viernes, 31 de mayo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: diseñando niveles

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Ya he hablado de Villaparda de los Alcaides, el pueblo base cerca del Alcázar, y del Alfoz, las tierras salvajes que lo rodean, ya es hora de hablar un poco del Alcázar en sí.

Por supuesto el Alcázar de los Cuervos propiamente es la fortificación que se haya sobre la superficie y el megacalabozo son las mazmorras que abarcan sus niveles inferiores (y, según la leyenda, llegan hasta el Inframundo), pero se le llama a todo el Alcázar en general.

Y, siendo esto una megadungeon, son esos calabozos lo que más nos interesan. Por ahora no voy a hablar de nada concreto, para no hacer spoilers, pero voy a explicar un poco cómo estoy trabajando.

Cada nivel estará dividido en una serie de áreas a lo Stonehell, de unas 50 salas. Predigo que habrá 10 niveles con una media de 4 o 5 áreas cada uno así que... 2000-2500 salas en total. Vamos a estar aquí un tiempo.

Por ahora tengo casi acabado el primer nivel un poco a salto de mata para estar listo para la campaña por chat que estoy dirigiendo por Discord. Probablemente habrá que revisar y añadir cosas en un futuro. Pero, sea como sea, me está sirviendo para refinar el estilo de mapeado y cómo calcular las distintas cosas.

Sobre el estilo de mapeado, sobre todo estoy haciendo esbozos rápidos pero funcionales que espero que se conviertan en mapas mejores cuando los coja alguien con habilidades artísticas decentes, pero uno de mis principales objetivos es marcar cosas como pilares, hacia dónde se abren las puertas o, algo en lo que estoy trabajando aún, fuentes de luz. He aquí un pequeño ejemplo que, espero, no sea mucho spoiler:


Sobre el calcular las distintas cosas me refiero sobre todo a establecer los desafíos y el tesoro que habrá en cada área, lo cual va directamente relacionado con la experiencia que otorgarán y su dificultad. Por ahora la fórmula que uso es que un área debería dar tener tantos puntos de experiencia en total como sus salas multiplicado por 100 multiplicado por 2 elevado a la profundidad del área. Así, un área de 50 salas en el nivel 1 tendría (50*10*2^1=) 10.000PX; suficiente para que un grupo de nivel 1 llegue a 2 si lo limpian bien. Por otra parte, en el nivel 3 serían (50*10*2^5=) 160.000 PX. De esos, idealmente 80% son tesoro fácil o relativamente fácil de recuperar, 10% son enemigos y otro 10% son tesoro muy difícil de encontrar, para recompensar la exploración rigurosa.

Y eso está muy bien para mantener el equilibrio de juego (no, no me siento mal, por muy OSRero que seas, saber es poder, además, 7 enemigos siguen dando la misma media que 2d6...), pero al final lo importante es que estoy intentando darle a todo un sabor propio para que no parezca que estás jugando al mazmorreo de siempre con nombres españoles. Así intento darle una personalidad distintiva a cada área, pero también a los enemigos, objetos mágicos y tesoro, intentando inspirarme en la tradición medieval y sobre todo del medievo español lo máximo posible. Para muestra, véase mi lectura del Códice Calixtino.

Y seguimos en la brecha. Mi plan es hacer un área más del nivel 1 y dos áreas más del nivel 2 a las que los jugadores podrían acceder fácilmente desde las entradas en la superficie. Y, a partir de ahí, empezaré a meter mano a todo el material que tengo y a ordenarlo bien por niveles para ir sobre seguro en el futuro.

En la próxima, dependiendo de lo que encuentren, probablemente hablemos de entradas al dungeon. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de mayo de 2019

El colapso de Arcaneworld™ 2

¡Entrada invitada de Dan de Dan Dibuja!

Esta entrada es una continuación de “El Colapso de Arcaneworld” con una descripción más detallada de las diferentes zonas del parque.
La isla de El Hierro, donde se desarrolla la acción, tiene una superficie de 268,7 km², cada casilla del siguiente mapa tiene una superficie de 4 km²
Pueden encontrar más información sobre la geografía física de la isla, aquí y aquí.


