jueves, 24 de noviembre de 2016

Buzkashi

Fuente
Saludos, muníficos lectores. El buzkashi (literalmente "agarrar la cabra") es un deporte ecuestre de Asia central en el que dos equipos de jinetes tratan de agarrar el cadáver de una cabra o ternero y llevarla hasta una meta.

Es el deporte nacional afgano y bastante popular en otros países de la zona como kazajstán, kirguistán o tajikistán.

Es famoso por ser bastante violento: se dan patadas y latigazos, a menudo permiten llevar armadura (incluso hecha de antiguos tanques soviéticos), los capitanes suelen llegar al campo con armas y guardaespaldas y tienen que tomar juramentos de seguir las reglas y no buscar venganza en caso de que alguien acabe mal parado durante el partido.

Cuando leí esto, dejando mis gustos esteparios aparte, no pude evitar decirme que había muchas posibilidades para adaptar esto al rol. Siempre me ha parecido que las reglas de encuentros tienen un gran potencial para recrear deportes y juegos.

Así que, dado que es algo que pega mucho en Criaturas del Vacío Celeste, voy a darle un tiento a adaptar este curioso deporte dándole reglas para algo estilo D&D.



Campo

En primer lugar el área de juego puede ser un cuadrado de 400m de lado o un rectángulo de 200x80 con las metas en los rectángulos cortos. Como un caballo generalmente en D&D mueve 50 pies (unos 15m), mejor usar casillas de esa medida. Eso nos deja con que el cuadrado de 400m tendría 26x26 casillas, mientras que el rectángulo tendría 13x5. Yo personalmente encuentro más jugable la segunda versión.


Jugadores

Generalmente los equipos son de 10 personas y solo 5 pueden estar en cada mitad del campo. Aunque siempre puedes cambiar estos números o usar a la versión tayika en la que cada uno va por su cuenta y los equipos son solo temporales y no-oficiales. Aunque en este último caso puede haber docenas de jugadores...


Tiempo

Los partidos generalmente duran dos mitades de 45 minutos con 15 minutos de descanso, lo que quiere decir que si usas un asalto típico de 6 segundos, cada mitad tiene 450 asaltos. Mejor tirar iniciativa solo una vez al principio. Claro que probablemente la mayor parte del tiempo se irá en acciones de movimiento, celebrar goles, volver a poner el cadáver en el centro del campo...

Si usas la versión Tayika puede ser más fácil, con cada uno a su bola, pues solo se juegan unas cuantas rondas.


Acciones

Lo que necesitas sobre todo son reglas para combate montado, montar a caballo y similares. Yo recomiendo estas, que son para carreras, pero no es difícil ver cómo pueden adaptarse en un momento a nuestros propósitos. ¡Pero ten en cuenta que en lugares como Xinjiang, al oeste de China, también se juega con yaks!

Esto es más bien una persecución, pero nos vale. Los otros corredores solo pueden atacarte cuerpo a cuerpo mientras están en la misma casilla de 50 pies que tú.

Necesitas adjudicar si un corredor puede coger el cadáver del suelo o arrebatárselo a otro corredor y cómo de probable es que lo suelte si choca o le golpean cuerpo a cuerpo. Por supuesto lo mejor para esto son tiradas de destreza, enfrentadas si hace falta. O incluso usar una habilidad específica para el buzkashi.

En algunas versiones es necesario dar la vuelta a un poste y entonces lanzar la cabra en un círculo que hace de meta.


La cabra

Generalmente es una cabra (o ternero) destripado, sin cabeza ni extremidades y endurecido para que no se desintegre durante el partido.


Fama y fortuna

Por supuesto jugar al buzkashi puede ser bastante lucrativo. Puedes apostar a tu favor o conseguir patrocinadores, por ejemplo, dejándote usar buenos caballos para que demuestres que también son buenos.

Si juegas con la versión Tayika de cada uno por su cuenta, cada jugador que meta un gol recibe un premio.

