miércoles, 23 de septiembre de 2020

Megawilderness

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, llevo un tiempo feliz dirigiendo Matmuria, la campaña que a menudo defino como una megawilderness en analogía con megadungeon. ¿Pero a qué me refiero cuando digo megawilderness? ¿Cuáles son los rasgos esenciales que uso para determinar si algo funciona para Matmuria o no? En este post hablo de las cinco características que creo que la definen.

1. Mythic overworld

Una megawilderness no tiene por qué tener sentido ecológico o geográfico tal como lo entendemos, sino que tiene sus propias reglas. En el caso de Matmuria, debido a la poderosa magia que retorció y aún permea toda la región, de modo que a veces un desierto limita con una zona helada o por algún motivo, cuanto más grande es el grupo con el que viajas, más tiempo lleva, haciendo más difícil mover tropas. El espacio es extraño en Matmuria. Esto, por supuesto, es en analogía con el mythic underworld.

Y no es realmente que en cualquier momento pueda ser lo que el director quiera; tiene consistencia interna, es solo que esta consistencia no es la misma que la de nuestro mundo.

2. Ultradensidad

En otros sandboxes, tienes que viajar por hexágonos y hexágonos de decenas de kilómetros cuadrados para encontrar algo, en Matmuria siempre hay al menos dos mazmorras a una hora de camino. Nuevas localizaciones aparecen de la nada. Los encuentros aleatorios (hostiles, seguros o misteriosos) no dejan de acosarte. Y el principal límite a la hora de llegar a un sitio no es tanto el propio terreno, como tu capacidad de ignorar todas las cosas interesantes que te salen al paso.

3. No puede limpiarse

Otras campañas están hechas pensando en que un grupo puede terminar el 90% de su contenido en una cantidad de tiempo razonable. Matmuria, como los megadungeons, está pensado para que: a) tenga tanto contenido que no se pueda limpiar y b) incluso con un esfuerzo organizado para hacerlo, siempre aparecerían cosas nuevas.

Además, no hay realmente un objetivo final en Matmuria, no hay un gran villano o un problema existencial que deba ser resuelto. No está Orcus esperando en alguna parte para que lo derrotes… o bueno, sí, pero incluso derrotarlo solo cambiaría la configuración teopolítica del lugar. Y lo más importante es que eso solo significa que los jugadores son libres de decidir sus propias metas y objetivos.


4. Sensación de profundidad e interrelación


Todo lo que haces en Matmuria potencialmente puede acabar produciendo un efecto mariposa en otras partes de la megawilderness. En lugar de ser un museo de módulos, el mundo suele reaccionar a las acciones de los personajes, a veces de formas muy obvias, a veces de formas sutiles que pueden pasar desapercibidas.

Como director, mi trabajo de preparación en Matmuria muchas veces es solo recoger todo lo que ha pasado y anotar qué efecto ha tenido en otros puntos de la campaña para que en algún momento vuelvan a atormentarlos. Ah y preparar mapas de batalla, pero eso es otra historia…

5. Grand Campaing

Matmuria desde el principio está pensada como una gran campaña, desarrollada para albergar distintos grupos e historias que se alargan durante años en el mundo de juego como el Greyhawk original o las West Marches. Y uno de los principales atractivos para mí como director es ver cómo las acciones de algunos jugadores acaban teniendo consecuencias que afectan a los siguientes. Como hace poco, que un grupo tuvo que enfrentarse a una quimera que había surgido como encuentro a otro grupo, o un jugador que está preparando una trampa mortal para personajes nuevos que vengan tras él, o que ese mismo jugador encontrara y enterrara los huesos de un personaje anterior muerto hacía meses con otro grupo. Eso es bonito a su manera.

Y eso es Matmuria. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Gran entrada. Como jugador de Matmuria puedo decir que en efecto tiene un cariz especial que no se encuentra en otros géneros, se merece el género propio.

    Y es maravilloso.

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  2. Jaja, bueno es más una estructura que un género, pero sí. En los primeros tiempos solía llamarlo "megadungeon al aire libre".

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