lunes, 4 de septiembre de 2017

1d12 cosas en el fondo del pozo

Recuerda siempre: bajar es más fácil que volver a subir.

1. Dos mazmorras completamente distintas. Entrar en una cierra para siempre la puerta de la otra.
2. Una bruja a la que los aldeanos tienen encerrada y solo dejan salir para hacer brujerías en su beneficio.
3. Un color que cayó del espacio.
4. Una base secreta de ninjas.
5. Un montón de serpientes no muertas: en lugar de veneno, su mordisco drena niveles.
6. Agua bendita del caos totalmente negra: parece que algún poderoso clérigo del caos lo ha estado "bendiciendo" tallando símbolos en las piedras, arrojando ídolos profanos al interior y practicando ritos nocturnos a su alrededor.
7. Un gigante de pozo. Es muy esbelto y tiene un solo brazo muy largo que usa para tantear los alrededores y agarrar presas.
8. Cientos de monedas de oro. Obviamente es una trampa de leprecáuns devoradores de hombres. Obviamente.
9. Una náyade de pozo. Si es molestada, hará que el agua se vuelva ácida y tóxica.
10. Unas escaleras que suben hasta el último nivel de una mazmorra. ¡Sorpresa, gravedad invertida y portales!
11. Una entrada a un gran río subterráneo que conecta con la tierra de los muertos.
12. La casa de dos brujas siamesas, en un semiplano superpuesto.

viernes, 1 de septiembre de 2017

Diario de diseño de Incursión a la Tierra del Dios Azul (3)


Saludos, muníficos lectores. Ha pasado un tiempo desde la entrega anterior del diario de diseño de mi aventura Incursión a la Tierra del Dios Azul para Clásicos de la Marca del Este. En ella prometí que esta vez hablaría un poco del proceso de redacción y así será, pero además, para que no se haga corta y poder dejar esta serie en una trilogía, aprovecharé para echar también a la bolsa cómo han ido las pruebas de juego de la aventura. Dos en uno, una ganga. Además, podéis ver en los laterales algunas de las imágenes que ilustrarán el módulo y los chicos de La Marca ya han liberado, son flipantes.

PERO ADVIERTO QUE ESTE DIARIO CONTIENE SPOILERS MASIVOS, MAYORES QUE LAS OTRAS DOS ENTREGAS, ASÍ QUE, POR FAVOR, NO SIGAS SI PIENSAS JUGAR LA AVENTURA.

Me gustaría decir que una vez lo dejas todo dispuesto, como expliqué en el punto anterior, la aventura se escribe sola, pero... no. Aunque desde luego es importante tener un plan previo y muchas veces es solo seguir tu propio guion, siempre quedan cabos sueltos o cosas que no ves que fallan hasta que estás dándole a la tecla.

Muchos de los elementos del diseño se van perfilando a medida que debes decidir los contenidos exactos de las distintas localizaciones y escenas en base a las ideas generales de las que uno partía: decidir cuánto tesoro u objetos útiles dejar en un sitio dado, determinar el número y fuerza de los enemigos para cumplir distintos propósitos (no todo tiene que ser un combate duro, pero justo, puedes querer llenar un área de enemigos para que los jugadores intenten pasar rápido) o trampas y peligros. Si bien en Incursión a la Tierra del Dios Azul solo hay dos trampas que merezcan ese nombre y las dos funcionan igual: el clásico hilo atado a la anilla de una granada.

Un ejemplo interesante es que en cierta parte de la aventura pensaba usar algún tipo de enemigo pequeño indeterminado que robase tarjetas de acceso (perdón, llaves rectangulares, de un material similar al cuerno y cubiertas de runas) y que los personajes tuvieran que perseguirlo para obtener las valiosas, valiosas tarjetas. No obstante, justo antes de esa área ya había ideado un par de enemigos pequeños para poblar la jungla interior que antes había sido una granja hidropónica, de modo que no tuve más que reutilizar uno de ellos mientras decía "peeeerfecto". Es una de esas cosas que uno no suele pensar cuando lo está diseñando todo a vista de pájaro.

Pero aparte de esas consideraciones y el hecho de que era julio y podía ir a la piscina en vez de estar escribiendo, la redacción no presentó ningún reto importante.

El testeo en cambio fue una montaña rusa, ya que por razones de tiempo y disponibilidad pensaba que no iba a lograr probar la aventura a tiempo. Por suerte, gracias al sacrificio de mis entregados y buenos amigos, conseguí probarla dos veces con dos grupos distintos.

A ello se sumó la suerte de que ambas sesiones encajaron como un guante. La primera expeidición siguió el camino estándar del módulo casi al pie de la letra (entraron por la entrada principal y, a pesar de que tenían opciones, siguieron por el camino de menor resistencia). Esto me permitió fijarme sobre todo en aspectos mecánicos y el nivel de desafío y, entre otras cosas, me convencieron de que redujera el nivel recomendado de la aventura de 6-7 a 4-5. Después de todo, todos tenemos un cupo de pejotas muertos que cumplir, que la policía del rol no es tonta.

Por desgracia esta sesión se quedó a las puertas de terminar, pero por fortuna y casi por casualidad, el segundo grupo tomó un rumbo totalmente distinto, entrando por un atajo que los llevó directamente hasta casi el lugar donde le otro grupo había acabado, de forma que ellos sí acabaron el módulo.

De esta segunda sesión obtuve mucho feedback que me permitió perfilar las últimas salas de la mazmorra, el final del módulo, al Dios Azul y los elfos espaciales, que son una de las "facciones" más importantes de la mazmorra. Más que los samuráis o los mongoles mutantes o los astronautas zombi.

Yo considero, aunque suene perogrullesco, que el testeo es una de las partes más importantes del diseño y es algo que en ocasiones he tenido que aprender por las malas. Diría más: es la segunda más importante solo por detrás de diseñar la cosa, prefiero una aventura escrita a pilot en una página de libreta que haya sido probada varias veces que un módulo de mil palabras que nadie ha jugado jamás. Testear no es una opción, las posibilidades de que tras una sesión de testeo no encuentres erratas, cosas que podrían estar mejor definidas o que no funcionan tienden a 0. Entre otras cosas porque el diseñador lo ve a vista de página, con todas las cartas a al vista y ya está completamente imbuido en la creación de la cosa, sin ponerlo a prueba con otras personas, tantas como sea posible, no se puede saber si eso realmente funciona.

