viernes, 16 de marzo de 2018

Cómo me hago un PJ de Avarnia Meridional

Saludos, muníficos lectores. Reglas aparte, a la hora de hacerse un personaje de Avarnia Meridional hay que tener en cuenta unas consideraciones adicionales para su trasfondo: su etnia, sus lenguas y su origen dependiendo de su clase.


Etnia

En lo que se refiere a Avarnia Meridional manejamos seis grupos étnicos:
  • Avarnos: rubios y de piel clara, llegados durantes las grandes migraciones que sacudieron el Imperio Taryano. Ahora son la nobleza de lo que antes era Umiria y ahora lleva su nombre. A pesar de sus orígenes barbaros no tardaron en taryanizarse y dar lugar a una sociedad refinada para los estándares del momento.
  • Úmiras: el pueblo nativo del norte de Asaria, de piel olivácea y cabello negro (aunque complexiones más claras no son infrecuentes). Hasta hace unos siglos eran ciudadanos taryanos y parte del Imperio, y por eso son ellos los que conservan la administración al estilo imperial y aún se rigen por el derecho taryano, mientras que los avarnos mantienen su propio código de leyes. En Avarnia Meridional son la inmensa mayoría de la población, sobre todo agricultores y ganaderos que tan al sur apenas fueron taryanizados. En las comunidades más aisladas ni siquiera conocen la lengua del Imperio.
  • Úmiras azules: nómadas del desierto llamados así por los pañuelos de color índigo que siempre llevan puestos. Ellos mismos se llaman badauan, que significa tanto 'libres' como 'saqueadores'. Aunque muchas de sus tribus realmente merecen su fama de violentas y sanguinarias, otros muchos son bastante más tratables.
  • Árathas: el monarca de Avarnia recibe el título de "rey de los avarnos, los úmiras y los árathas". Estos últimos eran un pueblo nómada que acompañó a los avarnos en su migración. No eran ni son muy numerosos, pero en Avarnia Meridional se adaptaron a la vida en el desierto y ahora controlan oasis vitales para el paso de las caravanas. Son de piel clara, pero generalmente de cabello oscuro.
  • Gaudarenos: gentes en general procedentes de la otra costa del Mar Taryano, al norte de Asaria. Pueden provenir de islas como Kisselia, de Tarya o incluso regiones más septentrionales.
  • Gentes de ébano: personas de piel oscura procedentes del sur del Gran Desierto, ya sean del Imperio Kalimpa o de tribus a las que combaten y esclavizan para venderlas en el norte.

Idiomas

Por defecto todo el mundo habla bajo taryano, como lengua común, en concreto el dialecto hablado en Avarnia. Es posible entender el bajo taryano de otros sitios con un mínimo esfuerzo.

Todos los personajes empiezan además con una lengua adicional según su etnia: los úmiras azules, kalimpa y hombres de ébano hablan la que se corresponde. Los gaudareanos hablan alto taryano o una lengua de hombres bestia. Los úmiras, avarnos y árathas pueden escoger.

