jueves, 27 de agosto de 2015

Reflexión: juegos de rol y actos de habla

Fuente.
Saludos, lectores y amigos.

Últimamente he estado pensando más de la cuenta en cosas lingüísticas. Lo cual es todo un acontecimiento teniendo en cuenta que pensar en cosas lingüísticas ya es mi principal salida laboral.

Pero en este caso me apetecía hacer una de esas teorías roleras que tanto nos gustan.

Una cosa vengo defendiendo (como en la última edición de Ablaneda) es que la base de un juego de rol es que el director presente una situación y que por medio de las acciones de los personajes por medio de las decisiones de los jugadores (incluso no hacer nada), las consecuencias naturales de la situación, el juicio y creatividad del director y el azar hacen que se produzca una nueva situación. Generalmente estas situaciones son problemas a resolver.

Y nada nuevo ahí, todos los juegos tienen una mecánica similar por la cual los participantes pueden cambiar la situación del juego hasta que este tenga una situación que cumpla las condiciones para que se acabe.

La diferencia es que en la mayoría de juegos, esto se hace de forma totalmente no verbal. No solo en el ajedrez donde nadie habla. Los videojuegos, por poner el caso extremo, de momento por lo general no van a actuar de forma distinta por mucho que les grites. Y en juegos de mesa más relajados como, yo qué sé, Colonos de Catán, aunque se hable de las reglas, podrías jugar sin decir palabra, simplemente colocando tus pueblos sobre el tablero, enseñando las cartas, etc. En muchas ocasiones podría reducirse a un intercambio matemático.

Pero es imposible (bueno, dejémoslo en difícil) reducir los juegos de rol a un intercambio matemático porque su mecánica depende de cierto tipos de actos de habla.

Alto, lección rápida. Un acto de habla es cualquier tipo de acción en la que usamos, bueno, el lenguaje. Como ahora mismo, mientras escribo esto. La cuestión es que muchos de ellos no son simplemente decir algo. Por ejemplo, si decimos "¿hay sal?", también estamos intentando hacer que alguien nos la dé.

Y ciertos de estos actos son los declarativos, en los que la realidad cambia de acuerdo con lo que una persona dice. "Yo te declaro culpable", "yo os declaro marido y mujer", etc.

En mi opinión esto es lo que pasa muchas veces en los juegos de rol. Al hacer una declaración, el director (o cualquiera que tenga eso que llaman "autoridad narrativa"), está cambiando el mundo imaginario donde todo tiene lugar. Al decir que un gnomo barrigón ha muerto, hace que el estado del gnomo barrigón cambie de vivo a muerto.

Es curioso que estos actos de habla, en sus formas más comunes, están reservados a figuras como sacerdotes, jueces o árbitros de la misma forma que en nuestro hobby existe la figura del director. Precisamente un gran campo de reflexión y experimentación es quién y cuándo tiene poder para realizar actos declarativos durante una partida.

Está el clásico ejemplo de los juegos sin director o los juegos que dan puntos a los jugadores para que introduzcan elementos en la partida, pero a mí también me gusta el ejemplo más sutil de Wushu y su principio de verdad narrativa: "todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos lo han descrito, cuando ellos lo describen", dándoles casi plenos poderes declarativos.

A lo mejor suena algo perogrullesco, pero llevo días dándole vueltas al asunto y probablemente es mejor soltarlo aquí que dejarlo fermentar en mi cabeza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de agosto de 2015

Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles mutaciones del caos! ¡Viva!
 
