lunes, 11 de marzo de 2019

1d12 cyberimplantes suicidas

Si hay que correr el telón, mejor que sea fulminante para todos.

1. Cámara de ácido en lugar del estómago, detonada si el pulso se detiene.
2. Ojos-misil de último recurso: el calor y el retroceso son mortales.
3. Reserva de ultraesteroides y drogas de combate para dar unos diez últimos minutos de guerra antes de que los químicos te envenenen.
4. Explosión de cuchillas subdérmicas magnetizadas. El deasngramiento está garantizado.
5. Dispensador medular de nootrópicos: aumenta tu inteligencia durante unas semanas antes de fundirte completamente el cerebro.
6. Sistema autónomo de necrobatalla: permite a tu cadáver seguir luchando tras tu muerte, con una resistencia superior.
7. Sistema de combustión espontánea por medio de un percutor y alcoholes vegetales en el sistema linfático.
8. Ultracriogenizador: si tus constantes vitales bajan demasiado lanzará gases ultrafríos que te congelarán a ti y todo a cinco metros a la redonda.
9. Propulsor de veneno bucal: tan pronto como toque tu mucosa, eres hombre muerto.
10. Espina dorsal constrictora: te la distiende para luego fijarla en su sitio pasado unos instantes en los que puedes aprovechar para atrapar a un objetivo con lo que pronto será tu cadáver.
11. Sifón de sangre para confundir a enemigos: sale toda por los ojos.
12. Dientes explosivos, un clásico, basta con apretar muy fuerte la mandíbula.

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sábado, 9 de marzo de 2019

Spell: Doom Skull

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

A spell for La Puerta de Ishtar. Beware: it can be too hardcore.

Level: 3

Effect: The person that is made the target of this spell will inevitably die in the same way as the victim of the sacrifice performed. The time it will take for the target to die is unknown, although it usually isn't less than three days nor more than thirty. The circumstances surrounding the death can be very diverse: if the target is doomed to die by stabbing, it may be the work of some bandits, they may stab themselves by accident, or a lover may betray them. The only way to avoid the terrible fate is to recover the charmed skull of the sacrificial victim and destroy it so the grim fat turns against the sorcerer that casted the spell.

Casting: The sorcerer must seek a victim that loved the target of the spell in any way--it may be romantic love, but also a family bond, an intimate friendship or even a bond between teacher and student, as long as it is strong. Once the victim has been found, the sorcerer will end their life following the appropriate ritual. The way the victim ultimately dies is irrelevant, save for the fact that the target will die in the same way, and also because the skull must be kept intact.

Once the sacrifice is over, that skull must be extracted and cleaned to carve the name of the target and the appropriate curses on its surface. The flesh must not be boiled out, as this would ruin the properties of the bone, but rather flesh-eating beetles must be employed to this end. The skull shall be placed in an altar surrounded by two lights fueled by the fat of a two-headed goat. Every day the skull shall be fed a piece of meat from a person that was born a slave but died free, by placing it in the skull's mouth. This shall be done until the skull suddenly turns into dust, as a sign that the target has perished.

Learning: The sorcerer that wishes to learn this spell must seek a cave not far away from Samarra, near the point were the Zab meetas the Idigna. This is the skull cave, named like that on account of its walls, almost totally covered by skulls. The sorcerer must go in alone, carrying the bones of someone he loved himself, and walk through the tunnel that descends to the deepest chamber. While they walk, they will keep hearing screams and cries from the cursed skulls, that moan without moving their lips, as if they did it from the inside of those that come to this place. Once in the deepest point of the cave, the sorcerer will fed the skulls that dwell there with the bones and finally place the skull they carry in an empty spot on the wall. Then the skull will explain in whispers how to cast the spell, only to start crying like the rest when it finish.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 8 de marzo de 2019

1d20 semillas de aventura

Porque sí, porque por qué no.

