domingo, 12 de septiembre de 2021

Próximo lanzamiento de Axis Mundi y actual play

Saludos, muníficos lectores. ¡Cuánto tiempo!

Quería anunciaros que pronto empezará el Verkami de mi próximo juego, un retroclón llamado Axis Mundi pensado especialmente para los sabios de la OSR que quieren tener mil herramientas a su disposición e ir modificando lo que quieran.



Y, para darle algo de vidilla, el otro día jugué una partida de muestra con unos cuantos veteranos de mi servidor de Discord, así que vengo a contaros un poco cómo fue.

Los personajes que escogieron fueron estos:




Para acortar, los llamaremos Sales, Eba y Clenys. Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

La partida empezó de mi forma favorita: los solté en una aldea en mitad de un sandbox y les describí más o menos qué había por los alrededores para que decidieran a dónde ir.


Tras oír que al suroeste había habido avistamientos de hombres lobo, tomaron la sabia decisión de partir directamente en dirección contraria. Por desgracia, nada más salir se perdieron y acabaron en las inmediaciones de otro pueblo próximo conocido como Ru.

Por desgracia, antes de llegar a la población, los asaltó un grupo de ocho bandidos que les exigieron "dadnos todo lo que tenéis. Queremos vuestro dinero, no vuestra vida, pero si hacéis un movimiento no nos lo pensaremos dos veces". Por suerte, tuvieron una buena tirada de reacción, Eba la especialista empezó a fingir que tenía una enfermedad mortal y Clenys los convenció de que al menos les dejaran su equipo para poder seguir viajando.

Tras ver en qué dirección se habían marchado los bandidos, fueron a la ciudad dispuestos a reclutar a guerreros para darles caza. Ru, aunque pequeño, es un sultanato y su principal fuente de ingresos es la minería alrededor de un enorme meteorito del que extraen hierro. De hecho, toda la zona tiene restos de impactos en el pasado, hasta hay una torre detenida en el tiempo a punto de ser golpeada por uno...

Pero volviendo a nuestros amigos, llegaron a la taberna conocida como la Lechuga Libre (incluyendo el cartel de una muchacha sosteniendo en brazos dos grandes cogollos) y allí consiguieron reclutar por una tarde a dos mercenarios: Hasgo (2) y Siso Mal (1), llamado así por su fallida carrera como ladrón.


Hecho esto, se dirigieron en post de los bandidos y localizaron su guarida en unas cuevas abiertas por un antiguo impacto de meteorito.

Eba desactivó la trampa que había en la primera puerta, tras la que varios bandidos estaban haciendo guardia y el resto del grupo decidió hacerse pasar por miembros del "sindicato" y acusarlos de no pagar sus cuotas y trabajar en días no hábiles. Los vandidos sorprendentemente se lo creyeron, pero les plantaron batalla.

Derrotaron a todos los que hacían guardia excepto a Bigotes (que había ido a avisar) y a Bombín, que se rindió. Al que aniquilaron especialmente fue, comprensiblemente, al que tenía una tarántula como mascota.

Después de que Bombín les explicara las fuerzas con las que contaban, el grupo decidió apilar todo lo que había en la primera sala contra la puerta y prenderle fuego. Además, en el proceso, encontraron una sala secreta tras una estantería donde hallaron algo de dinero, un pergamino y un mapa del tesoro.

Dejando atrás a los bandidos y despidiéndose de los mercenarios y Bombín, se dirigieron al pueblo mediano de Sotovado, ya que era el que les pillaba más cerca y estaban agotados de viajar por estas tierras agrestes.

A la entrada de Sotovado, unos señores medianos mayores les preguntaron a dónde se dirigían y les recomendaron la (única) posada concida como El triángulo ascendente. Allí pagaron una noche a la dueña, pero, como aún era por la tarde, Eba y Sales permanecieron en la plaza del pueblo, en la que vieron a un mediano corriendo y lamentándose de que aún no había recogido los huevos de sus gallinas.

Eba lo siguió y descubrieron, para su horror, que el huevo de una de las gallinas (Higinia) había sido robado y había huellas humanas que se dirigían a los bosques. De modo que el grupo (para frustración de Clenys) se comprometió a encontrar a los ladrones.

Siguieron las huellas por la floresta y los condujeron a una cascada tras la que se oían risitas. Al asomarse, vieron a dos miembros de la Guardia Vaquera del pueblo (mercenarios que siempre llevan pantalones tejanos) tonteando con una nereida. A recomendación de Sales, Eba entró haciéndose pasar por inspectora de adulterios, pero la nereida la hechizó con sus encantos.