Y por supuesto es ideal tener testers implicados y proactivos como los que me tocaron a mí. A pesar de que a veces no sospechen nada cuando les dices que hay gotas de cosa verde que parecen haber caído del techo.

Ah, casi me olvido. Después de la redacción y el testeo hay una fase que es también de gran relevancia: saber cortar. Aplicar la filosofía del cuchillo. Decir "aquí me paro". Hay muchas cosas que cambiaría o añadiría incluso ahora, que hace solo unas semanas que terminé la aventura, pero no puede ser por limitaciones de tiempo y espacio. Pero más importante que eso es porque acabar cosas y dejarlas ir es bueno para la moral. Siempre hay que pensar que se ha hecho un buen trabajo, que no hay nada perfecto en este mundo, pero que la próxima vez se estará un poco más cerca.

Además, escribir esta locura conceptual de ultraviolencia y tecnofantasía ha molado mucho. ¡¿Se consumirá la Marca del Este en llamas azules?! Solo hay una forma de saberlo.

Gracias por leerme y espero que disfrutéis de Incursión a la Tierra del Dios Azul.

Valmar Cerenor!

miércoles, 30 de agosto de 2017

Reseña: Marte Satánico

Saludos, muníficos lectores. Para hacer esta reseña, me he asegurado de ponerme mi casco de guerrero del espacio, reproducir métal a tope y hacerlo a media noche. ¡Esto es Marte Satánico, Thrash Metal RPG!



¿Pero qué es Marte Satánico? Pues es un juego de rol completo escrito e ilustrado por Álvaro López y editado en tándem por Altar Mutante Comix y la Sociedad del Dado Cornudo, que ya nos trajo títulos como Embelyon o Negacity. Tiene 36 páginas, está basasdo en D&D quinta edición y cuenta con una ambientación y estilo bastante propios.

Como se decía en Frankenrol:
El tono de Marte Satánico discurre entre lo grotesco y lo terrorífico. Un juego de acción extrema, violencia religiosa y villanos de aspecto imposible. Ciencia ficción de trazo grueso para los amantes de Juez Dredd, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores. Todo remezclado ahí, sin filtro.

¡Sobre el papel es un concepto muy, muy molón y ahora veremos si le hace justicia!


Sobre el autor

Como hemos dicho, el juego está escrito, ilustrado y diseñado por Álvaro López, que ya de principio es un crack, admiro mucho a esta gente que son hombre orquesta de los roles.

En el ámbito rolerístico es parte importante de la Sociedad del Dado Cornudo, coescribiendo Embelyon y como autor único de Negacity. Siendo totalmente honestos, no me gustaron demasiado ninguno de los dos, pero me pareció que ese no era motivo para evitar esta nueva obra suya.

Además de esto, participa en Altar Mutante Comix, un fanzine viñetil donde publica el cómic Marte Satánico, en el que está inspirado este juego.

Aprovecho también para notar que ha tenido la amabilidad de dedicarme mi ejemplar recomendándome que esté al loro con la gentuza del páramo. No te preocupes, Álvaro, tu sabio consejo no caerá en saco roto.


Contenido

Para ser un jueguecito grapado de 36 páginas, ciertamente viene cargadito.

Al principio nos encontramos una introducción en una página sobre cómo jugar al rol, que realmente no te va a ayudar mucho si no tienes ninguna idea de lo que es el rol, pero es que tampoco hay espacio. El glosario ayuda, eso sí.

A continuación llegamos al capítulo de creación de personaje que trata los rasgos básicos del personaje, su raza, habilidades y trasfondo, cada cosa en una paginica.

Y les siguen las cinco "nuevas" clases del juego: cazacarroña, mercenario, peregrino, taumaturgo y tecnoadepto (que, salvo el tecnoadepto, son una adaptación del ladrón, el guerrero, el clérigo y el mago de toda la vida). Cada una ocupa dos páginas

Tras esto encontramos dos páginas con equipo y cosas de matar, donde me parece toda una declaración de intenciones que el primer apartado sea "medicinas y drogas". Y, a continuación, consigue el nada desdeñable logro de condensar todas las reglas del juego en dos páginas, incluyendo cosas como maniobras especiales o curación.

Tras esto llegamos a la ambientación que proporcionalmente es bastante extensa: ocupa ocho páginas, de la 21 a la 28 y eso es 22% del libro. En ella se nos exponen los conceptos básicos de la ambientación, sus facciones, algún sitio de interés, se deja caer alguna idea de aventura, da notas interesantes acerca del a tecnología de la ambientación, tiene un pequeño apéndice N y se acaba con un mapita y descripción de la región de Tarsis, que nunca está de más.

Un resumen rápido es que la ambientación se sitúa en un momento indefinido del muy lejano futuro. Llegó un punto en el que la humanidad logró colonizar exoplanetas como si no hubiera mañana, pero, en el proceso, despertaron a Lucifer, que estaba preso en Marte. Esto inició las Guerras Luciferinas que lo dejaron todo hecho un cristo, pero finalmente, a costa de su vida, una entidad espacial conocida como el Titán logró destruir el cuerpo físico del Maligno. La  cabeza del Titán aún orbita marte como una tercera luna y está habitada, de la misma forma que en la superficie siguen medrando los adoradores del maligno, que tienen su retorcida capital en la ciudad de Gólgota, donde sus señores feudales conspiran entre sí mientras intentan mantener a raya a la escoria del páramo ácido que es Marte y a los adoradores del Titán y otros infieles.

El libro también incluye también un módulo de iniciación de tres páginas, lo cual siempre se agradece para cogerle el pulso a la ambientación y jugarlo YA.

A esto le sigue un bestiario, también de tres páginas y una última página con ideas de aventura, unas palabras finales y un disclaimer que como tal... deja un poco de desear.

Y, finalmente, la ficha de personaje la podéis encontrar en los interneses.

Bien, hasta aquí lo que hay, ahora respondamos a la siguiente pregunta, ¿lo que hay mola?


