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¿Qué son los arquetipos?
Los arquetipos en Sukero City son un concepto muy similar al de clase en otros juegos. Con un par de peculiaridades:
1. Puedes tener un personaje jugable (si bien posiblemente menos poderoso) que no tenga arquetipos, los arquetipos son poderes metanaturales añadidos un PJ completo y son mayormente independientes de sus otras habilidades.
2. Lo esperable es que un PJ tenga dos al mismo tiempo, de modo que sean cosas como una chica mágica ninja o un hada que también es la amiga imaginaria de un niño.
Por lo demás es bastante similar: te dan poderes concretos (que pueden ser salvajemente distintos de un arquetipo a otro), avanzan consiguiendo dulces, dulces puntos de experiencia y tienden a cubrir nichos temáticos concretos. Ya os he hablado de algunos como: magical girl, brawler, ángel, mindrunner, oni espacial o imán de rarezas.
Pero algo que suele llamar la atención de la gente a la que hablo del sistema es que hay veinticuatro de ellos, permitiendo más de 500 combinaciones de dos (teniendo en cuenta que algunas no son posibles y que algunos arquetipos pueden tenerse dos veces) y ocupando más de la mitad del sistema. Y hoy vengo a explicar algunas de las razones de estos números.
Un poco de historia
Pero antes me gustaría dar un paso atrás. En lo que yo llamo el periodo de "prealfa", yo tenía un documento muy guarro con reglas sueltas robadas de Superhéroes INC y Unknown armies que usaba para jugar a Sukero City con amigos. Esto era por 2013-2014 y yo no tenía ninguna intención de publicar el juego, bendita mi ignorancia. En aquel entonces los arquetipos eran similares, pero solo tenías uno y las mecánicas eran mucho peores.
Pero entonces las fuerzas oscuras de Monifate me encontraron, me atrayeron y me ataron en las tiniebles del proceso de convertir mis apuntes mal meditados en un juego de verdad. Y ahí estuvo claro que para mantener el equilibrio mecánico, mantener coherencia temática y acomodar arquetipos que no estaban en los diez originales, era necesario hacer que todo volara por los aires. Porque no sirve de nada vivir una vida larga si lo haces como un cobarde.
Además, por aquel entonces Arnold Kemp estaba trabajando en The Goblin Laws of Gaming (GLOG) y me encantó el concepto de que los aventureros estuvieran hechos a partir de plantillas que incluían clases normales y razas. Eso no ayudó tampoco...
¿Entonces por qué son tantos?
Básicamente por cuatro razones:
1. Cuantos más tengas, más combinaciones puedes hacer. Si solo hubiera un par, te encontrarías siempre jugando con los mismos dos arquetipos y la variedad es una de las metas de diseño de Sukero City. Cada nuevo arquetipo aumenta geométricamente las posibilidades.
2. Explotan muchas de las distintas posibilidades del juego y algunos son minijuegos en sí mismos, esto le da mucha vidilla al básico. Por ejemplo, el weirdness magnet le saca todo el jugo a las tablas aleatorias, el brawler al sistema de daño, la fanática al de aficiones, la idol al de relaciones personales, etc.
3. Teníamos muchos temas que representar y nichos clásicos que cubrir. El weirdness magnet y, su contraparte, persona normal reflejan lo prevalentes qsue son las ocurrencias metanaturales esn Sukero; el mindrunner o la mecha shoujo sacan a luz el lado más de ciencia ficción; mientras que otros como la vampiresa o la bruja derivan más hacia el ocultismo; otros como metagamer, amiga imaginaria o idol trabajan el poder de las simulaciones, la postverdad y la autosugestión moderna; la chica mágica es 100% Rainbow Noir, y la mocosa entrometida está ahí mirándote y recordándote que esto va de crímenes.
4. CAOS, ABUNDANCIA Y VARIEDAD es realmente el mantra de diseño de Sukero City. No necesitamos realmente una razón para meter más contenido: si cabe, va dentro. Porque más es más.
Gracias por leerme y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!
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