En cualquier caso, los dos guardias reconocieron que habían entrado a mirar en el gallinero al haber visto la puerta abierta con signos de violencia, pero que, al no ver que faltase nada, habían seguido su camino hacia la cascada.

Sin más pistas que seguir, el grupo volvió al pueblo e ignoró por completo los llantos del granjeron mediano y el párroco local para dirigirse a la posada y echar un sueño reparador.

Tras discutir un buen rato en qué postura dormir y las consideraciones morales de que un señor llamado Salespermus durmiera en la misma cama (de 6 m2) que una jovencita como Eba, consiguieron conciliar el sueño.

Y, en ese momento, volvieron a encontrarse entrando en el pueblo de Sotovado por la tarde, con los mismos señores mayores preguntándoles a dónde iban. Y no tardaron en comprender que se habían visto atrapados en un bucle temporal.

Y eso fue todo, a lo mejor en el futuro habrá planes de continuar esta partida en concreto, pero estoy intentando jugar más one-shots de Axis Mundi por ahí, así que os contaré qué tal han ido. Y, por supuesto, os daré más noticias del mecenazgo en cuanto las haya.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de julio de 2021

Teatro de sombras y Vademécum de Ablaneda

Saludos, muníficos lectores:

Hoy traigo buenas noticias: publico no uno, sino dos nuevos libros de rol. Vamos a verlos, que esta temporada se lleva el púrpura.


El primero de ellos es el Vademécum de Ablaneda, el mejor compañero del rondero, que recoge el material digital que acompañó a Ablaneda en su día además de  nuevas aventuras para hacer más marrana la vida de los guardas de caminos.

Lo podréis encontrar a partir del 16 de julio en Lektu, Drive Thru RPG y vuestra tienda habitual (y ya podéis leer aquí una reseña). Además, si ya compraste los suplementos digitales, escribe a Other-Selves para que te hagan un interesante descuento.


El otro libro es una aventura para el afamado juego de rol juvenil Máscaras del Imperio, titulado Teatro de sombras, que llevará a los personajes a las islas Filipinas, en el lejano oriente, para poner fin a una conjura que amenaza con sumirlas en el caos. Lo podréis encontrar por los mismos canales a partir del 23 de julio, pero ya podéis leer aquí otra reseña. Yo, aunque esté feo que lo diga, os aseguro que no os la podéis perder.

Y, si jugáis cualquiera de las dos u os son útiles, no dudéis en contármelo, que me encanta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 11 de febrero de 2021

Con poco mojo


Saludos, muníficos lectores,

Tenía que pasar, después de más de 1075 entradas me he quedado en buena medida sin ideas y, después de haber terminado la serie de los encuentros no hostiles, las publicaciones probablemente se van a volver mucho más esporádicas. ¡Espero que no me echéis mucho de menos!

Hasta la próxima entrada, seguid bien y gracias por leerme.

Valmar Cerenor!

jueves, 4 de febrero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en junglas