Las lenguas para escoger son:
  • Alto taryano: la lengua del Imperio y sus grandes autores y hombres de saber. Cualquiera que hable bajo taryano puede entender lo básico en Alto taryano, pero los cambios léxicos y gramaticales son notables y le costaría entender los entresijos. Además no puede hablarlo.
  • Avarno: la lengua original de este pueblo. Ya casi ha desaparecido a favor del taryano y solo se conserva de forma estereotipada en la liturgia del culto avarno o fórmulas legales. Aun así es posible usarlo para hablar del día a día con algo de imaginación.
  • Áratha: es una lengua ya casi perdida, que solo siguen hablando sobre todo algunos ancianos.
  • Úmira: el vernáculo de los úmiras. La mayoría de ellos hablan solo bajo taryano, especialmente en la costa, pero en Avarnia Meridional se han conservado muchos dialectos entre las comunidades rurales.
  • Úmira azul: la lengua de los nómadas del desierto. Es similar al úmira y pueden entender la idea básica sin problema, pero no es el mismo idioma y no es raro que no se comprendan frases difíciles, palabras extrañas o construcciones ajenas.
  • Alto azagaro: la retorcida lengua de los azagaros, la estirpe maldita de Azgar, la raza de esclavistas prehumanos que trajo el Caos al mundo y fue combatida por los imperios de la Ley como Tarya. Este idioma a menudo preside las ceremonias dedicadas al Caos.
  • Bajo azagaro: era la lengua de los esclavos de Azgar. Algunos úmiras en comunidades aisladas aún la hablan desde que los azagaros fueron derrotados por Tarya. Además, si los hombres bestia como orcos y osgos hablan una lengua "humana" suele ser bajo azagaro.
  • Kalimpa: la lengua del Imperio en las riberas de la Madre de los Ríos.
  • Lenguas de ébano: uno del mosaico de dialectos que hablan los hombres de ébano alrededor de las fronteras del Imperio Kalimpa y que suelen llegar a Avarnia como esclavos. Si hablas esto, solo hablas una de las lenguas y solo hay 1/4 posibilidades de que te entiendas con alguien que también lo haya escogido.
  • Las lenguas de hombres bestia  son de gnols, orcos, minotauros... Son distintas, pero emparentadas, de modo que hablando una, es posible entenderse con alguna dificultad con las otras.
  • Por último, es posible aprender la lengua de las serpientes, un idioma siseante hablado por todo tipo de reptiles.

Los idiomas legal y caótico, ligados a los alineamientos, son lenguas de batalla creadas por poderes extraplanares a fin de que criaturas de las más diversas especies pudieran transmitirse información básica de forma eficaz, por lo que no suele usarse para escribir libros complicados o liturgias solemnes. "No atacar, nosotros rendir". Si perteneces a uno de los alineamientos extremos, lo hablas gratis.


Orígenes de guerrero

Combatir es uno de los oficios más antiguos del orbe. Los imperios y dinastías son temporales, pero la guerra es eterna. He aquí algunas ideas de trasfondo:
  • Eres el hijo de una familia avarna, entrenado desde joven para el combate, pero sin nada a tu nombre por las leyes de mayorazgo o la caída en desgracia de tu familia.
  • Eres un veterano mercenario que haya luchado en las campañas del Mar Taryano o contra las ciudades pirata del Océano Occidental.
  • Eres un saqueador nómada que ha abandonado o perdido su clan.
  • Antes eras un labrador, ahora has decidido tomar una vida de aventuras. Por suerte la dura vida en la frontera te obligaba a mantener la lanza tan cerca como la azada y sabes bien cómo defenderte de humanos y monstruos.
  • Hasta hace poco has sido un salteador, probablemente en alguna de las bandas de las Lomas de los Ladrones. Puede que ya hayas pagado tus deudas con la justicia o que nadie sepa de tu terrible pasado, pero el caso es que sabes empuñar un arma.
  • En tu país de origen fuiste un guerrero hasta que fuiste capturado en batalla y esclavizado. Ahora has recobrado tu libertad por la fuerza o pagándola y has decidido retomar la espada en esta tierra extranjera.
  • Hiciste fortuna en las luchas de gladiadores, pero decidiste que ya estabas aburrido de esa vida, de modo que te bebiste todas tus ganancias y te echaste a la aventura.

