viernes, 29 de junio de 2018

Calendario de eventos aleatorios

Saludos, muníficos lectores. Hace poco os estuve hablando de mis reglas para generar la actividad de otros grupos de PNJ bajando a una megamazmorra.

Esto era parte de un sistema mayor que pensaba mantener de eventos de fondo. No llegué a dirigir suficiente para probarlo demasiado, pero no quedó mal sobre el papel.

La idea era generar una especie de radiación de fondo: rumores sobre el mundo que podían alcanzar a los PJ, movimientos políticos en el asentamiento en el que tenían su base, etc. Esto aumenta la verosimilitud, genera aventuras de forma orgánica y da ideas al director de por dónde tirar si la cosa se estanca.

Los tres sistemas que usé fueron:
  • El sistema de eventos de Oriental adventures, adaptado un poco a cosas occidentales (pero tampoco demasiado).
  • Mi propio sistema de facciones, para representar a los bandos políticos locales y los grupos de la megamazmorra.
  • El sistema de grupos de PNJ.
A partir de ahí el proceso era relativamente sencillo:
  1. Generaba eventos para el año completo. Oriental Adventures te permite crear eventos generales para cada mes como batallas, bandidos, incendios, etc. Normalmente intentando seguir una narrativa.
  2. Dividía el mes en el que estuvieran en sus cuatro semanas.
  3. Cada facción llevaba a cabo una acción cada mes y esta tenía efecto en una semana concreta (a menudo determinada al azar). Preparaba un mas de acciones y las resolvía de antemano para hacerme una idea de cómo discurrirían las cosas y trataba de entroncarlas con el evento mensual y los objetivos de los PJ.
  4. Tiraba los movimientos semanales de los grupos de PNJ durante un mes y seguía tratando de entroncarlo con otros eventos.
  5. Preparaba rumores sobre las cosas que pasaban cada semana (si es que podían saber sobre ellas).
  6. Cuando terminara una semana, prepararía otra más para que siempre hubiera un colchón de un mes en adelante.
Y con esto la magia debería ir sola, permitiendo extraer ideas de aventura y rumores diversos.

Por supuesto esto está siempre sometido a que las acciones de los PJ pueden cambiar el curso de cualquier evento. Ese es el motivo de que preparara todo un mes (para tener perspectiva), pero solo un mes (para no preparar demasiadas cosas que podrían verse truncadas).

Por ejemplo un mes cualquiera podría ir así:
MAYO
Semana 1
  • El Culto Rojo invierte en armas y armaduras (riqueza -1, fuerza +1).
  • El gobierno de la ciudad estado aumenta la actividad de sus espías (fuerza +1).
  • Una casa comercial refuerza sus relaciones con los reinos del sur (influencia +1).
  • Grupos: llega la Compañía del Castor (6 miembros de nivel 2).
Semana 2
  • Otra casa comercial reduce su comercio con el Imperio y a invertir en el Culto Rojo (mover base).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con una gema enorme y valiosísima (pertenceía a alguien importante), ganan 2000px.
Semana 3
  • Evento mensual: gran batalla entre el Imperio y los bárbaros del norte en una incursión de castigo (victoria de los bárbaros).
  • Un grupo mercenario trata de sabotear la base de los PJ (ataque: fuerza contra fuerza o como lo resuelvan los PJ).
  • Grupos: la Compañía del Castor descansa.
Semana 4
  • Una familia noble celebra una fiesta privada para que su líder refuerce su posición, seguida de un ritual oscuro (riqueza -1, cohesión +1).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con un gran cofre de tesoro y han vuelto a hacer algo relevante en la mazmorra. Ganan 2700px.
Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de junio de 2018

El colapso de Arcaneworld™

Otra entrada invitada de Dan de Dan Dibuja.