Descripción general de las zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos. La zona más oriental de la isla, donde se encuentran el centro de control del parque y todas sus infraestructuras críticas. Está decorada con ruinas ciclópeas para favorecer la inmersión de los visitantes en la ficción del parque. Aquí está la central hidro-eólica de Gorona del Viento, la fuente de energía principal de la isla. El diseño del parque en sus alrededores está concebido para ocultarla de la vista de los visitantes. Los anfitriones son incapaces de verla debido a sus filtros cognitivos.
1. Refugio de Agenqual. El reino de los elfos sirve como punto de inicio de las aventuras de la mayoría de los visitantes, además de como hotel y balneario.
2. Parajes de Yadoroca. El idílico territorio de los medianos, pensando para ser el escenario de las aventuras de visitantes primerizos.
3. Montañas de Kharrin-Ulurn. Una zona dedicada íntegramente a la experiencia de combate, con algunos toques de espionaje y diplomacia.   
4. Reino de Omradgar. La zona del parque con mayor cantidad de anfitriones de aspecto humano y el centro urbano más poblado. Estéticamente es una recreación anacrónica y fantástica de la Europa medieval.
5. Necrópolis de Isshaq. La zona más meridional del parque, y la más árida. Decorada con un estilo pseudoegipcio con toques mesopotámicos.
6. Tinieblas de Uskroth. La zona más occidental del parque, conserva la aridez volcánica del paisaje original, con añadidos cosméticos para hacerla más siniestra. Contiene principalmente estructuras fortificadas y zonas agrícolas atendidas por esclavos humanos.
7. Cavernas de Yovaris. La orografía impracticable del suroeste de la isla obliga a que esta zona sea subterránea. Las cavernas están equipadas con elementos luminiscentes como extraños hongos o vetas de mineral. De esta forma los visitantes nunca están a oscuras del todo cuando las recorren.    
8. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El monasterio fortificado de una antigua orden de monjes guerreros. Su diseño está inspirado en el castillo cruzado del Crac de los Caballeros, en Siria.
9. Castillo Harkenveils. Una concesión del parque al género gótico. El castillo y sus alrededores tienen la apariencia de una versión fantástica de los Cárpatos.   
10. Cala de las sirenas. De difícil acceso, sirenas y tritones rehuyen de los visitantes, a menos que tengan que rescatarlos del mar. Dentro del acantilado hay un taller especializado en la reparación de anfitriones tipo sirena y tritón.
11. Torre del Archimago. Instalación de telecomunicaciones del parque, parcialmente accesible para los visitantes.
12. Cubil de los kobolds. La madriguera de la tribu de kobolds que amenaza a los medianos. Aunque débiles y cobardes, los kobolds son los principales antagonistas de la zona norte del parque.
Espesura. Zona boscosa de densidad variable. Los paisajes autóctonos de pinar, fayal-brezal y laurisila nativos han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. En esta zona hay pequeños asentamientos de bárbaros humanos (montañeses), animales silvestres y seres fantásticos.
Tierras baldías. Zona de vegetación escasa o muy escasa. Los paisajes autóctonos de bosque termófilo y cardonal-tabaibal han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. Suelen ser zonas con menor presencia de anfitriones. 
Sistema de túneles. Existen dos líneas principales, la 1 que recorre la costa de la isla, y la 2 que lo hace a unos 500 metros por encima del nivel del mar.  Un sistema de ascensores permite acceder de una línea a otra en los sectores C-06, J-03 y J-09. Una red de líneas menores conecta todos los sectores a las dos líneas principales, todas las fortalezas de importancia del parque cuentan con uno de estos accesos en sus mazmorras.  

Sectores del parque, sus zonas temáticas y elementos más significativos. Entre paréntesis se indica la población o hito geográfico que ocupaba su lugar en el pasado.