Por no hablar de que probablemente acabes haciéndote famoso y respetado. Y si quieres darle más chicha jugando con el favor del público, puedes usar estas reglas de combates de gladiadores con mínimas adaptaciones.


Otros deportes de la estepa

"Los mongoles reconocen tres habilidades masculinas: monta a caballo, arquería y lucha. De las tres, la lucha era la que constituía la más pura prueba de masculinidad". Muy recomendado este artículo sobre lucha mongola del ya de por sí muy recomendado blog Against the wicked city: "Romantic clockpunk fantasy OSR gaming in a vaguely Central Asian setting. May feature killer robots".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de noviembre de 2016

La Curiosa Clientela del Cat Café

Este año tampoco nos hemos comido un colín en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: La Curiosa Clientela del Cat Café. La introducción reza así:

Tras notar actividad extraña en un inaudito local lleno de gatos, los aventureros se adentran en una construcción subterránea que lleva hasta una puerta muy bien vigilada... ¿Serán capaces de usar su astucia para llegar al misterioso lugar que hay al otro lado?

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 15 de noviembre de 2016

Me gustan los hombres bestia

Esto me recuerda que también me gusta la pizza,
pero ese tema me lo guardo para otra entrada.
Y no puedo hacer nada al respecto...

Saludos, muníficos lectores. Igual que con los Imperios trasgos acabo repartiendo hombres bestia por todas partes: por ejemplo en Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, las tres razas jugables que se incluyen son todas hombres bestia: hombres perro (haúr o cinocéfalos), hombres pterodáctilo y simios alados. Y Mötor Mäiden, la ambientación de fantasía con la que ando más liado ahora mismo también da fe de que me pirran las personas-animal. Y últimamente tengo cierta manía con los gnols, que es para empezar a darme y no parar (creo que la culpa la tiene Papá Gnol; fue todo cuesta abajo desde ahí)... Y ya veréis la mazmorra que he mandado al Un dungeon en una página 2016...

Supongo que me gustan sobre todo porque creo que son bastante vistosos y, desde un punto de partida inicial, permiten hacerse una idea de qué van sin tener que entrar en grandes explicaciones.

Pero en cierta medida también es un placer culpable, porque creo que en lo que creatividad se refiere, un hombre-bestia es algo muy básico. Simplemente coges un animal y lo haces listo, y a otra cosa. Pero por otra parte me gusta ir un paso más allá con estas cosas y no quedarme en los tópicos, como dice maese Kemp en su entrada de Cómo ser creativo: "no puedes arrejuntar canguros y estereotipos australianos y esperar que eso transporte a tus jugadores a un reino fantástico de fantasía".

Y también me gusta evitar cosas como que sean una monocultura o que todos actúen exactamente como esperas que actúe su animal o que sean monotemáticos sobre su animal de origen. ¡No quiero que mis gnols tengan calzoncillos con hienas! ¡Yo no llevo calzoncillos con bonobos! Porque, después de todo, si hay un hombre-bestia de cada animal, ¿no son los humanos hombres-primate?

Por eso me gusta que haya dos o tres países totalmente distintos de hombres toro (¡y que ninguno tenga un laberinto!), que haya chicas-oso y no solo tíos grandes y musculosos -oso, o tíos grandes y musculosos –zorro, o que tengan culturas propias que no sean "ah, como somos hombres-águila, nuestro estandarte es una maldita águila" o que tengan un nombre para ellos que no sea "hombre-cosa" o que se incluyan cosas relevantes de la biología de su animal de origen, como que las hembras gnol deberían ser más dominante y tener pene.

Claro que también me gustan otras formas de facerlo como en la novela Máscaras de matar (que pronto también tendrá su juego de rol), donde muchos de los pueblos que habitan la región del mundo donde tiene lugar se identifican con animales, llevan máscaras que los representan y practican artes marciales y esgrima inspiradas por ellos. O con provolucionados, que son simplemente los mismos animales dotados de inteligencia, pero sin ser humanoides. O las razas insectoides de Tékumel.

