miércoles, 21 de septiembre de 2016

Reglas de vuelo en la historia de D&D 2: ediciones nuevunas y conclusiones

Ayer en nuestro análisis de las reglas de vuelo de D&D a lo largo de las distintas ediciones nos quedamos a mitad: justo después de Advanced Dungeons & Dragons. Hoy seguimos con las ediciones más modernas del juego de rol más antiguo del mundo. ¡Vamos allá!

D&D 3.5 y Pathfinder

He mirado el Manual del Jugador (incluso el II) y la Guía del Máster de 3.5 (no he tenido acceso a 3.0), así como los de Pathfinder y lo más parecido que he encontrado es la habilidad "volar" de Pathfinder y sus pocas reglas de movimiento. Puede que haya algo más en algún otro libro o que directamente no lo haya visto en este. Si alguien lo sabe, que me lo diga.

D&D 4ª edición
En la Guía del Máster de esta edición encontramos, por ejemplo, una sección específica de movimiento en tres dimensiones (que se agradece como una generalización sobre la que construir).

Las reglas de volar están bastante bien indicando cómo moverse arriba o abajo, cuánto debes mover para mantenerte en el aire, ¡reglas de aterrizaje! ¡Al fin! o cómo interactúa el vuelo con ataques de oportunidad o ser derribado.

Pero, en serio, mitad de saber volar es saber aterrizar. No sé hasta qué punto es cierta la anécdota de que el helicóptero se perfeccionó de forma práctica (no solo como una idea) para ayudar a que los aviones primitivos pudieran aterrizar con más seguridad (que antes no era mucha, la verdad).

A este efecto, dedica una buena cantidad de tiempo a hablar de estrellarse con cosas como la distancia segura a la que puedes caer, lo que pasa si te estrellas a grandes alturas o cómo detener un descenso. ¡Tira de la alanca, maldita sea!

Y añade reglas especiales no vistas antes como: límites de altitud (expandiendo en lo que ya vimos en AD&D 2e) o vuelo o aterrizaje torpe (nunca una buena idea).

Además me sorprende gratamente que tenga reglas de terreno aéreo como polvo, corrientes de aire, nubes, torres, castillos voladores, etc., reconociendo al fin que el aire no es algo homogéneo y mucho menos en un mundo de fantasía. "Ignora todo el terreno" mis narices.

Continúan aduciendo a las complejidades del combate aéreo, sobre todo en lo que se refiere a combate aire-tierra y entornos cerrados. Después de todo el combate aéreo no es algo que pase solo en el cielo azul sobre praderas verdes y llanas, también si un enorme murciélago que habita una caverna vertical se lanza sobre los jugadores.

Y termina aduciendo a que, en algunos casos, como un abordaje a un barco volador, está bien poner el elemento principal en el centro como punto de referencia y mover las criaturas a su alrededor hacia atrás a medida que avanza.

Metiéndonos ya en los Essentials, el Rules Compendium trata el tema del vuelo de forma mucho más somera que la cuarta Guía del Máster: describe las peculiaridades del movimiento cuando se vuela y se da algunas indicaciones sobre el terreno aéreo, casi todo copiapegado. Aunque nos indica algo tan importante e indispensable como que, si una criatura sufre un derribo, cae al suelo, pero no está relamente derribada hasta que llega a él. Le doy mis dies.

D&D 5ª edición

Finalmente la Guía del Máster de 5e no tiene reglas de combate aéreo, pero al menos sí reglas más o menos completas de viaje aéreo con sus clásicas 72 millas de viaje al día.

Aparte me resulta muy gracioso cuando dice "Tira por encuentros aleatorios con normalidad. Ignora los resultados que indican monstruos que no vuelen a menos que los personajes vuelen tan cerca del suelo que puedan ser objetivo de sus ataques a distancia", no sé si es por que es algo que me parece demasiado obvio o porque me imagino a un director que saca "1d6 orcos" y decide que atacan el barco volador de los jugadores atándose globos de helio à la Up.

Conclusiones

A pesar de que no suele recibir la misma atención que sus hermanos mayores como el combate montado o el naval, el vuelo y el combate aéreo casi siempre han tenido su rinconcito en los manuales básicos y han sido una parte importante del juego, sobre todo en niveles medios y altos.

Y, como muchos otros aspectos del juego, ha tenido encarnaciones muy diversas a lo largo de cuarenta años y múltiples ediciones.

En mi opinión, las ediciones pre-AD&D son las más completas en lo que se refiere propiamente al combate, indicando claramente cosas como bombardeos, ataques en pasada, el efecto del daño en criaturas voladoras (según la parte del cuerpo golpeada) o ataques tierra-aire y viceversa.

AD&D en cambio introduce la innovación de las clases de maniobrabilidad, que permite racionalizar mucho mejor el movimiento en el combate aéreo, haciéndolo más sencillo al mismo tiempo que le añade profundidad, especialmente por lo bien expuestas que están en la segunda edición. Pero la primera tiene un lugar especial porque realmente da vida a cómo puede ser un combate aéreo describiéndolo y dando tácticas concretas que siguen las diferentes criaturas y PNJs.

Pero 4e, aunque se nota algo más incompleta en esos cambos en comparación, introduce muchos detalles sobre todo lo relacionado con caídas, choques en altura, remontadas, aterrizajes, despegues o terreno aéreo, que hacen que, como toda la edición en general, el aspecto tridimensional cobre mucha más relevancia y enriquezcan este aspecto del juego.

Realmente creo que ninguna de estas ediciones tiene un conjunto de reglas perfecto para el combate aéreo, sino que cada una suple un poco de lo que carecen las otras y estaría bastante bien crear de alguna forma unas reglas que tuvieran en cuenta todos estos facotres unificados. Pero supongo que tendrá que ser otro día.

Eso sobre el combate, de las reglas de movimiento poca cosa hay que decir: 72 millas, 130 kilómetros y arreando.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

1 comentario:

  1. Me parece muy interesante este tema de los cambios sucesivos en las diferentes ediciones, porque en estos cambios en realidad se pasma toda una filosofía de juego en movimiento. Gracias por haber echado un ojo al combate aéreo, sobre todo porque es en estas determinaciones sobre casos de poco uso que muchas veces se deja ver lo más claro cómo una filosofía de juego afecta a todo el reglamento. Por ejemplo, no me extraña que las reglas de la cuarta edición sean tan detalladas, dado el hecho de que la 4e es la edición idónea de mapas, miniaturas, medidas exactas y el ahondar en las complejidades del combate táctico.

    Sin embargo, pienso que la entrada podría enriquecerse todavía dando ejemplos concretos, es decir, citar directamente de los manuales; como solamente se trata de ejemplos, entonces citaciones más o menos cortas, esto no supone ninguna contravención del copyright. Con citaciones concretas, ilustrando lo que dices, por cierto me habría ayudado mucho comprender y comprobar tus observaciones y quizá quieras aún agregarlas?

    De todas formas, gracias por el aporte !

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