viernes, 24 de agosto de 2018

La Nación del Toro (Mötor Mäiden)

Davria, o la Nación del Toro, es uno de los diecisiete países que forman la Coesfera, la hipernación en la que se centra la ambientación de Mötor Mäiden, mi... ¿juego...? Um, cosa de fantasía diesel.

El nombre de la Nación del Toro no es baladí al tratarse en buena medida de un etnoestado donde solo conceden ciudadanía plena a hombres bestia con parte de toro. En MöMä los hombres bestia pueden tener distintas formas dependiendo de la cantidad de sangre animal, de modo que en Davria conviven minotauros, toros gigantescos, personas con cuernos, humanos de apariencia completmente normal, pero con herencia bovina, y toros comunes inteligentes.

Otras especies, incluso humanos estándar, son considerados ciudadanos de segunda. Esto ha sido así desde que las leyes de la nación fueran promulgadas incluso antes de la caíd de Atorán (la Atlantis de MöMä) cuando Davria era un reino independiente de marinos.

La Nación, como muchos otros países del hemisferio-archipiélago de Insuranda (el mundo de MöMä) se extiende a lo largo de varias islas. Aunque los volcanes del mundo se apagaron hace eones, dejaron un arco insular en el que destaca la gran isla de Imros, donde se asienta la capital ancestral del país, Egleara.

Aunque hay otras islas de buen tamaño, la mayoría son un collar de islitas donde abundan el mármol, las cabras y los mistrones, parahumanos de pequeño tamaño que aquí están sobre todo dedicados al pastoreo de dichas cabras. A menudo sufren el acoso de los davrios por su notable ausencia de cuernos, lo que hace que su números sigan en declive a pesar de las campañas de conservación por parte del hipergobierno central.

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Después de todo, son conflictos más viejos que la propia coesfera, que datan de los tiempos en que los minotauros davrios eran una potencia marítima y comercial, por supuesto, una de sus principales exportaciones era y sigue siendo el mármol.

En aquel entonces la Nación del Toro era además un estado vasallo de la Desolación de Desolaciones, el Imperion Dragón que dominaba el hemisferio sur antes de que fueran derrotados por los refugiados atoranios y sentaran las bases de los estados actuales del sur de Insuranda. Los dravios consiguieron mantener su autonomía durante los tiempos de discordia que siguieron gracias a su poderío naval.

Aunque este poderío fue decreciendo a nivel de país a medida que otros
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estados se hacían con supertecnología, los hombres toro siguen siendo grandes marinos y están incluso más volcados al mar de lo común en un mundo-archipiélago. No en vano el nombre oficial del país es la Talasocracia de Dravia y su jefe de estado es un talasócrata en lugar de un rey o presidente.

Y el hecho de ser una nación preatorania por supuesto acentúa aún más estas diferencias culturales. El Celestialismo apenas tiene arraigo y solo hace algo más de un siglo abandonaron el culto a los dioses sedientos de sangre que habitaban el complejo de laberintos bajo el suelo de Imros. Los dioses del dédalo se habían tornado progresivamente menos populares y poderosos, hasta que finalmente el talasócrata de aquel entonces, cansado de su tiranía, contrató a un aventurero legendario para erradicarlos. Las malas lenguas dicen que sectas prohibidas siguen enviando víctimas a los túneles en espiral para aplacar a los fantasmas.

Actualmente prefieren adorar a dioses más amables y mejor alineados con el Gran Dios de la Humanidad como Myrenia, su diosa madre, o las almas de sus héreoes reencarnadas en sus serpientes-oráculo. Los ofidios están fuertemente representados en su heráldica, así como el dragón-fénix, el animal mitológico que adorna su bandera.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 22 de agosto de 2018

Planos del caos (6.6): el Plano de la Aleación Negra

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de la Aleación Negra es la parodia de la forma artificial y humillar la soberbia de las especies conscientes.

Sus manifestaciones más obvias suelen ser bastante concretas: grandes infestaciones de un metal negro desconocido surgido de ninguna parte que toma la forma de todo tipo de filos y puntas, como armas de extraña obsidiana fundidas sobre una plancha candente.