Estilo

No voy a engañar a nadie, Marte Satánico es lo que a mí me mola: tecnofantasía, ultraviolencia, canibalismo casual, cosas salidas de madre, thrash metal... Todo lo que es bueno y macarra en el rol como demuestran otros títulos como Clásicos del Mazmorreo o La Marca Estelar. El propio libro lo deja bastante claro:
Marte Satánico no trata de nada que no hays visto, conozcas y ames. Un alienante futuro medieval en el espacio, dominado por la violencia, los sectarios impíos y la costra musical.
Y en ese sentido, diría que Marte Satánico transpira ese espíritu, está impregnado de él, pero no siempre se materializa.

No hace falta rebuscar mucho para encontrar elementos de ambientación implícita que son muy evocadores:
  • Que las razas incluyan orkos, enanos y skaven (perdón, skarg).
  • Que el idioma común sea el espanglo (yo espiko lo!).
  • Muchos de los nombres de las clases que van según la raza, como Killinsen el enano.
  • Las pequeñas citas que acompañan a las clases.
  • Cómo el peregrino está conceptualizado como, eso, como un adepto errante, en lugar de un sacerdote o un guerrero sagrado, como suele pasar. Y que sabe pelear tan bien como un mercenario... Todo esto se ha vuelto muy Kung Fu de pronto.
  • Muchos de los talentos/hechizos de taumaturgo, que le permiten controlar la microflora marciana a su alrededor.
  • Detalles del equipo inicial de algunas clases; como que el cazacarroña comience con una maldita máscara tribal (ahí tuve flashbacks a lo Vietnam con Máscaras de matar) o que el taumaturgo lo haga con somníferos y ansiolíticos.
  • Que los orígenes y metas del tecnoadepto básicamente lo convierten en un obseso excéntrico ¡con un biodrón familiar!
  • Que haya dejado espacio en el equipo específicamente para drogas (aunque solo haya dos).
Además, gran parte del bicherío mola (las arañas psíquicas son siempre un plus) y el arte... El arte siempre está ahí, gritándote "juégame, no te arrepentirás, soy sucio y molón".

No obstante, otra buena parte del contenido se siente un poco blanda y parecen estar por cumplir. Veo por ejemplo la selección de armas y armaduras como una oportunidad perdida para meter algún locurón, algo que dejara a los jugadores emocionados a la vez que un poco asustados. Cuando ves "hacha sierra" o "escopeta plasma" solo piensas "ok, el dado de daño es más grande, sigamos".

Por otra parte, me alegro de que la ambientación implícita en los elementos menores que he comentado (y muchos más, claro) y el arte hagan buena parte del trabajo de transmitir la thrashtética del juego, porque la verdad es que la ambientación en sí, aunque tiene momentos brillantes y eso es innegable, en general es algo bastante normá. Por ejemplo, Gólgota, la capital satánica de Marte mola, pero se echa en falta que se hable más de cómo son las cosas en las calles y las experiencias que van a vivir los personajes, antes que ser un catálogo de las distintas casas feudales que la gobiernan (que a veces puede hasta ser reducido a cosas como "el líder de los Ortix es Vladimir Harkonnen, pero siendo papa del a Iglesia de Lucifer").

Encuentro en ese sentido mucho más útiles las notas de ambientación que tratan de las inspiraciones originales del juego, algunas de las cuales ya citamos: Juez Dredd, Warhammer 40k, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores... Sobre todo porque, al ser un juego tan breve, debería enfocarse mucho más al "háztelo tú mismo". Por cierto, en esta sección el autor tiene lo que creo es un pequeño lapsus clavis y llama a estas inspiraciones "magnánimas" en lugar de "magníficas", lo que por un segundo me hizo preguntarme si estábamos hablando del mismo Juez Dredd.

De la misma forma, las ideas de aventura también cumplen bastante ese propósito de transmitirte formas de "operacionalizar" la ambientación y el tono que se te expone, además de que también incluyen las referencias de la ficción que se puede "reciclar" para inspirarse.

En lo que respecta a la prosa en sí, es adecuada la mayor parte del tiempo, tiene momentos en los que destaca (releed la descripción del talento Palabra de batalla del peregrino), pero por desgracia son menos que aquellos en los que se vuelve demasiado altisonante o el tono cambia tan rápido entre "explicación neutra" y "chascarrillo macarra" que marea un poco, por ejemplo en esta sección:
Curación
Antes de llegar a esa dramática situación puedes ser estabilizado y parcheado por tus camaradas. Un tratamiento médico a tiempo puede hacerte recuperar esos preciados Puntos de Golpe imprescindibles para seguir jodiendo por ahí.
La dificultad de la tirada de medicina dependerá del daño sufrido por el pobre desgraciado que se agarra las tripas en el barro. No te rías que puedes ser tú.
Pero afortunadamente tampoco es algo que plague el libro, si bien las instancias aisladas en las que aparece lo empañan un poco.

Y ahora que hemos visto qué mola en el juego, la siguiente pregunta es, ¿es un buen juego?


Jugabilidad

¿Qué decir sobre el sistema? Es D&D 5e, después de todo, y asumo que quien me lea ya conoce o bien esa edición o lo suficiente de cualquier otra como para hacerse una buena idea, de modo que en ese aspecto hablaré sobre todo de los cambios más relevantes que se han llevado a cabo.

Estos cambios están en mayor medida en la creación y avance de personaje. En primer lugar, no hay un sistema de experiencia, los personajes suben de nivel cuando al director le parece. Mucha gente aduce que realmente da igual, porque de todas formas, es el director el que decide las cosas que dan experiencia de antemano. Y esto puede ser cierto, pero la verdad es que yo prefiero la molestia extra de calcular los piquis solo por tener una forma objetiva de cuantificar cuándo has "ganado" el juego. Si bien comprendo que esto es un juego pequeñico y no había espacio para eso.

Cuando suben de nivel, los personajes consiguen lo normal: suben su competencia, sus puntos de golpe y, dependiendo de su clase, pueden escoger nuevos talentos que, en el caso del clérigo y el taumaturgo son hechizos, pero no adelantemos acontecimientos, ya hablaremos de las clases en un momento.

En lo que respecta a rasgos generales de los personajes, he de decir que las razas, como he dicho, molan en concepto (¡hombres rata!) y aplicación, sin embargo las habilidades son lo mínimo necesario y los trasfondos, si bien ayudan a transmitir lo que puede ser tu personaje, tampoco son algo que te joda la mente.