Plano del movimiento perpetuo
17. Tus piernas adquieren una articulación extra que puedes usar para saltar muy alto y muy lejos, pero apestas corriendo.
18. De forma más o menos aleatoria y frecuente una parte de tu cuerpo es teletransportada a un lugar cercano. Puedes volver a ponértela sin problema, pero tienes que ir a buscarla.
19. Adquieres la memoria muscular de un acróbata, puedes hacer cosas increíbles, pero no sabes hasta qué punto.
20. Tus extremidades adquieren forma de patas de animal. Tu cadera se deforma y solo puedes moverte a cuatro patas. Vas la leche de rápido.
21. Empiezas a ver y oír el mundo a cámara lenta en todo momento. El sonido de tu propio cuerpo acabará por volverte loco.
22. Cualquier vehículo que estés tocando empieza a funcionar con tu energía vital como combustible. Que no es infinita, claro...
23. Desarrollas una emisión química constante que hace que las personas a tu alrededor no puedan estarse quietas. Si lo intentan, sus músculos se resisten.
24. Tus brazos se vuelven exageradamente largos, puedes usarlos para andar más rápido en lugar de tus piernas.

Plano de los pantanos de tiempo
25. Tus ojos se vuelven totalmente grises. Eres capaz de ver el pasado y el futuro de las personas levemente superpuestas a ellas. El presente sigue siendo lo que mejor ves, pero puedes averiguar cosas sobre alguien si lo miras suficiente tiempo.
26. Tu ciclo vital se vuelve loco. Te conviertes en un niño de ochenta años.
27. Obtienes un alma secundaria: cuando mueras, esta tomará el control de tu cuerpo e intentará matar a todos tus seres queridos.
28. Obtienes un sexto sentido para para predecir la muerte.  Siempre que vayas a entrar en una situación de peligro mortal, empezarás a gritar sin parar hasta que empiece.
29. Tu cara se convierte en la que tendrás momentos después de haber muerto. Generalmente da mucho miedo.
30. Estás seguro de que vives hace trescientos años. Si no puedes justificar tu locura, sufres un ataque de ansiedad.
31. Tu cara y tu voz cambian tanto que todo el mundo tiene muchos problemas para reconocerte. Cuanto más te conocieran, más les cuesta saber quién eres a primera vista.
32. Te ves afectado por una apatía antinatural; hacen falta medios mágicos para que puedas hacer algo. Eres una ofensa para el mismo Dios.

Plano de las inhumaciones
33. Si pasas demasiado tiempo en contacto con un suelo de tierra o piedra, tu carne empieza a petrificarse y unirse a él.
34. Tus puños se convierten en piedra. No puedes moverlos, pero, eh, puños de piedra.
35. Sentir que estás bajo el cielo te resulta repugnante. Empiezas a odiar a gente que habla demasiado sobre él.
36. Las piedras y el adobe de los edificios te hablan: quieren ser derrumbados y volver al suelo. Si prometes ayudar, probablemente estén dispuestas a ayudarte a ti.
37. Tus ojos se convierten en bolas de basalto. Comienzas a ver las líneas secretas que unen toda la tierra y sabes a dónde llevan, de forma que no puedes perderte. No obstante, siempre debes moverte siguiéndolas, lo que hace que a menudo tomes desvíos horribles o te muevas de forma extraña.
38. Solo puedes comer barro y rocas, que para ti son tan nutritivas como la comida normal. Esta te repugna.
39. Te crecen pequeñas piedras preciosas en la espalda como si fueran granos. Arrancrlas produce dolor y peligrosas hemorragias.
40. La mitad de tu cuerpo se cubre de espinas de roca que puedes usar como armas. La otra mitad empieza a petrificarse lentamente desde la punta de los dedos, amenazando con alcanzar órganos vitales en pocos días.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 13 de agosto de 2015

Generador de lengua negra

Usando las pocas palabras que se conocen de la lengua negra de Tolkien (como la inscripción del Anillo Único (ash nagz!)) he montado un bonito generador de palabras orcas. O al menos de raíces, seguramente querráis añadirles cosas como -ûm o -agh o -urz. Dadle al botón.




Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Disclaimer: este generador puede producir por accidente la palabra "paz", pero no existe tal palabra en la lengua negra de Mordor.

lunes, 10 de agosto de 2015

Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Hey. Creo que ya mencioné en alguna parte que tengo una bonita lista de planos del caos que uso en ambientaciones como Souls Route o Mötor Mäiden.

