¡Saludos, muníficos lectores! Como mucha gente que dirige con frecuencia a los roles, hace poco me hallaba pensando cómo podía dar más color a los combates y hacerlos más interesantes que un simple "te ataco, te fallo, me atacas, me das".
Y coincidió que tenía eso bulliéndome en el cerebro cuando vi este interesante vídeo donde se habla de una serie de animación y se pone énfasis, precisamente, en eso, en la animación.
La autora expone y explica un acrónimo que ella usa: WECC, que viene siendo, Weight, Enviroment, Composition y Character. Y me dije "diantres, esto es tremendamente útil adaptado a los roles". Y aquí me hallo, explicándoos cómo lo he hecho. ¡Vamos al lío!
Lo primero de todo fue cambiar un poco los nombres. Nosotros usaremos el PECC (¿es una referencia a Willow? Supongo que nunca lo sabremos...), que viene siendo: Peso, Entorno, Comunicación y Carácter.
1. Peso
Frases como "le das, le quitas tres puntos de vida y se muere" son la mejor forma de quitarle peso al combate. "Peso" se refiere a cuando los golpes, movimientos y similares se sienten con la fuerza adecuada, y los jugadores perciben que las cosas están pasando en el mundo de juego.
Esta va primero, pero es probablemente la más difícil de dominar. Por una parte requiere poder sacarse descripciones de la manga (no "le das", "lo atraviesas de parte a parte") que no sean siempre iguales, pero también juega mucho el ritmo, la modulación de la voz y jugar con las expectativas. Darle peso a un golpe es como contar bien un chiste.
De hecho, no se debería describir el golpe en sí, sino también la preparación previa, el golpe y el resultado posterior. Por supuesto no todo el tiempo (sobre todo si tienes veinte tiradas de golpe en una ronda), pero sí para combates pequeños o en los que hay mucho en juego.
Ah, y es importante describir los fallos. Quizá hasta más importante que los aciertos, pues muestran las capacidades del oponente. "El ogro trata de golpearte, pero da en la pared y mueve todos los ladrillos, levantando polvo"; "tu espada baja silbando, pero la criatura se aparta a tiempo y golpea el suelo, haciendo que salten chispas"; "el trasgo trata de apuñalarte con todas sus fuerzas, pero se tropieza con sus propios pies en el último momento".
2. Entorno
Trata que tus combates siempre tengan lugar en entornos tácticamente interesantes para empezar, no en campos de batalla planos donde un grupo simplemente se enfrente a otro cara a cara. Por ejemplo incluso algo tan simple como una habitación muy pequeña llena de gente puede ser interesante: no hay forma de apuntar, los golpes deberían decidirse aleatoriamente y tener una posibilidad de golpear a tus compañeros.
Aparte, ya nos lo decía el Quick Primer for Old School Gaming: el jarrón ming tiene que caer. Piensa en todo lo que hay alrededor del combate y qué cosas pueden arrojarse, con qué se puede tropezar, de qué pueden colgarse, dónde se puede buscar cobertura, por dónde pueden escapar los enemigos a un entorno más conveniente...
Y, como ya recomendaba Zak Smith, siempre intenta usar tu mitad del combate para que la situación cambie.
3. Comunicación
Recapitula todo el tiempo. Uno de tus jugadores está mirando el móvil, otro haciendo torres de dados y, el tercero, pensando qué hay de merendar (o las tres cosas al mismo tiempo, Diox sabe que soy culpable), así que es buena idea volver a explicar en todo momento dónde está todo el mundo, qué enemigos quedan y qué está pasando en general.
Los juegos de rol son una conversación en tres partes: 1) el director explica la situación; 2) los jugadores explican lo que hacen sus personajes; 3) el director explica cómo reacciona el entorno. Y a veces podemos dar por hecho la primera parte en el fragor de la batalla.
4. Carácter
Los PNJ, ante todo, tienen tres elementos básicos: personalidad, metas y habilidades. Intenta tenerlas siempre en cuenta durante los combates porque son lo que determinan cómo actuarán.
Personalidad, por supuesto, indica la forma de ser del PNJ o monstruo. El serio maestro de esgrima hablará poco y se enfrentará a los jugadores de manera precisa y medida, buscando crear puntos débiles. El ladrón medio loco gritará todo el tiempo, hará cabriolas y tratará de confundir a sus enemigos.
Las metas son las razones que el PNJ o monstruo tiene para luchar. Aunque de vez en cuando no está mal un monstruo que ataca sin previo aviso y lucha hasta la muerte, esto no es exactamente lo más normal. Incluso si un depredador ataca por comida, sabe que en un combate perdido, es mejor huir y buscarse otra presa a no ser que esté luchando por su vida y no tenga escapatoria.
De la misma forma, un matón que busca acabar con todos los personajes sí es posible que luche cara a cara y simplemente a herir, pero, por ejemplo, unos ninjas enviados a robar el McGuffin que tiene el grupo, probablemente jueguen al despiste, tratando de buscar una oportunidad para averiguar quién lo tiene, agarrarlo y salir corriendo con él. Esto puede afectar en buena medida a cómo se desenvuelve la escena.
Por último, habilidades debería ser lo más obvio: están escritas ahí, en el bloque de estadísticas. Y esto depende mucho del juego, pero si es algo OSR, mi consejo es no reservarse nada para después: puede que no haya un después. Lanza esa maldita esfera de aniquilación el primer turno si hace falta, eso sí que será una situación táctica interesante.
Espero no haber sido muy perogrullesco, muchas de estas cosas se saben intuitivamente y por ver a otros hacerlo, pero a veces hace falta tenerlas por escrito para poder pensar sobre ellas. Y a lo mejor habéis visto algo que no os habíais visto antes. En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Bravo, me encantan estos artículos con consejos sobre cómo narrar la acción. Muchas las hemos oído mil veces, pero tienden a olvidarse, y siempre viene bien repasar las bases.
ResponderEliminarBuen aporte, suegerente y conciso. Enhorabuena.
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