A-05. Tinieblas de Uskroth. Torreón vigilado por orcos. (Roque de la Hoya)
A-06. Tinieblas de Uskroth. Chozas para esclavos, trincheras y empalizadas. (Montaña de los Charcos)
A-07. Tinieblas de Uskroth. Barracones, campo de entrenamiento de los orcos. (Montaña de las Calcosas)
A-08. Tinieblas de Uskroth. Castillo de Uskroth. El lugar con mayor dificultad del parque, una fortificación con mazmorras, almacenes, talleres y el salón del trono del Adversario. (Faro de Orchilla)

B-05. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña los Guires)
B-06. Espesura. Aserradero. Los orcos talan esta parte del bosque, pero no se atreven a internarse más en él. ( La Dehesa)
B-07. Espesura. Minas. Los esclavos extraen mineral bajo la supervisión de los capataces orcos. (Montaña del Gamonal)
[Estas actividades de extracción de recursos son de atrezzo, los árboles talados son repuestos periódicamente y las galerías de las minas son rellenadas con roca sintética]
B-08. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña de Orchilla)

C-05. Tinieblas de Uskroth. Tierra de nadie, pasaje estrecho sembrado de los restos de antiguas incursiones de las fuerzas de Uskroth contra el Reino de Omradgar. (Playa de Arenas Blancas)
C-06. Espesura. Aquí habitan unas criaturas con apariencia de sabinas humanoides, que atacan a los orcos que se aventuran en su territorio. Están entre los anfitriones de mayor tamaño del parque. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña Tagutanta)
C-07. Espesura - Cromlech Sagrado. En la ficción del parque es un lugar sagrado que repele a las fuerzas de Uskroth. (Montaña de la Virgen)
 (Acceso al Túnel 2 en el centro del Crómlech)
C-08. Espesura - Acceso oriental a las Cavernas de Yovaris (Embarcadero de Orchilla)

D-06. Reino de Omradgar. Una alta muralla separa el reino de los humanos de las tierras dominadas por Uskroth. Bajo asedio continuo por las tropas del Adversario y siempre vigilada por arqueros y piqueros. (Pozo de la Salud) (Acceso al túnel 1)
D-07. Espesura. Zona habitada por montañeses, nómadas humanos que se oponen a dominio del reino de Omradgar. (Montaña de Tembárgena)
D-08. Cavernas de Yovaris. El precario refugio de los esclavos fugados de las Tinieblas de Uskroth. (Montaña del Teje)
D-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (Barranco de los Moles)

E-06. Reino de Omradgar. Zona escarpada y boscosa, lugar de pastoreo. Aquí está la cabaña de una bruja echadora de cartas, que actúa como una versión local de Eldiss. (Sabinosa) 
E-07. Espesura. Zona donde pacen caballos salvajes anfitriones. es posible domarlos. (Montaña de los Humilladeros)
E-08. Cavenas de Yovaris. La corte de la Reina Araña, la soberana de los retorcidos elfos oscuros, enemigos jurados de sus parientes de Agenqual. (El Julán)
E-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas.

F-05. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
F-06. Reino de Omradgar. Cultivos en bancales y apriscos. (Tanganasoga)
F-07. Espesura. Los pastores de Omradgar suelen traer aquí a sus ovejas para pastar.
F-08. Cavernas de Yovaris. Hongos gigantes y morlocks (El Julán)
F-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (El Julán)

G-05. Reino de Omradgar. Tierras de labranza.
G-06. Reino de Omradgar. Villas de notables del Reino. (Los Llanitos)
G-07. Espesura. Bosque profundo, evitado por los habitantes de Omradgar. (Malpaso)
G-08. Espesura. Guarida de los hombres-bestia, gobernados por un fiero minotauro. (Montaña del Julán)
G-09. Tierras baldías - Acceso occidental a las Cavernas de Yovaris. Una esfinge monstruosa oculta la entrada. (Montaña de los Hibrones)
G-10. Tierras baldías. Hay un tesoro enterrado guardado por un poderoso guerrero no muerto. (Cala de Tacorón)