Pero sus apariciones pueden ser menos catastróficas, ya que parasita cualquier forma artificial, y puede presentarse en la forma de armas, herramientas o máquinas igualmente negras, que se ofrecen para su uso, pero solo conducen a los designios del propio plano.

O, en sus formas más sutiles, el plano coloniza las estructuras sociales y de poder, e incluso el propio pensamiento simbólico, promoviendo la tiranía e intentando siempre someter.

Pues este es el deseo que persigue: apoderarse de la voluntad de los demás. Es el plano ante el que se arrodillan aquellos que buscan el dominio, y los útiles de aleación negra solo son credos con este propósito.

Por supuesto es un plano evolutivo, que crea nuevas formas de realidad para suplantar las anteriores, como corresponde al lado inferior de la rueda. Después de todo, existen mundos que ya son solo eriales de aleación negra hasta donde alcanza la vista. Y del mismo modo, obviamente, es un plano material, al estar en el lado izquierdo, centrado en el mantenimiento de estructuras físicas y de una retorcida civilización. Es por eso que se opone al descontrol y la destrucción desbocada del Plano del fuego, la locura y el láser, en el lado opuesto de la rueda.

A pesar de que sin duda existen cultos y sociedades dedicadas por entero al Plano de la Aleación Negra, este plano tiende a ser más selectivo, escogiendo a pocos seguidores como tiranos, reinas-brujas o sumos sacerdotes que adoptan su culto en secreto y usan su poder para someter a sus súbditos en el nombre secrero del plano. Claro que eso no es óbice para la presencia de terribles paladines de armaduras negras o brujas que invocan metal líquido con su magia, entre otros.

Temed por tanto al Plano de la Aleación Negra, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de agosto de 2018

1d12 contenidos inusuales de la trampa de foso

Los pinchos y el ácido son TAN 999...

1. Serpientes no muertas cuyo mordisco drena vida.
2. Pegamento extra fuerte. Parece que vas a morir de sed aquí abajo.
3. Manos demoníacas que te desgarran en instantes.
4. Deliciosa, deliciosa salsa. Atraes a todos los carnívoros de los alrededores. Incluso tus compañeros deben controlar su apetito.
5. Una megamorsa. Al parecer hay un portal que conecta con un mar septentrional.
6. Sangre y un montón de cuchillas. El fluido vital es necesario para mantener activos los sistemas de la mazmorra.
7. Esqueletos vivientes. Resulta que era un foso de animar cadáveres.
8. Conecta con la parte superior de una jaula de flamencos terribles.
9. El rostro de un dios. Tocarlo es sacrilegio y hace que quedes maldito.
10. La guarida de una manada de perros salvajes. Eh, al menos sabes que hay otra salida.
11. El nivel de debajo de la mazmorra. En serio, no puede haber tanto espacio entre uno y otro.
12. Sigues cayendo hasta el Infierno que te corresponda.

sábado, 18 de agosto de 2018

7 ways to make house rules wrong

This post is a traslation of this one originally published in 2017.

How to do house ruling.
Greetings, munificent readers. As a friend of mine said the other day "in RPGs, any session of a new game is a beta-testing session". We role-players love to tweak systems and make our own rules. But that doesn't always come out well.

That's why today I bring you a list of seven things you shouldn't do while making your house rules. It won't be about them being balanced or functional as much as about how to apply them and present them to the players.

This is a translation of a post originally published in 2017.

This might be one of those lists that make you go "duh, of course" but it won't harm having them in a list so we can take it into account more easily.

