miércoles, 31 de octubre de 2012

Aprendiendo de los minijuegos: 1066

Ya iba siendo hora de continuar esta serie e entradas sobre qué ideas saco de videojuegos o qué cosas aprendo de ellos para aplicarlas al rol.


Hoy estoy combativo y por eso vamos a hablar de un juego histórico: 1066. Como cabría esperar de mí, es de estrategia y nos permite meternos en la piel de personajes como fueron Guillermo el Conquistador, Harold Godwinson o Harald Hardrada. No sé hasta qué punto su forma de representar la guerra en el siglo XI es fiel, pero como juego lo he encontrado muy bien construido y me ha arrojado luz en ciertos aspectos del combate medieval que probablemente tenga más en cuenta a partir de ahora. Permitidme enumerarlos.

Es muy revelador que en el juego la forma más común de alcanzar la victoria sea desmoalizar completamente al enemigo, y que insultarlo y amedrentarlo sea una acción tan válida como moverse o disparar. Evidentemente serán raros los enemigos que luchen hasta la muerte, pero los más inteligentes (o no tantos) podrían emplear métodos para intimidar a los personajes antes de arriesgarse a un enfrentamiento directo.

Otra cosa importante son las cargas. Una carga viene bien en el sentido de que, aunque a veces pueda afectar un poco al que la realiza, es un golpe brutal para el objetivo. No obstante si algo me ha demostrado este juego es que es difícil hacer bien una carga: hay que estar lo bastante lejos para como coger impulso, pero no tanto como para no alcanzar al enemigo. Y no olvidemos que en el otro lado puede que esté el enemigo natural de las cargas: las lanzas. En mi manual consta que no es buena idea correr a toda velocidad contra un objeto puntiagudo.

Y hablando de lanzas: las formaciones molan y pueden hacerse incluso en un combate de pequeñas bandas, especialmente en pasillos estrechos (guiño, guiño). Montar un muro de escudos permite defenderse mejor, mientras que una punta deflecha permite romper la formación enemiga y avanzar. Las lanzas entran en juego porque evidentemente una formación requiere una o más filas y evidentemente las lanzas permiten atacar a través de estas filas.

Las formaciones son útiles para evitar que a uno lo flaqueen o lo ataquen por la retaguardia. Y por el otro lado, recordad, niños, que rodear al enemigo es una estrategia inteligente.

Otro detalle que me ha recordado e que cada combate puede ser distinto solo con añadir pequeños detalles. En el segundo nivel del juego hay un puente, ya está, y eso ya implica una serie de decisiones como intentar cruzarlo o esperar al enemigo al otro lado. Y eso solo en un videojuego limitado, imaginad en el maravilloso mundo de la imaginación.

En fin, puede que todo esto os parezca agua pasada a más de uno, pero a mí me ha resultado inspirador. ¿Qué os parece? Gracias por leerme. Valmar Cerenor.

lunes, 29 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM II

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

Equipo
  1. Básico: el equipo mínimo que un alquimista debe tener, sin este equipo no puede ni siquiera intentar realizar la alquimia más básica. Es el único que una persona por sí sola podría transportar. Se podría decir que es el equipo de alquimia de viaje. Cuenta con un pequeño alambique, unas tenazas, un par de frascos, colador y mortero. 15 mp.
  2. Completo: una sola persona no podría cargar con ello, a no ser que llevara una carretilla o un pony como mínimo. Además debería transportarlo con sumo cuidado ya que algunos instrumentos son frágiles. Entre los instrumentos que podemos encontrar ollas de escoria, crisoles, jarras, frascos, morteros, filtros, batidores, sublimadores tenazas y soportes, además del equipo básico. Este equipo otorga un +2 a las tiradas de alquimia. 60 mp.
  3. Profesional: Este equipo directamente no se podría llegar a utilizar durante un viaje. Necesita ser utilizado en una sala preparada para ello, además de lo anterior cuenta con hornos y hornos de reverbero, lámparas, baños de agua y ceniza, camas de estiércol, coladores, redomas y distintos alambiques. Gracias a este equipo un alquimista obtendrá un +3 en sus tiradas de alquimia. 90 mp.
  4. Gafas protectoras: gafas con una tira de cuero para atarlas con fuerza a la cabeza. Muchos alquimistas las usan para protegerse mientras trabajan. Reducen en un punto el daño provocado por la pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  5. Guantes reforzados: unos grandes guantes de cuero que llegan un poco más alto que el codo. Reducen en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  6. Mono reforzado: traje de una pieza de cuero, a menudo provisto de numerosos bolsillos. Reduce en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
Un alquimista ataviado con gafas, guantes y mono aumenta su defensa en 1 punto.

Realizar alquimia durante un viaje puede ser complicado. Pero alguien avispado puede sacar ventajas de lugares que normalmente no se utilizan para tal fin. Por ejemplo una cocina podría otorgar un +1 al alquimista que utilice sus fuegos y parte de las herramientas con las que cuenta cualquier cocina.