H-04. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
H-05. Reino de Omradgar. Cultivos y cabañas. (Frontera)
H-06. Reino de Omradgar. La capital del reino, un burgo amurallado (Tigaday)
H-07. Espesura. Mercader enano acampado aquí. todos los días, las veinticuatro horas. (Montaña de los Pinos)
H-08. Espesura. Fuente curativa. Hasta las trancas de antibióticos, analgésicos y aceleradores metabólicos. (Mercadel)
H-09. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El último reducto de una antigua orden de monjes guerreros, liderados por su Maestre en una lucha desesperada contra las fuerzas del mal. (Montaña La Empalizada)
H-10. Tierras baldías. Torre abandonada a la que se puede subir y sirve como mirador. (Montañas de Julán)
H-11. Necrópolis de Isshaq. Páramo sembrado de ruinas. (Montaña Colorada)
H-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Puerto de Naos)


I-02. Reino de Omragdar. Faro. (Roques de Salmor)
I-03. Reino de Omradgar. Muelle, a diferencia del que existe en la Necrópolis de Isshaq a este no llegan navíos, es sólo de atrezzo. (Las Puntas)
I-04. Reino de Omradgar. Un fuerte vigila el acceso al reino por el este. Siempre tienen misiones para unos aventureros aguerridos. (Casas de Guinea)  
I-05. Espesura. Zona muy escarpada, nido de halcones gigantes anfitriones. (Los Corchos)
I-06. Espesura. Posada del cruce de caminos, un lugar donde los viajeros pueden descansar e intercambiar bienes y noticias. (Montaña de la Fuente)
I-07. Espesura - Laguna Alta Una pequeña aldea de pescadores y agricultores humanos. (Hoya de Fireba)
I-08. Espesura. Posada abandonada, en ella reúne una banda de conspiradores contra el reino de Omradgar (Montaña de Juan León)
I-09. Espesura. Extraño laberinto de setos dominado por un druida loco. (Montaña Cerraja)
I-10. Tierras baldías. Necrópolis artificial llena de tumbas siniestras. Los ataques de esqueletos son comunes  (Montaña de los Muertos)
I-11. Necrópolis de Isshaq. Complejo de pirámides al estilo de la Necrópolis de Guiza. (Montaña de Irana)
I-12. Necrópolis de Isshaq. Una lánguida población costera de extraños placeres e intrigas no-muertas. (La Restinga)

J-01. Tierras baldías. Costa de los naufragios, llena de barcos encallados y saqueadores kobolds.
J-02. Parajes de Yadoroca. La fértil y apacible tierra de los medianos. (Guarazoca)
J-03. Espesura. Caserío mediano. Es todo banquetes y diversión. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña del Cascajo)
J-04. Espesura. Puesto de comida mediana en mitad del camino. Deliciosa. (Montaña de la Puerca)
J-05. Espesura. Taller ambulante de un herrero enano que vende armas poderosas a cambio de “quests” o sumas sustanciales. (Montaña de Afosa)
J-06. Montañas de Kharrin-Ulurn. El escenario de la reconquista de su hogar ancestral por parte de un contingente de enanos. (Montañas de Timbarombo y Los Frailes)
J-07. La Torre del Archimago. una colosal estructura de 150 metros que se alza dominando el acantilado sobre la Cala de las Sirenas. Más allá de los primeros niveles es inaccesible para los visitantes, pero es más que una pieza de atrezzo. Su estructura sirve como torre de comunicaciones y nodo principal de la malla en red de los anfitriones. (Montaña Masilva) 
J-08. Espesura. Pequeña aldea de humanos degenerados que sirven al Barón Harkenveils.
J-09. Castillo Harkenveils. La guarida del Barón y sus esclavos no-muertos. Zona de clima artificial, lúgubre y permanentemente lluvioso. Ascensores del sistema de túneles. (Taibique) 
J-10. Tierras baldías. La gran roca brillante. Los poderes del Adversario y otras criaturas malvadas no pueden acercarse a ella, por lo que es un lugar idóneo para acampar. (Montaña de La Lajura)
J-11. Tierras baldías. La playa de los 1000 cofres, cada visitante sólo puede abrir uno. Pueden tener cosas chulas. (Montaña del Jable)
J-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Asomadas Negras)

