora pueden defenderse de las serpientes con muros y pólvora.

Los humanos consideran que siempre serán agradecidos aliados, pero muchos aventuran que serían incluso mejores súbditos...

No es raro ver a hombres sapo yendo de aventuras, pues muchos han adoptado también esta costumbre de los intrépidos colonizadores de las Islas de los Lagartos y sus capacidades natatorias y de supervivencia en junglas y marismas son siempre bienvenidas en cualquier grupo.

Talentos raciales para GPyM y descripción:

  • Respirar agua (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce).
  • Deshidratación (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce ).
  • Atributo excepcional (Pícaro).
Como clase para C&C:

Pueden respirar en agua dulce y tiran su dado de clase si realizan acciones en ella.

Además, gracias a sus fuertes ancas añaden el dado de clase al realizar saltos y acrobacias.

Si pasan una semana sin sumergirse en agua dulce empiezan a deshidratarse y deben hacer una tirada de fatiga cada ocho horas hasta que puedan sumergirse.

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