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bailarina ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de bailarines y músicos.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Buscadores de oro buscando una veta.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Cazadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Chamán local.
32. Aprendiz de un chamán local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34-35. Cazador.
36. Jóvenes amantes ocultándose en la jungla porque ella ay está casada.
37. Pescador volviendo con su presa.
38. Montaraz.
39. Lunático local gritando entre los árboles.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Mujeres limpiando y adornando un santuario.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Hombres reuniendo madera para una nueva casa.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Anciano muy asustado por algo, casi incapaz de hablar.
51. Niña perdida.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Porteadores desconcertados tras haber sido atacados.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Restos de una caravana atacada. No hay rastros de los atacantes, pero no se llevaron las mercancías ni los cuerpos.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Víctima viva atada a un altar y dejada para que las bestias la devoren.
60. Naga.
61. Joven coatl.
62. Hombre león.
63. Trent de buen carácter.
64. Estegosaurio atrapado entre dos árboles que llora esperando ayuda.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Nido abandonado de una gran criatura.
67. Bandada de pájaros de brillante plumaje.
68. Yuan-ti legales.
69. Gorilas muy inteligentes.
70. Ave del terror atrapada en un foso.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Grupo de hombres gato que han quedado cegados por la maldición de un brujo al que mataron.
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Serpiente gigante atrapada bajo un gran árbol.
77. Tricerátops herido.
78. Tigre malherido.
79. Babuinos. Hacen mucho ruido, pero no intentarán atacar.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en la jungla quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo la jungla tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la jungla.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Pozo de brea consciente. No ataca a nadie, pero ofrece tesoro a cambio de víctimas.
87. Rakshasa que solo quiere comerciar con objetos mágicos. "Sin trucos".
88. Hombre desnudo que permanece siempre en las sombras de los árboles y sigue al grupo por unas horas. Imposible de encontrar.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Hombres hongo brillantes. Extraños pero inofensivos.
92. Claro lleno de ramas. El contacto con ellas produce sueños proféticos.
93. Una cabeza de piedra gigante que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un gigante de tormenta perdido se detiene para pedir indicaciones.
95. Trasgos que crían algas en unos charcos rosas. Dicen que tienen propiedades curativas y se ofrecen a venderlas.
96. Elfo con aspecto de maníaco que dice que sabe un tesoro. En realidad son solo delirios.
97. Fila de zombis recorriendo la selva sin rumbo fijo, cada uno cogido de los hombros del anterior.
98. Vendedor de estatuillas y fetiches. Asegura que trae mala suerte hacerle daño.
99. Panal abandonado con miel tremendamente adictiva.
100. Cocodrilo parlante que les asegura que hay una mazmorra en su boca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 28 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en tundras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien la tundra.
11. Pequeña caravana de mercaderes.
12-13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
17. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
18-19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Buscadores de oro.
24-26. Tribu nómada de paso.
27-28. Refugiados de un poblado destruido.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Chamán.
38. Cazador de paso.
39. Montaraz.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de caza local.
47. Partida de búsqueda de alguien perdido.
48. Exploradores locales investigando los alrededores.
49. Locales levantando apresuradamente un campamento.
50. Pescadores locales.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a un poblado.
55. Hombre al borde de la congelación.
56. Trineo con provisiones, pero sin dueño ni perros.
57. Mujer a punto de caer a través del hielo.
58. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el camino.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Dragón plateado.
62. Elfos de la escarcha completamente blancos.
63. Plácido rebaño de mamuts.
64. Licántropo oso polar, seguidor de la ley.
65. Rebaño de ponis lanudos.
66. Yeti. Bastante majo.
67. Búho gigante que suele ayudar a los viajeros.
68. Pequeña mina de aguerridos enanos.
69. Gigante de las colinas que suele comerciar con los viajeros.
70. Guls demasiado fríos para moverse bien.
71. Berserkers demasiado borrachos.
72. Gigantes de hielo huyendo de un brote de lava en su hogar.
73. Leopardo de las nieves que ha caído en una trampa.
74. Licántropos lobo enfermos.
75. Simios blancos bañándose en aguas termales.
76. Oso polar cegado.
77. Quimera congelada.
78. Esmilodón al que alguien ha serrado los dientes.
79. Huargo guardando la tumba de su jinete grantrasgo.
80. Arañas gigantes hibernando.
81. Espíritu de la tundra en forma de un enorme lobo.
82. Espectro de alguien muerto en el hielo quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero en cuyo cuerpo helado hay algo para un ser querido.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la tundra.
85. La nieve toma forma de pequeño espíritus que se pasean por al lugar.
86. Esqueletos inmóviles en el hielo que no paran de reírse.
87. Fantasma de un mamut atrapado en el permafrost.
88. Espíritus del aire entre la nieve. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Ave blanca que trata de conducir a los personajes a un lugar concreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Una extraña voz llama a los personajes entre la ventisca.
92. Clérigo buscando refugio en una antigua caverna. Afirma llevar aquí veinte años.
93. Vendedor de globos de nieve en los que se puede ver a los propios personajes.
94. Un conejo blanco se queda mirando a los personajes antes de salir corriendo.
95. Aprendices de un mago recogiendo nieve pura para él.
96. Enanos haciendo una escultura de hielo.
97. El hielo os habla ofreciendo magia a cambio de víctimas.
98. Trasgos tratando de pintar la nieve de negro por una antigua maldición.
99. Centauros alce.
100. Gnolls esquiando.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 21 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en desiertos