K-01. Cubil de los kobolds. Gran madriguera de kobolds. Siempre está llena. (Pozo de las Calcosas)
K-02. Tierras baldías. Santuario vigilado por kobolds y su chamán. (Mocanal)
K-03. Espesura. Aguas termales al aire libre. (Montaña de La Limera)
K-04. Refugio de Agenqual. El reino secreto de los elfos, verdadero punto de partida de la experiencia del parque. (Paisaje protegido de Ventejís)
K-05. Espesura. Estanque del recuerdo, muestra películas que hablan de la mitología del parque. “Deep lore” literalmente. (San Andrés)
K-06. Espesura. Campamento de aldeanos refugiados cuyos hogares fueron destruidos por el dragón. (Isora)
K-07. Cala de las sirenas. (Las Playas)
K-08. Cala de las sirenas. (Las Playas)

L-01. Tierras baldías. Este es el territorio de un enorme cíclope, uno de los anfitriones de mayor tamaño del parque, que sirve para ahuyentar a los anfitriones que se aproximen demasiado a las Ruinas de los Antiguos. (Montaña de Tisamar)
L-02. Espesura. Hada encerrada en un cristal que pide ayuda a los aventureros para que la liberen encontrando tres antiguos objetos. Es una “quest” bastante difícil. (Mocanal)
L-03. Espesura. Elfos practicando puntería en un claro del bosque. Invitan a los viajeros a probar suerte. (Valverde)
L-04. Las Ruinas de los Antiguos. Protegida por criaturas arbóreas con una actitud similar al Cíclope. (Gorona del Viento - Depósito superior)
L-05. Espesura. Según se va hacia el este, la vegetación se vuelve progresivamente más densa, casi imposible de cruzar (Montaña Colorada)
L-06. Espesura. Vegetación muy densa. (Montaña de La Maleza)
L-07. Tierras baldías. Zona muy escarpada, impracticable (Punta del Fraile)

M-01. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Echedo)
M-02. Las Ruinas de los Antiguos Nexo del sistema de túneles en el subsuelo. (Montaña del Hombre Muerto)
M-03. Espesura Camino a Agenqual. (Barranco de Santiago)
M-04. Las Ruinas de los Antiguos. Almacenes y talleres. En esta zona se encuentra parte del sistema de producción de energía eléctrica del parque, así como los almacenes donde se guardan los suministros que desembarcan en el muelle cercano. (Depósito inferior de central hidro-eólica de Gorona del Viento - Planta diésel)
M-05. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Timijiraque)
M-06. Tierras baldías. El muelle es visible desde este punto, así que la zona ha sido modificada para ser especialmente accidentada y dificultar su acceso.


N-01. Las Ruinas de los Antiguos. Residencia del personal, por razones de seguridad los trabajadores del parque están contractualmente obligados a vivir en él. Sólo los ejecutivos de alto rango de Talos pueden abandonar la isla cuando lo deseen. (Tamaduste)
N-02. Las Ruinas de los Antiguos. Pista aérea y helipuerto, es el punto de acceso a la isla de visitantes y ejecutivos de alto rango. (Aeropuerto de El Hierro)
N-03. Las Ruinas de los Antiguos. Zona de control del parque, talleres y almacenes para el procesamiento de anfitriones. (La Caleta)
N-04. Las Ruinas de los Antiguos. Muelle, el punto de llegada de suministros y de personal de Talos de rangos intermedios e inferiores. (Puerto de la Estaca)

Gracias por leernoe. Valmar Cerenor!

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lunes, 27 de mayo de 2019

1d12 tipos de semiorcos sin ningún padre humano

¡Acabemos con el humanocentrismo! ¡Los orcos tienen muchas más opciones para violar!