So, without further ado, here is the list:
  1. Players can't access them. It seems obvious but, if we make a house rule that we plan on using extensively, we have to let the players know (because at least one is going to read the rulebook) and, also, leave them in a place where it can be consulted at any time.
  2. Abusing retroactive applications. "Ypur character survived five sessions ago, but thar was with the old damage rules. With the new ones she's now dead. I am sorry". That is a extreme case of applying rules changes to things that have already happened, but ecen then one should be careful. For example, a change in a character class could force a player or two to remake their characters from zero, wich is never good.
  3. The rule can't be understood. Seriously, it happens even in published books. And the problem doesn't come when what is written clearly makes no sense, but when it is ambiguous and it can be interpreted in more than one way.
  4. The rule contradicts others, be them official or otherwise. We should be careful. A golden rule is not to change anything until you have tested and understood it. In some systems more than others...
  5. The house rule is too hard to apply. Maybe on paper a climbing system that requires 20 rolls on average seems pretty solid, but we have to consider that it would have to be done in real time and that it can be too cumbersome. Giving a bonus to anyone that brings you the jaded monkey before the moon changes is also not a good idea.
  6. The rules changes constantly to the point where players cannot base their actions on it. In extreme cases what could one-hit them one day could be an easy fight the next. If this type of thing becomes prevalent, players will lose faith in the system. And lastly...
  7. The rule is not applied as announced or not applied at all. This happens specially if we don't write it down (see point 1), if the DM decides to change them without notice or if he just forgets about it.
Incurring in one of these points might very well produce a rule that fails from the start, no matter how good it is mechanically. And where there are many house rules and the problem is systematic, the issue becomes much more worse.

What do you think? Have you experienced any of these as players or DMs? Would you add additional points? And again, thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 17 de agosto de 2018

Criatura: bruja candelera

Las brujas candeleras son un tipo de hechicera que con su presencia azota este nuestro valle de Ablaneda.

Del mismo modo que otras brujas pueden adoptar la forma de gatos, búos o ratas, la bruja candelera tiene la capacidad de cambiar de forma, pero solo en objetos inanimados que emitan luz.

Así a menudo toma la forma dd lámparas, candiles, hachas o antorchas tras haberse introducido subrepticiamente en un hogar o entre un grupo de viajeros. Colgada del techo o en las manos de un hombre no levanta sospecha alguna, y así acecha y espía a las gentes de bien para mejor saber cómo puede el diablo herirlas y atraerlas.

En su forma humana es posible reconocerla como a cualquier bruja, por las marcas que en su cuerpo deja el maligno como prueba de que es suya. Cuando se halla transformada en luminaria, el mejor modo es tratar de apagarla con algún líquido, cosa imposible si no es con leche materna, la cual rehúye como si fuera veneno. Tampoco puede arder en suelo sagrado, donde su transformación termina al instante.

Mas han de cuidarse aquellos que la descubran, pues en su forma real aún tiene poderes, como apagar de un único soplido todas las llamas de los alrededores, cubiertas o no. Y, del mismo modo, escapar como una sombra para no volver a ser vista. Estas son las dos habilidades satánicas de las que se vale para adentrarse en lugares ajenos y luego escabullirse sin ser de nadie conocida.

Solo cuando se vea acorralada empleará su último don: lanzar fuego de sus manos que también consume su carne como si fuera cera y tarda semanas en volverle a crecer.

Guardaos por tanto de velones que no conozcáis en Ablaneda, pues podría ser la propia bruja candelera apropiándose de vuestros secretos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de agosto de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 8


Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

En la última entrega hablamos de las sabanas al oeste y hoy tocan las del sur, donde se entrecruzan las rutas comerciales que vienen y van tanto del lejano norte como del misterioso sur, al otro lado del Gran Desierto.



Lugares de interés conocidos

  • Poblado úmira azul semipermanente, traen cosas del misterioso sur y muchos rumores.
  • Torre de un estrellero del que, se dice, posee grandes conocimientos y a menudo compra objetos extraños.
  • Oasis de Delkanil. Albera una aldea del mismo nombre gobernada por el barón Grachvit y guardada por una atalaya birn guarnecida en las montañas próximas. Los nómadas son abundantes.
  • Floarea. Una pequeña aldea con pequeños problemas.
  • Termitero gigante, un nido de grandes insectos tan alto como una torre. Suelen secuestrar a cualquiera que pase cerca.
  • Lapis magna. Una aldea venida a menos.
  • San Advulf, un monasterio que también sirve como hospicio.
  • La ciudad soterrada son los restos de una villa úmira antigua devorada por lo que parece ser un terremoto. Solo la cima de un campanario sobresale sobre del suelo.
  • Las mil bendiciones, un bullicioso caravasar.
  • Las cloacas son el surco de unos antiguos túneles subterráneos, ahora la mayor parte al descubierto. Es buena guarida de hombres bestia, por lo que conviene tenerlo vigilado.
  • Llanancha. Una pequeña aldea alrededor de una atalaya que sirve para vigilar las incursiones de los gnols y orcos del este y el sur. Recientemente ha sido el escenario de una importante batalla campal.
  • El dragón de piedra, semioculto entre la maleza, es una estatua colosal construida en tiempos del Imperio Taryano. Es una auténtica maravilla.