Orígenes de ladrón

Afanar lo ajeno no es algo infrecuente en Avarnia y, si esa es la clase del personaje, he aquí algunas ideas de trasfondo:
  • Te criaste en Gakduk, la ciudad sin ley del desierto, cuna de temibles ladrones. Por algún motivo, quizá buscando un mercado menos copado, decidiste dejarla y poner rumbo al norte.
  • Aprendiste todo lo que sabes de los especialistas del robo de las Lomas de los Ladrones, pero decidiste dar a tus habilidades un mejor uso que rascar calderilla de caravanas despistadas
  • Provienes de la Familia Casirus, el gran gremio de ladrones de Tumarkán, conocida por sus especialistas en el hurto. Puede que fueras enviado a Avarnia Meridional a trabajar en una de sus oficionas exteriores o que fueras desterrado de la ciudad por tus crímenes contra la criminalidad.
  • Provienes de algún puerto del norte o el oeste donde creciste como una rata de los muelles, aprendiendo el latrocinio para sobrevivir. Probablemente robaste a quien no debías y tuviste que poner tierra de por medio.
  • Tu padre te enseñó dos oficios: la carpintería, como tapadera, y robar tumbas, como negocio familiar. No obstante, tu prefieres decir que eres un recuperador de maravillas.
  • Has pasado tu infancia como un mozo, cambiando de un amo a otro hasta que los caminos te trajeron a Avarnia Meridional. Y ahora que eres adulto, va siendo hora de que busques algo más.

Orígenes de montaraz

Avarnia Meridional y sus alrededores están llenos de naturaleza salvaje en la que se curten hombres y mujeres acostumbrados a recorrer lo salvaje. He aquí algunas ideas de sus orígenes:
  • Eres un nómada del desierto o las llanuras altas, acostumbrado tanto a conducir los rebaños como a luchar contra otras tribus o saquear caravanas.
  • Como guía de caravanas has recorrido a menudo los caminos que llevan de un lado a otro del Gran Desierto e incluso hasta el Mar Taryano más allá de las Montañas del Titán. Estás acostumbrado a las dificultades del camino y a hacer frente a bandidos y bestias.
  • Eres un cazador de las sabanas, acostumbrado a perseguir grandes presas como leones, gacelas e incluso los poderosos elefantes.
  • Te criaste en las densas junglas de las costas de Kalimpa, al sur, donde aprendiste todos los trucos para pasar desapercibido y sobrevivir. Aunque estas tierras norteñas son distintas al lugar donde creciste, todavía puedes aplicar mucho de ese conocimiento.
  • Eres un adusto leñador de los bosques de cedros del norte, acostumbrado a pasar tiempo en lo profundo de la foresta, enfrentarte a sus peligros y salir airoso.
  • Eres un marino acostumbrado a explorar costas extrañas. Quizá cansado del mar decidiste internarte en Avarnia Meridional para poner a prueba tus capacidades.

Orígenes de mago

La magia es una forma sistematizada de controlar las fuerzas del mundo, por eso el origen del mago dependerá mucho de dónde haya aprendido y cuál sea su tradición. He aquí algunas ideas:
  • Estudiaste en el Colegio Refulgente, la organización fundada por Tarya para el estudio de la magia. Probablemente en la ciudad de Fauch, al norte de las Montañas del Titán, o quizá en Gaudara. Perteneces a una tradición formal, prestigiosa y muy ritualizada que es el arquetipo de mago para mucha gente. Si bien aquí en el sur el Colegio no tiene tanta influencia y los avarnos se muestran suspicaces de sus lazos con Tarya.
  • Perteneces a una casa del saber de Hagathor, la ciudad independiente de los magos. Ahora que has completado tu adiestramiento básico, te han enviado a tierras lejanas a recabar conocimiento y descubrir la vida más allá de las clases y los libros.
  • La Orden de la Luna Invisible es una organización formal de magos creada en Avarnia para contrarrestar la influencia de tradiciones extranjeras. Aún tiene poco tiempo, pero tratan de expandir su influencia por el reino, por eso envían a estudiantes como tú a todos sus rincones.
  • Fuiste uno de los mozos de Karum-gisar en el sur: trabajaste para él hasta que cumpliste la mayoría de edad. Entonces, viendo que ya tenía otros estudiantes con mayor talento para la magia, ordenó que te expulsaran. Desde entonces vas por libre.
  • Eres una visenda (o, más raramente, un sidermann), una de las escasas practicantes de magia tradicional avarna, anterior a la conversión a los cultos de la Ley. Serlo siempre ha comportado un tabú, por lo que tratas de pasar desapercibida como otro tipo de hechicera.
  • Aprendiste magia tradicional úmira del sabio de tu aldea, trasmitida como se lleva haciendo generaciones.
  • Aprendiste la magia sureña de los kalimpa u otras tribus.
  • Te costó, pero conseguiste darte cuenta a tiempo de que el sitio donde estabas aprendiendo magia era un culto del Caos.

