viernes, 29 de noviembre de 2019

Tus PJ van a morir: prepárate

Saludos, muníficos lectores.

Ya sabéis que a mí me gusta dirigir juegos de alta mortalidad donde los personajes mueren de forma inmisericorde y a veces bastante repentina, como suele ocurrir en la vida real. Tal es mi fama, que durante un tiempo me conocieron como el Carnicero o han llegado a dibujarme con fantasmas torturados de los PJ muertos a mis espaldas.

No obstante, por supuesto entiendo que para directores que tienen muchos hilos de trama atados a los PJ, que se les muera uno en un momento poco apropiado es un fastidio, ya que puede haber sido planear para nada. Hay varias soluciones para esto, la que yo sigo es, por supuesto, no invertir de antemano en la historia de los PJ y dejar que todo fluya orgánicamente, de modo que, si muere, así es la vida. Otras son ignorar los dados cuando sea necesario, traer a los PJ de la muerte o no dejar que un PJ muera si su jugador no quiere... ninguna de las cuales me resulta realmente satisfactoria y creo que para muchos de los que las usan es más un mal necesario.

Por eso propongo otra cosa: si estás invirtiendo tiempo en pensar qué será de un PJ cuando llegue a ciertos puntos en su carrera, dedica parte de ese tiempo a planear cosas molonas que pueden pasar si muere. Recuerda: la leyendad urbana dice que los chinos usan la misma palabra para desastre que para oportunidad; no es verdad, pero en nuestro caso sí.

Si tienes planes para que un elfo tenga problemas cuando se encuentre con su maligna hermana melliza, a lo mejor cuando muera ella va a reclamar el cuerpo para su pueblo. Si tienes un paladín buscando venganza contra un hechicero maligno, este puede usar el hecho de que haya muerto para reforzar sus ejércitos con propaganda. Si uno de tus PJ es el elegido por una profecía para salvar el mundo y muere... destruye el mundo. Ahora los PJ pueden jugar en una ambientación postapocalíptica.

En mi opinión esto es como 80% de las razones por las que no queremos que los PJ sean murderhobos sin familia ni afiliaciones que solo van por ahí haciendo lo que les dé la gana. Si queremos que tengan familia, amigos y metas a largo plazo es porque queremos verlos luchar por todo ello y mola que exista el riesgo de que puedan morir en el proceso y que todo eso se venga abajo. Las consecuencias de todo el pequeño mundo del PJ colapsando sin su sostén es lo que más puedes explotar para conseguir consecuencias post-mortem.

Una sola muerte en el grupo a la que se le saque buen partido (y muchas veces los jugadores te lo ponen en bandeja) puede ser una gran fuente de futuras aventuras, como en la campaña de testeo de Sukero City con la muerte de Aoi: murió de forma bastante aleatoria y desde entonces ha resultado que parte de su familia está convencida de que los otros PJ tienen la culpa y además, antes de fenecer tan inoportunamente, dejó muchas cosas en las que trabajaba en secreto. Es cierto que todo esto fue preparado en el momento, pero te quita mucho esfuerzo tenerlo de antemano si ya estás haciendo tramas personalizadas de todas formas. Y, si no lo estás haciendo, planear su muerte es una gran forma de tener ideas adicionales.

Y ese es mi consejo del día. No es nada especialmente complicado, pero espero que os sea útil. Soltadme un comentario diciendo qué os parece o no respondo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de noviembre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Pulp mediœval

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya auguraba en la última entrega, hoy voy a hablar un poco del estilo que he comenzado a llamar 'pulp mediœval' y qué demonios quiero decir con ese nombre.

Por una parte el Alcázar de los Cuervos trata de ser aceptablemente fiel a la historia de los siglos XI-XII en todo lo que se refiere a acontecimientos, geografía, vestidos, costumbres, etc. porque pienso que es muy interesante y debería de tener más representación como una parte de nuestra historia y para romper los tópicos comunes de la Edad Media.