1. Las águilas del dios de las tempestades están tratando de apagar la llama sagrada que protege esta aldea.
2. Dos razas de hombres bestia mantienen una tensa tregua para explotar juntos una mina de plata. Si alguien consiguiese que se pelearan...
3. Un poderoso psiónico quiere obtener una corona que le dé poder sobre la electricidad: teletransporta a los personajes a un templo maldito y no les traerá de vuelta si no es con la corona.
4. Los jinetes de dinosaurios quieren liberar a los animales que han sido capturados por un genio maligno que los está convirtiendo en cyborgs bajo su mando.
5. Una enorme criatura ha invadido un lago y está devorando todos los peces, haciendo que las aldeas próximas estén en riesgo de morir de hambre.
6. Un espíritu de los bosques ha organizado a las bestias de sus dominios para enfrentarse a los humanos por las acciones de unos cazadores furtivos.
7. Una planta parasitaria se está apoderando de los animales de los pantanos, que salen en oleadas suicidas para atacar la civilización.
8. Un poderoso psiónico está a punto de tomar control de la reina de un termitero gigante. Los druidas necesitan ayuda para detenerlo a cualquier precio.
9. Unas hormigas gigantes han excavado hasta los círculos superiores del infierno y están empezando a traer reliquias infernales y demonios esclavizados de vuelta a la superficie.
10. El árbol-fortaleza de los templarios verdes se ha vuelto contra ellos y ha capturado a la mayoría de los hermanos. Ahora están buscando ayuda para liberarlos y descubrir qué ha pasado.
11. Un nigromante está intentando apoderarse de las ciberforjas de los enanos para reforzar a sus zombis con implantes superavanzados.
12. El dios del fuego está furioso con la ciudad-tortuga (de tierra) de Glastamura. Los locales probarán cualquier cosa con tal de apaciguarlo.
13. Una cábala de poderosos psiónicos trataron de formar una mente colmena, pero en su lugar fueron poseídos por un demonio del [fuego, la locura y el láser que los está usando para crear caos.
14. Los hombres pterodáctilo se están armando para hacer la guerra a las medusas voladoras que han ocupado sus terrenos de caza y están buscando mercenarios.
15. Los druidas ferales han secuestrado a un mago y se han llevado sus objetos mágicos más poderosos. Sus aprendices están desesperados por encontrar ayuda antes de que sea demasiado tarde.
16. Un accidente ha hecho que un aprendiz de psiónica se apodere de las mentes de una colonia de lagartos gigantes y ahora está borracho de poder.
17. Los enanos están buscando mercenarios para ayudarlos en sus guerras contra los enormes lagartos que derrumban sus túneles y se apoderan de su oro.
18. Un viejo mago está contratando guardaespaldas: está seguro de que los hombres mantis ninja van a asaltar su torre para robarle su übervarita de controlar insectos.
19. Un dragón rojo ha perdido su fuego: pagará a cualquiera que le ayude a capturarlo y volver a comérselo.
20. Unos hombres bestia cercanos se han convertido a Dagón y han comenzado a aparearse con profundos. Su antiguo chamán está intentando dar la alarma para detener esta locura.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 6 de marzo de 2019

Reseña: Máscaras del Imperio

Saludos, muníficos lectores,

Hoy os traigo una reseña de Máscaras del Imperio, "un juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía" de la mano de Other-Selves. Este en concreto es el Cuaderno de aventuras número 1, que además de la aventura ¡Corpus para un magnicidio! trae las reglas básicas y ambientación del juego.


Para ponernos un poco en cotexto, Máscaras del Imperio es un juego que bebe de la mejor tradición del pulp español, en la forma de folletines y cómics de a duro, permitiendo a los jugadores encarnar a los encubiertos: héroes enmascarados de un siglo de oro ucrónico de fantasía: con magia, autómatas y algún inglés simpático.


Sobre los autores

Los autores probablemente serán de sobra conocidos en esta casa. Tenemos a Gabriel García-Soto, mejor conocido como Velasco, autor de Petrificación o Polimorfía, y José Manuel Sánchez García (o Masaga), famoso por montarse mesacas en jornadas y ser la otra pata de Phlogiston Books. Además de la ayuda del tercer miembro de Other-Selves, Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar. Un lujo de equipo, vaya.

Y dicho esto, pasemos a ver qué hay en el interior del libro.

Como de costumbre divido mis reseñas en cuatro partes: contenido (una descripción objetiva de lo que hay), estilo (qué mola y qué no del juego, qué personalidad o carisma rezuma), jugabilidad (porque no sirve de nada que mole leerlo si no puedes jugarlo) y presentación (edición, arte, maquetación, etc.).

Vamos allá.



Contenido

El libreto o libretazo tiene 146 páginas contando las cubiertas y está formado por cuatro partes o cuadernillos: sobre el sistema, la ambientación, cómo dirigir y la aventura, respectivamente.

Pero antes de eso, me llama la atención que en la portada se indique que es un juego de rol "juvenil". Entiendo que puede ser bastante interesante dirigirlo a un público más joven, pero me pregunto si esta será el principal objetivo o si es solo un poco por imitar las portadas de cómics clásicos como el Capitán Trueno.

Pero siguiendo adelante, antes de encontrarnos los cuadernillos propiamente dichos tenemos un interesante prólogo (pp. 5-7) por Antonio Polo donde se desgranan los principales elementos para jugar al rol en el siglo XVII: que es una época de descubrimientos, el nacimiento de los estados centralizados, el papel del honor, el hecho de que es una encrucijada histórica y todas esas cosas chulas. Como buen prólogo, consigue ponerte bastante a tono.

Tras esto, a partir de la página 9 (¡en la 8 hay un cómic! Pero más sobre eso más adelante) comienza la parte del sistema. Este es una modificación del sistema Wyrm, conocido como Guerrero, Pícaro y Mago en su encarnación española. A la versión creada para Máscaras del Imperio se la conoce apropiadamente como ¡Atiza!.

El sistema es bastante breve, en 26 páginas tienes todo lo necesario para jugar y hasta un par de reglas adicionales como preparados alquímicos o para reforzar el papel de las máscaras.