Lo que sea con tal de que no haya calzoncillos de hienas. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 11 de noviembre de 2016

Animales comunes para La Marca Estelar

Andaba pensando que el bestiario de La Marca Estelar está bastante bien, pero uno puede acabar echando en falta un puñado de animales comunes que siempre pueden acabar siendo útiles, así que me he puesto a darles estadísticas, sobre todo si uno quiere extremizarlos o también reskinearlos para convertirlos en criaturas alienígenas.

No es algo tan creativo, realmente, cualquiera puede pensar unas cuantas stats o adaptarlos de otro manual, pero, eh, ya está hecho. Además, estoy estrenando una forma acortada de poner las estadísticas de mi propia cosecha, espero que se entienda bien.

Anguila gigante (eléctrica). CA 10. DG 2(10). Mov 12 en agua. Atq mordisco +2 (1d4), electricidad (ver abajo). Salv AE2. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 60.
Electricidad: todas las criaturas a menos de 1.5m reciben 3d8 de daño. Entre 1.5 y 3m, reciben 2d8. Y entre 3 y 5m reciben 1d8. Sin salvación. Solo puede hacerlo una vez, pero tenderá a hacerlo en el momento en que se sienta amenazada.

Anguila gigante (morena). CA 13. DG 5(25). Mov 9 en agua. Atq mordisco +5 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Sigilo 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 210.

Bóvidos salvajes. CA 12. DG 2-4(10-20). Mov 15. Atq cornada +DG (1d4) O estampida (pisoteado por 2d4 animales, que hacen 1d4 cada uno). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A. PX 20-30.
Al ver a los personajes, harán una tirada de moral. Si la fallan, huirán en dirección contraria. Si la pasan causarán una estampida en dirección a los personajes.
Las hembras del rebaño tienen 2DG y los machos, que son los que saldrán a enfrentarse a los atacantes y cubrir la retirada de los demás, tienen 4DG.

Caballo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq 2xcoces +2 (1d6), mordisco +2 (1d3). Salv AE2. Hab Percepción 2. Moral 2. Tesoro N/A (a no ser que lleve carga). PX 40.

Camello. CA 12. DG 3(15). Mov 21. Atq mordisco +3 (1d4). Salv AE2. Hab Aguante 4, Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A (a no ser que lleven carga). PX 80.
También hay 50% de posibilidades de que escupan en un asalto, si aciertan, hay un 25% de posibilidades de que la víctima quede cegada 1d3 asaltos.

Cocodrilo. CA 15. DG 3(15). Mov 6, 12 nadando. Atq garras +3 (2d4), mordisco +3 (1d12). Salv AE2. Hab Sigilo 4, Percepción 2, Nadar 5. Moral 7. Tesoro N/A. PX 80.
Si su temperatura corporal baja, su movimiento se reduce a la mitad.

Elefante. CA 13. DG 11(55). Mov 15. Atq trompa (2d6), 2xcolmillos +11 (2d8), 2xpatas +11 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro cada colmillo vale 1d6x100cr. PX 2170.
Aunque tiene cinco ataques, no puede atacar a un mismo oponente más de dos veces por asalto.

Hipopótamo. CA 13. DG 8(40). Mov 9, 12 en agua. Atq mordisco +8 (2d6 (hembras) o 3d6 +8 (machos)). Salv AE5. Hab Nadar 4, Sigilo 1. Moral 12. Tesoro N/A. PX 1080.

Jabalí. CA 12. DG 3(15). Mov 15. Atq embestida +3 (3d4). Salv AE3. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 7. Tesoro N/A. PX 120.

Jabalí gigante. CA 13. DG 7(35). Mov 12. Atq embestida+7 (3d6). Salv AE4. Hab Aguante 2, Intimidar 2, Percepción 3. Moral 9. Tesoro N/A. PX 505.

