jueves, 8 de febrero de 2018

El huidómetro

Fuente: Nichijou
Saludos, muníficos lectores. Ya he hablado en alguna ocasión del huidómetro la herramienta que usamos para las mecánicas de persecución de Sukero City, pero nunca en profundidad, de modo que hoy vamos a echarle un buen ojo.

De momento no es bonito, pero sí funcional, es tal que así:


La idea es que los números representan la distancia entre el perseguidor (que siempre se mantiene en el extremo izquierdo) y el perseguido (que se mueve por los distintos números).

Cada asalto, cada bando tira por su Velocidad: si los perseguidos tienen éxito, avanzan una casilla; de lo contrario, retroceden una. Y lo contrario ocurre si los perseguidores tienen éxito o fallan. De este modo, es posible avanzar o retroceder dos casillas de golpe y que una persecución acabe especialmente rápido.

Esto ocurre cuando los perseguidos acaban la ronda a la izquierda de la casilla 1 (en cuyo caso son capturados) o a la derecha de la casilla 4 (por lo que escapan).

Pero también hay otras dos posibilidades: si los perseguidos están en 1, los perseguidores pueden intentar saltar sobre ellos y apresarlos (con Cuerpo), pero los perseguidos se escapan si fallan. De la misma forma, si estos están en la casilla 4, están a una distancia en la que pueden tratar de esconderse con Mente, pero son capturados si fallan.

Todo bastante sencillito y con ventajas como que es una forma abstracta pero visual de representar la persecución sin necesidad de tener a mano un mapa, pero que al mismo tiempo da opciones estratégicas y permite variantes, de las que ya hablaremos.

Y por supuesto es parte del sistema de encuentros, por lo que está integrado con el combate y se puede disparar, atacar y realizar acciones similares.

En el testeo ha resultado ser bastante intuitivo y rápido, especialmente porque la situación puede cambiar mucho en una sola ronda y porque el tiempo que puedes mantener la persecución está bastante limitado por tu forma física (un personaje recién hecho medio solo aguantaría 4 rondas antes de empezar a recibir daño).

Algunas variaciones que admite este sistema son, por ejemplo:
  • ¡Carreras! Después de todo, a no ser que vayas el primero o el último, consisten en que alguien te está persiguiendo mientras tu persigues a otro. Solo necesitas dos huidómetros por persona.
  • ¿Consigues abrir las puertas del ascensor antes de que los enemigos os alcancen? Aquí el huidómetro representa la distancia que les queda por recorrer. Los PJ no avanzan, pero tiradas adecuadas de, por ejemplo, hackear, pueden hacer que no retrocedan dos casillas en vez de una.
  • ¿Escapamos antes de que estalle la bomba? Si no estás en un determinado número del huidómetro (o escapado) antes de un determinado número de rondas... mínimo acabas en el hospital. Es especialmente bueno para cosas que se mueven hacia ti, como aludes.
Y eso es todo, ¿qué opináis de la mecánica del huidómetro? ¿Tenéis alguna sugerencia? ¿Habéis visto alguna similar?

Gracias por leerme y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Me parece genial, voy a ver si puedo plag... quiero decir, homenajearla en alguna partida.

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    Respuestas
    1. ¡Lo más sencillo sería jugar a Sukero City! :D

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Una limosna para la cruzada:

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