miércoles, 13 de septiembre de 2017

Vehículos atmosféricos para La Marca Estelar

Algunas reglas para coches, motos y esas cosas en La Marca Estelar. Creo que voy a poder dirigirla un poco dentro de poco y esto me va a hacer falta.



Vehículos

Todos los vehículos necesitan una célula de energía o combustible por valor de 10cr. (ya sea gasolina o biodiesel) cada seis horas.

La mayoría están limitados a terreno llano, excepto los quads, los todoterreno o los hovers. Los hovers no se elevan más de 10m del suelo, pero pueden ir tanto por tierra como por agua. Excepto los hoverdeslizadores que simplemente vuelan con la misma tecnología y son capaces de despegar y aterrizar en vertical.

Vehículo Trip. Veloc. Carga
(kg)
CA Blind. PG Coste
(Cr)
Armas
Segway de guerra 1 -1 100 11 0 5 500 0
Moto 1/1 1 200 13 4 10 1000 0
Hovermoto 1/1 2 200 14 3 10 5000 0
Quad militar 1/1 2 300 12 8 40 15.000 0
Coche 1/4 0 900 12 6 30 5000 1
Hovercoche 1/4 2 900 14 4 25 20.000 1
Todoterreno 1/6 0 1000 12 7 35 20.000 1
Supertodoterreno
Cañonero 666
1/6 0 1200 12 9 45 65.000 2
Furgoneta /
Camioneta
1/8 -1 1200 11 7 40 40.000 1
Camión / Bus /
War rig
1/40 -2 10.000 10 8 45 80.000 2
Hovertransporte
de tropas
1/40 0 5000 12 10 40 120.000 2
Helicóptero 1/5 3 3800 15 6 20 25.000 2
Avioneta 1/5 4 1200 16 8 25 30.000 2
Hoverdeslizador 1/5 5 1500 17 8 25 40.000 2
Tanque 2/6* -2 2000** 10 *** 55 125.000 3
Tanque andador 2/20 0 2000 12 10 20 175.000 6
Hovertanque 2/6* 5 2000** 17 *** 50 200.000 6
Supertanque
DEATH-imator
2/14* -2 3000** 10 *** 75 500.000 12
*Son necesarios cuatro tripulantes (que toman el lugar de los pasajeros) para manejar el armamento.
**Solo a remolque, no en el interior.
***No pueden ser dañados por ningún arma que no sea de artillería.


Cosas como ciudades rodantes, colosos mecánicos o taladros gigantescos quedan fuera de esta entrada por ahora.

Los rasgos de los vehículos son similares a los de las naves esapciales con ligeros cambios:
  • Tripulación/pasajeros: indica el mínimo de personas necesarias para conducir adecuadamente el vehículo y, tras la barra, el número de pasajeros que puede llevar.
  • Velocidad: una medida abstracta de la rapidez y agilidad del vehículo.
  • Carga: la cantidad máxima de peso que puede transportar el vehículo en kilos, incluyendo a la tripulación y pasajeros.
  • CA: 12 más la velocidad del vehículo.
  • Blindaje: se resta de todo el daño que no proceda de artillería.
  • PG: nótese que, al contrario que en el caso de las naves, son Puntos de Golpe como los de los PJ y no Puntos estructurales.


Persecuciones y maniobras

Si dos vehículos están en vueltos en una persecución o maniobras arriesgadas, ambos tiran 1d20 menos la velocidad del contrario y aquel que saque más alto es el que obtiene ventaja.

Si los perseguidores ganan esta tirada dos asaltos seguidos, atrapan a los perseguidos. Pero si son estos los que ganan dos seguidas, consiguen escapar.


Combate y vehículos

Si se dispara a un vehículo es necesario superar su CA como si fuera un PNJ o criatura. Si se dispara desde otro vehículo, la tirada de ataque tendrá un penalizador igual a la velocidad del vehículo en el que se esté (los negativos, por supuesto, se suman). Si el vehículo está parado y a distancia media o corta, el impacto es automático.

A todo el daño que provenga de armas que no sean de artillería (que se listan en la siguiente sección) se le resta el blindaje del vehículo y el resultado son los PG que pierde.

Cuando un vehículo ha perdido más de la mitad de sus PG tanto su velocidad como su CA se reducen en 5 y los vehículos voladores deben aterrizar tan pronto cmo sea posible. Si un vehículo se reduce a 0PG todos sus ocupantes deben pasar una tirada de salvación de Armas de aliento. Si fallan, reciben tanto daño como los PG máximos del vehículo, pero, si la pasan, solo la mitad.

Los pasajeros pueden disparar desde los vehículos con armas a distancia comunes dentro de lo razonable. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo desde segways de guerra, motos, hovermotos o quads, en cuyo caso el atacante tiene +5 a impactar si el blanco va a pie y +5 al daño en cualquier caso.

Fuente


Artillería montada en vehículos

Un vehículo tiene tantos espacios de artillería como se indica en la tabla superior y es necesario una persona para manejar cada arma. Excepto en el caso del hovertanque y el DEATH-imator, que solo necesitan un artllero por cada seis armas gracias a sus sistemas automatizados.

Cada arma de artillería ocupa el lugar de dos armas menores del mismo tipo. Normalmente solo pueden usarse montadas en una posición fija, un trípode o un vehículo, pero las que pesan menos de 20kg pueden usarse como un arma a distancia pesada normal por alguien con fuerza 15 o más.