Lobo. CA 12. DG 2(10). Mov 18. Atq mordisco+2 (1d4+1). Salv E2. Hab Sigilo 2, Supervivencia 1. Moral 7. Tesoro N/A. PX 60.

Mono. CA 12. DG 1(5). Mov 12. Atq 1 mordisco +1 (1d4). Salv AE2. Hab Escalar 5, Acrobacias 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 35.

Morsa. CA 14. DG 6(30). Mov 6, 18 nadando. Atq 2xaletas con garras +6 (1d6), 1 mordisco (2d12). Salv AE4. Hab Nadar 5. Moral 8. Tesoro sus colmillos valen 1d4x100cr cada uno. PX 340.

Murciélagos (en bandada). CA 11. DG 3(15). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +3 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 1. Tesoro N/A. PX 15.

Murciélago grande. CA 11. DG 1(5). Mov 1 (24 volando). Atq mordisco +5 (1d2). Salv AE1. Hab Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 10.
*14 contra armas a distancia.

Murciélago enorme. CA 9 o 17*. DG 5(25). Mov 3 (15 volando). Atq 1 mordisco +5 (2d4). Salv P3. Hab. Sigilo 3, Percepción 2. Moral 8. Tesoro 2500 en su guarida. PX 230.
*9 en el suelo y 17 volando.
El murciélago enorme puede lanzar un grito agudo. Todos los que están a 6m deben pasar una salvación de Aparatos alienígenas o quedar indefensos 1d3 rondas.

Oso. CA 12. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 zarpas+4 (1d4), 1 mordisco +4 (1d6) y abrazo (2d4). Salv AE3. Hab Escalar 2, Nadar 2, Percepción 2, Sigilo 2, Aguante 2, Supervivencia 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 200.
Si golpea con una garra con un resultado de 18 o más, abraza a la víctima, añadiendo el daño indicado.

Pájaro grande. CA 14. DG 2(10). Mov 3 (36 volando). Atq 2xtalones +2 (1d4) y pico +2 (2). Salv AE2. Hab Acrobacias 2, Percepción 3, Sigilo 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 50.

Perro de combate. CA 13 (o armadura). DG 2(10). Mov 12. Atq mordisco +2 (2d4). Salv E2. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 10. Tesoro N/A (aparte de la armadura que pueda llevar). PX 70.
Mastines o pitbulls. Leales hasta la muerte.

Perro salvaje. CA 12. DG 1(5). Mov 15. Atq mordisco +1 (1d4). Salv E1. Hab Percepción 4, Nadar 2, Acrobacias 1. Moral 5. Tesoro N/A. PX 15.

Pez carnívoro gigante. CA 14. DG 4(20). Mov 30 en agua. Atq mordisco +4 (3d6). Salv AE4. Hab Nadar 5, Percepción 3, Sigilo 4. Moral 10. Tesoro N/A. PX 170.

Rana gigante. CA 12. DG 1-3(5-15). Mov 3, 9 nadando. Atq lengua +DG (1d3, 1d6 o 2d4). Salv AE1, 2 o 3. Hab Nadar 4, Acrobacias 3, Sigilo 4. Moral 5. Tesoro N/A. PX 35, 130, 275.
Pueden ser de 0.6m, 1.2m o 1.8m, lo que determina sus dados de golpe, ataque, salvaciones y experiencia.
Pesan 20, 70 y 110kg respectivamente, y pueden saltar 55, 40 y 30m respectivamente.
Su lengua es tan larga como el triple de su cuerpo. Lo que hace daño no es ser golpeado por la lengua, esta se pega y, si la víctima pesa menos que la rana, la retrae haciendo que reciva el daño. Si pesa más que la rana, le llev dos asaltos arrastrarla hasta la boca.
Con un 20 natural, es traga a su presa.

Rinoceronte. CA 13. DG 9(45). Mov 12. Atq embestida +9 (2d6). Salv AE7. Hab Percepción 1. Moral 11. Tesoro N/A. PX 1000.