El colapso de Arcaneworld™

Esta es una aventura de ciencia-ficción de investigación y supervivencia, inspirada en la serie de televisión Westworld. En ella los jugadores interpretan a los empleados y visitantes de un parque temático futurista de ambientación fantástica, en medio de la rebelión de sus esclavos sintéticos. Es posible darle mayor profundidad a la trama introduciendo elementos característicos del género cyberpunk como el espionaje industrial y las conspiraciones corporativas.

Historia del parque

Tras la crisis financiera de 20XX, el gobierno español quedó a merced de sus acreedores, entre ellos la megacorporación Talos que había adquirido gran parte de su deuda. En un acuerdo que sentaría precedente en las futuras relaciones entre estados y megacorporaciones, España renunció a la soberanía de una parte de su territorio, que pasaría a estar controlado por Talos a perpetuidad, a cambio de una quita.

El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.

Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.

Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del Pong.

El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.

Características del parque

En Arcaneworld™ los visitantes son los protagonistas de emocionantes relatos de fantasía, a veces físicamente desafiantes, pero siempre dentro de unos parámetros de seguridad.

Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.

La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.

Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.

El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.

Principales zonas del parque

0. Las Ruinas de los Antiguos


Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.

1. Refugio de Agenqual (antiguo Paisaje Protegido de Ventejís)

Es el lugar de inicio de los visitantes por defecto. Una zona gobernada por los elfos, dedicada al bienestar y la relajación que cuenta con servicios de balneario.

2. Parajes de Yadoroca (antigua Guarazoca)

Un lugar alegre y ligero idóneo para visitantes noveles. Aquí pueden unirse a los banquetes y festejos con que los medianos celebran la reciente cosecha, o espantar a los saqueadores kobolds que atacan desde sus madrigueras en las tierras yermas del norte.

3. Montañas de Kharrin-Ulurn (antiguas montañas de Timbarombo y de Los Frailes)

Es el escenario tipo “mazmorra” de mayor tamaño del parque, construido dentro de una extensa montaña artificial. En él los visitantes pueden ayudar a los enanos a reconquistar su morada ancestral, invadida por un temible dragón y otras criaturas malvadas.

4. Reino de Omradgar (antigua Frontera)

Para visitantes que buscan combinar la intriga y la acción, aquí pueden desenmascarar a los enemigos interiores del reino y combatir a las hordas del Adversario.

5. Necrópolis de Isshaq (antigua La Restinga)

Un exótico y decadente puerto, al que los visitantes veteranos pueden acceder directamente por barco desde las Ruinas de los Antiguos. Un embrujado lugar de nigromancias, sólo para amantes de lo sensual y lo extraño.

6. Tinieblas de Uskroth (antiguo Faro de Orchilla)

El lugar de mayor dificultad del parque, escenario de la victoria de los visitantes expertos sobre el Adversario y sus criaturas. El camino por la costa sur de la isla en dirección a la Necrópolis de Isshaq es muy difícil, así que los movimientos de tropas del Adversario se producen por el norte, atacando las fortificaciones occidentales del reino de Omradgar.

Tecnología del parque

Anfitriones

Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.

Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.

Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.

Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.

Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.

Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.

Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.

Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.

Armas y armaduras

Todas las armas del parque están fabricadas en materiales inteligentes y controladas por un sistema operativo que desactiva su letalidad en la proximidad de un visitante. Por ejemplo el filo de una espada se vuelve romo o la punta de una flecha blanda y elástica. Además los anfitriones están programados para atacar siempre las partes de los cuerpos de los visitantes cubiertas por armadura. Estas protecciones también están fabricadas con materiales inteligentes y son más ligeras y resistentes que sus contrapartidas reales.

Objetos mágicos

En el parque existen diversos aparatos, generalmente reservados a anfitriones importantes y visitantes experimentados, que simulan artefactos dotados de poderes mágicos. La mayoría se basan en controlar a los anfitriones o su percepción, por ejemplo una varita de encantamiento aumenta al máximo la docilidad del anfitrión objetivo, mientras que una capa de invisibilidad dota al portador de los mismos filtros cognitivos activos en elementos del parque, como compuertas o cámaras de seguridad.

Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.

Transporte

La intencional escasez de caballos y la accidentada orografía de la isla, sirven para aumentar la sensación de distancia. Las antiguas carreteras de asfalto han sido reemplazadas por calzadas de piedra, caminos de tierra o borradas por completo. Los empleados del parque utilizan una extensa red de túneles subterráneos para acceder rápidamente a cualquier punto del mismo.

Agua y alimentos

Gracias a los procesos de terraformación llevados a cabo en la isla, existen numerosos manantiales y plantas con frutos comestibles que aseguran a los visitantes un sustento básico durante sus aventuras. Además pueden comprar o robar alimentos más elaborados en las poblaciones que visitan.

Anfitriones importantes

Eldiss, la Reina de los Elfos

Diseñada para ser majestuosa y fascinante, es una de los anfitriones más antiguos y ya forma parte de la propia imagen corporativa de Arcaneworld™. Se encarga de asignar misiones a los visitantes, especialmente a los más noveles, en función de la información biométrica y de personalidad que éstos facilitan al entrar en el parque.

Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.

Thänir, el Rey de los Enanos

Lidera a su pueblo tras amargos años de exilio en la reconquista de su hogar ancestral, y dará la bienvenida a todos los guerreros que quieran combatir a su lado. Últimamente tiene recuerdos de sus bucles anteriores, en los que revive su propia muerte o de la del Dragón y que percibe como presagios enviados por los Antepasados.

Slerg, el Dragón

Único de su clase, ha sido uno de los anfitriones antagonistas más populares desde la inauguración del parque, como enemigo final en la narrativa de las Montañas de Kharrin-Ulurn. Esta temporada el se ha presentado su nuevo diseño mejorado, que promete ser un desafío incluso para visitantes experimentados.

Kelenth, el Rey de los Humanos

Es el primer anfitrión importante cuyo comportamiento anómalo altera radicalmente una de las narrativas principales del parque. Son los visitantes los que deberían detener el complot para asesinarlo, pero esta vez el rey se ha adelantado y ha ordenado el arresto y ejecución de los conspiradores. Esto hace saltar todas las alarmas en el centro de control, pero para entonces el caos es inevitable.

Voraesh, la Reina de los Malditos


Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.  

Uskroth, el Adversario

Aunque en las narrativas del parque se le considera un mal tan antiguo como el mundo, en realidad es un anfitrión bastante reciente, introducido hace unos pocos años para satisfacer la demanda de enemigos más poderosos. Totalmente ignorante de la verdadera naturaleza de su realidad, aprovechará el creciente caos del parque para lanzar a sus hordas a una guerra de exterminio.

Tablas aleatorias

Causas de la crisis

Tira 1d6:
  1. Sabotaje por parte de uno de los desarrolladores del parque, asqueado por el abuso que sufren los anfitriones, a los que considera seres sintientes.
  2. Sabotaje por parte de la competencia o resultado de un acto de espionaje industrial.
  3. Sabotaje por parte de los servicios de inteligencia del Estado español, a fin de recuperar la soberanía de la isla tras el fracaso del parque.
  4. Sabotaje por parte de una organización contraria a las inteligencias artificiales.
  5. Error de programación en la última actualización de los anfitriones, que buscaba darles personalidades más reales.
  6. Evolución natural de los sofisticados neuroprocesadores sintéticos de los anfitriones más antiguos tras años de actividad.

