viernes, 4 de octubre de 2013

El club del libro

Ayer me vino una idea de campaña: los personajes son un grupo de gente normal. Digamos que son niños porque estas cosas me gustan con niños, aunque bien podría adaptarse a cualquier otro entorno. Como iba diciendo un grupo de niños, en una ciudad pequeña, mayormente rural, a las puertas de las vacaciones de verano. A esos niños les gustan las historias de fantasmas, magos y fantasía en general, a menudo juegan a hacer hechizos que obviamente nunca salen bien. Pero un día uno de ellos llega con un libro, es gordo y parece antiguo, les dice que lo ha comprado en una vieja tienda de la capital y el dueño insistía en que se lo llevase por un precio ridículo. Cuando lo examinan descubren que es un libro de hechizos y obviamente tienen que funcionar.

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Y vaya si funciona. La cosa iría así: los personajes pueden intentar llevar a cabo cualquier hechizo, el director habrá preparado previamente una lista de las cosas que requiere cada hechizo (no tiene que prepararlos todos de antemano, puede decir que muchos son difíciles de leer y les va a llevar tiempo descifrarlos, para así ir "desbloqueándolos" a medida que haga falta) de modo que ahora los personajes solo tienen que encontrar esas cosas (por tanto la preparación también requiere que el director haya creado un entorno donde puedan encontrar todo lo que necesitan, al menos para los conjuros de más bajo nivel), así que en marcha.

Por ejemplo, digamos que los personajes le tienen echado el ojo al conjuro de invisibilidad, de modo que el director les comunica que para eso el libro dice que necesitan cera amarilla, una rana muerta, una caverna natural, incienso, una caja de madera, etc. y entonces dejar que hagan sus planes y actuar en consecuencia. Como veis, bien llevado, es un sistema totalmente sandboxero, los jugadores tienen plena capacidad de elección y el director solo se encarga de alternar el palo y la zanahoria, dificultando sus planes y dándoles recompensas acordes.

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Hablando de dificultades, aparte de las obvias que suponen conseguir todo lo que haga falta, pensemos en las implicaciones de que exista un grimorio que de verdad funciona. El occult underground (como dirían en Unknown armies) seguro que no acaba ahí ni de coña. Y es probable que las actividades de los personajes despierten las sospechas de otras personas que entiendan del tema. ¿Vas a la tienda de la esquina con una lista de cosas para comprar y hacer un ritual? Mala suerte, la dueña pertenece a una secta de adoradores de dioses oscuros y, aunque finja que no, os ha calado. ¿Vuestra profesora os pilla pasando notitas sobre corazones de golondrina secos? Mala suerte, es una poderosa bruja y, aunque finja que no, os ha calado. Y eso por no hablar de otras figuras de poder que, sin tener nada que ver con lo oculto, pueden poner trabas a que sus hijos escriban con sangre en manzanas o empiecen a darse cuenta de que están pasando cosas muy raras.

Esa es la parte mala de trastear con fuerzas que no se comprenden: tu vida empieza a complicarse mucho. Completar los hechizos ya es una recompensa en sí mismo (¡tienes unas zapatillas que haces que nunca te pierdas! ¡Tu perro tiene un collar mágico con el que puede rastrear tesoros!), porque además hacen más fácil hacer hechizos aún más poderosos, el problema, como ya digo, es evitar que la cosa te consuma. No solo porque empezarás a llamar la atención de quien no debes, sino también porque ahora tienes un poder que en buena medida te sobrepasa y puede traer consecuencias más allá de tu control.

Otra ventaja de este tipo de campaña es que sería muy fácil sacar y meter personajes. "María se ha mudado con sus padres". "Eh, tíos, este es Pedro, un colega, ya sabe lo del libro". Además, no pasaría nada generalmente si un jugador no puede jugar esa partida. "Hoy Jaime no puede venir, está castigado".

Si no te van los niños (Diox, qué mal ha sonado eso), como decía al principio, este tipo de campaña puede adaptarse fácilmente a otras cosas. ¿Tipos que descubren el Necronomicon y se forman su propia secta de cultistas? ¿Estudiantes de humanidades trasteando con un grimorio que parece demasiado real? ¿Sabios medievales? ¿Hijos de ricos decimonónicos haciendo el brujo en una casa de campo? ¿Un grupo de amigas de mediana edad que han llevado la wicca demasiado lejos? ¿Una banda de moteros que hacen un pacto con el Maligno a cambio del libro? Lo que sea, solo habría que ajustar los conjuros y el escenario de forma acorde.

Me parece un concepto interesante porque permite un juego totalmente sandboxero e interesante sin que todo gire necesariamente alrededor del dinero y la violencia. Pero, ¿para qué engañarnos? Todo gira siempre alrededor del dinero y la violencia.

Fuente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1 comentario:

  1. El planteamiento, en mi cabeza, ha sido una mezcla de 'La Historia Interminable' (parte del principio), la saga Mother (sobre todo el Earthdawn) y el principio del Final Fantasy Tactics Advance.

    ¿Que decir? Me ha molado. Mucho. MUCHO MUCHO.

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