En 36 hay otro cómic, como al inicio de cada cuadernillo, y a partir de 37 comienza el segundo: Donde nunca se pone el sol, que nos habla de la ambientación del juego, un siglo de oro alternativo. El primer apartado es "El siglo de oro", sobre la sociedad y otros elementos como la vivienda o cómo viajar; y tras esto viene una descripción de las distintas parates del mundo: el Imperio Español, el Romano-Germánico y los enemigos de España, que es básicamente el resto de las potencias europeas (*escupe en dirección a Inglaterra*). Y finalmente se nos habla de la orden de los encubiertos: su historia, objetivos, reclutamiento y organización. Llega hasta la página 56, así que lo tenemos todo concentrado en 19 páginas de ambientación.

En la página 59 comienza el tercer cuadernillo: el Poder ern la sombra (me encanta el título). Está dedicado a la figura del director (ay, qué simple lo ponen en la introducción): cómo crear aventuras, a qué géneros puedes enfocarlas y qué ayudas de juego se pueden usar.

La otra mitad (a partir de la segunda mitad de la página 66) está dedicada a información de ambientación que es solo para los ojos del director: distintas facciones, organizaciones afines a los encubiertos y lugares de aventuras. Llega hasta mitad de la página 84, así que es bastante larga.

A continuación tenemos un breve bestiario de unas 14 páginas y termina con unas tres páginas de fuentes de inspiración.

Esta última sección es bastante interesante, pero, en lo que toca a los libros históricos, aparte de la Historia de la vida del Buscón llamado don Pablos, haría otras recomendaciones, ya que estoy por aquí. Añadiría las Novelas Ejemplares de Cervantes (licenciados vidriera, por Diox), la Vida del escudero Marcos de Obregón de Vicente Espinel y quizá algo de María de Zayas como Novelas y Saraos. Por dejarlo caer que no quede. Ah y en series añadiría sin falta El Pícaro de Fernando Fernán Gómez.

Finalmente encontramos la aventura ¡Corpus para un magnicidio! en el cuarto cuadernillo, en la que los jugadores deberán desentrañar una trama para asesinar al rey Felipe III y su heredero durante la procesión del Corpus. Esta es la parte más voluminosa del juego con 33 páginas y, en buena medida, consiste en las escenas de la propia aventura.

Al final encontramos la promesa de al menos cuatro módulos más que ya espero con ganas.

Finalmente tenemos fichas pregeneradas de distintos encubiertos, una ficha en blanco y un glosario de tres páginas. Aunque cabe preguntarse si un libro de 146 páginas necesita uno...


Estilo

Bueno, vaya por delante que el Siglo de Oro mola, eso es una realidad, por todas las razones que se describen en el prólogo y a lo largo del juego, y personalmente es uno de mis periodos históricos fetiche. Si a ese se le suma que el Siglo de Oro de este juego es la clase de batiburrillo que le da una patada a la historia y sabe meter cosas molonas y pulperas con mucha mano izquierda, tenemos una mezcla explosiva.

Me encanta que beba de la mejor tradición del pulp español. Por motivos que no vienen al caso, yo le he estado dando una buena y larga leída al Capitán Trueno y, aunque su hermano literario El Corsario de Hierro sería más apropiado, uno ya se puede hacer una muy buena idea de por dónde van los tiros: pasar totalmente de la historia, añadir elementos sobrenaturales propios de principios del siglo XX (poderes psíquicos, autómatas, brujería oscura, etc. más que magia de alta fantasía), añañdir un buen tono de exotismo y aventuras y darle el puntito de desfase final. El Capitán Trueno DEBE pelearse a puñetazos con Gengis Khan, es una inevitabilidad.

La forma en que se presenta el mundo en la parte del director, lleno de lugares extraños y conspiraciones que abarcan continentes y están siempre esperando para hacerse con el poder me parece que refuerza en buena medida estas ideas. Además se nos presenta un siglo de Oro incluso PEOR que el original, lo cual de por sí ya era bastante difícil, excepto para las mujeres, que no están más p*teadas que los hombres, solo lo mismo. ¡Inclusividad!

Yo desde que supe de la existencia del juego he querido hacer algo en el sudeste asiático (o las Indias Orientales), ya caerá...

Mención especial requiere la aventura, que es donde todo lo que se ha expuesto antes a lo largo del manual cuaja y toma consistencia: por fin vemos a la criatura en movimiento. Tiene todo lo que te esperarías de una historia situada en el Madrid de 1620 (el rey de los pícaros con un acento adelantado a su época, monasterios, comerciantes taimados (*escupe en dirección a Holanda*) y fiestas populares con temible desenlace), pero añadiéndole más aún: los autómatas tienen una gran presencia, la conjura de los encubiertos está en el centro de la acción y los elementos ucrónicos que se introducen (como que Madrid esté lleno de monos y molinos) me parecen un gran añadido y me hace pensar cómo serán otras partes de las Españas.

Y quiero dejar constancia de que se nota la mano negra de José Masaga en las ayudas de juego con sus acertadas recomendaciones sobre el atrezzo.