Simio. CA 13. DG 4(20). Mov 12. Atq 2 manos +4 (1d3) y aferrarse (1d6). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 190.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Simio carnívoro. CA 13. DG 5(25). Mov 12. Atq 2 manos +5 (1d4) y aferrarse (1d8). Salv AE3. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 4. Moral 8. Tesoro 500 en su guarida. PX 225.
Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Tiburón. CA 13. DG 3(15), 5(25) u 8(40). Mov 24. Atq mordisco +DG (1d4+1, 2d4 o 3d4). Salv E3. Hab Nadar 6, Percepción 3. Moral 8. Tesoro N/A. PX 80, 100 o 130.
Hay tres tipos, dependiendo del tamaño, lo que determina sus DG, ataque y experiencia.

Toro. CA 12. DG 4(20). Mov 15. Atq 2xcornada +4 (1d6) O embestida +4 (3d4 al golpear y 1d4 al pisotear). Salv AE3. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 135.

Y eso es todo por hoy. Si no me pasa nada, pronto cerraré esta pequeña saga con una o dos entradas de animales prehistóricos, insectos gigantes y similares, y puede que otra de provolucionados por petición popular.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aprendiendo de la literatura: El horror de las alturas

¡Saludos muníficos lectores! The Horror of the Heights es una historia corta publicada en 1913 por sir Arthur Conan Doyle, y, dado que hoy vamos a hablar de ella, aviso de spoilers a lo largo de toda la entrada. Si no habéis leído la historia y os gustaría hacerlo, aquí hay una traducción en castellano. Espero hasta que la leáis y empiezo en el siguiente párrafo.

Excelente, comencemos. La historia en esencia trata de un aviador, Joyce-Armstrong, que se decide a averiguar por qué han muerto algunos de sus colegas que intentaban sobrepasar el récord de los 30.000 pies de altura, y lo que descubre al llegar a 40.000 es only war todo un ecosistema de selvas en el cielo habitadas por criaturas como medusas o serpientes voladoras, o terribles depredadores amorfos que son los que acaban de él en su segundo viaje, dejando solo su diario y su avión estrellado para narrar su historia.

Por supuesto estas selvas de las capas más altas de la atmósfera (¡tanto que Joyce-Armostrong casi se ve golpeado por meteoritos!) han sido una fuerte inspiración para mí a la hora de hacer Criaturas del Vacío Celeste. Y, de hecho, hago referencia directa con una criatura llamada, por supuesto, Horror de las alturas, basada no solo en este relato, sino también en cosas como el monstruo de Crawfordsville, que hasta tiene ya estadísticas para 3.5 como un limo volador.

Pero por supuesto, dada su época y temática, también es una gran inspiración para aventuras más pulp o incluso Cthulhescas. Una expedición a las selvas flotantes de la alta atmósfera sería lo contrario a un viaje al centro de la tierra, pero a la vez tan parecido... Hasta podría ser otra implicación de la teoría de la Tierra Hueca si nuestra tierra está dentro de otra y las selvas flotantes se forman alrededor de la corteza interior.

Pero es que el propio relato ya está casi presentado como el inicio de un módulo de Cthulhu: vuestro tío lejano ha desaparecido y solo han hallado un diario con anotaciones misteriosas y su avión estrellado. ¡Y resulta que uno o más de vosotros es piloto! ¡¿Qué podría salir mal?! ¿Horribles cultistas que conocen el secreto místico de las selvas voladoras y ya están ahí tratando de hacerse con él? ¿Científicos nazis analizando a las criaturas para replicar sus increíbles capacidades? ¿Un Joyce-Armstrong medio loco armado con su escopeta? ¿Criaturas aún peores y más grandes que los depredadores amorfos? ¿Dinosaurios supervivientes que se ocultaron en el cielo? ¿Templos ocultos de civilizaciones antiguas que perfeccionaron el vuelo antes del siglo XIX? ¿Criaturas tentaculares llegadas a nuestro mundo en los meteoritos que bombardean constantemente las junglas? Pfff, seguro que no.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de noviembre de 2016

Sukero City Actual play (20)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

Ahora vamos a recapitular un poco más. Dejamos a Cath (la chica mágica de lluvia/imán de rarezas/mocosa entrometida) y Satoshi (supersentai y ultra-artista marcial) en una pequeña estación de metro, acompañados de algunas chicas jóvenes, una par de señoras y hombre mayor, que también lo esperaban hasta que...