Las clases, como dijimos, son las comunes de D&D: cazacarroña (ladrón), mercenario (guerrero), peregrino (clérigo) y taumaturgo (mago) más el tecnoadepto, modificadas adecuadamente (especialmente en el caso del cazacarroña) para que vayan más al tema de batallas del páramo que a meterse en agujeros donyonescos y para adaptarlos a la ambientación y espíritu de Marte Satánico. Y ciertamente salen bastante bien parados en la transición.

Dejo caer que quiero jugar un cazacarroña con máscara tribal o un tecnoadepto completamente chiflado. Solo para que conste. Ejem, volviendo al tema.

Me parece bastante apto cómo se ha resuelto el tema de la magia para peregrinos y taumaturgos: que cada talento que puedes comprar por nivel sea un conjuro y no tenga magia vanciana, sino que pagues puntos de golpe por usarlos. Lo que me parece un poco bruto es tener que pagar Y tener que tirar para ver si el conjuro tiene efecto (perdiendo los PG pase lo que pase, claro), además de muy injusto para el taumaturgo, que su dado de golpe es 1d6 y tiene que pagar 2PG, mientras que el del peregrino es 1d10 y solo paga 1. Yo casi lo pondría al revés.

Aparte, no puedo pasar por alto que el conjuro de curación está completamente roto: curas 1d8 por nivel y puedes repartir el resultado entre todas las personas que haya en un radio de 5m. Y en ningún momento se dice que el peregrino no pueda curarse a sí mismo, de modo que, al lanzarlo, siempre puede recuperar el PG que gasta y seguir lanzándolo indefinidamente. Y es de esas cosas que te hacen pensar que a lo mejor hay otras cosas que no ves en una lectura rápida, pero pueden causar problemas por falta de testeo.

Por otra parte, aunque el tecnoadepto me parece en general muy bien traído (ya lo he dicho, pero un talento es tener un biodrón familiar que puedes mejorar o ponerte cyberimplantes), me parece poco acertado que, si mejora un arma con uno de sus talentos (para darle un más algo o lo que sea), otras personas tengan penalización al usarla. ¡Si es la explicación de las espadas +1 en la ambientación!

Aparte, desearía que el equipo inicial de todas las clases fuera más interesante. Y no sé si es por despiste o falta de espacio, pero el tecnoadepto no tiene.

Avanzando un poco, la sección de equipo me sabe a poco. Solo te describen dos tipos de droga (una poción curativa y otra que a lo mejor te da la inmortalidad si no te vuelve loco) y el equipo misceláneo es muy escueto, cuando te dicen cuánto cuesta ropa de distinta calidad, que para mí sobra un poco. Aparte, creo que nunca te dicen tu dinero inicial... Bueno, 0 es una cantidad.

La aventura, o escenario de juego, es, eso, un escenario planteado en sus términos básicos y con idea de por dónde puede tirar. Espera mucho por parte del director y eso no es necesariamente malo, de hecho creo que, con el espacio del que dispone, no se podría haber hecho de otra forma.

Ahí saca el tema de las tablas aleatorias, describiéndolas de forma muy apta: "son una mecánica de juego y una fuente de información sobre el escenario a la vez" y me extraña que, pensando así, el libro no tenga muchas más. Para mí, gran parte de las páginas de ambientación estarían mejor empleadas en pequeñas tablas para generar tus propias casas feudales satánicas o locales en el titán o bandas del páramo o simplemente una buena tabla de mutaciones. Pero probablemente es deformación OSRica. Yoon-suin me malcría.

Los monstruos son simplemente la caña. Los ogros tienen un cañón en la espalda que dispara automáticamente. Creo que con eso está todo dicho.

En definitiva, el sistema parece más que sólido y no creo que casi nada de lo que ofrece no pueda llevarse felizmente a la mesa, así que, en ese aspecto, cumple bastante bien.

Y ahora que hemos visto si se puede jugar, podemos preguntarnos, ¿es bonito? ¿Está bien hecho?


Presentación

El libro es en formato A5, grapado, con interior en b/n.

En lo que sin duda fue un arrebato de genio, decidieron poner el índice en la solapa frontal y los créditos en la trasera para ahorrar páginas, si bien en el índice los números son casi del mismo color del fondo y se camuflan tan bien que me llvó un rato verlos.

El arte es la leche y creo que Álvaro tiene mucho talento. No es hiperrealista, sino que mantiene su propio estilo, consiguiendo ser sucio y transmitir el tono de la ambientación. La verdad es que es uno de los principales pilares sobre los que se sostiene todo el proyecto. Ves la portada y piensas "tiene que ser mío".

La maquetación es bastante aceptable, sin aspavientos. Letras negras sobre fondo blanco, como Lucifer manda para que se pueda leer. Como se puede ver en las fotos, no tiene ni siquiera ninguna clase de adorno ni detallito, que no es algo malo en sí mismo.

La fuente es legible, quizá un poco pequeña, pero no se les puede reprochar que hayan querido meter lo máximo posible en el espacio del que disponían. La de los títulos es bastante correcta, si bien se le puede achacar que la ene es muy difícil de distinguir del a H y que, aunque tiene acentos, carece de ñ, por lo que, aunque solo sea en el caso de "cazacarroña" se han visto obligados a usar "nh".

Y a lo mejor (probablemente) es deformación profesional, pero uno no puede evitar ver erratillas (como un par de "tú" sin tilde), alguna línea huérfana o viuda, errores ortográficos (como usa "PJs", cuando no se le debe añadir -s, o usar mayúscula después de dos puntos) o párrafos a los que les hubiera venido bien otra pasadita. Creo que no hubiera venido mal una revisión más a fondo.


Conclusiones

Es bueno, pero me esperaba algo más. Hay libros que son una grata sorpresa, libros que son una horrible sorpresa y libros que son lo que prometían, y creo que Marte Satánico es de los terceros. Mola y es útil, de eso no cabe la menor duda, pero tiene lo que te pone en la lata, sin demasiadas sorpresas o cosas que te revienten la cabeza. Cuando acabas la sensación es un poco "vale, sí, lo que vi en la portada sigue molando, vamos a hacerlo".