Fuente


Jugabilidad

Este blog casi se creó en un primer momento para hablar sobre todo de Guerrero, pícaro y mago (el primer juego en usar el sistema Wyrm, como Máscaras del Imperio), por lo que no cabe duda de que le tengo cariño y me gusta. De hecho, hace no tanto tuvo un pequeño revival conmigo. Es un sistema muy simple que va al grano, por lo que por ese lado es especialmente apropiado para ese tipo de aventuras folletinescas. Hay quien arguye que a este juego le hubiera ido como anillo al dedo Savage Worlds y yo también creo que es una gran alternativa. Por desgracia, no se hallaba este devenir en la rueda de Fortuna.

Además, ¿quiere todo esto decir que mis entradas para GPyM vuelven a ser relevantes? Esto sí que no pensaba que fuera posible.

Para resumirlo rápidamente: un personaje tiene cuatro atributos (Bríos, Picaresca, Galantería y Erudición) y la mayoría de acciones se resuelven tirando 1d6+atributo contra una dificultad (o la tirada de un contrario). A esto se le puede sumar un +2 si el PJ siene una pericia adecuada. Los personajes además tienen Puntos de Fortuna (que se usan como lo que en otros juegos se llaman Puntos de Destino o Puntos de Héroe) y talentos, capacidades especiales que los ponen por encima de los simples mortales. Y eso es prácticamente todo.

Ahora, para los que estén llevando el resultado en casa, ¡Atiza! tiene algunas diferencias con respecto a GPyM básico que vale la pena mencionar.

Para empezar tiene cuatro atributos donde el original solo tenía tres (llamados como las clases: Guerrero, Pícaro y Mago). Nada que objetar, yo mismo añadí carisma en mis propios hacks. Por otra parte, cualquier tirada puede explotar, es decir: si obtienes un 6, vuelves a tirar el dado (aunque sumas 5 al resultado y no 6, supongo que porque las matemáticas salen mejor), mientras que en el original el dado solo explotaba (con normalidad) si tenías la pericia apropiada.

El combate es bastante sota, caballo y rey: haces una tirada y tratas de superar la defensa del enemigo. En GPyM tirabas un dado de daño si acertabas, aquí, siguiendo las reglas opcionales de un suplemento, las armas tienen un daño fijo que se añade a la diferencia entre la defensa y el resultado del ataque, y la armadura resta daño. Lo veo bien, sobre todo porque en esta ambientación llevar armadura no va a ser nada frecuente, y hacer que absorba daño hace que se note más su presencia.

El equipo por lo general es normal, pero tiene una cosa muy buena y una muy mala. La muy buena es que incluye estrellas arrojadizas o, como me gusta a mí llamarlas, xiriquetes. La muy mala es el sistema monetario: tienes el escudo de oro, que vale 15 reales de plata y, a su vez, cada real de plata vale 45 maravedíes para un total de 675 maravedíes por escudo de oro. En conclusión: una pesadilla de cálculos. ¿El plan no era darle una paliza a la historia y robarle las cosas brillantes? ¿Por qué nos tuvimos que quedar con esto en vez de usar la base 10 como compromiso?

Los talentos, por otra parte, están bastante mejor hilados que en el original, donde había muchos que eran pericias o solo te daban cosas al comienzo del juego, como un escudero o una mascota que, myeh.

Soy muy fan de Belleza sobre natural que te permite realizar paradas en combate con Galantería+seducción en lugar de una habilidad de armas. Muy fan. Y también de DERECHAZO: más tres al daño y ya está, ¿pa qué más?


Pero en general los talentos te permiten es tirar dos dados con una determinada pericia y coger el mejor y alguna cosita adicional, como Acróbata, que te da ventaja en Acrobacias y reduce el daño por caídas. Hay otros que son un poco peores, por ejemplo, si no te dan "ventaja" en todos los usos, pero sí te dan algún extra; o que solo te dan ventaja con algo extra. Pero hay algunos como Camaleón y Oídos en todas partes que son notablemente peores: no te dan ventaja a todas las tiradas de su pericia ni nada adicional, por ejemplo, Camaleón solo te da ventaja a Engañarte cuando te disfrazas.

Y Reliquia es un engañabobos: tienes un talento vinculado a un objeto físico; te da algo más de puntos de Fortuna, pero, si te lo roban, los reduce drásticamente hasta que lo recuperes. Yo, personalmente, haría que se pudiera coger voluntariamente como un talento extra sabiendo a lo que te arriesgas.

Visto esto, cabe decir que los personajes empiezan a tope: con 3 puntos de media por atributo cuando la media humana es dos, cuatro pericias y dos talentos para representar que los encubiertos son personajes muy por encima de la media. A cambio no se puede "subir de nivel" o mejorar el personaje, solo opcioanlmente hacer "respec" y cambiar, por ejemplo, puntos entre atributos, una pericia por otra y demás.

Esto está bien en cuanto refleja el espíritu y la ambientación del juego, pero le quita algo del punto de ver subir de nivel a los personajes. Probablemente una forma en la que se podría acotar es haciendo que los encubiertos tuvieran ayudantes de escala humana que si pudieran mejorar y los jugadores se fueran turnando a la hora de jugar con ellos, un poco como si la célula fuese una troupe de Ars Magica. Quizá hable de eso en el futuro y de las reglas que tenía/había por ahí para jugar a Wyrm con 1d12 o, mejor, una baraja española...