Componentes

Utilizar y conseguir los componentes adecuados es una parte fundamental en la labor de un alquimista, los más aventureros van en busca ellos mismos de los mejores y más caros de ellos. Mostramos algunos ejemplos de la clase de componentes que utilizan los alquimistas en sus trabajos y/o experimentos. Estos son solo unos ejemplos, ya que un alquimista es capaz de utilizar casi cualquier material para conseguir sustancias con propiedades extraordinarias.
  1. Alcohol (5mp): de gran pureza, imposible de digerir solo. Se utiliza como desinfectante o como base mezclándolo con agua.
  2. Tomillo (5mp): hierba con propiedades curativas, además de ser un condimento sabroso en la cocina.
  3. Albahaca (5mp): la destilación de la hoja de esta planta produce un antiséptico muy potente, además de un sinfín más de propiedades, como la analgésica.
  4. Yerbasanta (10mp): tiene un aroma parecido a la menta, pero en realidad tiene grandes propiedades espirituales. En algunas ciudades esta hierba está prohibida, ya que puede causar efectos secundarios si no se toma en pequeñas cantidades.
  5. Carne de Troll (15mp): aunque sea desagradable, todo el mundo sabe que los Trolls poseen una fuerte constitución. La mayoría de pociones curativas, tienen como base la carne de troll. Eso sí, debidamente tratada y desinfectada.
  6. Sodio (15mp): tratado de la manera adecuada puede generar una sustancia que aumenta los reflejos y rapidez.
  7. Pinza de cangrhum (30 mp): de este elemento se destila un aceite para el tratamiento de armas y armaduras. Mejorando la durabilidad y el filo de estas.
  8. Ojo de sapo cavernario (45 mp): de este raro componente se puede obtener una poción cuyo consumidor podrá ver en total oscuridad con sus propios ojos.
  9. Sangre de dragón (60 mp): este elemento es muy preciado ya que de él, se puede destilar una infinidad de sustancias que mejoran el cuerpo de una u otra manera. Algunos hablan incluso de pociones para hacerse inmune al fuego durante un tiempo, quién sabe.
  10. Loto negro (60 mp): esta extraña flor venida de oriente tiene infinidad de posibilidades para un alquimista. Dicen que se puede obtener una poción de curación tan potente que puede resucitar a un muerto reciente. Hacer crecer extremidades perdidas también es una característica que se le atribuye a esta poderosa planta. La mayoría son habladurías, la mejor forma de saberlo es experimentar por uno mismo en el caso de encontrar este rarísimo componente.

Y hasta aquí la alquimia. Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de octubre de 2012

Sobre aqueos y pelasgos, dioses y titanes

It makes more sense to me, then, to imagine D&D campaigns taking place in a context of societal change, when there are new areas of the map to explore thanks to discoveries or advances in travel technology (or perhaps due to catastrophe), and where people are seeing an opportunity to improve their lives and with relatively little to lose. It seems more realistic to set it in an era of technological or cultural revolution like the renaissance or the imperial age, then, rather than the Tolkien-esque quasi-medieval settings it has traditionally been found in. Out with long swords and chain mail, in other words, and in with sabres and muskets.  
Monsters and Manuals. "The Historical Context of D&D". Una traducción:

Tiene más sentido para mí, pues, imaginar las campañas de D&D teniendo lugar en un contexto de cambio social, cuando existen nuevas áreas del mapa para explorar gracias a descubrimientos o avances en la tecnología de los viajes (o quizá debido a catástrofes), y donde la gente ve una oportunidad para mejorar sus vidas con relativamente poco o nada que perder. Parece más realista ambientarlas en una era de revolución tecnológica o cultural como el Renacimiento o la Edad de los Imperios, pues, más que en una ambientación tolkienesca cuasimedieval donde se las ha encontrado tradicionalmente. Entonces: fuera con las espadas largas y las cotas de malla, y adelante con los sables y mosquetes.

Y otra cita:

Orgullosos reyes de una cultura heroica en sus ciudadelas cuajadas de riquezas, pero que aun son solo islas en medio de una naturaleza indomita. Los dioses estan en guerra, unos defendiendo el mundo antiguo de bosques, colinas, ninfas y satiros y otros, los mas jovenes, apoyando a la pujante humanidad que empieza a encadenar a la naturaleza a su capricho. Los viejos dioses pueden estar dando muestras de cansancio y hasta senilidad, pero luchan fieramente por cada pulgada de territorio, y hay que arrebatarsela por la fuerza. Cada nuevo campo que se desbroza supone una lucha con una sierpe, quimera o dragon. Cada nuevo valle que la creciente humanidad reclama, una lucha con una deidad de las fuentes o las montañas... Aqui si que un puñado de heroes pueden marcar la diferencia.
ROMEQUEST. "La Historia de Helas vista por un rolero II: La Edad de Bronce".