Pero, al mismo tiempo, es una obra de fantasía y, del mismo modo que en el pulp se dan por reales concepciones pseudocientíficas de los años 20 y 30 (como la tierra hueca), aquí hago lo mismo con elementos de la 'pseudociencia medieval' que bebe la mitología, obras clásicas como la de Plinio, escolástica, el mundo como una gran metáfora de valores morales, la astrología y la alquimia, entre otros.

Para eso trato de empaparme de cosas medievales como el Códice Calixtino, el Lapidario alfonsí, el Llibre de meravelles de Ramón Llull a fin de representarlo y sacar ideas... Y se encuentran cosas muy interesantes, como el Arte cisoria, un manual de cómo cortar diversas viandas para los reyes y cómo cuidar y escoger los cuchillos basándose en principios astrológicos.

Y, por otra parte, otro objetivo que me propongo con todo esto es desamericanizar muchas criaturas que D&D obviamente adoptó de fuentes clásicas, pero a las que retiró mucho de su bagaje para hacerlas fáciles de introducir en el juego. Véase el ejemplo que publiqué sobre el Lince. O, para otro ejemplo, véase el viaje que ha sufrido el estirge desde las fuentes originales. Creo que devolver sus referencias mitológicas a muchas criaturas las hará irónicamente parecer más frescas que el enésimo saco de PX.
Si el león traza una línea en el suelo con su cola,
su presa no puede escapar cruzando esa línea. Pulp mediœval

Del mismo modo, trato de vincular elementos puramente jugables al mundo de juego, con toda la riqueza que puede aportar un siglo XI alternativo. Básicamente, crear cosas como leyendas y orígenes para los distintos objetos mágicos. Y, en caso de duda, lo hizo un sabio mahometano.

Pero, al mismo tiempo, tomo inspiración de clásicos del cómic pulposo español como el Capitán Trueno, el Guerrero del antifaz o el Aguilucho con sus ideas excéntricas, anacronismos y viajes a tierras lejanas y exóticas. Véanse si no, los galápagos antropófagos:

En muchos de estos cómics puede verse el embrión de la fantasía contemporánea, líneas temporales alternativas que nunca llegaron a madurar. Cuando la forma del dragón aún no estaba absolutamente homologada por los videojuegos y los medios de masas, aun se podían encontrar esta clase de representaciones.

Rescatar un poco esas líneas alternativas es también parte del objetivo dentro de que la campaña mantenga elementos de juego de D&D, pero no necesariamente su mitología de criaturas, objetos mágicos y conjuros.

Y, por supuesto, no hay que olvidar que todo esto procede de una época donde lo medieval se mezclaban con cosas extrañas y de ciencia ficción porque, simplemente, no existían como géneros diferenciados, por lo que me voy a asegurar de que también lo haya en buena medida. En caso de duda, véanse lo soterraño y lo supralunar, en la entrada que dediqué a los alineamientos en la España Extraña.

Pero eso es todo por ahora. El progreso en el Alcázar está siendo algo lento porque otros proyectos y el trabajo reclaman mi atención, pero espero que pronto claree y tenga ocasión de seguir dedicándole tiempo. Hasta entonces, espero que estos diarios de diseño os estén resultando interesantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 25 de noviembre de 2019

1d12 productos exóticos traídos en el último galeón

Directos desde el nuevo mundo.

1. Una legión de monos, algunos de ellos sorprendentemente inteligentes.
2. Salvajes cubiertos de tatuajes que se alimentan de sangre.
3. Una sierpe sabia capaz de responder preguntas de sí o no: se enrosca un número impar de veces para sí y par para no.
4. Nuevas variedades de tabaco, algunas con propiedades muy interesantes para los medianos.
5. Pieles de enormes animales con las que construir tiendas impermeables.
6. Oro a raudales, con piezas de orfebrería que representan a dioses del Caos.
7. Pájaros de plumas resplandecientes, algunos de ellos más grandes que una persona.
8. Maravillosos árboles cantores.
9. Cráneos malditos y momias regias cuyas esencias mágicas pueden ser extraídas.
10. El trono de un emperador depuesto, lleno de ira vengativa.
11. Chamanes conocedores de artes extrañas, para que puedan ser compartidas con los estudiosos del Concilio.
12. Patatas.
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viernes, 22 de noviembre de 2019

La ruta de los gnols | Avarnia Meridional - Reporte 29


En la última entrega, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo habían hallado a un nutrido grupo de bandidos escondidos en una hondanada con intención de atacar la caravana que ellos iban a conducir hasta Lóvaraz. De modo que los ahogaron a todos con magia y a otra cosa.