Obviamente son ocho: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

La forma más común de interactuar con ellos es que se abra una brecha que permita que su horrible energía infecte nuestro mundo material.

He decidido empezar a darles algo de vidilla haciendo contenido para ellos y, como no podía ser de otra forma, vamos a empezar por las mutaciones que puede producir estar expuesto a una brecha abierta a cada uno de ellos. Habrá ocho por cada uno de los ocho planos, para que todo sea lo más fractal posible.

En el futuro me plantearé hacer 1d64 horribles engendros y 1d64 terrenos imposibles que rodean una brecha a un plano del caos.

Para que no se os haga largo leerlo ni a mí escribirlo, irá en tres partes. En esta van dos planos porque tenemos esta magnífica introducción y las próximas tendrán tres cada una.
Plano de las tormentas de tigres
1. Tu cuerpo se convierte en una nube de gas muy denso. No lo suiciente para flotar, pero puedes cambiar de forma y colarte por sitios.
2. Una gema de antigravedad aparece en tu frente. Siempre que mires hacia arriba, te levantas muy ligeramente del suelo.
3. Desarrollas un campo electromagnético. Puedes atraer cosas metálicas no más pesadas que una espada. Puedes lanzar arcos voltaicos contra gente que esté muy cerca, pero tú también recibes parte del shock.
4. Puedes llenarte como una gaita si inspiras muy fuerte y mantenerte así hasta diez minutos usando lentamente el aire que tienes almacenado. ¡Y flotas!
5. Tu cuerpo está siempre antinaturalmente frío, puedes morir de hipotermia muy fácilmente. ¿Esperabas lo contrario? No obstante aguantas tan bien el calor prácticamente puedes andar através del fuego sin mucho problema, siempre que no lleves nada inflamable encima como tu pelo.
6. Cada día expulsas una tormenta: por la mañana un montón de nubes salen de tu boca durante varios minutos y suben hacia el cielo. Empieza a llover y tronar my fuerte en un par de kilómetros a la redonda.
7. Ahora puedes hablar con el aire. No tiene nada intersante que contar, pero no se calla. En lugares muy cerrados puede llegar a centrarse.
8. De pronto te sientes sexualmente atraído por las nubes.

Plano del fuego, la locura y el laser
9. Si abres los ojos, disparas jodido láser por ellos. Obviamente la primera vez te deja ciego.
10. Recibes la necesidad imperante de cuidar de bebés de lava y la capacidad biológica de producirlos en lugar de bebés de no lava.
11. Secretas una saludable capa de lava. Tranquilo, no te hace nada salvo quemarte de forma horrible la piel. Recuerda que mientras estés bajo tierra, es magma.
12. Vomitas tu corazón cubierto de llamas. Si se apaga, mueres.
13. Desarrollas láseres fatuos. Una nube de 2d4 criaturas alargadas hechas luz de distintos colores te sigue a todas partes. Rave!
14. Desarrollas pirokenisis. Cada vez que sientes mucha alegría, dolor o miedo, algo aleatorio a tu alrededor empieza a arder.
15. Puedes convertir en luz pura partes de tu cuerpo. Dependiendo de la masa, eso puede liberar tanta energía como una bomba. Por supuesto no hay forma de recuperarlas, ahora es maldita luz. Normalmente perderás un dedo o un pie al descubrirlo.
16. Uno de tus ojos se vuelve completamente rojo. Cualquier criatura con sistema nervioso central que lo mire durante un rato sentirá durante unas horas la necesidad de dejarlo todo y causar incendios para ponerse a verlos arder. Cuidado con los espejos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


miércoles, 29 de julio de 2015

Sukero City Actual Play (9)

Han pasado dos meses y medio otra vez desde el último actual play de Sukero City así que vamos a recapitular.