Pero por ahora hablando de los encubiertos, me parece un acierto que pertenezcan al mismo grupo (o, mejor aún, la misma conjura): siempre es una forma sencilla y efectiva de que los jugadores estén juntos y, además, una gran forma de soltarles ganchos de aventura sin que quede nada forzado.

Sugerencia: se comenta que cada célula de los encubiertos tiene un "líder" que en realidad no es tanto eso como el principal contacto con la conjura, siendo así, quizá le daría más sabor a la cosa llamarlo "adelantado".

Las reglas adicionales de alquimia son bastante cumplidas, son sobre todo una lista de compuestos alquímicos que se pueden fabricar. Nada fuera de lo esperable. Siento más inclinación hacia las reglas de artilugios, me gusta cómo están planteados los distintos tipos de modificaciones que se pueden llevar a cabo como combinar, ocultar, miniaturizar...

Finalmente, las reglas de dado de conjura y máscaras están bastante bien. La primera sirve para conseguir ayuda extra de los encubiertos a cambio de exponerse a poner el secreto en riesgo (y se tira por los puntos de fortuna actuales, lo cual me parece una ideaca). Las reglas opcionales de máscaras ofrecen distintas ideas para reforzar el tema de los héroes enmascarados.

En lo que se refiere a contenido jugable que no sea el propio sistema tenemos que volvernos a los capítulos de ambientación y del director.

El de ambientación va bastante al grano, sin que se pueda por lo general extraer muchas ideas aplicables directamente al juego más allá del conocimiento general. No me malinterpreteis, hay ideas de aventuras y sugerencias salpicadas, pero su densidad es baja. Esto por supuesto es bastante disculpable, al fin y al cabo, incluso si se trata de una época bien conocida, el capítulo de ambientación está para eso.

No obstante, el del director (spoilers ahead en este párrafo) adolece de una bajísima molonidad por página: por ejemplo en la parte de las conspiraciones se dedica mucho espacio a hablar de la historia de los cátaros, sin aportar nada de contenido jugable. Y las primeras conspiraciones son bastante poco imaginativas y se les dedica mucho tiempo: Drácula/Bathory, los cátaros y el signo amarillo. Por otra parte, los Frugger tienen su aquel y los aztecas molan un puña'o. Y joder, joder, la "red celeste". Robots tomando el mundo. La Red Celeste.

Pero sí, tengo la sospecha de que esto se debe a que, dado que la línea tiene pinta de ir a ser una campaña con su metatrama y su todo, han decidido describir aquí algunas de las facciones que vayan a ser más relevantes para quitarse ese bagaje en futuras aventuras.

En ese sentido, diría en buena medida que esta primera entrega es la aventura más el sistema autojugable de la campaña y un buen puñado de información introductoria. Que además sirve como juego independiente, por supuesto. Y no digo que esté mal, me parece una idea cojonú.

Sobre el bestiario, se echan en falta más enemigos humanos, en especial villanos, ya que van a ser el pan y la sal de cualquier aventura de Máscaras del Imperio. Y se me hace muy raro que las criaturas tengan los atributos en orden alfabético en lugar del mismo orden que los PJ...

La aventura es simple y está bien organizada. Gana muchos puntos por contener una sinopsis inicial donde te explican todo lo que va a pasar durante la aventura. Nada de giros inesperados para el director. Pero por otra parte se echa en falta algo que mola de La Puerta de Ishtar: ya que está organizada por escenas, un simple esquemita de qué escenas llevan las unas a las otras para tenerlo a mano.

En las escenas en sí mismas la información también está dispuesta de forma bastante correcta: te explican el propósito de la escena dentro de la historia de la aventura, dan opciones alternativas para resolverla o plantearla y te explican qué ocurre si los personajes pierden.

Además, como bien indican, tiene una buena mezcla de encuentros de combate, sociales y puzzles.

Luego está la cuestión de la libertad de los personajes. La aventura es bastante abierta y no creo que dos grupos sigan exactamente el mismo camino (ya he mencionado las opciones alternativas), sin embargo hay cosas que TIENEN que pasar (spoilers) como que el futuro Felipe IV muera sí o sí, mientras que otros PNJ sobrevivan. (fin de los spoilers) Y, a pesar de que marean bastante la perdiz al respecto, está claro que se debe a que esto tiene que ocurrir para mantener una "metatrama" y una continuidad con los futuros módulos, lo cual no está mal de por sí, pero es algo que me pararía a hablar con los jugadores de antemano para que lo tuvieran en cuenta.


Presentación

Una página al azar.

La edición es todo un acierto: el formato de cómic viejuno mola mucho y se mantiene el gusto de Other-Selves por el papel sin satinar y rugoso.

La maqueta es clara y sencilla con fondos blancos (!) que ayudan a la lectura. Tiene algún problema, eso sí: el maquetador ha decidido vivir al filo de la navaja con los márgenes (de lo que hemos pecado todos), pero lo que hace que me sangren los ojos es el hecho de que haya tablas o cuadros que salten de una página a otra, especialmente cuando no es de la página de la izquierda a la de la derecha, sino que te obliga a pasar hoja. Algunas de ellas sustituirán a la ballena en mis pesadillas por un tiempo. Pero, eh, la fuente de los títulos es muy chula.