Aquellos que se salvaron nadando del torrente mágico se unieron a la compañía para purgar sus pegados y los cadáveres abotargados de los muertos servirían para marcar los hitos de la nueva ruta y mandar un mensaje a todos los que se atrevieran a perturbar su paz.

Fabius, el miembro de la tropa con el que habían tenido problemas, fue nombrado cabo de vara de los nuevos reclutas, ya que parecía una chaval bien dispuesto después de todo.

No obstante, al llegar de vuelta al Oasis de Delkanil descubrieron que el mago de cámara de la baronesa había hallado restos de veneno en el cuerpo del conde que había muerto en el duelo, por lo que se apresuraron a poner a Amalo a buen recaudo y después se olvidaron un poco de él mientras terminaban de resolver otros asuntos como conducir la caravana hasta Lóvaraz.

Así, pero en gnol.
Ese día alcanzaron la torre del guano yendo de vuelta y decidieron acampar a su alrededor para usarla de protección. No obstante, aprovechando la oscuridad de la noche, un comando de gnols creó un fuego de distracción en el campamento para entonces subir a la torre del guano y comenzar a lanzar fuego de alquimista sobre la compañía.

Peptukin el mago les lanzó fuego mágico en represealia, haciendo que su fuego de alquimista esatallara y los restos de guano de la torre comenzaran a arder. Por suerte esto solo fue un poco y el edificio quedó en su punto. Un pequeño grupo de los hombres bestia logró escapar y la compañía decidió darles caza acompañada de un pequeño contingente de jinetes úmiras azules.

Por el camino descubrieron que habían matado a las prisas a un mensajero y, al sacar su mensaje, vieron que se dirigía a Lóvaraz de parte del barón de Gakarat, para advertirles de una confabulación de licántropos contra el ducado, de modo que despacharon a su propi mensajero para que lo hiciera llegar a su destino.

Marchando a Gakarat.
Tras alcanzar a los gnols y finalmente darles muerte, regresaron a su caravana por la noche, solo para descubrir que Fabius había aprovechado su ausencia y cargo para envenenar a dos de sus aerodrilos y huir, perdiéndose entre las colinas.

Con tristeza continuaron hacia Lóvaraz, pero, por el camino, se encontraron con otro jinete moribundo: otro mensajero que volvía para dar nueva información sobre que los licántropos también amenazaban Gakarat y Tawizu fue en persona a entregarlo con su montura en persona.

Aun así un mes más tarde estalló una epidemia de licantropía en Lóvaraz y los alguaciles decidieron no quedarse de manos cruzadas.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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miércoles, 20 de noviembre de 2019

Campañas aditivas

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Señores: tenemos demasiadas cosas. En mis viajes me he dado cuenta de que tenemos tantos recursos en las redes que difícilmente hace falta que hagamos nada nosotros mismos para nuestras campañas a no ser que queramos. Lo importante es saber encontrar lo que necesitamos y juntarlo de buena manera (o medio buena, sigan leyendo).

Y yo he hecho la prueba práctica: inspirado por Telmo, The Alexandrian y Jeff Rients pensé "eh, ¿y si junto todas las mazmorras que tengo en un solo mapa?". Y de esa idea absurda salió Matmuria: un escenario de campaña que es un mapa hexagonal de 25x25 hexágonos, cada uno de ellos con una mazmorra o aventura de localización. ¿Y por qué lo hice? Porque me di cuenta de que podía. Tenemos la tecnología.