Niveles de caos

Suma 1 por cada día de tiempo de juego:
  1. El parque funciona con normalidad, incluso los anfitriones más agresivos son incapaces de herir gravemente a los visitantes. Las narrativas se desarrollan de manera predecible.
  2. Primeras anomalías, el comportamiento de algunos anfitriones se vuelve errático, manifiestan problemas de habla, espasmos... Las narrativas necesitan ajustes constantes para evitar mayores desviaciones.
  3. Las anomalías empeoran, los anfitriones aumentan su agresividad y abandonan sus zonas designadas. Las narrativas empiezan a desmoronarse.
  4. Anomalías graves, algunos los anfitriones ignoran heridas y efectos mágicos que deberían matarlos. Sólo persisten los elementos más básicos de las narrativas, como los lazos familiares o de lealtad.
  5. Caos, los filtros cognitivos de algunos anfitriones desaparecen. Pueden percibir los elementos estructurales del parque, como túneles de mantenimiento o cámaras de seguridad y recordar todos sus bucles. Ignoran los comandos de voz y los protocolos de seguridad de sus armas quedan desactivados. Los visitantes y el personal del parque ya no están a salvo. Se interrumpen las comunicaciones con el exterior.
  6. Caos total, dirigidos por sus congéneres sintientes, los anfitriones acceden a las zonas restringidas del parque atacando a todos los humanos que encuentran y haciéndose con armamento moderno saqueado de los agentes de seguridad muertos. La corporación Talos envía a mercenarios para sofocar la rebelión.

Objetivo de PNJ humano

Tira 1d6:
  1. Sobrevivir y escapar del parque (visitante o empleado).
  2. Rescatar a otra persona (visitante o empleado).
  3. Descubrir la causa de la crisis del parque, restaurar el control (empleado).
  4. Recuperar archivos de enorme valor para Talos (empleado).
  5. Destruir o robar archivos de enorme valor para Talos (empleado, ver puntos 1 a 4 de la tabla de causas de la crisis).
  6. Derrotar a un anfitrión poderoso (capitán orco, minotauro, el propio Adversario) en un combate verdadero y sentirse realmente vivo (un visitante bastante mal de la cabeza).

Objetivo de la corporación Talos 

Tira 1d6:
  1. Rescatar a visitantes y empleados.
  2. Recuperar el control del parque.
  3. Recuperar archivos de gran valor.
  4. Eliminar pruebas incriminatorias.
  5. Eliminar a todos los anfitriones.
  6. Eliminar a todos los testigos.

lunes, 25 de junio de 2018

1d12 cosas que mantienen a este planeta como un mundo primitivo

Pistolas láser para unos, pedruscos muy grandes para otros.

1. Un imperio interestelar lo mantiene salvaje para entrenar supersoldado.
2. Es un mundo penal donde simplemente arrojan a los presos. Bombardean cualquier cosa que parezca más avanzada que una choza.
3. Una peligrosa combinación de ausencia de metales y combustible, y abundancia de cultos guerreros.
4. Quienquiera que programara los robots asesinos que lo plagan era un cabrón de cuidado.
5. Cada siete años el cielo explota. Es la mejor forma de explicarlo.
6. Una atmósfera muy, muy rica en oxígeno, lo que tiene dos grandes desventajas: 1) montones de incendios y 2) montones de bichos gigantes.
7. Es mantenido como una reserva como una especie sentiente nativa, por lo que está prohibido ir. Naturalmente ahora está lleno de piratas, contrabandistas, fugitivos e indeseables.
8. Es un mundo archipiélago y ninguna isla es lo bastante grande para mantener a más de dos mil personas. Ah, y el océano está lleno de megamonstruos.
9. Una secta milenarista se ha apoderado de él y purgan a todo el que puda oponérseles, dejando solo a nativos atrasados. Su pequeña comunidad aislacionista es el único lugar con tecnología avanzada.
10. Amazonas espaciales.
11. Los aliens nativos son hostiles y no quieren saber nada de las asquerosa tecnología de los jumanes.
12. ¡La jungla! ¡La jungla los vuelve locos a todos!

miércoles, 20 de junio de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 6



Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de las Lomas de los Bandidos, unas tierras escarpadas y accidentadas al sur de las Montañas del Titán. Su nombre por supuesto procede de que lo difícil del terreno y la abundancia de refugios hace que los forajidos encuentren fácilmente santuario en ellas y sea muy difícil perseguirlos por parte de las fuerzas de la ley.