1. Orcos-enano: bajitos y con frondosas pero descuidadas barbas.
2. Orcos-sirena: anfibios e inquietántemente atractivos.
3. Orcos-gigante de colina: bueno, es grande, verde y está cabreado, ergo es Hulk.
4. Orcos-yuan-ti: justo lo que hacía falta: un orco con serpientes en  vez de brazos.
5. Orcos-lobo invernal: ahora que tienen una parte canina son más razonables, pero la parte orca está muy contenta de poder lanzar conos de escarcha.
6. Orcos-cerdo: bueno, supongo que eso lo explica todo.
7. Orcos-caballo: el peor centauro que existe.
8. Orcos-águila gigante: no pueden volar, pero tienen picos y garras. Horribles picos y garras.
9. Orcos-basilisco: ok, acepto las escamas y la mirada petrificante, la única pregunta  que tengo es cómo.
10. Orcos-velocirraptor: «¡sabía que no teníamos que haber venido a estas junglas malditas!».
11. Orcos-othyug: ¡es todo tentáculos verde!
12. Orcos-mediano: espera… esto es un trasgo.
Anterior: 1d12 drogas blandas de los medianos
Primera tabla
Índice

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viernes, 24 de mayo de 2019

Profetas y mantícoras | Avarnia Meridional - Reporte 19


De camino a comprobar las intenciones y probablemente acabar con Nahadriz, el presunto profeta de la Ley que se había alzado en rebeldía en el sureste de Avarnia Meridional, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo se dirigieron hacia allí desde el poblado áratha de Guzkalit.

No tuvieron que esperar mucho, pues les salió al paso una compañía de guerreros de Nahadriz procedentes de un caravasar que habían tomado llamado La casa del asado. Tras intercambiar signos de paz, se encontraron con su líder y llegaron a la conclusión (excepto Amanthos el magontaraz) de que no podían ser mala gente. Les condujeron al caravasar, donde hicieron noche y les fue explicada la situación de los seguidores de Nahadriz: ellos siguen su propio culto de la ley, establecido por el profeta, que choca con los otros presentes en el lugar por considerar pecaminosos la música y el alcohol. Además, no aceptan estar bajo el mandato de ningún gobernante secular, por lo que les es imposible jurar vasallaje al Duque de Lóvaraz, carente de autoridad espiritual.

Pasaron la noche en el caravasar, excepeto Amanthos que, desconfiando completamente de ellos, decidió pasarla al raso. Al día siguiente, aún deseosos de entrevistarse con el profeta, los alguaciles, junto a un pequeño destacamento de úmiras azules, fueron escoltados hasta el campamento principal, donde hallaron a Nahadriz predicando a los allí reunidos. Aunque había una buena cantidad de mujeres y niños, los combatientes no eran nada desdeñables.

Balbina, la sacerdotisa seguidora del grupo, atendió a la prédica y, hasta donde alcanzaba su entendimiento, no había nada que se desviase de la ortodoxia de la Ley, con las características de su propio culto.

Con esto decidieron entrevistarse con él a fin de convencerlo de que permitiera que el comercio hacia el norte fuera restablecido y su pequeño dominio se pusiera bajo la protección, que no el vasallaje, del Duque de Lóvaraz. Nahadriz, cuyas intenciones eran ponerse bajo el mando directo y espiritual del emperador taryano, lo aceptó por el momento. Pero, dado que los personajes no tienen realmente poderes de embajadores, les puso una misión para asegurarse de que los dioses de la Ley sonreían a su causa: deberían ir a unas ruinas bajo una cúpula en el norte y acabar con alguna clase de monstruo que habitaba en ella.

Amanthos, desconfiado, ni siquiera había entrado al campamento y se quedó atrás con los úmiras azules cuando Tawizu, Tamnus, Peptukin y Balbina se encaminaron al norte para acabar con esta amenaza.

La gran cúpula de roca tenía una entrada que permitía descender a sus profundidades y en la primera sala hallaron varias estatuas y monedas repartidas por el suelo que parecían continuar escaleras abajo, como si alguien hubiera arrastrado un saco con un roto.

Los ojos de bribón de Tamnus pronto encontraron que una de las estatuas había sido movida recientemente y, tras ella, encontraron una puerta secreta... que llevaba hasta dos mantícoras que habían estado esperando para saltar sobre ellos.