Ahí va un recordatorio de los personajes tal como los dejamos la última vez:
  • Aoi Kurosawa. Ninja urbana / mindrunner. Tiene ocho hermanas y una madre rusa. Trabaja para el clan Takenaka. Miembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?).
  • Catherine Yamada. También conocida como Ame Miracle, chica mágica / imán de rarezas. Quiere ser ingeniera y librarse del paraguas mágico que la obliga a ser chica mágica. También miembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?).
  • Boos Yahveh. Mindrunner / feral. Sí, es una chica gato. Se crió en la calle, pero la recogieron en la academia Gardenview por sus poderes y es nueva. Le gusta tocar el violín para asustar a la gente.
  • Lidiya. 100% chica mágica (de elemento láser). Es miembro del comité de bienvenida de Gardenview. Algún día le gustaría crear un deporte donde tocas el acordeón antes de lanzarlo muy lejos.
  • Satoshi Richards. También conocido como Ultrafighter. Chico mágico / Artista marcial. No sabe qué hacer con su vida y nadie tiene muy claro qué estudia en la universidad. Ser justiciero no parece mala idea, especialmente porque el fantasma de su abuelo no lo deja tranquilo al respecto. Exmiembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?). Aunque todavía se pasa por ahí a ayudar cuando no tiene nada importante que hacer.
En la última entrega, Catherine, Satoshi y Aoi consiguieron reunirse para entrar en el cementerio metropolitano de Sukero y conseguir flores que crecen en la boca del cadáver de una persona justa muerta por causas injustas.

En el proceso fueron asaltados por una banda de anubianos que no parecían nada contentos de ver a gente colándose en el cementerio de noche. Durante la refriega, Aoi acabó muerta sin redención cuando uno de los anubianos le pasó su kopesh de parte a parte. Pero acabó zanjándose rápido cuando Ultra Fighter usó su ataque final contra ellos, convirtiénolos también en cadáveres llenos de justicia. Dado que solo estaban vigilando el cementerio, las flores de los justos surgieron de sus hocicos, así que las recogieron y se fueron con el cadáver de Aoi.

Después tuvieron que mentir a la policía diciéndoles que solo habían ido al cementerio para enrollarse y unos misteriosos asaltantes habían acabado con Aoi. Dado lo raro que era el caso (los cadáveres de los anubianos ni siquiera seguían ahí), la policía decidió creerlos y a otra cosa.

Pero la muerte de Aoi había sido un palo importante para Catherine, que ahora estaba mucho más preocupada por la perspectiva de que ella o Valerie (su amiga detective con la que le gusta quemar cosas) pudieran tener el mismo destino, además de sentirse bastante culpable por lo que había pasado. Así que, tras hablarlo con ella, decidieron ponerse a entrenar para ser menos matables y cerrar el club de tecnología para abrir uno nuevo en el que probablemente se dedicarán a ayudar a la gente y resolver casos extraños. Todavía ni siquiera tiene nombre, pero algo saldrá.

Además, debido al testimonio que dieron sobre el asunto de Aoi, a Satoshi le han prohibido volver a entrar a la Academia Gardenview por orden de la subdirectora Marianne Lang, especialmente si es para acercarse a cualquiera de las chicas.

Sin embargo no es en esas chicas en las que piensa Satoshi. Después de husmear por las redes sociales de Agape Spiros, la chica que le gustaba un poco en el instituto y con la que ahora quiere conseguir algo, se ha dado cuenta de que está enchochada con un tal Hideo. De hecho, la mitad de la facultad de la chica está enchochada con él, tienen grupos dedicados solo a hablar de lo guapo que es o de lo mucho que les gustaría secuestrarlo y el chaval parece legítimamente contrariado por todo esto.

De modo que Satoshi decide ir a verlo. Después de dejar claro que no está intentando ligar con él y de salvarlo de una chica enfurecida más grande que los dos juntos, Hideo confiesa a Satoshi que todo es la obra de una bruja que quería ayudarlo y acabó jodiéndole la vida. Satoshi le responde que no se preocupe, que conoce personalmente a Ultrafighter (Hideo no tiene ni idea de quién es) y que les podrá ayudar. De modo que naturalmente Hideo dedujo que Satoshi era Ultrafighter y se quedó igual en buena medida. Aparte de muy agradecido porque vaya a ayudarle también.