Lugares de interés conocidos

  • Caput Roseum: un fuerte que ya se mencionó en la última entrega, especialmente relevante en este caso pues suelen organizar expediciones contra las bandas de bandidos y a menudo requieren ayuda.
  • Laderacalma: aldea junto al fuerte donde tienen sus familias muchos de los hombres. Un buen punto de partida para internarse en las Lomas.
  • Sevarúa: una aldea muy bien fortificada.
  • Puebloculto: un pequeño pueblo donde los bandidos se reúnen a mercadear. Su localización exacta se desconoce. En él impera la ley de la no violencia.
  • Los Bastardos Silenciosos: una banda de las dos grandes bandas de ladrones de las Lomas, dirigidos por Hakzet el Desalmado. Su localización se desconoce.
  • Los alegres desangradores: la otra de las dos grandes bandas de asaltadores de las Lomas, dirigidos por Hugo el Astuto. Su localización se desconoce.

Encuentros comunes

A lo mejor esto es una sorpresa, pero hay montones de bandidos. Aparte de eso, se puede encontrar fauna propia de la cordillera: osos titánicos, ciervos, jabalíes, el ocasional grifo...

Rumores

  1. Puebloculto está escondido entre los bosques de cedros de las Lomas.
  2. Las fluentes del Kessim, el río más meridional, tienen propiedades curativas.
  3. El río crea túneles subterráneos llenos de tesoros.
  4. Los bandidos están construyendo muelles para descender por el río.
  5. Hay unas antiguas catacumbas cerca del fuerte, sin nada de interás.
  6. Cerca de Laderacalma hay un cerro muy escarpado que está embrujado.
  7. Un vendedor de objetos mágicos se ha asentado cerca de Sevarúa.
  8. En los acantilados al noroeste de Sevarúa hay aldeas excavadas en la roca.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 18 de junio de 2018

1d12 contenidos del estómago del macromamut

Estabais tranquilamente en la tundra cuando os ha tragado como un vulgar manojo de heno.

1. Tribu de cavernícolas degenerados. Han llenado su esófago de pinturas rupestres.
2. Guerrero enviado en busca de ambargrís de mamut como prueba de valía. Su tribu considera que las entrañas de la bestia son su más allá.
3. Fuertes corrientes de agua y ácidos que arrastran los contenidos de un estómago a otro, formando torrentes, inundaciones y cascadas.
4. Manada de perros salvajes. El mamut los traga frecuentemente para que le ayuden con la digestión.
5. Dinosaurios congelados en la parte de su sistema digestivo que está increíblemente fría.
6. Una gema sin pulir del tamaño de una cabeza, incrustada en la pared de sus vísceras. El que la encuentre, pa' el.
7. Un laberinto formado por las pequeñas úlceras de sus viejos intestinos. Es muy, muy fácil perderse.
8. Un zigurat invertido, levantado por los descendientes del culto que habitaba la tundra cuando aún estaba cubierta de bosques. Naturalmente ahora está lleno de caníbales.
9. Monedas y tesoros de incontables reinos y civilizaciones que han percido bajo el peso del macromamut.
10. Un mamut más pequeño de oro y marfil, guardado en una isla de jugos gástricos casi inaccesible.
11. Pequeña base de investigación secreta de los mi-go, que intentan controlar al mamut cultivando su flora intestinal. Les permite recorrer tranquialmente el Norte buscando minerales.
12. Una punta de flecha de sílex gigante que quedó alojada entre sus costillas hace mucho tiempo.

viernes, 15 de junio de 2018

Reglas de grupos de PNJ para campañas de megadungeon

Saludos, muníficos lectores. Hace unos meses estuve dirigiendo brevemente el megadungeon Stonehell. Como es una mazmorra que asume y tiene bien representado en su trasfondo que varios grupos de aventureros suelen bajar al mismo tiempo a ello en busca de fama y fortuna, creé unas sencillas reglas para representar de forma más o menos automática la actividad de otros grupos de aventureros bajando a ella, siguiendo la filosofía de mi entrada "pon más grupos de aventureros", os las muestro un poco a modo de curiosidad, pero creo que pueden resultar útiles si queréis representar algo igual o adaptarlas a otros propósitos.