Además, es una gran excusa para leer módulos, o debería decir, ojear módulos en busca de material reutilizable, lo cual es bastante útil se juegue lo que se juegue. Ahora seguro que no me faltan cavernas, sótanos, prisiones o aventuras sueltas con las que echar una tarde.

Y lo peor es que funciona: he jugado unas cuantas sesiones a Matmuria y no ha ido mal. Sí, es todo muy absurdo-cómico, con robots, fumetas, robots fumetas, vaqueros y casinos, pero es divertido y la ambientación que se genera alrededor se mantiene.

Esta es la edad de la campaña aditiva: la era de crear cosas reuniendo materiales dispersos dándoles coherencia. Es cierto que esto se aplica sobre todo a la vieja escuela, pero estoy seguro de que es posible encontrar una buena cantidad de material para otros géneros.

Y ahora que domino estas artes oscuras tengo otro objetivo: hace un tiempo que tuve la idea de tomar el Arca de los Mil Inviernos y ponerle algo más de contenido y darle a todo un aire más black metal y siniestro. Y por fin me he puesto, especialmente ahora que tengo un nombre para el proceso: matmurizar. He reunido todos los módulos que tengo de tema ártico y relacionados y los estoy metiendo a presión para crear mi reflejo oscuro de Boreal: Svartmälmor, la isla de los dedos cortados.

Os mantendré al día según avance. De momento sabed que lleva cositas de Frostbitten & Mutilated, el Kraal, el Valle del viento y Barrowmaze. Tened piedad, dioses gélidos.

Fuente

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 18 de noviembre de 2019

1d12 encuentros en la llanura metapocalíptica

Cometiste un error al nacer aquí, chico.

1. Banda de mechabárbaros.
2. Partida de guerra de uno de los tiranos del yermo.
3. Robots renegados, convencidos de que la Solución es la muerte de todos los humanos.
4. Psíquico acompañado de sus esclavos mentales y buscando más.
5. Horda de refugiados buscando cualquier cosa que llevarse a la boca.
6. Pequeños mutantes caníbales.
7. Hermandad de tecnócratas inspeccionando un yacimiento de motores.
8. Macrotitán de guerra, quizás pilotado, quizás en modo matar automático.
9. Casa del placer ambulante: mitad circo, mitad prostíbulo.
10. Granjeros mudándose con sus carros de plantas hidropónicas, mejor guardadas que el oro.
11. Predicador en un opulento camión de guerra.
12. Atractivas y mortíferas bandidas, haciéndose pasar por damiselas indefensas.

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viernes, 15 de noviembre de 2019

Criatura: Gansogancho


Saludos, muníficos lectores.

Gansos con ganchos por cabeza para Tesoro y Gloria. ¡Os dije que todos los pájaros son el mal!

Tipo    Endriago
Número    2d6 (3d8)
Reacción    -1
Velocidad    20m volando, 8 nadando y a pie
CA    6
DG    1
Ataque    gancho (d12)
Daño    1d6 (si es crítico, se engancha)
Salvaciones    Des
Moral    7
Gloria    30

Atacan en bandadas, normalmente concentrándose en una única presa: si le hacen daño crítico, se quedan enganchadas en uno de sus brazos (al azar), empeorando en 1 su armadura y su DA por cada gansogancho que tenga enganchado (¿gansoganchado? No, Kha, demasiado. Demasiado). Si una criatura de tamaño humano tiene 3 o más gansoganchos enganchados, caerá al suelo por el peso; un kobold o un zingo solo necesitará dos. Cortar el cuello a un gansogancho enganchado requiere una acción y la víctima solo podrá hacerlo si tiene uno de los brazos libres.

Cuando derriban a una presa, arrancan grandes trozos de su carne con sus ganchos y se alejan con ellos para darse un festín. En términos de juego, hace falta una tirada difícil de Atletismo para lograr zafarse, de lo contrario, todos los gansoganchos que puedan dedicar una acción a ello (incluidos los enganchados), harán 1d4 de daño automático a la víctima y luego tratarán de huir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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