Arma Coste
(Cr)
Daño Munición Disparos Peso
(kg)
Dist.
corta
Dist.
media
Dist.
larga
Arpón 10.000 1d10 Proy. (1) 1 10 30 60 90
Ametralladora
pesada
20.000 3d6 Proy. (300) 0/24/60 12 500 1000 1500
Lanzacohetes 16.000 3d10 Cohete (1) 1 7 2000 3000 4000
Cañón de riel 32.000 3d8 Proy. (600) 0/20/50 20 1000 1500 2000
Láser
antivehículo
40.000 3d10 Energía (30) 1/5 20 500 1000 1500
Lanzacohetes
múltiple
80.000 3d6 Cohete (10) 1/10 35 2000 3000 4000
Cañón
de fusión
220.000 8d6 Energía (5) 1 32 300 600 900
Cañón de rayos
gamma pesado
250.000 5d10 Energía (10) 1 24 500 1000 1500
Cañón de
antimateria
300.000 6d10 Energía (5) 1 24 200 400 600


Nuevas municiones
  • Energía, batería de tipo Dragón (1 Célula). Coste: 100 Cr. Peso: 5kg. Una célula de energía más potente que equivale a 10 de tipo Tigre (la común). Solo puede usarse en vehículos y artillería.
  • Cohete (1). Coste: 10 Cr. Peso: 15kg. El coste es el que tiene en lugares donde se vendan libremente a civiles, que no es en absoluto la norma.


Regla casera: ráfagas y fuego automático resumidos

Esta es una alternativa a las reglas de ráfagas y fuego automático de La Marca Estelar porque, sinceramente, me da miedo que puedas hacer veinte ataques con una ametralladora cada asalto.

Las armas capaces de hacer ráfaga pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por ráfaga para sumar un +5 al ataque y duplicar el daño.

Las armas capaces de hacer fuego automático pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por fuego automático y hacer un ataque en área: todo el que esté en la línea de fuego recibe el doble de daño del arma a no ser que pase una tirada de salvación de Aliento de dragón, en cuyo caso solo recibe el daño normal.


Añadidos

¡Tunea tu buga! El Director tiene la última palabra sobre qué añadidos pueden instalarse en qué vehículos.
Cuando en el peso aparecen dos dígitos separados por una barra, el primero es el añadido vacío y el segundo es el añadido cargado.

Añadido Coste
(Cr)
Peso
(kg)
Efecto Limitación
Alerones 2000 5 Aumenta la velocidad en 1. No se puede usar en tanques, motos ni hovermotos.
Amortiguadores
de combate
2000/
rueda
2 Ignora la penalización por disparar desde el vehículo. Solo vehículos con ruedas.
Amortiguadores
reforzados
500/
rueda
2 Ignora el terreno agreste. Solo vehículos con ruedas.
Ariete 2500 20 Al embestir a otro vehículo de frente hace 3d6 de daño que ignora el blindaje. -
Blindaje
mejorado
5000/
punto
200 Da un +1 al blindaje hasta un máximo de 10 -
Motor de
combustión
de sangre
3000 0 El vehículo funciona con sangre en lugar de combustible fósil. Reemplaza el motor anterior.
Motor de
fusión
nuclear
100.000 75 El coche lleva un reactor incorporado que hace que no necesite combustible y pueda proveer energía a otras máquinas mientras no se está usando. -
Neumáticos
duros
500 0 No se pueden pinchar. -
Nitro 6000 5/8 Aumenta la velocidad en 2 durante seis asaltos. Cada recarga cuesta 600cr. Solo vehículos de combustión.
Púas en
las ruedas
1000/
rueda
2 Al acercarse lateralmente a otro vehículo le inflige 1d6 puntos de daño que ignoran el blindaje y le revienta una rueda si sale un 1. Solo vehículos con ruedas.
Puesto de
combate
1000/
persona
200 Permite hasta un máximo de tres personas disparar desde encima del vehículo con AC18. Solo furgonetas, camiones, autobuses o hovertransporte de tropas.
Rastrillo 3000 80 Si el vehículo está unido a otro por una cuerda o similar, puede bajar el rastrillo para bajar la velocidad de ambos en 3. Solo vehículos terrestres.
Remolque 20.000 - Duplica la capacidad de carga, pero reduce la velocidad a la mitad. Solo vehículos terrestres o acuáticos si el remolque flota.
Rociador de
abrojos
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no pinchar. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de aceite
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no salirse de la carretera. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de humo
1000 5/20 Dificulta la visión durante tres rondas. Cada recarga cuesta 10cr. -
Segadora de
metralla
10.000 8/16 Dispara metralla en todas direcciones desde el vehículo, haciendo 2d12 de daño en área. Cada recarga cuesta 200cr. Necesita un puesto de artillería.
Sidecar 10.000 - Permite tener un pasajero más en una moto y poner un arma de artillería. Solo motos y hovermotos (un hoversidecar cuesta doble).
Torreta
móvil
7500 50 Permite disparar una pieza de artillería en un arco de 180 grados. Necesita un puesto de artillería.



Todo inspirado por Marte Satánico, Stars Without Number, Atomic Highway, Mad Max: Fury Road y Hell on Earth Reloaded. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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