martes, 20 de septiembre de 2016

Reglas de vuelo en la historia de D&D 1: ediciones viejunas

Disfruto mucho leyendo ese tipo de entradas que analizan cómo distintos aspectos de las reglas han ido cambiando a lo largo de las ediciones de un juego tan veterano y prolífico como Dungeons and Dragons, por ejemplo, las realizadas por maese Carlos de la Cruz sobre los puntos de experiencia, de modo que me he decidido a hacer una yo mismo.

Pero no me voy a meter en un tema tan peliagudo, sino que, ya que he Criaturas del Vacío Celeste, mi futuro bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras va a salir pronto y tiene reglas compatibles con D&D, pensé en echar un ojo a unas que creo que son las más fáciles de olvidar, pero bastante importantes en un entorno como el que propongo en el bestiario: vuelo y combate aéreo.

Miraré en los manuales básicos de las distintas ediciones (desde OD&D hasta 5e) viendo cómo resuelven este tema en los diferentes sistemas y veremos si podemos aprender algo en el proceso, especialmente yo, que no es que sea ningún erudito de D&D ni nada. Pero en fin, sin más dilación, vamos directos a los libretos marrones...

Original D&D

Encontramos las reglas de movimiento y combate aéreo en el tercero de los clásicos libretos: Underworld and Wilderness Adventures. Curiosamente, dado que el combate en tierra ya estaba cubierto en Chainmail y te refieren a él, se dedica más espacio al aire y el agua (bastante apropiado si tienes al hipogrifo más malencarado de la historia en la portada).

Y la verdad es que son bastante completas, tratanto asuntos como los distintos tipos de maniobra (especialmente como descender o subir), los ataques a distancia y el efecto que tienen en criaturas voladoras, caídas o bombardeos.

Pero se nota que aún están en ese periodo intermedio entre juego de rol y wargame propiamente en cosas como que asume que vas a usar un tablero hexagonal con ciertas medidas o que ofrece solo estadísticas para criaturas y artefactos voladores que aparecen en su bestiario en lugar de ofrecer generalizaciones que lo hagan más adaptable.

BECMI

En el caso de BECMI o Basic D&D, las reglas de vuelo no están en Basic propiamente dicho (el clásico libreto rojo) sino en su compi el Expert. He echado un ojo a las versiones escritas tanto por Mentzer como por Cook y las diferencias son notables.

Mentzer solo llega a mencionar que el viaje por aire es más rápido e ignora el terreno, dando algún ejemplo.

Pero en cambio Cook es algo más concreto indicando cuántos pasajeros (y de qué tamaño) puede transportar una criatura según sus dados de golpe.

Además, a diferencia de Mentzer, tiene una sección propia de combate aéreo. No obstante añaden poco a las reglas de OD&D aparte de la posibilidad de que los contendientes voladores puedan sorprender lanzándose desde arriba en pasada (¡causando el doble de daño si golpean!) o indicar que un personaje debe estar estable para poder lanzar conjuros desde el aire.

Aparte de eso, en realidad las reglas son menos completas al estar muy reducida la sección de ataque a distancia y dejando al arbitrio del director reglas para cambiar de altitud, girar o estrellarse que ya existían.

Rules Cyclopedia

La Rules Cyclopedia, como no podía ser de otra forma, mantiene en buena medida reglas de viaje aéreo de BECMI y, en el caso del combate aéreo, añade información sobre cómo llevar a cabo combate cuerpo a cuerpo (bajo la genial imagen de un caballero montado en un pegaso a punto de cargar, lanza en astillero, contra un dragón escupefuego). Pero de nuevo, no incluye ningún tipo de información sobre maniobras o movimiento en combate.

Pero, como en Expert y OD&D, seguimos pudiendo lanzar bombas y otras cosas chungas desde el aire.

Advanced D&D

Las reglas de transporte aéreo de AD&D 1ª edición, que encontramos en la Dungeon Master's Guide son bastante más completas, como cabe esperar. Gygax, en su línea, llega a hablarnos de los distintos caracteres y necesidades de grifos y pegasos.

Da una descripción bastante bien traída del combate aéreo describiéndolo como "un asunto de arremeter y rajar, golpear y darse a la fuga" y señala que por tanto la maniobrabilidad es de mayor importancia en el combate aéreo, ya que todos los contendientes están en constante movimiento y para representarlo establece valores de velocidad (con los que por fin vuelve a poderse calcular el movimiento en 3D durante el combate) y, de forma más original, clases de maniobrabilidad.

Estas clases son cinco indicadas por letras de la A a la E, que en buena medida distinguen cuánto puede girar un contendiente y cuánto le lleva acelerar al máximo o frenar totalmente. Por ejemplo, la clase A es la más agil, capaz de girar 180º grados en una ronda y acelerar o frenar a tope en un segmento de ronda.

Tras esto dedica casi dos páginas a indicar la velocidad y maniobrabilidad de (creo) cada criatura voladora del Monster Manual y sus tácticas de combate aéreo preferidas. (¿Aunque esto no podría haber ido en el propio Monster Manual a pesar de que salieran en fechas distintas?)

Y acaba explicándonos cómo se deasrrolla el combate aéreo con múltiples diagramas y añade explicaciones sobrer el ataque a distancia aéreo y cómo afecta el daño a criaturas voladoras. Parece que no tuvo sitio para mantener las reglas de ataque en pasada y bomabrdeo de anteriores ediciones...

La segunda edición mantiene las mismas clases de maniobra en términos generales, pero nos ofrece una mejor explicación:
  • A es para criaturas sin alas, normalmente humanoides, que se mueven por el aire como si andaran o corrieran (como elementales de aire).
  • B es para criaturas aladas excepcionalmente ágiles.
  • C es lo común para pájaros y objetosvoladores.
  • D es para criaturas aladas que son algo lentas en alcanzar su máxima velocidad.
  • Y E es para criaturas enormes como dragones o rocs.
Y en esta edición, más que regir el movimiento, su principal uso es que criaturas con una clase mejor ganan ventajas como mejor iniciativa.

En esta edición se dedican apartados a la levitación y la altitud, al combate aire-tierra y a escapar, que se encontraban ausentes en la primera edición. De hecho, excepto combate aire-tierra, todo son novedades con respecto a otras ediciones.

Bajo el epígrafe de reglas opcionales (es decir, que no son de torneo y emplean miniaturas) encontramos reglas más concretas de movimiento, tanto normal como en tres dimensiones. Pero, por otra parte, señala que una criatura que está descendiendo puede atacar como si estuviera cargando, siguiendo el espíritu de los ataques por sorpresa o "pasadas" de BECMI, lo cual probablemente es una forma más elegante de hacerlo.

En general podría decirse que va bastante más al grano que la primera edición.

Y hasta aquí llegamos hoy para no hacerme pesado. Mañana seguiremos con las ediciones 3ª, 4ª y 5ª (con Pathfinder como invitado especial) y expondré mis conclusiones.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

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