¿Qué sutil mensaje intento mandaros con esto? Que me molan las ambientaciones donde un puñado de exploradores se enfrentan a un mundo salvaje y desconocido, no hay más que ver en mi sempiterno tema de posteo: las Islas de los Lagartos. Y también me molan la mitología clásica desde que tengo uso de razón. Por eso lo que plante a Urox en la segunda parte de su ilustre serie de entradas historoleras me llamó especialmente la atención en su momento (buf, hace ya un año y dos días) y me dio bastante en qué pensar, sobre todo porque en aquellos entonces andaba yo en proceso (y sigo por desgracia) de leerme Los mitos griegos de Robert Graves. Que otra cosa puede que no, pero imaginativos son un rato y cuentan prácticamente lo mismo: el proceso de conquista de los invasores helenos indoeuropeos sobre los pelasgos, los aborígenes griegos, que Graves pinta como matriarcales.

Y me diréis que me estoy enrollando, pero es que creo que es algo que hay que introducir bien aunque al final solo vaya a hacer lo de siempre, decir cómo lo haría yo. Vaya en detrimento mío decir que realmente no me he devanado los seos (¿aún?) pensando todo esto, por lo que solo voy a soltar unas cuantas ideas al vuelo.

Lo primero es que, si jugase a esto como una ambientación de fantasía, plantearía claramente las dieferencias entre los aqueos patriarcales y con un fuerte sistema de castas y los pelasgos matriarcales. Esto se notaría sobre todo en sus formas de vida: los aqueos vivirían en sus ciudades estado (pero no polis, aún no) gobernadas por reyes, defendidas por poderosos guerreros y mantenidas con el sudor de sus campesinos y esclavos. Mientras tanto los pelasgos vivirían en un plan más jipiesco con pequeñas aldeas gobernadas por la sacerdotisa local, siendo los únicos grandes centros urbanos los que se encuentran alrededor de los grandes santuarios y oráculos de Gea.

Pero esto también tendría que ver con su religión. Los aqueos adoran a dioses más activos y belicosos, tienen con ellos a entidades que toman su poder del sol y el trueno, por ejemplo, pero que al mismo tiempo imponen un sistema rígido y una jerarquía. Ahora bien, "adorar" puede que no sea el mejor término, pues su relación podría considerarse más o menos distendida. En esta época aún hollan la Tierra y las ciudades que los adoran tienen con ellos una alianza más que una verdadera religión: cambian la protección del dios por sacrificios, y pueden traicionarlo y pasarse a otro de la misma forma que el dios puede dejarlos tirados. Por otro lado los pelasgos adoran todos a Gea, la tierra misma, que no tiene forma humana ni actúa directamente en los asuntos de los hombres. En cambio sí lo hacen sus hijos: ya sean los mayores, los titanes, capaces de medirse con los dioses aqueos y adorados por los pelasgos como tales; como los menores, las criaturas como gorgonas, sátiros, ninfas...

Los aqueos intentan doblegar la naturaleza a su voluntad para crecer, ya sea aumentando los terrenos del reino como fundándolos completamente desde cero con tierras que han arrebatado a los pelasgos o los hijos de Gea. Porque claro, todo es virgen, pero al mismo tiempo está en manos de criaturas horribles que se ocultan en las cuevas y pantanos, o de titanes furiosos y seniles. Los personajes, desde luego, serían los aguerridos héroes encargados de arrancarles el territorio de sus manos muertas para poner en él la civilización. Especialmente los oráculos, los mayores centros de poder de Gea y los Pelasgos. Graves ve en el mito de Apolo matando a Pitón y apoderándose del oráculo de Delfos una alegoría de los adoradores de este dios matando a las serpientes oraculares del antiguo templo de Gea y tomándolo como propio.

Pero para mí en una ambientación así realmente no habría dos bandos definidos. Los reinos aqueos probablemente estarían en guerra entre ellos bastante a menudo, a veces un reino podría estar en guerra contra un dios igual que un dios está en guerra contra todos los demás para extender su culto todo lo que pueda. Por otro lado no todos los titanes pueden decidir continuar con la lucha, algunos como Artemisa se unieron a Zeus, al final incluso la misma Gea aceptará a los invasores. Entre los pelasgos tampoco faltarían las rencillas y a veces los rencores hacia los titanes que a menudo se comportan igual o peor que los tiránicos reyes aqueos.

El sistema básico encajaría muy bien en una campaña old school: hay un pequeño punto de civilización donde los aventureros pueden ir a descansar y recuperarse que está rodeado de tierras salvajes listas para explorar. No se puede pedir más. Quizá mazmorras, pero siempre se puede buscar una excusa para que existan construcciones más antiguas incluso que los pelasgos. Incluso las de estos podrían valer perfectamente, construyendo templos subterráneos a sus deidades ctónicas. Oh y por supuesto los aqueos no son la única ni la primera tribu helena en haber puesto el pie en Grecia, pero sí la más importante y numerosa. Según Graves hubo una oleada anterior que o bien fue en parte rechazada (de ahí el mito de Urano) o bien se mezcló con la población pelasga.