El arte es sobresaliente, la temática le va como anillo al dedo a Luis Míguez, amigo de esta casa. La portada es el punto débil en mi opinión, pero el arte interior es de diez. El entintado es soberbio y muy en la línea de la ambientación. Y los cómics antes de cada cuaderno son un detallazo y simplemente flipantes. Mi favorito es el primero. Además, se aprecia muy mucho que las ilustraciones tengan una leyenda explicativa y, además, como si fuera extraído de un pasaje de una novela del género.

El logo, por Christian Granero Losilla, también es chulo.

Por lo demás, sí que hay algún fallo de puntuación o gramatical (como probos madrileños, el leísmo es rampante), pero nada especialmente grave. Lo que no he podido evitar notar es que en la aventura se nos dirige a páginas anteriores para ver las ilustraciones de ciertos PNJ, pero el número es incorrecto.


Conclusión

No diría que Máscaras del Imperio sea un gran juego, pero, como todos los juegos de rol, es una gran promesa: rezuma aventura pulpera por los cuatro costados y a medida que lo lees te da más y más ganas de echarte la capa al hombro, ceñirte el acero al cinto y salir a buscar aventuras.

Otro de sus puntos fuertes es la sencillez de su sistema, buscando saltar directamente a la partida.

Y la aventura que lo acompaña, verdadero plato fuerte del libro, promete una o dos sesiones de diversión a raudales con todos los giros que uno se esperaría del género.

Por otra parte, el juego se ve lastrado (casi literalmente) por mucho material no apto para ser puesto en mesa directamente (te miro a ti, página dedicada solamente a la historia de los cátaros).

En ese sentido, es un minijuego que, aunque tiene buenas idea, podría pasar sin pena ni gloria si no fuera por esa gran promesa de la que hablábamos: si Other-selves mantiene la línea y nos van llegando esas aventuras que necesitamos como un perro necesita tres paseos diarios, puede llegar a ser mu' grande, porque es en esos módulos donde creo que se va a ver to' la chicha de verdad.

Y el arte es la caña.

Puntuación final: ★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 4 de marzo de 2019

1d12 torres de mago extrañas

Cuando la definición de "torre" no está limitada por nuestra  concepción mortal del espacio.

1. Un enorme obelisco, construido con nefanda sabiduría y la bendición de dioses oscuros del país de las arenas.
2. Un gran cohete espacial creado con tecnología olvidada, listo para dispararse directamente a la luna en caso de emergencia.
3. Un observatorio invertido: se adentra en la tierra y cuelga en una caverna como una stalactita, desde cuya punta se estudian los augurios en el magma.
4. Una torre levadiza al borde de un abismo. A una orden de su amo, se inclina 90 grados para franquear el paso como un puente.
5. Un faro en cuya cúspide arde un misterioso fuego azul que atrae a espectros, fantasmas y criaturas etéreas relacionadas con el mar.
6. La torre infinita: un anillo que flota sobre la tierra. Una vez dentro, las fuerzas extrañas que lo mantienen en el aire hacen que parezca una torre recta cuya última planta conecta con la primera.
7. Un enorme cañón habitable, creado por su amo para disuadir a sus enemigos con sus destructivos rayos mágicos. Puede moverse para apuntarse.
8. Una torre levantada en el interior de una enorme serpiente de roca animada. Cuando llega a su destino, se coloca en vertical para esperar la orden de volver a moverse.
9. Una torre-lanza que mantiene clavado en el suelo y aprisionado a un poderoso titan que desea acabar con el mundo.
10. Una enorme torre de hierro creada para recibir, almacenar y redistribuir la energía de las abundantes tormentas eléctricas de la región. Dicen que los rayos tienden a caer sobre las casas de sus amos.
11. Una torre cuya parte inferior está en otra dimensión: es regulable, de modo que a veces la torre parece crecer cuando algunos pisos inferiores emergen a nuestro mundo y viceversa.
12. La tibia del príncipe, habitada por una cábala de magos diminutos que tienen un acuerdo con su excelencia.

Anterior: 1d12 ciudades perdidas
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sábado, 2 de marzo de 2019

Random encounters at sea

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

One per day of sailing.