La lucha, incluso con la Muerte de Ébano de su lado, no sonrió a los personajes y pronto cayeron Peptukin y Balbina, al ser los más débiles. En esta tesitura, Tawizu y Tamnus decidieron salir corriendo aunque fuera mazmorra adentro, ya que otra mantícora les cortaba el paso. Bajaron por unas escaleras y, al fondo, vieron unas escaleras que subían de vuelta a la superficie pasado un rastrillo levantado. Corrieron hacia allí solo para darse de bruces contra una pared con una ilusión, momento en que una de las mantícoras saltó sobre una baldosa del suelo para hacer caer el rastrillo tras ellos.

Mientras la mayor de las mantícoras, malherida, se retiraba y las otras se entretenían en poner grilletes a Peptukin y Balbina, Tawizu echó mano de toda su fuerza para levantar el rastrillo, resistiendo las púas que comenzaron a dispararle las mantícoras al descubrir sus intenciones. Al fin, con una carrera desesperada, tanto ella como Tawizu lograron alcanzar el exterior, pero la guerrera úmira cayó de bruces, agotada. Por suerte, pudo ser rescatada por las tropas que llegaban junto con Amanthos en ese momento.

Amanthos, viendo cómo estaba la situación, decidió que sería un gran plan disfrazar a todo el mundo como hombres bestia y entrar haciéndose pasar por un tratante de esclavos que quiere negociar con las mantícoras. Estas por supuesto no se creyeron nada de lo que decía y enseguida empezó un combate que los alguaciles ganaron por simple fuerza de números. Las mantícoras, desbordadas, no tuvieron nada que hacer.

Así lograron rescatar a Peptukin, tras el rastrillo, pero Balbina, por desgracia, ya había sido devorada por una de las mantícoras.

Así regresaron victoriosos a presencia de Nahadriz, quien les entregó una carta sellada aceptando las "condiciones" del Duque, que los alguaciles se apresuraron a llevar a Lóvaraz.

Pero, en el camino, tuvieron un encuentro que marcaría para siempre su historia: a lo lejos, en los desiertos del sur, vieron a un enorme dragón rojo volando sobre las arenas hasta perderse en el horizonte.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 22 de mayo de 2019

Por qué los sandboxes molan

Saludos, muníficos lectores.

Como glorioso portaestandartes de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, Reckila tiene derecho a que escriba cada mes una entrada pedida expresamente. La de este mes me la pidió en los siguientes términos.

"No me gustan las tablas. Creo que la aleatoriedad puede romper el desarrollo de la historia que se está creando. Así que nunca he dirigido ni planteado dirigir una campaña de exploración. Convénceme para que use tablas y exploración. Sin decir que es divertido".

En primer lugar, aclarar que nos referimos a partidas estilo sandbox, donde la libertad de movimiento es muy amplia y los jugadores son libres de hacer lo que quieran, en definitiva, la O de OSR (Open-world Solutions-not-answers Randomness).

Lo primero que hay que indicar en esta clase de sesiones es que hay que olvidarse completamente del "desarrollo de la historia". La historia es algo que pasa a posteriori, como contar batallitas de la mili. Lo importante es jugar para ver lo que pasa, ver cómo la personalidad de los jugadores, la aleatoriedad y la capacidad del director (y del diseñador, si no es algo propio) se juntan para crear algo que vale la pena. Y en esto juega en gran medida la preparación previa del director para que, no importa el camino que los PJ tomen, encuentren cosas interesantes y tengan una sensación de entorno expansivo e interconectado.

Y especifico en buena medida porque por "campaña de exploración" se refiere en concreto al clásico sandbox de hexágonos que se recorren. Después de todo, cualquier campaña en la que se descubren lugares y cosas nuevas es una campaña de exploración. Aunque las que son sandbox están marcadas por el hecho de que los jugadores pueden hacerlo a su propio ritmo y dentro de un abanico de opciones.

Pero esto tiene truco: no pudes dejar que los jugadores vayan a cualquier parte si no tienes preparado lo que hay en... bueno, cualquier parte. En una campaña de exploración la inmensa mayoría del contenido ya está preparado de antemano, si no todo. Sería muy irresponsable ponerse a inventarse los hexágonos sobre la marcha. Sin ir más lejos, Avarnia Meridional tiene un montón de horas detrás. Pero ahora tiene la ventaja de que puedes ir a cualquier parte con seguridad.