Hablando de ayudar. Una de las primeras buenas obras del nonato club de Catherine va a ser ayudar al fantasma que parece recidir en su uniforme, Natsuki, a encontrar paz o, al menos, estar en un sitio mejor que su uniforme. La pobre chica tiene amnesia, pero han conseguido deducir que pertenecía a la congregación del Papa Dinosaurio, una rama del catolicismo que cree que la tierra tiene solo unos milenios y buena parte de los personajes de la biblia son dinosaurios.

Aunque van a tener que dejar la ayuda de lado por unas horas (por lo menos) porque ya es la tarde del viernes y es el momento del acontecimiento más feliz de la campaña hasta la fecha: el entierro de una chica de quince años.

Ya habrá tiempo el lunes de ver qué se cuece en la congregación dinosauril o de rebuscar en aquelarres.

Ah, pero no se me puede olvidar la línea secundaria de Lidiya y Boos. Lidiya continúa llevando su acordeón a todas partes y ha estado practicando español por el método de Guerrero Libre, el profesor de educación física y tutor de las clases extraescolares de español: hacer diezmil flexiones mientras repites frases básicas en el idioma. Va a tener un montón de agujetas.


Volviendo a casa además se topó con un demonio que la retó a un duelo de música con un alma como premio, después de dejar claro que no era un violador. Habrá que ver si Lidiya finalmente se decide a llamarlo para batirse en el campo de Apolo.

Por otra parte Boos siguió el rastro de los caballos que asaltaron la cafetería. Solo su líder había sobrevivido y pudo seguir sus huellas de sangre hasta una casa en las afueras. Adoptó su forma gatuna dejando sus ropas bien escondidas y, al internarse, descubrió que el caballo había secuestrado al matrimonio que vivía en la casa y los estaba obligando a servirles.

El caballo estuvo a punto de hacer daño a uno de ellos, así que Boos saltó sobre él, lo dejó tuerto y después escapó. Aunque el caballo no tenía pinta de querer abandonar la casa, así que lo siguió esperando en el jardín.

Hasta que oyó un gran sonido de motos que resultó ser la banda de los Equiters, aquella banda que consideraba una buena idea modificar su cuerpo todo lo posible para parecer lo más posible un cruce entre humano y caballo. Y la casa se llenó de ellos. Boos intentó hacerlo salir controlando una de sus motos inteligentes (a las que la banda programaba para actuar hasta cierto punto como caballos y tener una ligera mente colmena) para que derribara la puerta de la casa.

Los pandilleros la buscaron por todos lados, pero al no encontrarla (estaba en el tejado) decidieron que era mejor largarse cuanto antes y echar la casa a arder para eliminar pruebas.

Boos escapó del incendio sin mucho problema, pero dejó atrás al matrimonio. A lo mejor se lo merecían, él era tonto del bote y ella era un alien peligroso que se hacía pasar por su esposa a pesar de que nunca había estado casado.

Y aparte de todo lo que posiblemente estoy olvidando, eso ha sido lo que ha pasado hasta la fecha.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.
 
 

viernes, 17 de julio de 2015

Perro negro

Un habitante de Sukero City.

Perro Negro es un cazarrecompensas de Sukero City, especialmente para las distintas organizaciones mafiosas de la ciudad. No tenemos muy claro qué es más allá de eso, pero humano desde luego que no.

Nunca habla, pero podría comunicarse por gestos si lo deseara. Su forma común es la de un vagabundo vestido completamente de negro, con la cara siempre oculta por una sudadera con capucha, incluso en los calurosos veranos de la ciudad. Si fuera despojado de estas ropas de alguna forma, podríamos comprobar su cuerpo tiene sin duda forma humana, pero es completamente negro como una noche sin luna y que carece completamente de cara.

En esta forma cuenta con tres habilidades.

Por un lado es bastante ágil y es capaz de trepar con bastante facilidad a farolas, semáforos y similares.

