lunes, 22 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.

Usar alquimia

Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.

Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.

Creando fórmulas

Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.

Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.

Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta llegar al precio del círculo deseado.

Componentes Primer Círculo15mp
Componentes Segundo Círculo30mp
Componentes Segundo Círculo45mp
Componentes Cuarto Círculo60mp


Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.

TratamientoTiradas a superarTiempo invertido
Primer círculoND 91 día
Segundo círculoND 9, ND 112 días
Tercer círculoND 9, ND 11, ND 134 días
Cuarto círculoND 9, ND 11, ND 13, ND 158 días


Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia, supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre el personaje o cualquier otra cosa desagradable.

ND pifiadoDaño recibido
91d6
111d6+2
132d6
152d6+2


Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.

Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera circunstancial. Con estas sustancias se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir, si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario realizar un tratamiento de cuarto círculo.

Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.

El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.

Compoenentes Duración Tratamiento Potencia
Primer círculo 2 turnos Primer círculo +1
Segundo círculo 4 turnos Segundo círculo +2
Tercer círculo 8 turnos Tercer círculo +3
Cuarto círculo Una escena Cuarto círculo +4

Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.

Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.

Componentes y Tratamiento Daño
Primer círculo 2d6
Segundo círculo 2d6+2
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 3d6+2

Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por ejemplo.

Compoenentes Daño inicial Tratamiento Daño por turno
Primer círculo 1d3 Primer círculo +1
Segundo círculo 1d3+2 Segundo círculo +2
Tercer círculo 1d6 Tercer círculo +3
Cuarto círculo 1d6+3 Cuarto círculo +4


Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán superar su límite normal.

Componentes y Tratamiento PG regenerados
Primer círculo 1d6
Segundo círculo 2d6
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 4d6

Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil. Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.

Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o gatos.

En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:

Nivel Componentes Tiempo invertido
Primer círculo 105mp 7
Segundo círculo 210mp 14
Tercer círculo 315mp 28
Cuarto círculo 420mp 56
Nivel Ptos Atributo Habilidades Daño* Tamaño
Primer círculo 6 0 1d3 Rata
Segundo círculo 9 1 1d6 Perro
Tercer círculo 12 2 2d6 Humano
Cuarto círculo 15 3 2d6+2 Oso
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.

Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.

2 comentarios:

  1. Gracias por publicarlo y por la etiqueta con mi nick. xD

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    Respuestas
    1. Tenía que advertir a los lectores, no fuera que leyeran algo tuyo por error. ;)

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