Y hablando de cosas anteriores a los pelasgos, no olvidemos a los minoicos, los talasócratas de las islas del Egeo. ¿Qué pintan en todo esto? Yo los veo como una civilización que antaño fue refinada y ahora es decadente, dedicándose a saquear las costas en busca de esclavos y sacrificios para sus dioses oscuros de más allá de las estrellas. Todavía están lejos del alcance de los aqueos, pero no sería de extrañar que fuesen su siguiente objetivo en cuanto se hubiesen hecho con el continente, pues los pobres minoicos cada vez son más débiles. Una pequeña alianza de dioses para producir un cataclismo y tendrán poco que hacer cuando los aqueos desembarquen en las islas.

En fin, esto iba a ser una entrada corta de viernes y ya me estoy extendiendo demasiado, no es cuestión de aburriros. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 24 de octubre de 2012

1d12 Patrones: un espíritu, fantasma o demonio

ESTO es una de las cosas más inspiradoras con las que me he topado últimamente. El autor original es OFTHEHILLPEOPLE y está hecho en principio para Old School Hack, pero vale para cualquier ambientación, especialmente medieval fantástica.

La cuestión es que esa tabla me gustó tanto que me dije "eh, puede ser aún mejor, puedo hacer subtablas para cada una de las entradas". Y aquí está la primera, que corresponde a esta (la traducción es mía):

 1. Un espíritu, fantasma o demonio: un espíritu de algún tipo visita a uno de los miembros del grupo y les ruega (o amenaza) buscando ayuda en una tarea relacionada con su vida pasada.

Esta es una de mis clásicas tablas de d11 aunque ahora el formato llegue hasta 12. La idea es que puedas tirar 1d12 o 2d6 según lo que tengas más a mano.
  1. Vuelve a tirar.
  2. Aparición de una persona viva conocida por el personaje, señal inequívoca de su muerte inminente.
  3. Fantasma de una dama muerta siglos atrás. Anacrónica, caprichosa y arrogante.
  4. Cánido espectral urge a que le sigan al estilo Lassie.
  5. Ánima de un caballero errante caído en desgracia por la traición de su paje. Gusta de dar órdenes.
  6. Fantasma de un filóso de una raza ajena a los personajes. Tiene extrañas teorías y las explica en detalle constantemente.
  7. Aparición de un demonio encerrado en un templo lejano.
  8. Demonio encerrado en un objeto corriente. Habla a quien toque este objeto. Su personalidad depende de la naturaleza del artefacto.
  9. Aparición del protagonista de un libro embrujando un ejemplar de este mismo libro. Está convencido de que deben ayudarlo a completar su historia. Creado por el inconsciente colectivo.
  10. Restos de bondad y pureza que un liche extirpó de su alma antes de poder alcanzar su particular inmortalidad. Amable y altruista.
  11. Demonio menor que posee al personaje al estilo El exorcista. Solicita ayuda con urgencia.
  12. Fantasma de una criatura temible e inteligente. 1d6 o 1d12/2: 1: Dragón. 2. Gorgona. 3. Hidra. 4. Gigante. 5. Basilisco. 6 Rata del tamaño de un caballo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de octubre de 2012

¿Quién se atreve a hacer un módulo de esto?

Fuente: A baseball team in Japan is believed to be cursed by KFC founder Colonel Sanders.
The Curse of the Colonel, as it’s called, is an urban legend that KFC founder Colonel Sanders placed a curse on the Japanese Kansai-based Hanshin Tigers baseball team. The curse was apparently placed on the team because the Colonel was angry that one of his storefront statues was mistreated.

The Hanshin Tigers are considered the permanent underdogs of Nippon Professional Baseball, but fans still always flock to the stadium. The Tigers have only won one championship, in 1985. That was the year the curse was cast. Apparently the team were so excited over their win that they tossed a statue of Colonel Sanders into a river. It’s been said that they would never win another championship until the statue was recovered.

(Source)
O lo que es lo mismo:

Se cree que un equipo de béisbol en Japón está maldito por el fundador de KFC, Coronel Sanders.

La Maldición del Coronel, como es llamada, es una leyenda urbana que dice que el fundador de KFC, Coronel Sanders, puso una maldición al equipo japonés de Kansai, los Hanshin Tigers. Al parecer la maldición fue puesta porque el Coronel estaba enfadado después de que una de sus estatuas publicitarias fuera maltratada.

Los Hanshin Tigers son considerados los últimos permanentes de la Nippon Professional Baseball, pero los fans aun así siempre acuden al estadio. Los Tigers solo ganaron un campeonato, en 1985. Ese fue el año en el que se lanzó la maldición. Al parecer el equipo estaba tan emocionado por su victoria que lanzaron una estatua del Coronel Sanders a un río. Se dice que nunca ganarán otro campeonato hasta que se recuepere la estatua.