1-25. A boring day at sea.
26-50. Land ahoy! (Use this and this table or your own table of islands).
51. Pirates under a false flag.
52. Ship infected with the plague.
53. Sharks.
55. Prostitutes ship.
56. Ship full of fleeing slaves.
57. Bloodthirsty pirates.
58. Arabian vessel.
59. Galleon full of treasure.
60. Dwarf steamboat.
61. Kraken
62. 1d6+3-headed [scylla.
63. Swirls.
64. Slavers galley.
65. Sea serpent.
66. Blue dragon.
67. City-ship of the sea elves.
68. Ship of exiled nobles.
69. Ghost ship.
70. Triton attack.
71. Tritons seeking trade.
72. Recent shipwreck.
73. Witch's vessel.
74. Dolphins.
75. Northern riders.
76. Mermaids.
77. Sea nagas.
78. Sea lizardmen.
79. Whales.
80. Undead whales.
81. Library ship.
82. War galley during maneuvers.
83. Harpies.
84. Migrating carnivorous birds.
85. Northern lights.
86. Ship with cargo fulll of alchemical materials.
87. Area of strange stars, there is a chance of getting lost.
88. Manatees.
89. Runaway/refugees ship.
90. Holy ship headed towards the holly war.
91. School of fish, easy to catch.
92. 1d3 sea serpents.
93. Noble's leisure boat.
94. Natives on canoes.
95. Flock of blue dragons.
96. Fool's ship.
97. Sea hydra.
98. Tigercampus (tigers with lower body of fish).
99. Sea medusa.
00. Cthullhu has awakaned!

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de marzo de 2019

Poderes psíquicos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Hoy traigo cosas chulas para Tesoro y Gloria: la clase de Psíquico, reglas de poderes mentales para este juego, una lista de disciplinas que pueden usar, etc.


Clase: Psíquico


Requisitos: Inteligencia 9, Sabiduría 9

El psíquico no extrae sus poderes de las extrañas fuerzas de la hechicería o el capricho de los dioses, sino de su propia disciplina y fortaleza mental que permiten que su voluntad tenga efectos físicos en el mundo. Aunque pueden no ser tan versátiles como un mago con numerosos conjuros en su repertorio, sus poderes se pueden usar con mucha mayor frecuencia e incluso abusar, a veces con explosivo resultado...

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: tres a escoger de Constitución, Sabiduría o Inteligencia, pero no pueden ser las tres del mismo tipo.

Los psíquicos solo pueden usar armas simples como bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas, y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no escudos.


Habilidad de clase — Disciplina mental

El psíquico comienza conociendo dos disciplinas mentales a elegir que puede usar según las reglas de psiónica.


Lista de talentos

Nueva disciplina
El psíquico aprende una nueva disciplina psíquica. Puede escogerse más de una vez.

Maldición del hombre de hierro
Aumenta en 2 la tensión que ganas cada vez que usas tus poderes, pero solo tienes que hacer una tirada de explosión psíquica cada dos veces.

Alzamiento hermético
El psíquico mejora su competencia en Abrir cerraduras ayudado por poderes mentales menores. Es capaz de comprender cualquier código cifrado solo con mirarlo.

Oneiromante
Los poderes del psíquico se consideran un nivel más poderosos si su víctima está dormida. Además, es capaz de introducirse a él y un grupo reducido de personas (normalmente los otros PJ) en los sueños de otra persona para explorarlos.

Saltador
El psíquico no recibe penalización por no concentrarse al usar poderes de teletransporte.

Poderes elementales
El psíquico genera un elemento al usar sus poderes (fuego, hielo, electricidad, etc.) y se manifiestan en las explosiones psíquicas. Por ejemplo su golpe psíquico puede ser fuego frío que llegue a la mente de su adversario, puede dejar un rastro helado tras su teletransporte, manifestar electricidad a su alrededor mientras usa su clarisentencia, etc.

Ángel de la guarda
El psíquico tiene poderes mentales inconscientes que lo protegen constantemente. Reduce en 2 su CA y, si alguien intenta atacarlo por sorpresa, sufrirá un ataque de DA 20 y 1d6 de daño.

Medium
Los poderes del psíquico funcionan también con no-muertos. Si tiene la disciplina de clarisentencia y un objeto personal de un difunto, puede entrar en contacto con él siempre que haya pasado menos de una sextena de su muerte (cada día que pase requiere un nivel más).

Mente sana en cuerpo sano
El psíquico mejora su competencia en una pericia de Fuerza o Constitución. Además el psíquico puede ahora usar sus poderes con armadura en la cabeza sin penalización.

Mente de diamante
En cada descanso reduce en dos puntos adicionales la tensión acumulada.


Reglas: Poderes mentales


Un personaje con poderes psíquicos (que conozca una disciplina) puede usarlos a voluntad. Cada vez que lo active añadirá el nivel al que lo haga a su tensión y deberá tirar 1d10 + su tensión actual - su modificador de Inteligencia (sumándolo si es negativo) y comprobar el resultado en la tabla de explosiones psíquicas. El nivel máximo al que puede usar una disciplina es igual a sus dados de golpe.

El psíquico tiene que concentrarse notablemente y hacer gestos con las manos para canalizar sus poderes mentales: si no lo hace, aumenta la tención en dos. Usar armadura que proteja la cabeza en combinación con los poderes mentales aumenta en uno la tensión que se añade.

La tensión se reduce en los descansos como si fueran PG reucuperados por agua, comida y refugio, restándole también el modificador de sabiduría. Por supuesto, si la suma es negativa, la tensión sube. No es seguro tener un psíquico estresado por tener que dormir en el monte.

Los golpes emocionales fuertes como ver morir a un ser querido, ser sometido a tortura, estar al borde de la muerte, contemplar atrocidades, etc. hacen que el psíquico tenga que hacer una tirada de Coraje: si la fallan (o no tienen la pericia), recibirán 1d6 puntos de tensión y tendrán que tirar en la tabla de explosiones psíquicas.