Un hombre que parecía salir de una pared de ladrillo haciéndose llamar Brick Bully y sus secuaces los brick boys, irrumpieron en la parada, armas en mano, tomando a todos los presentes como rehenes.

O más o menos. Catherine consiguió usar la gabardina de invisibilidad que lleva a todas partes para desaparecer antes de que ninguno de los captores se percatara, pero Satoshi se vio obligado a echarse al suelo con el resto de los rehenes y a consolar a las chicas para que no pusieran nerviosos a Brick Bully que ya estaba exigiendo que enviaran un equipo de televisión a la parada.

Un señor mayor parecía ser capaz de ver a Cath, porque miraba en su dirección, pero cuando ella intentó que le leyera los labios, no dio muestras de entenderla. Ah... Kha me pide que os explique eso fue un efecto de las reglas de invisibilidad y que os las va a citar aquí porque "le hacen tanta gracia que podría partirse en dos":
Si eres invisible, obviamente no te pueden ver. Interactuar contigo, como atacarte, tiene una dificultad de 50 como operar en completa oscuridad.
No obstante, todo aquel que tenga 65 o más en Mente tiene derecho a hacer una tirada del mismo atributo para sentir si hay algo invisible cerca y saber su posición a grandes rasgos (recomendamos al Hombre de blanco que las haga habitualmente para poner nerviosos a los jugadores). Pero, eso sí, esta tirada solo permite sentir e intuir, no se puede tirar para detectar dónde está exactamente algo invisible: eso es cosa de la harina, la pintura, las gafas térmicas y las habitaciones herméticas llenas de gas de cloro.
Las personas ciegas tienen +15 a la tirada de sentir lo invisible y pueden hacerla con una MEN de 50+ porque, bueno, lo hacen todo el tiempo.
En cualquier caso, mientras los chicos intentaban pensar un plan de acción, llegaron los reporteros.

Es fácil llegar tan rápido a la escena si están constantemente en movimiento, supongo...

Una vez ante las cámaras, Brick Bully declaró que no tenía intención de hacer daño a nadie, que había llevado a cabo el secuestro solo para conseguir atención para su causa: conseguir qeu su novia Beth volviera con él. Cosa que empezó a rogar a la cámara rompiendo a llorar.

Esto exasperó tanto a Cath que sus poderes de imán de rarezas se activaron y la teletransportaron fuera de la parada de metroy del cordón policial. Una vez allí decidió que lo que estaba pasando ahí no era su lucha y se fue a casa. Andando, por supuesto.

Pero Satoshi, sintiendo que había un corazón amable bajo el duro exterior (jejeje) de Brick Bully, se levantó y empezó a acercarse a él muy despacio a hablar con él. Por suerte, a Brick Bully pareció caerle bien Satoshi (hay que reconocer que es bastante majo...1), así que empezó a contarle lo que había pasado (incluso enseñándole una foto suya en el zoo con Beth, en la que él llevaba una camiseta que no estaba hecha de ninguna manera para su plan corporal) mientras Satoshi le explicaba que comprendía su dolor, pero que esta no era la forma correcta de hacer las cosas.

Los reporteros por supuesto no dejaron de emitir en directo en ningún momento. Pero si vives en Sukero City, estás acostumbrado a no mirar a las cámaras.

