viernes, 28 de junio de 2019

Hexágonos procedimentales

Saludos, muníficos lectores.

El hexágono de 6 millas o 10 km es de los más famosos en la escena OSRica y tiene numerosas ventajas, como adaptarse bien a las guardias de dos horas de marcha o a la distancia que es posible ver el horizonte en terreno llano. Pero uno de sus problemas es que es enorme, más de 60 km cuadrados de extensión. Eso es muy poco para tener un solo encuentro o para pensar que el terreno es completamente uniforme.

Por eso, en esta entrada presento un sistema para darle algo más de vidilla a hexágonos concretos por generación aleatoria.

Primero cogemos un hexágono. Perfecto:


Entonces distribuimos algunos puntos sobre él al azar. Yo personalmente lo hago cerrando los ojos y moviendo el ratón. Si usáis papel físico, podéis simplemente dejar caer los dados.


Esos puntos son las elevaciones máximas del hexágono. Dependiendo del tipo de terreno del que se trate, el número de puntos será distinto: 2 para llanuras, 4 para colinas y 6 para montañas. Esto hará que las diferencias entre valles y alturas sea más acusada.

A continuación tiramos un dado por cada punto. d4s si es llanuras, d6 si es colinas y d8 si es montañas. En mi caso, estoy haciendo uno de colinas y obtuve 3, 3, 3, 1.



Cada línea apatatada es un nivel de altitud: si varios puntos están cerca, no dudes en conectarlos en algún momento. Ahora sabemos dónde están las principales depresiones del lugar, el siguiente paso es saber hacia dónde va el agua. Si no es obvio por la presencia de un río próximo, numera los lados del hexágono y tira 1d6, entonces solo tienes que dibujar líneas que vayan desde el nivel 1 o 2 de altitud hacia ese lado, pasando por partes bajas y depresiones.



Si lo quieres hacer algo más interesante o más rugoso, puedes decidir un lado secundario para el desagüe. Ten en cuenta que esto no son grandes ríos o ni siquiera arroyos (aunque el que pasa entre los picos en este hexágono bien podría serlo) sino más bien cañadas que solo se llenan cuando llueve, pero forman depresiones apreciables. Si hay o quieres que haya un río en el hexágono, recomiendo dibujarlo de antemano y trabajar alrededor de él.

Después tenemos los bosques: mi consejo es dibujarlos alrededor de las cañadas y los arroyos, que es donde está el agua, y solo hasta el primer nivel de altitud. Cuánto se separen del río dependerá de cuánta vegetación haya o quieras que haya en la región. En mi caso, me lo imagino todo cubierto de hierba, aunque los bosques son notables en extensión (pero probablemente no muy densos).



Finalmente, si la densidad de población es moderada, pon dos o tres pueblos más o menos como se muestra en el ejemplo o uno solo mayor. No seas tímido, hay espacio de sobra. No olvides conectarlos con algún camino, a no ser que haya algo que lo impida.


Y con eso está listo nuestro hexágono. Como puede comprobarse, a pesar de que en los mapas hexagonales parecen pequeñitos, se trata de una región relativamente notable, en la que podría haber varios encuentros distintos y darse bastante bien a la exploración si se quisiera ahondar en ella.

He aquí un par de ejemplos más que hice de llanuras y montañas, por echar el rato y probar el sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

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