miércoles, 6 de junio de 2012

XLI Portada lunar y algunas ideas de relleno

Ahí os va la nota de prensa, valeos por vosotros.


Como anunciamos previamente, Arcano XIII volvía a ofrecernos material en Fanzine esta luna con nada más y nada menos que un suplemento para Guerrero, Pícaro y Mago: El Arte del Combate, con nuevas reglas (como las de parada y esquiva) nuevos talentos y armaduras para complementar el juego.

Todo ello en una edición española del original de Stargazer Games con nuevo diseño e ilustraciones que esperamos que os guste, pero pasemos a nuestros contenidos habituales.

En reseñas y análisis le echamos un ojo al recién aparecido Gran Héroe, el juego del Cine de acción al que Werden pone bajo la lupa para comprobar si cumple esa premisa enorme que echa sobre sus hombros. Aquilifer empieza a desglosar como fue su transcurso por la campaña de Arturo (la Great Pendragon Campaign, nueva edición, no la que publicó Joc) y Cifu nos cuenta que tal Leyenda de los 5 Anillos simplificando todo su sistema de reglas para usar meramente SD6.

Esta luna hemos echado más carne en el asador que de costumbre en ayudas de juego: Carlos Plaza nos ofrece Combate y Enemigos, consideraciones sobre la acción y reto en las peleas en su Shadow Hunters, Mulko nos propone jugar a Canción de Hielo y Fuego usando XD6, Cronista aporta reglas opcionales para El Reino de Sombra, Werden consideraciones y consejos abordar para el Torbellino Psíquico de Apocalypse World, mientras que Cifu, desde taller de juegos, nos enseñará a hacer personajes usando el sistema adivinatorio del I-Ching, aparte de todo esto, recuperamos un texto de Pedro J. Ramos sobre dotar de más trasfondo a las armas y objeto demonio de Stormbringer (en sus dos versiones) y otros juegos similares.

En material directamente jugable tenemos la conclusión de Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats (recuperado de la extinta revista NSR) y La Cueva de Ayalga para Ablaneda escrita por Kha, autor del juego, aparte de como nó, la tira cómica de Kharma (que tiene sección propia) y el descargable antes mentado.

Últimamente hemos recibido más visitas mensuales que nunca, así que intentamos superarnos para estar a la altura, eso os tocará juzgarlo a vosotros. Os rodean links a FR, pero aquí tenéis uno más.



Y ahora algo totalmente diferente.

Nirkhuz me decía el otro día que en vez de una minidungeon para hoy hiciese una tabla de d20 ideas para minidungeons y yo que no sé decir que no...