El pobre hombre-pared solo podía responder que ya lo había intentado todo y no había visto otra salida... Pero entonces ocurrió, mandaron a Brick Bully un teléfono para que hablara con Beth, al otro lado... Solo para decirle que dejara de acosarla, que hacía años que habían roto.

El que se quedó roto por un instante fue Brick Bully, en el que Satoshi intentó convencerlo de que no hiciera nada apresurado. Cosa que... no hizo. Tras ese instante de duda, el hombre-muro suspiró, derribado y declaró terminado el secuestro. Tras dar la gracia a Satoshi y recibir una tarjeta del super-sentai, Brick Bully y sus Brick Bully desaparecieron por los túneles secretos del metro.

Entre tanto, Cath, ya en casa de Valerie, su mejor amiga y anfitriona, había estado haciendo pesquisas con sus poderes deductivos de mocosa entrometida2 y un guante... ¿mágico...? que produce pistas sobre un determinado asunto en las superficies que golpea. Gracias a esto había descubierto más cosas sobre el asunto de encontrar el pergamino perdido del dojo Youmei Yuwang. Al golpear un papel, vio una vista desde un edificio que pudo cuadrar con uno en concreto en el mismo distrito que el dojo, a donde fue corriendo con Valerie porque el ejercicio es bueno3.

Allí descubrieron la estatua de un artista marcial, Wei Qing, antiguo maestro del dojo. Una rápida búsqueda en Google les reveló que había sido un famoso y precoz artista marcial, que murió igualmente pronto en la guerra. Y que su hijo, también maestro del dojo y padre de Lorene, la chica desaparecida que había encomendado la misión en sueños a Cath, había muerto a manos de Brutal Hermit, un tipo que asesina a los mejores artistas marciales y hace promoción de marcas famosas mientras lo hace.

En cualquier caso fue Wei quien escondió el pergamino y, gracias a las herramientas investigativas de Cath, saben que fue en uno de dos restaurantes chinos cercanos: La pequeña Tian o El pollito feliz, donde al parecer también sirven comida mexicana...

De modo que aprovechó que era ya la hora de comer para ir al Pollito feliz, donde se comió unos tacos, pero no consiguió gran cosa aparte de una enemistad de por vida con el pequeño de tres o cuatro años del restaurante, por negarse a abrirle una puerta.

Satoshi, entre tanto, después de que lo dejaran la policía y los médicos, fue a casa y quedó con Valborg, la bruja perseguida por un acosador que había puesto una beldición a Hideo Senpai, para llevar a este a su casa en miércoles y al día siguiente con sus amigas, para resolver sus problemas de acosadores invisibles.

Cath y Valerie volvieron a su casa. Catherine dedicó el tiempo a trabajar en sus máquinas y, cuando se fue a dormir, soñó con focas leopardo. No se lo digáis, pero la oí despertarse gritando "¡HUID, PINGÜINOS!".

Pero estoy segura de que se alegró de que eso la ayudara a despertarse temprano, ¡porque ese día íbamos de excursión a los baños termales!

Pero eso es una historia para la próxima entrega de los "actual plays de Sukero City", sea lo que sea eso. Hasta entonces, gracias por leernos a mí y a Kha y valmar Cerenor!

1Tiene un carisma por las nubes, una de sus aficiones es "caer bien a la gente" y su peculiaridad inicial es que parece inofensivo.
2«Elemental, querido Watanabe. Puedes hacer una tirada de MENte (dificultad 20) para obtener una pista importante sobre un determinado asunto. No puedes volver a tirar para el mismo asunto a no ser que se haya incorporado nueva información relevante a él».
3Y además, correr ciertas horas es uno de sus objetivos semanales.


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miércoles, 2 de noviembre de 2016

Dando a alas a cadáveres

Los ejércitos de los liches tormenta (las enormes nubes de miasma que en otro tiempo fueron hechiceros y ahora son fenómenos atmosféricos conscientes) pueden jugar un papel muy importante en cualquier campaña que emplee Criaturas del Vacío Celeste, pero claro, ¿cómo se trasladan todos esos horribles cadáveres entre islas voladoras, fortalezas aéreas y pseudosole? Ahí van algunas ideas para los distintos tipos.