La cosa tiene posibilidades. ¿He oído decir Esoterroristas? ¿Cthulhu? ¿Shadow Hunters?

Gracias por leer esta chorrada. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.

Usar alquimia

Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.

Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.

Creando fórmulas

Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.

Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.

Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta llegar al precio del círculo deseado.

Componentes Primer Círculo15mp
Componentes Segundo Círculo30mp
Componentes Segundo Círculo45mp
Componentes Cuarto Círculo60mp


Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.

TratamientoTiradas a superarTiempo invertido
Primer círculoND 91 día
Segundo círculoND 9, ND 112 días
Tercer círculoND 9, ND 11, ND 134 días
Cuarto círculoND 9, ND 11, ND 13, ND 158 días


Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia, supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre el personaje o cualquier otra cosa desagradable.

ND pifiadoDaño recibido
91d6
111d6+2
132d6
152d6+2


Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.

Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera circunstancial. Con estas sustancias se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir, si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario realizar un tratamiento de cuarto círculo.

Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.

El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.

Compoenentes Duración Tratamiento Potencia
Primer círculo 2 turnos Primer círculo +1
Segundo círculo 4 turnos Segundo círculo +2
Tercer círculo 8 turnos Tercer círculo +3
Cuarto círculo Una escena Cuarto círculo +4

Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.

Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.

Componentes y Tratamiento Daño
Primer círculo 2d6
Segundo círculo 2d6+2
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 3d6+2

Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por ejemplo.

Compoenentes Daño inicial Tratamiento Daño por turno
Primer círculo 1d3 Primer círculo +1
Segundo círculo 1d3+2 Segundo círculo +2
Tercer círculo 1d6 Tercer círculo +3
Cuarto círculo 1d6+3 Cuarto círculo +4


Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán superar su límite normal.

Componentes y Tratamiento PG regenerados
Primer círculo 1d6
Segundo círculo 2d6
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 4d6

Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil. Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.

Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o gatos.

En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:

Nivel Componentes Tiempo invertido
Primer círculo 105mp 7
Segundo círculo 210mp 14
Tercer círculo 315mp 28
Cuarto círculo 420mp 56
Nivel Ptos Atributo Habilidades Daño* Tamaño
Primer círculo 6 0 1d3 Rata
Segundo círculo 9 1 1d6 Perro
Tercer círculo 12 2 2d6 Humano
Cuarto círculo 15 3 2d6+2 Oso
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.

Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.

viernes, 19 de octubre de 2012

Conjuro: buey incansable

Un conjuro  para La Puerta de Ishtar basado en esta entrada del genial blog de Telecanter. Cuidado, puede herir sensibilidades.


Nivel: 1.

Efecto: al lanzar el conjuro se creará un buey no-muerto. Este animal no necesita parar a descansar ni dormir ni beber ni comer, además posee una fuerza superior a la que tenía en vida. De la misma forma no temerá a nada ni a nadie (incluidos los depredadores y el fuego, así como a la brujería que normalmente asusta a los animales), aunque se le podrá dirigir normalmente. Durará en este estado un número de días que dependen del poder del brujo que lo creó y después caerá muerto.

Para determinar los días que durará se deben tirar tantos dados como el nivel de la profesión del Brujo y dividir el resultado entre dos redondeando hacia al alza. Se puede tirar un dado más si el animal fue castrado de la forma que se describe en la sección de lanzamiento. Sería recomendable que el Director hiciese esta tirada en secreto de forma que los jugadores no tuvieran una idea exacta de cuánto pueden contar con la bestia.

Lanzamiento: el lanzamiento de este conjuro es sencillo; el brujo deberá tomar un buey, es decir, un toro castrado marcado con símbolos mágicos y cortar su garganta con un cuchillo ceremonial. Antes de que la última gota de sangre salga de la garganta del animal debe terminar un complicado hechizo acompañado de gestos en el que no debe cometer ni un error. De hacerlo bien, el buey no morirá desangrado sino que se habrá convertido en un buey incansable.

Si el buey ha sido previamente castrado por el propio brujo usando para ello una hoz de piedra y pronunciando las palabras adecuadas, el conjuro aumentará sensiblemente su poder.

Aprendizaje: es sabido que este conjuro se encuentra en varias tablillas y es popular en la ciudad Samarra. Si algún brujo llegara a hacerse con una tablilla que lo explicara, podría aprenderlo en tan sólo dos días.

Téngase en cuenta que los campesinos de cualquier tipo temen y odian el resultado de este conjuro y podrían responder mal a su presencia. Los Uridimmu actuarán casi siempre con violencia, pues lo consideran una terrible aberración. De la misma forma, no acaba de ser del gusto de los sacerdotes del culto de Lummu-Kuzazu. Hay quien incluso afirma que este conjuro tiene alguna relación con la terrible nigromancia de los Elamitas, pero poco puede decirse al respecto.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de octubre de 2012

Criatura: Arpía

Una interpretación propia del mito clásico.

