Aunque no es demasiado frecuente, creo que la mayoría de diretores sabemos de este sentimiento aunque sea de segunda mano.
Yo lo describo como esa sensación de culpabilidad que hace que los jugadores en una partida de rol tomen una decisión solo porque se sienten mal por no seguir un camino que parece estar más desarrollado por el director.
A veces estos mismos sentimientos son inculcados conscientemente por el director, a veces como una forma maliciosa de imponer el railroading o encarrilamiento.
Pero también puede aparecer de forma accidental en un entorno de sandbox donde el director tiene verdadero desinterés por las eleccione del os jugadores.
Desinterés en el sentido de no querer forzar intereses propios, no en el sentido de ser un dejado y pasar del asunto. Siempre que use la palabra "interés" o derivados en esta entrada será con ese sentido.
Creo que esto explica que uno de mis jugadores de Sukero City se medio disculpó conmigo por haber seuido una vía que favorecía los objetivos de su personaje y sus intereses personales frente a otra que parecía estar más trabajada por mi parte o a la que parecía estar llevándolos interesadamente.
Cada grupo es un mundo, por supuesto, y requiere estrategias de comunicación e interacción distintas. Pero creo que es importante que, si diriges en un estilo sandbox de opciones abiertas, no parezca que favoreces ciertas elecciones o resoluciones sobre otras.
Esto se consigue, en mi opinión, de una forma tan simple como complicada: be crafty.
Cada vez que presentes opciones, hazlo con maña, comunícaselas de forma que no parezca indicar tus preferencias o intereses.
El problema que se presentó en la partida de Sukero City fue precisamente ese: el personaje iba a fundar un nuevo club en el instituto y, para ello, tenía que escoger un profesor como tutor, así que tenía que darle también como opción los profesores que todavía no conocía. Por supuesto esto era una lista de profesores raros, pero entre sus descripciones, me centré demasiado en la de una profesora nueva de aspecto normal, así que fue simplemente natural pensar que era la que yo tenía interés en que escogieran mienras que los demás solo eran relleno. A pesar de que evidentemente no era así.
Pero afortunadamente venció el sentido común y escogieron un profesor ninja.
En conclusión: un sandbox no es algo que venga garantizado por usar una estructura que lo favorezca como un mapa hexagonal. También es necesario aplicarlo como dinámica adoptando un estilo que no solo no invalide las elecciones de los jugadores, sino que también haga qeu no parezcan venir limitadas ya de antemano.
La mujer del César no debe ser solo virtuosa, sino también parecerlo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Y no escogieron a Relampáco...
ResponderEliminarEs a propósito. Cuando lleguen las competiciones de clubs vamos a tener que competir a muerte con el club de pinchos de Relampaco.
EliminarEstoy de acuerdo. A mí me gusta no dar pistas nunca sobre quién es un PNJ importante y quién es alguien que sólo pasaba por allí, sobre todo si la ambientación lo requiere.
ResponderEliminarCoincido totalmente, y me ha gustado en especial el párrafo de la conclusión. Esa "culpabilidad de sandbox" por parte de los jugadores, si es genuina y no inducida con malas artes, la veo bastante normal... la tendencia natural es intentar buscar "la aventura" usando las pistas voluntarias e involuntarias que el máster puede dar. Después de todo, como roleros estamos bastante acostumbrados, para facilitar un buen desarrollo de la partida, a aceptar los ganchos de aventura más obvios y a no salirnos demasiado de la trama. Sin embargo, en un verdadero sandbox, ese "fair play" al que nos hemos adaptado puede generar esa sensación de no querer fastidiar al máster y buscar lo que más se haya currado, señal obvia de que allí está la acción. No veo otra solución más que la que ya has explicado con total claridad.
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