  1. Toda la mazmorra es un trol especialmente grande petrificado cuyos fluidos desaparecieron. Las cavidades de sus órganos son las salas y sus diversos conductos los pasillos. Diversas criaturas lo aprovechan como nuevo cubil. Es como si la roca todavía estuviese de alguna forma viva.
  2. Mazmorra de hielo. Hogar de hombres serpiente que escupen gases congeladores enfrentados a amazonas de hielo. Es posible ver de forma distorsionada a través de las paredes. Especialmente vulnerable al calor.
  3. Mazmorra de magma (si es una mazmorra estamos bajo tierra, ¿no?) habitada por elementales de fuego. Los elementales pastorean el magma, conduciéndolo donde es preciso para modificar la mazmorra dependiendo de los procesos geológicos recientes. Los mayores son increíblemente lentos, pero no puede decirse lo mismo de los más pequeños...
  4. Torre del electromante. Llena de cachivaches eléctricos a lo tesla. Tiene un enorme pararrayos en la cima que alimenta todo el complejo. Rodeada por vallas electrificadas y protegida por otras trampas eléctricas o electromagnéticas.
  5. Una mazmorra que embrutece a aquellos de poca voluntad y los convierte paulatinamente en seres bestiales. Los enemigos son exploradores que se aventuraron antes en ella y no les fue demasiado bien... en distintos grados.
  6. Nido de arpías. Una mazmorra vertical llena de pendientes, escaladas, cosas brillantes recogidas por las arpías y geomorfos transversales.
  7. Red de cuevas habitadas por criaturas deformes y mutadas expulsadas de la civilización. No les gustan los forasteros, pero solo atacarán para defenderse... Al menos mientras no sigan creciendo en número y se extienda la idea de que los humanos puros son inferiores.
  8. Colonia subterránea de una raza especialmente belicosa, aunque civilizada en lo que se refiere a la guerra, ya que prefieren esclavizar antes que destruir a sus enemigos, a los que consideran inferiores. Se cuenta que tienen una fortuna en armas mágicas, solo hay que arrebatárselas de sus manos frías y muertas.
  9. Pequeña academia de magos oculta por un halo de invisibilidad. Magia en pseudolatín, escobas voladoras... ¡Matadlos a todos!
  10. Pequeña fortaleza enana ahora dominio de un liche. Usa esqueletos enanos como material de trabajo. Excava incansable buscando algún tipo de reliquia mágica por lo que habría un segundo nivel de minas que quizá incluya cosas que se desenterraron por error.
  11. Mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de monstruos para defender el centro de la mazmorra donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente.
  12. Termitero gigante. Los montículos se elevan 30m sobre el suelo y los recorren corrientes de aire muy fuertes debido a que se trata de los conductos de ventilación. Los túneles habitados están bajo tierra. Plantaciones con una increíble variedad de hongos.
  13. Mazmorra mecánica. Construida tiempo atrás por una raza desaparecida. Intenta conscientemente matar a los aventureros creando trampas cada vez más mortíferas o enviando a distintos monstruos de relojería. Ahora mismo ocupada intentando expulsar a una colonia de seres orgánicos.
  14. Ruinas en un pantano. Estilo maya, casi tomadas por la vegetación. Habitadas por dos tribus de hombres lagarto en guerra por considerar que las ruinas fueron construidas por sus respectivos ancestros. Un mal anfibio duerme en los niveles más profundos donde no entran los lagartos por temor supersticioso.
  15. Enorme cúpula subterránea al estilo Julio Verne o Tarzán cubierta de jungla y habitada por criaturas prehistóricas y pulp.
  16. Caverna marina habitada por tritones degenerados. Ofrecen sacrificios de seres inteligentes a un kraken atrapado que consideran su dios.
  17. Mazmorra a merced de las mareas, a veces totalmente inundada y otras solo los niveles inferiores. Cubil de una serpiente marina que solo puede salir durante la marea alta y es célebre por sus ataques a la costa y los barcos. Atesora un botín en perlas y mercancías robadas. Los túneles son laberínticos y la serpiente los conoce bien.
  18. Colonia de dragones toy. Un adulto es del tamaño de un antebrazo humano. Terriblemente fieros, atacan en enjambres escupiendo ácido y usan tácticas de atacar y retirarse. Tienen ciertos parecidos convergentes con los murciélagos como dormir en el techo o moverse mayormente por ultrasonidos, sus gritos son irritantes. Las damas adineradas de cierto lugar pagan fortunas por sus huevos para criarlos como mascotas.
  19. Ciudad de seres feéricos bajo tierra. ¡No toques sus árboles mágicos! Bailes cada ahora alrededor de grandes pilas de oro. Gobernados por un rey loco que toma decisiones en función de sus esputos.
  20. Sucursal del Infierno. Marqués infernal degradado trabaja ofreciendo deseos a cambio de almas una a una. Múltiples salas de tortura irónicas a pleno funcionamiento. Hace mucho calor.
¿Alguna que queráis ver en particular?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

4 comentarios:

  1. Te ha faltado la mazmorra útero con el cígoto en su corazón...ya sabes, todo carne, venas palpitantes, fluidos viscososy simpáticos protectores a lo "anticuerpo"

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    1. Pero hombre, eso fue idea tuya, no te la voy a pisar. xD

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  2. Oiga joven, en Latín se soluciona los 4 como 5-1, es decir, XLI. Sin duda, hay algún precedente de poner los 4, pero en el latín vulgar del medioevo con monjes que a veces eran infanzones muy poco capaces en sus notas, o seguramente en coña de gamberros goliardos que decían eso de ''pedus es ventus corruptus qui por anus volant'' (cito de memoria) y esos chistes propios de cambiar formatos que parieron unos cuantas lenguas, pero que no son la manera de formular correctamente las cosas en ellas.


    (Chincha!)

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  3. Remissionem peto. In oscura nocte scriptum videre facilis non est. Attentior ero ad lamentores celeberrimorum hominum vitare.

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Una limosna para la cruzada:

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