Es por esto que es perfectamente posible crear una campaña sandbox sin aleatoriedad (manifestada normalmente en tablas de encuentros aleatorios), solo con encuentros y eventos prefijados, pero no es idóneo, porque ambas cosas se retroalimentan.

La aleatoriedad cumple una serie de propósitos: en primer lugar las tablas aleatorias son un banco de ideas que tienes reservadas para cuando hagan falta, de modo que pueden ser desplegadas rápidamente sin tener demasiados vínculos con ningún otro elemento. Y, por otra parte, no somos tan listos como nos creemos y, a menudo, introducir elementos inesperados alimentan nuestra creatividad y dan giros geniales.

Además, las tablas aleatorias no son nuestros amos (vale, en realidad sí), los resultados son solo sugerencias. Además, las tablas aleatorias son como todo: hay que currárselas. Puedes simplemente hacer una tabla de 1d100 resultados y tirársela a tus jugadores, pero es mejor si están puestas a punto para que cada elemento tenga las probabilidades adecuadas como muestro aquí.

Y, del mismo modo, ten en cuenta que si algo está en una tabla aleatoria: si no es realista que en un sitio haya 100 ladrones, no pongas que su número es 1d20*5. Ahora bien, si es el número máximo y más improbable de conseguir, absolutamente, sí. Los resultados extremos son siempre una forma excelente de sacarnos de la rutina. Además, son la forma que tiene una campaña sandbox de equilibrar los encuentros: un día son 100 bandidos, pero el siguiente serán solo 5.

Además, valerse de la aleatoriedad es en buena medida decidir las reglas del mundo de antemano de una forma que es fácil de consultar durante el juego. Porque, sí, si estás creando una aventura más lineal es fácil decidir a mano cuántos ladrones hay en cada sitio, pero en una campaña de mundo abierto, no puedes permitirte el lujo de tener los encuentros antes de saber a dónde van a ir. Pero, si tienes un motor que genera elementos dentro de la lógica del mundo, tienes el trabajo hecho. Como decía Treze: "cuanto más me preparo, mejoer improviso".

Fuente

Y, al fin y al cabo, las tablas aleatorias no son algo que sale de ninguna parte desde detrás de un árbol, son encuentros que pueden estar tan trabajados como cualquiera que vaya a estar fijo, es simplemente que no tienen un lugar y un momento determinados, sino que existen como una probabilidad, en un abanico de estados hasta que los forcemos en uno.

Espero que esta entrada os haya aclarado mis pensamientos al respecto y os haya parecido interesante. ¡No dudéis en mandarme a freír espárragos en los comentarios!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 20 de mayo de 2019

1d12 drogas blandas de los medianos

Venga, solo una probadita.

1. Hierba mediana. Solo te hace ver colorines.
2. Champiñones de diversión. Producen euforia, voz de pito y un gran deseo de comer dulces.
3. Cecina de dragón. No está hecha de dragón, pero te hace verlos.
4. Polvos de velocidad. Todo parece ir más rápido, por eso los llaman así.
5. Resina de sueño. Un lametón y buenas noches.
6. La otra hierba mediana. Ok, ahora puedes oler los colorines.
7. Licor de basilisco. Leve entumecimiento, pero sube el doble de rápido.
8. Semillas pop. Cuando te las tragas todo va bien hasta que te hacen pop en la cabeza.
9. Destilado de zombificación. Gran aguante, ligero deseo de comer manos humanas.
10. Calaveritas. Pequeñas flores con forma de calavera: en una infusión preparada adecuadamente, permiten hablar con los antepasados.
11. Rábano mediano. Picado y usado como supositorio sube antes.
12. «¿Y dices que esto se llaman pastillas? ¿De dónde las habéis sacado?».
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Primera tabla
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viernes, 17 de mayo de 2019

Ya está aquí Dire D12 2017

Saludos, muníficos lectores.

Lo habíais pedido y al fin está aquí: Dire D12 2017, una compilación de todas las tablas de d12 del blog del 2017.

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Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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