Nota: están basados en monstruos de AD&D 1ª edición porque, en serio, Monster Manual + Fiend Folio + Monster Manual II = bien.

Los liches tormenta en principio no tienen ningún problema, son fenómenos meteorológicos conscientes, pueden flotar todo lo que se les antoje.

Algo similar pasas con los no-muertos más etéreos: ghasts, fantasmas, espectros, wraiths, apariciones, poltergeists, hijos de kyuss, haunts o banshees. En todos estos casos son almas en pena de las que los liches tormenta se han apoderado para reunir nubes de miasma de distintas composiciones a su alrededor (según el alma permita) dándoles también diversos poderes, entre ellos, la capacidad de moverse libremente por el aire.

El caso de las sombras es algo más intrincado: pueden trasladarse ocultándose en las sombras y moviéndose entre ellas. Esto les beneficia mucho en un entorno donde siempre hay cosas pasando unas sobre otras: si la sombra está en una isla y esta es oscurecida por un barco volador, puede moverse por la sombra entre ambos para llegar hasta el barco. Esto es especialmente útil en abordajes aéreos si la nave que porta las sombras consigue colocarse sobre o bajo la otra.

Los demiliches, por otra parte, pueden ser perfectamente un caso en el que la transformación a liche tormenta no se ha completado satisfactoriamente: el esqueleto del hechicero permanece flotando en una pequeña nube de miasma y ya nunca alcanzará toda la gloria de ser una tempestad de muerte.

En cuanto a los esqueletos, yo les pondría alas. Los Simpsons han demostrado que los esqueletos alados molan bastante. Si muchos se unen de forma ordenada pueden incluso crear barcos aéreos mejor conocidos como oseonaves. En caso de esqueletos de más caché como caballeros de la muerte, guerreros esqueletos o el ojo de fuego y llama les daría monturas como nightmares (de hecho los caballeros de la muerte ya venían con ellas), pegasos esqueléticos o wyrms cadavéricos.

Sobre los no-muertos más carnosos como zombis, guls o wights, en principio recomiendo que no pudieran volar, sino que tuvieran que emplear vehículos. Por ejemplo, no me extrañaría que los liches tormenta enviaran sondas periódicas hacia arriba cargaditas de zombis, para que se abrieran en el primer lugar habitado que tocaran. También cabe la posibilidad de usar zombis aerostáticos: tan cargados de los gases de la muerte que vuelan por sí mismos formando enjambres abotargados en el cielo.

Pero hay un par de casos especiales: el del fantasma de sábana y el gul de sábana, por ejemplo. No sé si poner una sábana que es un fantasma era una coña del Fiend Folio, pero no soy quién para hablar si tengo criaturas con nombres como aerosilisco y flotatriz; así que hagamos esto: el fantasma de sábana es capaz de volar y además de transportar a un gul en su interior. ¡Sorpresa!

En el caso del cadáver de ataúd, voy a ser terriblemente literal, y voy a imaginar que es capaz de volar usando un ataúd mágico que básicamente deja caer encima de la gente al entrar en combate.

Mención especial también del pĕnanggalan y el varguille que, por supuesto, ya son cabezas flotantes...

Sobre no muertos más distinguidos como el vampiro y la momia... No voy a pararme a explicar cómo vuela un vampiro, pero sí podemos hablar de la momia: son totalmente ostentosas. Normalmente sus tumbas como islas aéreas o pirámides gelatinosas (sí, esto está en el manual de verdad) ya vuelan, así que seguramente las usarán como transporte, arrasando con cualquier cosa que encuentren en su camino.

Y ya que estoy aquí os recomiendo usar perros de la muerte y perros de mal aguero porque los canes molan. Ponedles alas de murciélago y se lo pasarán pipa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

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