Clasificación: ave.

Las arpías son seres horribles con cuerpo el de un ave negra de mal agüero y la cabeza de una horrible vieja de dientes afilados.


Atrapan a sus presas como aves rapaces, lanzándose sobre ellas y abriéndoles heridas con sus garras como guadañas, para remontar el vuelo antes de que la desgraciada víctima pueda contraatacar. Así lo hacen una y otra vez sin perder de vista a la presa hasta que por fin cae desangrada, y es entonces cuando la llevan a sus nidos en los árboles retorcidos de los pantanos.

Allí las cuelgan bocabajo, les abren más tajos y dejan que se desangren lentamente antes de devorarlas, pues no soportan el sabor del fluido vital. Mas su naturaleza es contradictoria pues no pueden comer carne muerta, de modo que mantienen a sus víctimas vivas mientras las devoran poco a poco.

Para hacer esto excretan en sus bocas pues sus heces tienen la propiedad de alargar la agonía de las víctimas hasta que ya no les queda carne sobre los huesos.

Ver los nidos de las arpías es un espectáculo dantesco, un bosque cubierto de cuerpos colgados en árboles. Cuerpos vivos que no cesan de gritar y pedir que les salven o al menos les alivien de tan horrendo pesar. Aunque probablemente los héroes que lo intenten no tarden en unirse a ellos...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de octubre de 2012

Razas, arquetipos y tarot

El título lo dice todo. ¿O tal vez no? No, probablemente no.

Últimamente he estado reflexionando sobre las razas no humanas en juegos de fantasía medieval y creo que grosso modo se pueden encontrar dos grandes tendencias a la hora de plantearlas.

Por un lado tenemos el sistema, quizá más reciente, que llamaremos realista. Y consiste en considerar a las razas como extensiones del ser humano, pudiendo ser tan complejas como estos de forma que habrá tantos orcos buenos como malos, y tantos enanos vagos y disolutos como los hay trabajadores y honrados. Esto está bien, pero se corre el riesgo de que al final las razas no humanas sean humanos con sombreros.

Por otro lado está la opción más clásica, tanto que se viene dando desde que existe el contar historias, y es considerar a las razas no humanas en su conjunto como la representación de un arquetipo humano. Todos los elfos son traviesos, todos los enanos son hacendosos, todos los orcos son malos... Y encontrar alguno que no lo sea sin duda solo servirá para reforzarlo, como el orco bueno que hace que el resto de sus congéneres parezcan aun peores. Esta aproximación no gusta a muchos precisamente por encontrarla irreal, pero estamos hablando de juegos en los que, bueno, esas razas existen, creo que superamos la barrera de lo real hace tiempo.

Precisamente es esta segunda óptica en la que he estado reflexionando y creo que la mejor forma que tengo de abarcarla es usando un método que viene dando buenos resultados desde hace setecientos años: el Tarot. En serio.

Aunque como en todo hay grados, probablemente podamos encontrar una carta que se ajuste al arquetipo que determinadas razas especialmente extendidas y estereotipadas suelen representar.

En primer lugar podemos decir que los enanos tendrían como esta carta principal al Emperador. Esta carta simboliza el orden, la rigidez, la disciplina, la organización, la tradición... Y todas esas cosas que uno suele relacionar con el "patriarcado". Desde luego los enanos parecen encajar en el perfil, valorando la tradición y el honor por encima de todo con sus juramentos. Pero los enanos también valoran la habilidad. Si la Emperatriz pone la "materia prima" del mundo, el Emperador es el que le da forma y la adapta a sus designios, ¿y qué es la habilidad si no eso?

Por otro lado para los elfos tenemos justo la complementaria: la Emperatriz. Esta carta simboliza la fertilidad, la abundancia y la naturaleza en general así como el deleite, la sensualidad y la belleza. Es evidente por qué está relacionada con los elfos. De la misma forma que la Emperatriz representa a la madre que es la naturaleza, esta raza suele ser representada como sus principales protectores, habitando en bosques vírgenes (¿o dejan de serlo si están ellos?) y parajes por el estilo. Frente a la rigidez y la estructura del Emperador, una raza que se encontrase bajo el amparo de la Emperatriz sería más exagerada en sus sentimientos, tanto en el placer como en la crueldad.

Las razas bestiales, normalmente descritas como enemigos, ya sean orcos, goblins, hombres bestia, ogros, gnolls, gigantes malvados, kobolds, lo que quieras caen perfectamente en el dominio del Diablo. Como podréis sospechar esta carta representa los peores instintos y características del hombre: lujuria, egoísmo, ira, el placer a cualquier precio, ignorancia... ¿Acaso no es cierto que en el fondo, cuando matamos un orco, no lo hacemos porque rechazamos lo que su mera existencia representa? ¿El caos bestial y la destrucción? Aunque puede que esto no venga al caso, creo que nuestra sociedad actual también está regida por esta carta, pero haced como si no hubiese dicho eso.