Grupos

Se asume que los grupos de aventureros estarán en el mismo pueblo base que los PJ o a una distancia razonable de la mazmorra en un lugar que les sirva de refugio. Lo mejor es preparar sus personajes de antemano, aunque sea como un statblock, ya que es probable que los PJ los encuentren; pero solo la clase, el nivel y un valor de experiencia puede ser suficiente para empezar.

Pueden estar activos (lo estarán por defecto) o inactivos (dependiendo de sus actividades y suerte, como se verá más abajo).

Expediciones

La actividad de los grupos se organiza por semanas. Todos los grupos que estén activos esa semana, se adentran en la megamazmorra y su éxito se determina aleatoriamente.

Por cada miembro del grupo suma su valor de Efectividad, que es 10+nivel+modificadores de atributos. Tira 1d20 y comprueba el resultado:
  • Si es mayor que la Efectividad por más de 5, el PNJ muere.
  • Si es mayor por menos de 5, muere heroicamente.
  • Si es igual o inferior, pero mayor que la Efectividad/2, sobrevive.
  • Si es inferior que la Efectividad/2, el miembro ha destacado y ha aportado mucho a la expedición.
Para determinar entonces si la expedición en conjunto ha sido un éxito, tira 1d100 + 5 por personaje que solo haya sobrevivido y +10 por cada uno que haya destacado. Si se obtiene 51 o más, ha sido un éxito.

La semana después de haber bajado estarán recuperándose e inactivos, sin importar el resultado.

De la misma forma, el número mínimo de PNJ que necesitan para llevar a cabo una expedición es 3; hasta que no los tengan, se considerarán inactivos.

Esa semana tira también 1d10 + nivel por cada grupo que baje independientemente de si llevan a cabo una expedición exitosa o no; si sale un 7 o más, han hecho algo notable en la mazmorra.

Grupos que se retiran

Si un grupo pierde más de la mitad de sus miembros en una expedición o tienen tres expediciones fallidas seguidas, decidiran que la mazmorra es demasiado peligrosa para ellos y se marcharán.

Tesoro y experiencia

Si la expedición es exitosa, tira 1d10 +1 por cada miembro que haya destacado. Cuando mayor sea el resultado, más tesoro habrán obtenido.

Cada miembro obtendrá tantos PX como el resultado del d10 x 100 elevado al nivel medio del grupo.

Asume que justo después de una expedición exitosa tendrán d10 x 1000 mo en efectivo.

Al llegar a una media de nivel 9, el grupo se convierte en una fuerza política en la región y probablemente traten de establecer un dominio propio.

Nuevos grupos y miembros

Cada semana tira 1d6 por grupo: si el resultado es mayor que sus miembros actuales, ganan otro con un 50% menos de experiencia que la media. O un 50% menos nivel, lo que sea más cómodo.

De la misma forma, cada semana pueden aparecer nuevos grupos. Tira 1d20:
1-12. Ninguno.
13-17. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d2.
18-19. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d6+2.
20. Tira dos veces.

Mi consejo es que tengas algunos grupos preparados de antemano para que puedan ser introducidos inmediatamente.

Personal de apoyo

Un grupo tendrá en nómina diversos servidores y mercenarios, tantos en total como su nivel medio x2. Estos son empleados que no bajarán a la mazmorra. A partir de nivel 3 (y cada tres niveles a partir de entonces) cada miembro del grupo recibirá un secuaz de nivel 1 que sí bajará a la mazmorra y contará como un miembro más.