Encuentros comunes

En esta región puede encontrarse lo mejorcito de la estepa: elefantes, gacelas, hienas, babuinos, gnols, grandes varanos... Y por supuesto termitas gigantes. Debido a su localización sureña, también pueden darse encontronazos con grandes depredadores voladores que vienen desde el desierto buscando presas: yo no le quitaría el ojo al cielo. Y mucho cuidado con los osgos, la proximidad al Salúhn hace que sean bastante frecuentes.

Rumores

  1. No muy lejos de la aldea de Delkanil hay ruinas de otra llenas de babuinos, sus perros entrenados y su maravilloso tesoro.
  2. En las montañas al sur del oasis de Delkanil hay una tumba de un antiguo rey úmira llena de riquezas. A los locales les sentaría muy mal que alguien la saqueara, incluso suelen dejar ofrendas.
  3. Criaturas malévolas se ocultan en Lapis magna.
  4. Un clan de osgos ha tomado un fuerte en ruinas al sur del monasterio de San Advulf.
  5. Un gran guiverno tiene su guarida en las montañas al suroeste del termitero.
  6. Cerca de las montañas del sureste hay una meseta sobre la que siempre hay una tormenta y los rayos golpean a quien trate de escalar sus paredes.
  7. En alguna parte no muy lejos del termitero hay un cementerio de elefantes oculto.
  8. Los túneles de una antigua cloaca se extienden bajo el caravasar de las Mil Bendiciones.
  9. El León Coronado de Avarnia ronda a pocas leguas de Llanancha con su manada.
  10. En la parte de la ruta que está cerca de Llanancha los espíritus malignos son frecuentes.

Y con esto llegamos a la mitad de las regiones de Avarnia Meridional que estamos describiendo en esta serie y también al final de las tierras más o menos civiliadas del norte. Ahora nos adentraremos en las ardientes tierras del desierto hasta el mismo borde del mar de arena.


Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 13 de agosto de 2018

1d12 viajeros de la estepa II

Se acercan cabalgando en el horizonte.

1. Larga cuerda de esclavos obtenidos en un asedio reciente, listos para ser vendidos en alguna de las ciudades-oasis que perlan la estepa.
2. Viajero solitario tan anciano que debe dormir al raso porque no tiene fuerzas para montar ni su tienda de campaña. Si se le ayuda, rebelará que es en realidad un dios y recompensará debidamente a sus benefactores.
3. Horda de bandidos dirigidos por la recientemente coronada reina de los ladrones, invicta hasta hoy.
4. Héroe a lomos de un dragón oriental moribundo, su mejor amigo. Se estrellan y la criatura muere, pero el guerrero aún tiene que reunirse con su prometida antes de que se case con un malvadoa hechicero.
5. Convoy enano impulsado por una locomotora de relojería, viajando entre cordilleras. Los enanos son muy suspicaces y tienen tendencia a disparar antes de hacer preguntas.
6. Niño pequeño practicando equitación. Debe cabalgar solo hasta un lugar lejano, recoger una prueba de que ha estado ahí y regresar a su clan en menos de una semana.
7. Un sabio de larga barba probando su rapidísimo caballo mecánico. Se le ve brillar a lo lejos como una estrella.
8. Partida de invasores ettins en dirección a una ciudad cercana con la intención de reducirla a cenizas y robar todo lo que haya en ella. Aceptan mercenarios con pocos escrúpulos.
9. Elfos de la estepa: montan caballos salvajes y no llevan ropas ni en el clima más frío, solo sus tatuajes. Desprecian la civilización y a veces pastorean otros humanoides.
10. Misionero con una pequeña comitiva: se presta a hacer pequeños milegros e intenta convertir a todo el que se encuentra a su fe extranjera.
11. Rey de un reino lejano al este de la estepa, de camino a occidente con su mesnada para participar en un torneo multitudinario.
12. Grímlocks desterrados de sus hogares subterráneos por demonios de cien brazos. Hambrientos y desesperados por carne humana.

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