En los entretiempos la tensión se reduce a 0 por sí sola a no ser que sea 20 o más, en cuyo caso hará falta un dado de entretiempo por cada 20 puntos dedicados a la meditación y el retiro.


Tabla de explosión psíquica


1-10. Todo va bien.
11. El psíquico sufre 1d4 de daño.
12. La apariencia del psíquico cambia notablemente durante 1d6 horas: su pelo se pone de punta, su piel cambia de color, etc.
13. El psíquico sufre 1d6 de daño.
14. Un objeto del psíquico a decisión del director es destruido o queda inutilizable.
15. El psíquico sufre un problema físico menor: las manos le tiemblan, solo puede moverse arrastrando los pies, no ve bien, etc. durante 1d6 horas.
16. El psíquico sufre 2d4 de daño.
17. El psíquico queda aturdido 1d6 horas: no puede usar pericias y empeora su DA.
18. El psíquico sufre 2d6 de daño.
19. Una repentina oleada de energía alrededor del psíquico empuja a todo lo que haya a 3m de distancia como si lo hiciera una persona fuerte.
20. El espacio del psíquico se vuelve extraño durante 1d6 horas. Por ejemplo: temperaturas extremas, animales inquietos, alteraciones sensoriales, etc.
21. El psíquico sufre 3d4 de daño.
22. El psíquico sufre un cambio físico severo durante 1d6 días: rostro deformado, brazo convertido en pinza u otras mutaciones.
23. El psíquico sufre 3d6 de daño.
24. Durante 1d6 días el psíquico exuda tanto poder que nadie quiere acercarse a él si no es absolutamente necesario: es necesaria una tirada fácil de Coraje para hacerlo.
25. El psíquico está completamente confuso durante 24 horas: pasa a ser controlado por el director.
26. El psíquico sufre 4d4 de daño.
27. El psíquico sufre una mutación permanente.
28. El psíquico sufre 4d4 de daño.
29. El psíquico atrae la atención de una poderosa criatura de otro plano de existencia que ahora va tras él.
30+. El psíquico desaparece de nuestra realidad, siendo catapultado a otro plano de existencia.


Apéndice Ψ: Disciplinas psíquicas


Clarisentencia
  • El psíquico puede percibir cosas ocultas o que se hallan lejos de su alcance.
  • Puede usarse de forma similar a los conjuros de Visión y Sentir.
  • Por un nivel más, las visiones también pueden tener un elemento auditivo.

Telepatía
  • Esta disciplina permite conectar mentes.
  • Permite crear efectos similares a los conjuros de Encantamiento como si fueran un nivel inferior a los puntos de tensión empleados (por ejemplo, un efecto similar a Memoria a nivel 2 añadiría 3 puntos de tensión).
  • Permite establecer una conexión telepática con otra persona durante un turno por nivel.
  • Permite leer mentes: a nivel 1 son solo pensamientos superficiales, a nivel 2 puede oír lo que está pensando en ese momento, a nivel 3 puede ver a través de sus ojos, a nivel 4 puede saber si está mintiendo.

Golpe mental
Causa tanto 1d8 de daño por nivel en una esfera a 5m del lanzador. Las criaturas en el interior tienen derecho a una tirada de salvación de Inteligencia (o difícil de Concentración) para reducirlo a la mitad.

Telequinesis
El psíquico puede mover un objeto que pueda ver en cualquier dirección: a nivel 1 puede mover 5kg y esta cantidad se multiplica por 4 cada nivel.
Puede usarse como el conjuro de Levitar como si fuera un nivel inferior a los puntos de tensión empleados.

Teletransporte
Como el conjuro.

Metacreación
Como el dominio de Forja.

Metapsíquica
Se puede usar para mejorar un poder psíquico usado por otra persona (aumenta el nivel de un poder que use en uno por cada nivel que use el metapsíquico) o cancelarlo: si el metapsíquico lo usa a un nivel mayor, lo cancela automáticamente; de lo contrario, el psíquico que está siendo cancelado debe pasar una tirada fácil de Concentración para que tenga efecto.

Biopsíquica
  • Como el dominio de Vida, pero solo cura 1d4 por nivel.
  • Por otra parte, puede inducir mutaciones temporales beneficiosas a un objetivo que duran tantos turnos como el nivel. Si se usa a nivel 5, las mutaciones pueden hacerse permanentes.

Nuevo talento de prestigio: Poderes psiónicos

El personaje obtiene una disciplina psíquica y el poder de usarla.



Nueva clase de aliado: mesmerista

NivelCADGDADañoSal.Pericias
181d201d4SabConcentración, aguante
282d201d4SabPerspicacia
373d201d4Sab-
474d121d6SabAtención
565d121d6Sab-

Aliados con poderse psíquicos entrenandos para alcanzar grandes poderes o morir en el intento.

Especial: los adeptos comienzan con una disciplina psíquica escogida al azar o Telepatía por defecto.
Enseres: rosario de meditación, una daga y ropas de viaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

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