Esperaba armas más estúpidas, más enemigos absurdos, tablas aleatorias de horribles mutaciones, generadores de contenido molones... Tal como está depende mucho de que el director sepa llevarlo y darle él mismo el gusto adecudo y documentarse para sacarse material de la manga, por eso valoraba tanto las referencias de las que poder echar mano. Si bien quizás en parte entra en juego mi sesgo hacia la OSR/O5R anglosajona, de la que no esperaría menos. Aun así espero que haya suplementos y sean una puta locura.

No digo con esto que sea un mal juego, ni mucho menos, me ha dado ganas de verdad de jugarlo y de leerme el cómic. Realmente es un producto que merece la pena por cómo te hace replantearte hasta qué límites puedes llevar una ambientación, por las pequeñas ideas, por el arte que es la caña y porque realmente te contagia ese espíritu thrash metal solo con tenerlo en las manos. Le doy 7 cráneos en llamas de 10.


Y la puntuación de verdad: ★★★★☆ ("no me importaría echar unas cuantas sesiones").

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de agosto de 2017

1d12 mascotas de la bruja

Son todos una ricura.

1. Gatos negros capaces de detectar componentes mágicos con el olfato: está intentando entrenarlos para que, una vez los detectan, se lo hagan saber.
2. Rata negra que, a su orden, se transforma en un hombre fornido. Es apto para cumplir toda clase de funciones.
3. Colección de homúnculos lobotomizados de todos los hombres de la aldea, perfectos para llevar a cabo vudú.
4. Pitón de cinco metros, excelente para librarse de invitados indeseados y de los gatos negros que su magia no para de atraer.
5. Un gallo totalmente negro, incluyendo carne, huesos y sangre. Los huevos totalmente negros que engendra con gallinas normales son un valioso componente mágico.
6. Quimera de pecado: su cuerpo son dos diablos siameses (cuatro pezuñas, dos garras) y tiene siete cabezas agolpadas: sapo (avaricia), serpiente (envidia), león (ira), caracol (pereza), cerdo (gula), cabra (lujuria), pavo real (orgullo). Un ataque de una determinada cabeza obliga a llevar a cabo su pecado inmediatamente.
7. Cabeza seccionada y reanimada de un antiguo reyezuelo. Le da conversación.
8. Perros de mal agüero guardianes: uno solo tiene un ojo y el otro tiene siete.
9. Libro de magia parlante. Se llevan fatal, ella amenaza constantemente con prenderle fuego, pero en el fondo se tienen aprecio.
10. Una chica a la que hace cocinar, limpiar y cuidarla en general. La infeliz cree que es su aprendiz.
11. Espíritu retorcido del Bosque Negro. Le susurra secretos al oído a cambio de que haga que los niños se pierdan en la foresta.
12. Un canario. No canta mal.

jueves, 24 de agosto de 2017

Sukero City Actual Play (28)

Fuente
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio Satoshi había derrotado y convertido al camino del bien a una banda de morlocks terroristas, pero, al acabar, Catherine, nuestra chica mágica de lluvia / imán de rarezas / mocosa entrometida le había llamado diciendo que fuera al dojo de la Familia Qing, porque había encontrado el pergamino perdido que prometió a una chica en un sueño que buscaría y quería que fuera él quien lo entregara para limpiar su reputación. Hoy nos ocuparemos de la historia de cómo encontró ese pergamino.

Como ya había descubierto en expediciones anteriores, el pergamino estaba en lo profundo de un complejo subterráneo y la entrada a esa... mazmorra estaba en un restaurante conocido como La Pequeña Tian, tras una pared falsa en el cuarto de las escobas. [Nota del director: la aventura está basada en Golpe en la pequeña Tian del Dungeon en una página 2015].

Cath, fiel a ella misma, se echó su capa de invisibilidad y se internó en el restaurante, rumbo al baño al baño de señoras. Allí procedió a abrir el grifo y a usar el agua para hacer llover en el interior del local, haciendo que los pocos comensales y trabajadores que había buscaran refugio y cundiera el caos.

Intentó usar sus poderes para manifestar un duplicado de lluvia suyo tras el armario, pero no pudo porque ahí no llovía, de modo que se limitó a ir y abrir la falsa pared de un placaje invisible.

Se precipitó a una sala de piedra, iluminada por antorchas. Los oídos le hicieron "pop" por el repentino cambio de presión al cruzar, puso cara de "not this shit again" y su exasperación fue lo bastante poderosa como para dañar parte del muro de enfrente [Nota del director: en la tabla de exasperación de Weirdness magnet obtuvo "8. Un objeto inorgánico que tienes a la vista se rompe o estropea. Tú eliges qué"].

Así se abrió una pequeña grieta, invitándola a que echara un ojo.

-Cath: Bueno, vamos a espiar. Intentando que no me claven una lanza en el ojo o algo, eso sería de mala educación.

Fuente: Golpe en la pequeña Tian
Al principio lo veía todo negro, pero poco a poco empezó a distinguir formas grises que se hacían cada vez más blancas. Le costaba distinguir nada en el batiburrillo excepto imágenes sueltas de cosas orientales aleaotrias como retratos de Confucio, trigramas de I-Ching, pinturas de dragones... Apartó el ojo porque le dolía la cabeza. Evidentemente no estaba en un sitio normal y cristiano.

-Cath: Oh, shit. Estoy en el cielo de los artistas marciales... Mola.

Sacó su guante investigativo, el que le da pistas al arrearle a cosas, y este le dijo que probablemente no debería ir hacia el sur, así que continuó rumbo norte.

El pasillo acabó por conducirla a una habitación cuadrada donde las brasas de cuatro grandes quemadores de incienso en las esquinas iluminaban a una serpiente gigante con nueve cabezas de mujer. Aparentemente dormida o meditando en un círculo que ocupaba casi toda la habitación.

Al ver esto y las puertas de la habitación, dedujo que la culebra debía ser un guardián y que debía ser un complejo simétrico.

Cath se internó en la habitación (aún invisiblemente) evitando el círculo con cuidado hacia la puerta que creía que debía llevarla al pergamino. Pero cuando estaba a punto de llegar, dieciocho ojos se abrieron al mismo tiempo.

Cath aún tuvo la presencia de ánimo para arrojar una piedra hacia la entrada para confundir a la criatura, pero esta replicó con nueve voces al mismo tiempo "esos trucos no funcionarán conmigo".

Se oyó una ligera vibración proveniente de la puerta norte.