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien el desierto.
11-12. Pequeña caravana de mercaderes.
13. Mercenarios desplazándose.
14. Grupo de acróbatas y juglares.
15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-26. Tribu nómada de paso.
27. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
28. Gran caravana comercial.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Derviche.
37-38. Cazador de paso.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Cazador de paso.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Locales tratando de cavar un pozo.
48. Reunión de clanes nómadas.
49. Locales despejando dunas formadas por una tormenta de arena.
50. Zaoríes buscando agua.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a una caravana.
55. Hombre  con una tremenda insolación.
56. Camello con provisiones, pero completamente solo.
57. Mujer atrapada en arenas movedizas.
58. Varios hombres enterrados hasta el cuello en arena.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Rebaño de camellos.
63. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
64. Licántropo león seguidor de la Ley.
65. Pegasos que a veces ayudan a los viajeros.
66. Roc pequeño.
67. Oasis con varios trents.
68. Dragón de latón.
69. Guiverna atrapada bajo una roca.
70. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
71. Vampiro muy, muy asustado del sol.
72. Buitres enfermos por haber comido algo en mal estado.
73. Babuinos asustados de un fuego.
74. Gnolls pelando contra grantrasgos.
75. Guiverna atrapada bajo una roca.
76. Gusano púrpura casi completamente desecado.
77. Mantícora malherida.
78. Gigante de fuego buscando desesperadamente a su familia.
79. Momia tratando de recuperar sus amuletos sagrados.
80. Minotauro deshidratado.
81. Espíritu del desierto en forma de un enorme camello.
82. Espectro de alguien muerto en el desierto quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero que no puede descansar hasta que su cuerpo llegue a un oasis.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del desierto.
85. Serpientes incorpóreas se pasean por el lugar.
86. Antigua momia inmóvil que habla de su imperio caído a quien quiera escucharla.
87. Estatua enterrada en la arena. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Espíritus del aire entre las arenas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Fantasma de un elefante que intenta que los personajes no lo sigan al cementerio secreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Un gólem no para de trazar jeroglíficos en la arena, que rápidamente desaparecen.
95. Culto dirigiéndose a enterrar a su sumo sacerdote en un lugar oculto en las arenas.
96. Botella mágica en la que hay atrapada la población de toda una ciudad.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Trasgos poniendo señales en el desierto que parecen llevar a un bar.
99. Centauros camello.
100. Gigantesa de hielo tomando el sol.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 14 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en pantanos

 Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7-8. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
9. Ladrón disfrazado de viajero.
10. Cazador de paso.
11. Pequeña barcaza de mercaderes.
12. Barcaza de cazadores o pescadores del pantano.
13. Mercenarios desplazándose tratando de dar esquinazo a otras tropas.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
19. Grupo de aventureros.
20-21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Pescadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Peleteros y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Pescador.
37. Cazador de paso.
38. Sacerdote o chamán de un dios acuático.
39. Montaraz de pantano.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Niños pescando.
45. Peleteros volviendo a su base.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas del pantano anclados.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Locales tratando de excavar zanjas para redirigir el agua.
50. Varias mujeres recogiendo hierbas y animales beneficiosos.
51. Hombre huyendo de un peligro a nado.
52. Niño que ha caído en arenas movedizas.
53. Enano náufrago en una pequeña isla. No sabe nadar.
54. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
55. Viajeros tratando de echar al agua su barcaza varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Grupo de aventureros que apenas ha sobrevivido al ataque de un monstruo.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el pantano.
59. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
60. Barcaza hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas (heleadas, para ser exactos).
62. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
63. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
64. Sabio hombre sapo.
65. Una niña que ha escapado de unas sagas de pantano, pero va a convertirse en una de ellas.
66. Una momia sorprendentemente simpática.
67. Trasgos buscando trabajo.
68. Un troll legal que solo quiere cobrar un peaje.
69. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
72. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
73. Stirges demasiado llenos para moverse.
74. Siluros gigantes dominados por una bruja.
75. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
76. Berserkers practicando rituales ecstáticos que no pueden detener.
77. Tumularios tratando de defender su túmulo de saqueadores.
78. Escarabajos gigantes enfermos por efluvios del pantano.
79. Gnolls atrapados en arenas movedizas.
80. Pitón gigante que acaba de tragarse un ciervo entero.
81. Espíritu del pantano en la forma de un gran siluro.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
84. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
85. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
86. Fantasmas que no pueden descansar por una presencia oscura en lo profundo del pantano.
87. Fuegos fatuos que juegan alrededor de los personajes.
88. Enorme cocodrilo blanco que habita en las aguas más profundas. Normalmente es inofensivo y acepta ofrendas.
89. Monstruo de lianas guardián del pantano.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas visiones de personas del pasado y el futuro.
92. Virgen siendo transportada como sacrificio al pantano.
93. Sabio del pantano meditando en el hueco de un enorme árbol.
94. Kuo toa tratando de venderos cosas que han rescatado del fondo del pantano.
95. Roca roja del pantano: ofrece oro a cambio de darle una nueva mano de sangre.
96. Un conejito, sobre una roca.
97. Sirenas siluro.
98. Flechas grabadas en los árboles que parecen señalar más y más profundo en el pantano.
99. Elfos recogiendo basura.
100. Gigante con traje de buceo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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