Eso son solo unos apuntes sobre razas ya establecidas. Con otras sería más difícil generalizar porque depende de la ambientación. Poco tiene que ver un hombre lagarto de D&D con uno de Warhammer.

Pero de la misma forma que lo hacemos en una dirección podemos probar a hacerlo en la contraria. Es decir: coger una carta y en base a su significado crear una raza arquetípica. Y digo esto porque ya tengo un par pensadas y en algún lado habré de ponerlas.

Tomemos por ejemplo la Justicia. Algunos de sus atributos son la imparcialidad, el intelecto, la frialdad, la lógica, el análisis... Vamos, lo que uno se esperaría de un justicia de verdad. No es difícil pensar en una raza que cuadre en este perfil: sin duda sería una raza fría y metódica, falta de sentimientos, casi inhumana. La meta de sus miembros fácilmente podría no ser más (ni menos) que encontrar la Verdad por los medios que sean necesarios. Seguro que hay más de un ejemplo que se os ha venido a la mente, sobre todo del campo de la ciencia ficción. Esta es la visión estereotípica de los robots. También tenemos por otro lado a los vulcanianos, pero yo por mi parte me quedo con estos.

También nos vale el Ermitaño para hacer la prueba. Por supuesto esta carta también tiene atributos: introspección, silencio, reflexión, soledad, actitud filosófica... Sé que lo primero que se os ha venido a la cabeza son los ents de El señor de los anillos y la verdad es que son el mejor ejemplo de una raza que se adapta como un guante a esta carta. En mi cabeza las razas grandes son especialmente propensas a encajar en este estereotipo; mis gigantes suelen ser bastante parecidos a los ents, viviendo solos cerca de las cimas de las montañas, pensando en sus cosas. Incluso los dragones, un poco mezclados con el carro, podría llegar a decirse que son buenos ejemplos de esta carta.

En fin, espero que esta entrada haya servido para algo más que permitirme a mí desbarrar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de octubre de 2012

Lo que los brujos anhelan (playtest)

Qué perdido ando últimamente, ¿no?

Ahora mismo solo me paso para hacer un pequeño anuncio. He abierto una partida en Comunidad Umbría para jugar una partida de La Puerta de Ishtar llamada Lo que los brujos anhelan.

Esta es la introducción:
En la desgraciada ciudad de Sippar, Irka-Aru, la intrigante hermana del rey brujo, tiene necesidad de contratar a hombres dispuestos y de pocos escrúpulos que aseguren la seguridad de su último proyecto. Una búsqueda subterránea que de no pasar desapercibida a los ojos de su hermano Enmeduranki y su guardia podría tener fatales consecuencias.
Nunca confíes en los adoradores de Kogu-Shogtossu.
Y aquí las notas de la partida:
La partida será un one shot no demasiado largo, interesados mandarme un mp contándome por qué quieren jugar.
Es la primera vez que dirijo por Umbría, así que habrá que tener paciencia conmigo.
Como dice la partida, el nivel es Novato, así que ya explicaré lo básico de la ambientación y el sistema, además de los detalles necesarios para la aventura. Sobre todo teniendo en cuenta que no hace nada que el juego salió en PDF.
La he abierto hoy mismo, de modo que si alguien quiere apuntarse aún está a tiempo. Básicamente elegiré a dedo entre los interesados. Si hay muchos (que no creo) puede que haga una segunda vuelta, que la partida es corta después de todo. Al menos en mi cabeza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 6 de octubre de 2012

Criatura: nube de polvo de muerte

Clasificación: no-muerto.

Cuando ha transcurrido mucho tiempo desde la muerte de una persona, sus propios huesos se convierten en polvo en su tumba. No obstante, aun es posible para los nigromantes resucitarlo y controlarlo. Se forma así una nube de polvo de muerte, tan grande como el nigromante desee o pueda, en función de cuánto polvo acumule.


A menudo permanece echara inherte en viejas criptas y necropolis, camuflada perfectamente en el lugar en ruinas. Por ello son perfectas como vigilantes, capaces de emboscar a sus víctimas y rodearlas cuando caminaban inadvertidamente sobre la criatura. Otros nigromantes los usan para labores sigilosas como espionaje, robo o asesinato.

Se alzan y rodean en un torbellino a los intrusos, introduciéndose en sus pulmones y envenenándolos. Aunque es común que se muera por asfixia, si la víctima se salvase, en su pecho quedaría la marca de la muerte que lo iría corroyendo poco a poco, en cuerpo y alma.

Pocas formas hay de destruir a este ser, inmune a las armas, que lo atraviesan sin más. Dispersarlo solo sirve para ralentizarlo, pues pronto vuelve a reunirse y a atacar. La única forma de destruirlo totalmente es deshacer la magia negra que lo domina.

Se dice que ciertas nubes de polvo están hechizadas tan solo para introducirse en el cuerpo de su víctima y así controlarlo. Quizá se conectan con la mente del nigromante que desde ese momento empeiza a controlar al pobre desgraciado o sigue automáticamente las órdenes que le fueron dadas.

