Ya iba siendo hora de continuar esta serie e entradas sobre qué ideas saco de videojuegos o qué cosas aprendo de ellos para aplicarlas al rol.
Hoy estoy combativo y por eso vamos a hablar de un juego histórico: 1066. Como cabría esperar de mí, es de estrategia y nos permite meternos en la piel de personajes como fueron Guillermo el Conquistador, Harold Godwinson o Harald Hardrada. No sé hasta qué punto su forma de representar la guerra en el siglo XI es fiel, pero como juego lo he encontrado muy bien construido y me ha arrojado luz en ciertos aspectos del combate medieval que probablemente tenga más en cuenta a partir de ahora. Permitidme enumerarlos.
Es muy revelador que en el juego la forma más común de alcanzar la victoria sea desmoalizar completamente al enemigo, y que insultarlo y amedrentarlo sea una acción tan válida como moverse o disparar. Evidentemente serán raros los enemigos que luchen hasta la muerte, pero los más inteligentes (o no tantos) podrían emplear métodos para intimidar a los personajes antes de arriesgarse a un enfrentamiento directo.
Otra cosa importante son las cargas. Una carga viene bien en el sentido de que, aunque a veces pueda afectar un poco al que la realiza, es un golpe brutal para el objetivo. No obstante si algo me ha demostrado este juego es que es difícil hacer bien una carga: hay que estar lo bastante lejos para como coger impulso, pero no tanto como para no alcanzar al enemigo. Y no olvidemos que en el otro lado puede que esté el enemigo natural de las cargas: las lanzas. En mi manual consta que no es buena idea correr a toda velocidad contra un objeto puntiagudo.
Y hablando de lanzas: las formaciones molan y pueden hacerse incluso en un combate de pequeñas bandas, especialmente en pasillos estrechos (guiño, guiño). Montar un muro de escudos permite defenderse mejor, mientras que una punta deflecha permite romper la formación enemiga y avanzar. Las lanzas entran en juego porque evidentemente una formación requiere una o más filas y evidentemente las lanzas permiten atacar a través de estas filas.
Las formaciones son útiles para evitar que a uno lo flaqueen o lo ataquen por la retaguardia. Y por el otro lado, recordad, niños, que rodear al enemigo es una estrategia inteligente.
Otro detalle que me ha recordado e que cada combate puede ser distinto solo con añadir pequeños detalles. En el segundo nivel del juego hay un puente, ya está, y eso ya implica una serie de decisiones como intentar cruzarlo o esperar al enemigo al otro lado. Y eso solo en un videojuego limitado, imaginad en el maravilloso mundo de la imaginación.
En fin, puede que todo esto os parezca agua pasada a más de uno, pero a mí me ha resultado inspirador. ¿Qué os parece? Gracias por leerme. Valmar Cerenor.
Me parece... ¡Me parece que no me has mencionado, perro sarraceno! O mejor, ¡Svinafell Troll!
ResponderEliminarEl juego es muy bueno, sí, y además las cosas que dicen son muy correctas. En el Mazes & Minotaurs los hoplitas podian hacer muros de escudos y eran la leche, creo recordar.