Cath intentó entonces fingir que era un quinto incensario invisible, pero no salió bien.

-Xiangliu: Soy Xiangliu, la dama de nueve cabezas, guardiana del puente y solo puedo permitirte pasar si resuelves mi acertijo.
-Cath: Bueno, venga, he venido aquí a jugar.

Y se quitó la capa de invisibilidad.

-Cath: Dale.

-Xiangliu: Si no resuelves mi acertijo, tendré que matarte, lamentablemente. Sabiendo esto, aún estás a tiempo de irte.
-Cath: No soy tan matable. Dale, anda. Perdemos el tiempo aquí.
-Xiangliu: El granjero Fang Chung tiene 2 hijos cuyas edades combinadas son 11 años. Si el mayor tiene 10 años más que su hermano, ¿cuáles son sus respectivas edades?

La chica lo pensó por un instanto.

-Cath: 6 meses y 10 años y 6 meses.

Fuente: Quelong
Xiangliu la miró con un rostro de completa serenidad.

-Xiangliu: Puedes pasar, cuidado con no caer al abismo. Y de no pisar mi círculo de estasis, si tanto valoras el tiempo.
-Cath: ¿Puedo ir a recoger mi piedra? Es muy útil para no caer en sitios.
-Xiangliu: No veo por qué no.
-Cath: He jugado al Simon's quest. Muchas veces es necesario tener algo que tirar para no caer en sitios.

Al fin, al otro lado de la puerta había un largo puente de cristal que salvaba un abismo. Cath lo miró un momento y le dio un poco de mareo y horribles visiones de demonios. Por lo demás todo bien... Al final, había una puerta iluminada.

Cath lanzó la piedra hacia la puerta y no pasó nada, de modo que terminó de cruzarlo sin mayor problema y descubrió que la puerta iluminada daba a una pequeña bibioteca.

Ojeó un poco los libros, casi todos en chino, pero por los títulos de alguno en inglés o japonés dedujo que la mayor parte tratarían sobre artes marciales. Pero en una mesa central reposaba un códice especialmente grueso con tapas de jade.

Se acercó a él, pero entónces oyó un ruido como de piedra frotándose. Miró a la piedra que siempre da por instinto, pero no, el ruido provenía de las paredes. De modo que inmediatamente se puso la capa de invisibilidad pensando "como sea un gólem, me va a oír".

Y, de hecho, eran seis guerreros de terracota que empezaron a buscarla con sus arcos preparados, de modo que Cath hizo llover en el interior de la biblioteca. Los constructos se mostraron todo lo confuso que puede estar un constructo y avivaron la búsqueda.

Cath, por su parte, usó su proyección astral de lluvia para agarrar el libro de tapas de jade y lanzarlo hacia la entrada. Por suerte no cayó al vacío para siempre, pero dos de los constructos lo siguieron. Además, antes de que su forma astral desapareciera, notó que la estantería del fondo tenía un sello que podía activarse para abrir un pasadizo secreto.

Usó varios ataques potentes contra los guerreros de terracota, incluso multiplicando la piedra que siempre da y haciéndolas llover sobre uno, pero solo acabó con dos. Decidiendo que ya era lo bastante bueno, estudió el libro: en efecto las tapas estaban decoradas con jade y estaba escrito en chino. Deduciendo que esto no era el pergamino ni tampoco ninguno de los libros encuadernados de la biblioteca, cruzó la sala esquivando a los guardianes y activó el sello de la estantería del fondo, revelando un pasillo.

Los guerreros de terracota no la siguieron cuando se internó y llegó a un gran santuario. Unas cortas escaleras subían hasta una brillante estatua de un dragón. Cath le habló: "si vas a empezar a moverte cuando te inspeccione, no esperes a eso para pegarme un susto. Soy una chica ocupada".

Miró cinco segundos más a la estatua y al final subió. El olor del incienso llenaba el aire. Allí vio una figura vestida con traje chino tradicional frente a la estatua, dándole la espalda. Se interponía entre ella y la estatua, bajo la cual había un altar iluminado con velas, con tres objetos sobre él:  una bolsa de cuero a la izquierda, un enorme rubí a la derecha y un pergamino en el centro, además de monedas de muchas épocas.

Solo por estar segura usó su hechizo de fijar blanco en la persona que estaba de pie (ink-black rain) y fue a por el pergamino. Él levantó la cabeza extrañado.

Al pasar a su lado pudo ver que era un señor chino normal, bastante viejo, con bigotes largos y blancos, de pie en un círculo similar al de la serpiente de nueve cabezas, pero no hizo nada hasta que Cath llegó al altar, momento en que habló.

-Señor: Yo me lo pensaría antes de poner la mano sobre esos tesoros, extraño. Pues una maldición los protege.
-Cath: (quitándose la capa de invisibilidad) También puedo llevármelos sin tocarlos.
-Señor: Eso no evitará la maldición, pues basta con que abandonen el altar del dragón del este.
-Cath: Honestamente, no me importa para nada ninguno de estos tesoros.
-Señor: Eso os honra (e hizo una reverencia).
-Cath: Pero alguien me dijo que pertenecían a su familia. No puedo irme sin restaurar lo que es suyo. Bueno, solo el pergamino. Lo otro no me importa.
-Señor: Asumo pues que os dirían que el encantamiento de protección puede levantarse con el libro de tapas de jade que portáis.
-Cath: Pues no. Eso ha sido coincidencia.
-Señor: O más bien la voluntad del cielo.
-Cath: En el fondo es lo mismo.
-Señor: Mi trabajo era someteros a la última prueba de conseguir el libro, pero veo que habéis sido más astuta.
-Cath: Pregunta: ¿cómo recito el encantamiento? No sé chino. Quiero decir, supongo que puedo chapurrear los hanzis, pero...
-Señor: Yo puedo recitarlo por vos.
-Cath: Oh, genial. Muchas gracias.
-Señor: Buscad la página que muestra un grabado del altar y sujetadlo ante mí. Por favor, evitad pisar mi círculo de estasis.

Y así lo hizo Cath, diciéndose "es viejo, es asiático, tiene que ser sabio". De modo que sujetó el libro ante él, quien apretó los ojos y comenzó a leer una salmodia en chino mientras Cath intentaba memorizarla, por si acaso.

A medida que salmodiaba, una luz rodeó al señor chino y, de pronto, acabó y el círculo se desvaneció a su alrededor.

