miércoles, 11 de julio de 2012

Combate rápido en GPyM

Visto el título, esta entrada va a ser muy corta (podría hacer chistes mejores, pero me los reservo para los que les debo dinero).

En fin, la idea la llevo mascando desde que leí esta entrada en FrankenRol, así que vamos a seguir más o menos lo que propone.
  • Asaltos simultáneos. No es complicado, el propio manual de GPyM es abierto en cuanto a eso de la iniciativa. Aquí lo tendremos un poco más en cuenta por lo de los asaltos simultáneos: todo contendiente actuará según el orden de su atributo de Pícaro (al que convenientemente habrá restado su penalización por armadura como digo aquí). Un contendiente siempre puede decidir combatir de forma normal, pero también esperar, realizar una defensa férrea o un ataque brutal. Si combate, ambos contendientes hacen una tirada enfrentada y el que la gane, golpea al otro. Cada vez que un contendiente combata o sea objetivo de un combate tendrá un -1 a la tirada porque se va agotando. Si decide esperar, pasa el turno al siguiente de la lista y, cuando haya actuado, vuelve a tocarle. Si realiza una defensa férrea, no atacará ese turno y si se declara un ataque contra él y vence no hará daño al enemigo; pero no tendrá el malus de -1 por combatir ese turno. Si hace un ataque brutal, al atacar a ese enemigo podrá ponerse el bonificador que quiera (nunca más del atributo del arma que esté usando), pero el malus por combate ese turno será igual a ese bonus. (Las reglas de defensa férrea y ataque brutal son opcionales, por eso están en otro color, pero anda que no molan).
  • Daño fijo de las armas. Pues sí, pero esto es sencillo: donde pone "d6" vosotros leéis "3" y arreando (si queréis algo más mortal podéis leer "4"). Las armaduras tampoco son problema: restan al daño como ya se vio en El arte del combate. Los escudos me están dando problemas; no pueden sumarse a la Defensa porque la Defensa no existe en esta versión, así que creo que lo mejor es que también absorban daño y ya está. Después de todo esto es bastante abstracto.
  • Daño progresivo. A eso en esta casa lo llamamos Golpe Preciso, vamos, sumar a la tirada de daño la diferencia entre la tirada enfrentada.
Y ya está, en nuestro caso nos hemos ahorrado una tirada, quedándonos con una como era la intención. Al final el cálculo de daño queda así: (tirada ganadora-tirada perdedora)+daño del arma-armadura-escudo. No parece excesivamente complicado, mucho menos si ya tienes el cálculo de la absorción hecho en la ficha igual que el de la iniciativa.

Pero hablemos de la iniciativa, que es un tema que tiene miga. Hay otras formas de abordarla dentro de este método. Por ejemplo, cada combatiente tiene derecho a un solo ataque (o acción, es lo mismo) y antes de empezar apunta en secreto dicha acción y su objetivo, todos tiran y empieza el que ha tenido la tirada más alta. El problema de eso es que aquellos que sacasen las tiradas más bajas que darían imposibilitados para actuar, lo que hace el sistema especialmente letal. Al menos en las pruebas abstractas que he hecho, un equipo con cierta ventaja sobre otro lo machacó totalmente. O a lo mejor tampoco es tan grave dejar la tirada de iniciativa si es por bandos, como indica el propio manual. Eso es solo una tirada enfrentada más por turno (suponiendo que haya dos bandos). O simplemente no hacerla como dice también el manual y actuar por bandos y ya.

Y ahí lo dejo, a lo mejor lo pruebo este fin de semana en un partida real y os cuento. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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