Acción de los PJ

Los PJ pueden encontrarse aleatoriamente con cualquiera de los grupos que hayan bajado al megadungeon. De la misma forma, pueden interferir con sus planes activamente. Cualquier resultado de la acción de los PJ tiene preferencia sobre el resultado de este sistema.

Ejemplo

Tenemos un grupo de PNJotillas de nivel 8, los llamaremos la Hermandad del Rayo Roto o algo y diremos que está formada por cuatro miembros: guerrero, pícaro, clérigo y mago. Vamos a decir, para el ejemplo, que el guerrero tiene +1 en total en sus modificadores y el mago tiene -1, En la vida real me sentaría a crearlos por si los PJ se los encuentran, pero por ahora nos lo podemos saltar.

Semana 1: nuestros chicos bajan a las profundidades del dungeon, de modo que hacemos las correspondientes tiradas por la expedición. Su efectividad es 11, excepto la del mago que es 10 (10 + nivel 1 + modificadores) y la del guerrero que es 12. La mazmorra no va a ser amable con ellos...

Tiramos 1d20 por cada uno: el guerrero (9) y el pícaro (7) sobreviven. El mago (20) muere de forma horrible en una trampa. Y el clérigo (3) se luce ayudando a sus compañeros.

Para determinar el éxito general tiraremos 1d100 + 15 (por tres supervivientes, uno de los cuales se ha lucido).

El resultado, 77, supera 50, por lo que ha sido un éxito. Además, al tirar 1d10+1 (su nivel medio) han hecho algo notable en la mazmorra que los PJ se encontrarán al bajar ellos.

Para determinar el tesoro, tiramos 1d10 +1 (por un miembro que ha destacado) y obtenemos un 8 por lo que consiguen 8x100x1px (1 es su nivel medio). No es suficiente para que ninguno suba de nivel, pero no está nada mal y lo celebran por todo lo alto.

Tiramos también 1d6 y obtenemos 4, que es mayor que sus miembros actuales, por lo que se les une un elfo con 400px (mitad de la media).

Finalmente tiramos 1d20 y sacamos un 1, por lo que no aparecen nuevos grupos en el pueblo base.

Semana 2: la Hermandad del Rayo Roto descansa. Tiramos 1d6 y obtenemos un 2, por lo que no se les unen nuevos miembros. En el d20 obtenemos un 16, por lo que generamos un nuevo grupo de 5 PJ de nivel 1 que aparecen en busca de fama y fortuna, pero por ahora los obviaremos.

Semana 3: la Hermandad del Rayo Roto desciende de nuevo a la mazmorra, pero esta vez no va tan bien. Mueren dos miembros, el pícaro y el elfo, y el resultado de la expedición es solo un 38, de modo que vuelven con las manos vacías. Tampoco hacen nada notable en la mazmorra (4 en 1d10). Por si fuera poco, tiran el d6 y sacan un 2, por lo que no se les une nadie. Al menos, como solo han perdido exactamente la mitad, deciden seguir intentándolo. El d20 dice que no llegan nuevos grupos.

Semana 4: la Hermandad descansa y además no podría bajar a la mazmorra porque solo tiene dos miembros. Por suerte, en el d6 obtienen un 5, por lo que otra joven elfa de trenzas rubias está ineresada en unirse a ellos.

Y con esto tienes todo un mes de actividad de PNJs. Normalmente yo lo prepararía todo por adelantado para saber lo que va a ocurrir si los PJ no intervienen y para no tener que pararme a generarlo en mesa, al tener tantas variables que pueden no afectar directamente a los jugadores.

Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de junio de 2018

La batalla de Llanancha te necesita

Saludos, muníficos lectores. El viento trae el sonido de la guerra y el olor de la ceniza. Llanancha es una pequeña población en la frontera sur de Avarnia Meridional, levantada alrededor de una atalaya encargada de vigilar una extensión de sabana para asegurarse de que los hombres bestia no marchan hacia el oeste para atacar las rutas comerciales en este tramo.