-Señor: ¡JAJAJAJAJAJA! ¡LIBRE AL FIN!

Alzó una mano y la manga se le resbaló, mostrando caracteres oscuros tatuados en su muñeca. Los recorrió con el dedo para activarlos y solo por suerte Cath pudo reaccionar a tiempo. Su mano comenzó a brillar y lanzó luz hacia el suelo, haciendo que aparecieran cuatro figuras pálidas a su alrededor, de colmillos afilados y vestidas con ropajes tradicionales del periodo ming. Horribles jiang shi.

-¡Necia! ¡Nunca hubo ningún hechizo de protección!

Cath no se dejó amedrentar y, aprovechando que todavía estaban mareados por la invocación, les lanzó su ataque final HOLY RAIN OF DIVINE PUNISHMENT!!

Los jian-shi aguantaron el tipo, pero el hechicero cayó derribado al suelo.

-Cath: ¡MIERDA VAS A COMER! ¡MIERDA!

Ejem, como podéis ver, Cath no siempre actúa como una señorita en momentos de tensión.

Dos de los cuatro jiang shis se quedaron a proteger al hechicero caído y los otros dos fueron a por Cath. No obstante, consiguió esquivarlos y saltar hasta el altar, donde agarró el pergamino. Y, ahora que había llegado hasta ahí, comprobó que tras el altar había un agujero de buen tamaño que parecía llevar a un túnel de ladrillo, más moderno que el resto del sitio.

Tiró por impulso la piedra que siempre da para asegurarse y sonó como si hubiera escaleras. Así que, decidiendo que ya había hecho lo que tenía que hacer...

-Cath: EAT SHIT ASSHOLE! FALL OFF YOUR HORSE!

Y se precipitó a la salida.

El túnel conducía a las cloacas de Sukero y, por suerte, los jiang-shi no la persiguieron. Buscó la primera boca de alcantarilla y salió por ella diciendo "WHEN THERE'S NO MORE ROOM IN HELL, AME MIRACLE SHALL WALK THE EARTH". No había nadie para oírlo, pero reconoció que estaba en una calle cerca del restaurante.

Paró un segundo a recuperar el aliento y llamó a Satoshi, diciéndole que fuera, ejem, "cagando leches".

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de agosto de 2017

1d12 causas de que enfermen los niños de la aldea

¡La vida de los pequeños está en vuestras manos!

1.Una guaja, horrible vieja de la noche, se acerca con la oscuridad a absorber su energía vital. Las puertas no son capaces de detenerla.
2. Las serpientes se han vuelto adictas a la leche materna: maman del pecho de las madres mientras duermen y dejan un poco de su veneno en el pezón.
3. Una colonia de trasgos cercana roba a los niños y deja en su lugar a sus propias crías enfermizas.
4. Pazuzu, el demonio de la plaga, ha decidido darse una vuelta por la Tierra. Dejará a los niños tranquilos si encuentra alguna otra distracción.
5. Los viejos del lugar recuerdan una epidemia parecida en el pasado y que se resolvió cuando enviaron héroes en busca del agua sanadora de un lejano manantial de montaña.
6. El bosque odia a la aldea y envía pestilencia para que los humanos se vayan.
7. La diosa del hogar está ofendida porque los rituales en su honor no se han llevado a cabo de forma adecuada o su santuario no está bien cuidado (o simplemente quiere otro).
8. Tras el último terremoto, el pozo de la aldea conecta con una mazmorra. El agua lleva un poco de la ponzoña que emana del lugar, suficiente para afectar solo a los más débiles.
9. Una bruja les está echando mal de ojo (a sueldo de una aldea vecina que quiere quedarse con las tierras por una vieja rivalidad).
10. Una gran nube de miasma desciende lentamente desde las montañas y, aunque aún ni siquiera ha llegado, sus efectos ya son visibles en los pequeños.
11. Un antiermitaño se ha establecido cerca y su presencia produce también otros portentos caóticos como cabras de dos cabezas o grandes murciélagos con rostro humano que cazan para él.
12. Solo enferman los que en realidad son hijos de un espíritu burlón que yació con las mujeres con la forma de sus maridos. Sus cuerpecitos híbridos necesitan comer de la fruta dorada del árbol-espíritu para estabilizarse y no dejar de existir.

viernes, 18 de agosto de 2017

Lenguas en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. Hoy vuelvo a compartir con vosotros algunos detalles de Mötor Mäiden, mi ambientación de fantasía diesel, en este caso, vamos a hablar las distintas lenguas que se hablan en Insuranda, el mundo de MöMä.

Antes del cataclismo que convirtió el norte de Insuranda en el Hemisferio sin Estrellas, este era el dominio de la mayor potencia que ha conocido la humanidad: la ciudad de Atlantis. Sus habitantes, especialmente sus élites, hablaban por supuesto el atlante, que para los habitantes de Insuranda actúa como una lengua clásica similar al latín o el sánscrito. Poca gente lo habla como su lengua materna hoy en día, y su complejidad y sofisticación lo hace difícil de aprender, pero, al mismo tiempo, un excelente vehículo para el pensamiento. Además es la lengua litúrgica del Culto celeste y un buen puñado de otras religiones.

Pero los humanos no estaban solos en Atlantis, su gobierno era asesorado por los Dioses Menores de Atlantis, deidaxes menores encarnadas que atendían a distintos aspectos del imperio como la economía o la guerra (la mayoría fueron obliterados en el cataclismo). Aunque podían hablar cualquiera de las lenguas de los hombres, entre ellos hablaban en la Lengua de la Ley, un idioma complejo y ajeno a los humanos, que solo podían entenderlo con esfuerzo en sus términos más básicos. La Ley Antigua de Atlantis, legada por el Gran Dios de la Humanidad, estaba escrita en esta lengua y fue traducida por los Dioses Menores. Se dice que sus monolitos inscritos todavía están en las ruinas de la ciudad.

Y, de la misma forma, no todos en el norte eran parte del centro cultural y político de Atlantis. Muchas tribus marginales le juraban lealtad como vasallos sin abandonar del todo su lengua y costumbres. Cuando el cataclismo tuvo lugar, fueron estas tribus las que formaron el grueso de la gran migración al Hemisferio de las Mil Islas al sur, y llevaron consigo muchas lenguas emparentadas que perviven hasta hoy en día. Por motivos de ambientación a veces las representamos como alemán en los Estados Núcleo (Kernlander) o lenguas nórdicas en las Repúblicas Antárticas (Antarkstikrepublikerna).