Por otro es capaz de unir los dedos de sus manos en una punta afilada y extender su brazo varios metros a gran velocidad. Es tan rápido y tiene tanto alcance que se considera un arma a distancia. Cualquiera que intente golpear o coger su brazo mientras va hacia él o encontrará bastante complicado. Por supuesto sería más fácil si el brazo se quedara clavado en algo, porque tardaría en sacarlo, pero Perro negro ya sabe que esto pasa y tiene cuidado de no golpear el suelo ni las paredes.

Por último es capaz de convertirse todo él, incluidas sus ropas, en un gran perro negro sin ojos. Sus fauces tampoco son una boca real: el interior no es rosa, no tiene lengua, solo afilados colmillos negros. Cuando toma esta forma, nada indica que se ha transformado; por un segundo cuesta recordar que no ha sido siempre así.

Al presentar esto a los jugadores, una buena idea es no decir a los jugadores que ha cambiado de forma, sino que de pronto el perro os ataca. Cuando pregunten qué demonios, qué perro, respóndeles que era el vagabundo hasta hace un momento. Y viceversa.

Si Perro negro fuera destruido, dejaría atrás un montón irreconocible de materia negra, en la que también se habrían transformado sus ropas negras.

Es posible negociar con él. Si pides la cabeza de alguien por los canales ilegales habituales y le interesa, irá a verte a ti o a quien quiera que te represente. No hablará, pero espera que ya sepas lo que quiere y aceptes dárselo, momento en el que saldrá a la caza.

Lo que quiere no es dinero, sino el valor de la recompensa en móviles y dispositivos similares usados y robados.

Hay quien lo ha visto "absorbiendo" la luz de los móviles con su no-cara. Una vez lo ha hecho descarta el aparato, que nunca volverá a funcionar, no importa cómo se intente reparar. No obstante, nunca ha sido visto robando uno él mismo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 10 de julio de 2015

Ojo de Zullabuth

Sukero City tendrá un capítulo de inventario cargadito. Aquí os va como ejemplo un trozo de demonio que vuestros alegres personajes pueden hacerse implantar por un módico precio. La redacción no es definitiva ni mucho menos porque este capítulo aún está verde y os aclaro cosas por el camino, pero os podéis hacer una idea. Y recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.


Un boceto rápido para ilustrar lo cuco que queda.
Precio: 2.500.000mon (+400.000 por la operación).
Categorías: bioimplante, armas.
Situación legal: ilegal. Generalmente es confiscado (la extracción corre de tu cuenta) y acarrea una buena multa.
Dónde conseguirlo:
  • Los Ho de Little China trafican con órganos de demonio.
  • De la banda de demonólogos posthumanos Demongénesis.
  • Invocando a los demonios adecuados y comprándolos directamente.

El ojo se implanta en el pecho cerca o sobre el corazón. Hace falta un cirujano que sepa cómo realizar esta operación (probablemente el mismo vendedor prueda proveerlo). La operación en sí lleva unas horas, pero hace falta una semana de recuperación para que el implante sea funcional.

El ojo permanece cerrado la mayor parte del tiempo, pero el usuario puede abrirlo a voluntad. Después de todo es parte de su cuerpo y está conectado a su sistema nervioso, con todas las consecuencias que acarrea tener un trozo de demonio conectado a tu cerebro (estos se explican en otra parte, pero podéis haceros una idea con esta entrada de lo que pasa si tienes una bala hecha de cerebro de demonio cristalizado en el cuerpo).

Cuando el ojo se abre, lanza un poderoso rayo hacia el frente que destruye casi cualquier cosa que encuentre en su camino. El único problema es que para activar este poder necesita absorber energía vital del usuario, de ahí que esté directamente sobre el corazón. Solo personas especialmente duras podrían usarlo más de dos veces al día sin acabar al borde de la tumba.

Si alguien que lo lleva muere, puede ser recuperado en cualquier momento dado que, como otras partes de demonio, no se descompone.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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