Se cuenta que los nigromantes del pasado podían alzar enormes cantidades de este polvo. Tanto que se dice que cubrían el sol y engullían aldeas enteras sin que nunca volviera a saberse de ellas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de octubre de 2012

Conjuro: plata de los necios

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.


Nivel: 1.

Efecto: cuando se vierte el líquido activador sobre la arcilla preparada a tal efecto por el brujo, esta aparentará ser plata de forma prácticamente perfecta: su color, brillo, sonido, superficie, peso e incluso olor y sabor serán indiscernibles de aquel del precioso metal.

Más allá de los medios mágicos, solo hay dos formas de detectar el engaño: esperando tres días, pasados los cuales la arcilla tornará a su estado original o exponiéndola al calor de forma que el hechizo se disipará en cuanto sea suficiente para deformar la arcilla.

Lanzamiento: es necesario que el brujo confeccione dos preparados distintos. Por un lado debe crear una arcilla especial con barro recogido en el Buranum en el mes maldito. Este barro habrá de mezclarse con la primera sangre de una doncella (o varias, en función de la proporción) y algo de plata en polvo. El brujo deberá darle la forma que desee usando agua que se haya reflejado en la luna llena y cocerla en un horno alimentado con madera a la que jamás haya dado la luz del sol.

Por otro lado habrá de preparar el líquido activador de la arcilla, que es una sencilla mezcla de agua, aceites vegetales, la risa de un niño y el llando de un anciano. Signifique lo que signifique eso último.

Aprendizaje: muchas bibliotecas del imperio poseen copias de las tablillas necesarias para realizar el conjuro, pero la mayoría se hallan incompletas o tienen errores a veces importantes. Se dice que la mejor versión, quizá la primigenia, se halla tallada en unas planchas de plata maciza, aunque nadie conoce realmente su localización. Si el brujo posee una sola copia del conjuro le llevará meses aprenderlo mientras intenta desentrañar lo que es un error o lo que no, si tiene varias para comparar, el tiempo puede verse reducido de un mes hasta una semana. Con las planchas de plata probablemente no se tarde más que unas horas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de octubre de 2012

Criatura de Ablaneda: Anjana

La anjana es una hermosísima ninfa de estatura menuda, ojos rasgados, pupilas negras o azules y brillantes como luceros, y mirada serena y amorosa. Peinan largas trenzas de color azabache u oro que adornan con lazos y cintas de seda de todos los colores mientras se ciñe a la cabeza una hermosa corona de flores silvestres. Su voz es más dulce que la del ruiseñor y algunos dicen que tiene unas pequeñas alas que casi no se pueden ver. Visten túnicas largas, finas y blancas que cubren con una capa azul (o negra en invierno) y en sus manos portan una vara de mimbre o espino cuya punta brilla con una luz diferente cada día de la semana.

Poseen grandes poderes que, al contrario que muchos otros duendes, usan para premiar a los buenos de corazón y castigar a los abyectos. Bendice las aguas, los árboles y el ganado; ayuda a los pobres, a los que sufren y a los extraviados. Cuando algún ablanedense tiene problemas a menudo recurre a las anjanas invocando su ayuda, aunque solamente se la prestará si es bueno y puro de corazón, de lo contrario sufrirá su castigo de la misma forma que lo sufren los que las desobedecen.

Son acérrimas enemigas de los ojancos por el caos y la destrucción que producen y se enfrentan a ellos cuando tienen ocasión.

Caminan todo el día por las sendas de los bosques, solo parándose para descansar junto a fuentes y arroyos donde conversan con sus aguas que entonces manan más alegres y cristalinas. Se suelen alimentar de miel, fresas, almibar y otros dulces fructos del bosque. Cuando llega la noche dicen que se retiran a grutas recónditas que en verdad no son sino palacios con suelo de oro y paredes de plata. Se dice también que se reúnen al comienzo de la primavera en los pastos altos y allí danzan hasta que el sol despunta, cogidas de las manos, en derredor de un montón de rosas que luego esparcen por los caminos. Cuentan las viejas que aquel que halle una de estas flores encantadas no conocerá más que la felicidad hasta la misma hora en que fine.

Su origen nadie lo conoce. Quien les habla cree que son duendes, espíritus de los árboles que tienen encargo de cuidar de los bosques y los hombres por alguna razón. Otros hacen correr rumores de que no son sino mujeres santas o ángeles que Dios manda al mundo a que realicen buenas obras. Lo cierto es que su poder se lo confiere una fueza superior, ya que también pueden ser castigadas al romper reglas que solo ellas conocen; pero es bien sabido que enamorarse de un mortal es causa de que deban renunciar a su esencia mágica. En cualquier caso parece que no son inmortales tampoco y que pasados cuatrocientos años en este mundo deben irse para jamás volver.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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