Pero el atlante seguía siendo lengua de cultura y muchas otras tribus abandonaron sus propias lebguas a su favor durante la migración. Por no hablar de los atlantes que participaron y los nativos que fueron colonizados y atlantizados en el proceso. Por ello la lengua clásica se fue dividiendo en dialectos... O más bien el bajo atlante hablado por las clases bajas y las tribus marginales...

En cualquier caso, solo han pasado unos pocos siglos y los hablantes de bajo atlante aún tienen conciencia de hablar la misma lengua aunque en muchos casos solo podrían entenderse con mucha dificultad si no hablan dialectos de la misma familia. Y hay cuatro grandes familias: la que engloba las lenguas habladas en la Coesfera, las habladas en el Pacto de Auzer en las antípodas, las de los pequeños estados que hay entre ellos al oeste de la Coesfera y las de las islas salvajes al este.

Pero también hay lenguas humanas aisladas en muchos lugares, sin nada que ver con otras procedentes del hemisferio norte. Las más famosas son la lengua del Reino del Sol, que los humanos asentados allí antes del cataclismo aprendieron de los hombres león que lo habitaban (solemos representarla como similar al turco moderno), y la lengua del Mandato del Cybertennoh, difundida por los emigrantes y exiliados de esa tierra  (que representamos como japonés).

Y, por supuesto, hay lenguas no humanas y mágicas...

Las razas de piedra (enanos, trols, gigantes verdaderos y otras menores) comparten la misma lengua. En general comparten la misma cultura, pues esta avanza tan despacio comparada con la humana que apenas se dan cambios significativos entre poblaciones alejadas por continentes y océanos. No obstante, muchas criaturas de Infuranda (el interior de la tierra) y seres ctónicos la han aprendido como lingua franca y tienen sus propios acentos y dialectos.

Las lenguas naturales son las que hablan las distintas estirpes de elfos, según su dominio natural:
  • La lengua de la llanura permite hablar con cultivos y animales domésticos.
  • La lengua del cielo permite hablar con los pájaros.
  • La lengua del pantano permite hablar con el agua estancada, las plantas acuáticas y animales venenosos.
  • La lengua del desierto permite hablar con la tierra árida y los animales que la habitan.
  • La lengua de la montaña permite hablar con las rocas.
  • La lengua de los insectos permite hablar con artrópodos.
  • La lengua férrea permite hablar con el metal.
  • La lengua ígnea permite hablar con el fuego y sus criaturas.
  • La lengua acuática se divide en agua dulce y agua salada. Permite hablar con ese tipo de agua y los animales que la habitan.
  • La lengua del bosque permite hablar con plantas y animales silvestres.
  • La lengua de la tormenta permite hablar con el clima.
  • La lengua del invierno permite hablar con la nieve, el hielo y los animales del frío.
  • La lengua dracontina permite hablar con lugares cargados de maná y criaturas mágicas.
  • La lengua nocturna permite hablar con animales que solo viven de noche.
  • La lengua feérica permite hablar con las hadas y similares.
Estas lenguas son secretas y los elfos se las enseñan a extraños solo en circunstancias excepcionales.
Los mamíferos, a diferencia de otros animales que solo hablan su lengua natural, tienen sus propias lenguas separadas según la especie. Además, si un mamífero cae en el dominio de una lengua natural, la hablará en adición a la suya propia. Y lo mismo se aplica a los hombres bestia de acuerdo con su parte animal. La lengua de las ratas es ampliamente conocida y los ladrones a menudo la usan como código secreto.
Los trasgos, horrombres, dragones, reptilianos, medusas, cultos malvados dedicados a las serpientes, etc. hablan la Lenga de la Sierpes o Lengua del Huevo Oscuro, que era el idioma oficial de la Desolación de desolaciones, el desaparecido imperio dragón.
Otras lenguas poco difundidas son:
  • La lengua de la ley de nuevo. Es hablada (en su versión más "huaman-friendly") sobre todo por altos cargos y agentes del Banco Mundial, que la usan como código secreto.
  • La Lengua Antigua, que precedió al Atlante y se cree perdida.
  • Las Primera Palabras, la lengua del primer amanecer, cuando los humanos no eran muy distintos a los humanos. Aquellos que han retrocedido a un estado de salvajismo profundo la hablan de forma natural.
  • La lengua cambiante, imbuida por la esencia del caos, que cambia continuamente. Muchos magos (sobre todo los más temerarios)  la usan en sus conjuros. Casi cualquier tipo de magia puede ser decodificado y explicado fácilmente en lengua cambiante. Es la empleada por los horrores de los planos del caos.
  • Runas. Solo pueden ser escritas y encierran poder en sí mismas. Tienen variaciones locales.
  • La lengua de las gemas: la lengua vibratoria hablada por criaturas gema y cristalinas.
  • La lengua púrpura, hablada por las criaturas de las Islas Púrpuras y los piratas que las usan como base. Cuanto más la hablas, más violeta se vuelve tu propia lengua.
Aunque aún estoy trabajando asuntos de sistema, en términos de juego, la lengua hablada afectaría, por supuesto, al hecho de que dos personajes puedan e tenderse y también a sus interacciones. Un personaje que hable con alguien en una lengua emparentada, pero no la misma (cono un italiano hablando con un español), tendrá cierto malus. Si las lenguas no están próximamente emparentadas, pero pertenecen a la misma "esfera cultural" (como el español y el alemán, al ser ambas occidentales), la penalización será mayor. Si son de esferas culturales totalmente ajenas (como el español y el hindi), la penalización será enorme. Y esto no es ya para entenderse, sino para dar a entender intenciones (como rendirse o amenazar) sin que el otro lo malinterprete.

De la misma forma, si encuentras a alguien de una cultura distinta y hablas su idioma, al principio tendrás una bonificación, aunque sea solo por la novedad.

Es una suerte que si has recibido entrenamiento como parte de la élite de un gremio de aventureros (casi el modo por defecto en Mötor Mäiden) se aseguren de enseñarte idiomas.

Y esto es todo por ahora. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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