Sus habitantes están acostumbrados al conflicto casi continuo, pero parece que ahora se está fraguando una gran batalla para decidir si la frontera aguanta o Llanancha cae en manos de los poderes del Caos.

Permítanme ponerlos al corriente de lo que saben las fuerzas avarnas en la campaña:



A. Llanancha ahora mismo, dado que saben de la presencia de los enemigos, se ha reforzado con guerreros llegados del norte y ahora alberga unos 200 soldados y un buen puñado de otros PNJ con clase de diversos niveles todos.

La atalaya central tiene una pequeña ciudadela con muros de piedra y adobe, pero la población (de unos 300 habitantes) está defendida por una empalizada de madera.

Los jugadores se preocuparon de traer hasta aquí una estatua de una Victoria Alada taryana que hayaron perdida en la sabana. Con suerte bendecirá a los defensores en la batalla contra el Caos.

B. El lamassu oscuro, Utnak Kashira, ha sido visto sobrevolando el área y se sabe que ha intentado que los osgos del clan del Escarabajo rojo (H) se una a él en un ataque, con toda probabilidad contra Llanancha.

Como lamassu oscuro es un alto sacerdote del Caos, creado por los azagaros para coordinar a otros hombres bestia.

Ahora mismo se sospecha que está oculto en unas ruinas al sur y se desconocen sus fuerzas exactas y qué fuerzas le deben lealtad.

C. La tortuga. Una gran tortuga negra del caos que parece llevar un enorme edificio sobre su caparazón, unido con enormes cadenas. Una compañía de grantrasgos viaja sobre ella y la protege y una banda de guerra de hombres bestia que atacó territorios al norte se ha unido a ella para su defensa. Se sospecha que están aliados con el lamassu oscuro. Viaja a una velocidad de 5km por día en dirección hacia llanancha o hacia el sur, no está claro por el momento. Podería ser una enorme arma de asedio.

D. El campamento orco. Un campamento orco peligrosamente cerca de Llanancha. Se sospecha que debe haber un centenar de criaturas.

E. El león coronado. El numen guardian de Avarnia. Es neutral y no se inmiscuye en las guerras entre avarnos y servidores del caos. Los PJ de la compañía del León y el Cocodrilo están tratando de convencerlo de que les aporte alguna ayuda, que sin duda podrá ser de utilidad.

F. Los fuertes avarnos. Dos fuertes avarnos que protegen el río Salúhn de las incursiones de los osgos. Gran parte de la soldadesca que se ha reunido en Llanancha (A) ha sido enviado desde ellos.

G. La naga negra. Una servidora del Caos que cuenta con fuerzas importantes más al sur, ya en los desiertos. Se desconocen sus verdaderas fuerzas y si está aliada con el lamassu negro.

H. Los Escarabajo rojo. Uno de los dos clanes osgos que habitan el bajo Salúhn. Se sabe que no han aceptado la oferta del lamassu negro para unirse a sus filas.

I. Aldea rebelde. Una aldea ocupada por rebeldes úmiras y úmiras azules, fanáticos religiosos de la Ley que han fundado un nuevo culto y se oponen al dominio Avarno.

Esas son las piezas y los acontecimientos se irán deasrrollando en las próximas semanas a medida que se juegue a Avarnia Meridional Online. Si queréis intervenir en el resultado de la batalla final, tenéis dos opciones.
  1. Podéis uniros a Avarnia Meridional Online y jugarlo.
  2. Podéis ir al post de G+ donde comparto esta entrada e interactuar con él. Cuanto más +1s tenga, más ayuda enviaré a Llanancha en forma de más tropas y otras cosas chulas. A lo mejor incluso convence al León Coronado de implicarse. De la misma forma, por cada comentario que incluya "GLORIA AL CAOS", añadiré a las fuerzas del mal un monstruo aleatorio, para hacerlo todo más interesante.
¡Vamos! ¡Antes de que sea demasiado tarde!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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