Orígenes de clérigo

Lo que más determina a un clérigo es el culto a la Ley concreto al que pertenece, ya que cada uno tiene sus bases teológicas, métodos y objetivos.
  • El Culto del León Dorado es el culto estatal del Imperio Taryano, por lo que a veces se le conoce como Culto Imperial y tú perteneces a su honorable tradición de sacerdotes guerreros. También es el más extendido en Avarnia, si bien en el sur debe competir en muchos lugares con las creencias tradicionales úmiras. Sus clérigos pueden ser tanto hombres como mujeres, pero solo ellos pueden acceder al pudsto más alto de Patriarca. Su símbolo es una cabeza de león dorado y en Avarnia Meridional responden ante el Patriarca de Lóvaraz.
  • El Culto Avarno es la religión de élites que sigue exclusivamente la nobleza avarna. Tú eres una de sus sacerdotisas guerreras, ya que los puestos clericales están vetados a los hombres. O bien eres una doncella o una viuda, ya que tienes prohibido el matrimonio. El símbolo del culto es una llama y respondes ante la Matriarca de Lóvaraz, quien a su vez depende de la Gran Matriarca de Elefantina, la sede real.
  • Provienes de una de las abadías fortificadas que el Culto de la Luz Eterna tiene en las Montañas del Titán. Tuviste sueños premonitorios y, tras hablarlo con tu abad o abadesa, decidiste acudir a Avarnia Meridional a una suerte de búsqueda espiritual. Menos mal que parte de tu rutina de meditación incluía artes marciales. Tú símbolo es un ojo del que emanan rayos resplandecientes.
  • Aunque la mayoría de pueblos del desierto, como los úmiras azules, se aferran a sus creencias tradicionales, algunas tribus se adhieren al Culto de la Palabra Perfecta. Este es muy ortodoxo y cree solo en la transmisión oral de sus saberes sagrados, además de que para ellos no hay nada más importante que la lucha contra el Caos y todo su clero son sacerdotes guerreros. Su símbolo es un águila sobre una pirámide.

Enanos

Los enanos se dividen en tribus de apariencia y cultura monolítica, al estar mucho más ligados a la Ley. Cada tribu ocupa una gran cadena montañosa y otras formaciones de los alrededores.

En el caso de Avarnia Meridional, los más comunes serán los enanos de la tribu Sakar, que habita las Montañas del Titán, en el centro del reino. Tienen la piel de color azabache brillante y el cabello del color de la plata, también con un brillo metálico. Culturalmente tienden a ser reclusivos, pero se les puede encontrar lejos de sus montañas.

La otra tribu que puede encontrarse a veces en Avarnia Meridional son los Yazra, que provienen de las montañas en el corazón del Imperio Taryano, que en su día juraron proteger. Hoy en día no está tan claro qué es y qué no es el Imperio, pero hacen lo que pueden. Su piel es del color del cobre brillante y su cabello es de distintos tonos de un rojo intenso imposible en los humanos


Elfos

Todos provienen del dominio del Rey de los Elfos en algún lugar del Océano Occidental. Por ello todos son grandes marinos, exploradores y colonos. Tras un gran ritual de su monarca, en el mundo exterior pasaron siglos en lo que para ellos no fue más que una noche, por lo que los elfos despertaron para descubrir un mundo muy distinto al que conocían. Ahora, siguiendo el mandato de su rey, han empezado a navegar hacia las costas del mundo para descubrir qué ha cambiado, reclamar sus antiguos puertos y fundar nuevas colonias.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

Una limosna para la cruzada:

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