viernes, 6 de mayo de 2016

Comarcas en guerra

Sí, esta es otra de esas ideas de ambientación que lleva tiempo rondándome la cabeza y, dado que estos últimos meses me ha llegado la inspiración para desarrollarla algo más, pensaba que no estaría mal empezar a compartir alguna cosa más como mi entrada de ¿Qué animales domestican los medianos?, así que ahí va algo de contexto.

Primero un mapita que tengo en proceso de lo que de momento llamo, "las Comarcas", el vecindario hobbit de Kha Megamix.

La historia a grandes rasgos es que hace tiempo los medianos estaban ahí haciendo sus cosas de medianos como quemar los silos de sus vecinos, implantar burocracia innecesaria, comer gato o momificar a sus abuelos cuando llegó del norte un hechicero llamado Sravan Ventamaro, los conquistó a todos y los gobernó durante unos 150 años hasta que fue asesinado.

Muchos de los medianos celebraron la noticia por todo lo alto con revueltas, bailes, genocidio de colonos humanos, declaraciones de independencia,ucha comida y guerras rápidas seguidas de tratados para dejar claro dónde estaban las fronteras de las nuevas comarcas-estado.

Por supuesto esta algarabía inicial se ha ido reduciendo a lo largo de los últimos 20 años al darse cuenta de que sin la magia y el control centralizado del hechicero los campos no dan tanto fruto como antes, muchas de las grandes vías comerciales están decayendo y las amenazas externas como los no-muertos del boscalavera, los orcos de montallende, los gnols adoradores del Chuuga del Zuuch y el Eremal y los piratas y otros saqueadores marinos se están volviendo más y más osados y difíciles de contener. Por no decir que aún hay territorios como Puertoscuro o Huerta Holgada que siguen en poder de los aprendices de Ventamaro, y que su otrora magnífica capital se ha convertido en unas ruinas de las que no dejan de salir monstruos. Los medianos han empezado a llamarlas simplemente el Cubil Marchito.

Claro que el principal problema de los medianos es otros medianos. Los pequeñajos se odian. Los clanes montañeses de las Sierras Frías odian a los habitantes de las fértiles tierras de Fuentes Rojas y viceversa. Los habitantes del bajo Caladama odian a los corsarios de la parte alta y viceversa. Los adoradores de la religión del sol traída por los humanos odian a los seguidores de los dioses tradicionales medianos y viceversa. La gente de Salinas del Sur odian a los del norte por ser unos invasores imperialistas y los del norte odian a los del sur por no aceptar la autoridad del alcalde de Sal. Todo el mundo odia el horrible régimen fascista de la República del Azur y viceversa. Etcétera. Pero, eh, por lo menos son muy, muy educados al respecto.

Mis intenciones con esta "serie" es en buena medida dar una idea general de las comarcas como ambientación ya sea con textos como el de "¿Qué animales domestican los medianos?" o hablando un poco de las distintas regiones en las que pueden dividirse las comarcas. Lo cual me recuerda que son estas, iré poniendo enlaces según vayan teniendo su propia entrada:

Regiones de las comarcas
  1. Encinar
  2. Alto Ondor y los Montes de Ondoria
  3. Bajo Ondor
  4. La República del Azur
  5. Las Sierras Frías
  6. Las Espesuras y Monverde
  7. Fuentes Rojas
  8. Puertoscuro
  9. El llano de Andisa
  10. Montalto
  11. El llano de Sotostrella
  12. La marca de Montaquende
  13. Costa de Sal
  14. Cauzalvo y el Alto Caladama
  15. Crucelargo y Tajos Hondos
  16. El Cubil Marchito
  17. Las Colinas Tuertas
  18. Huerta Holgada
  19. Salinas del Sur
  20. Torre Lejana
Vecinos de las comarcas
  1. El Boscalavera y los Páramos
  2. Montallende
  3. El Zuuch y el Eremal
  4. El Azur
Otros
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 3 de mayo de 2016

Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos 2

Si recordáis, hace un tiempo ya hice una miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos que estuve editando bastante tiempo. Pero como creo que ya se estaba haciendo larga, creo que es el momento de empezar una nueva entrada. Después de todo amenacé con volver y vive Dios que lo estoy cumpliendo.

Una cosa bastante interesante de la poesía medieval y moderna son los romanceros. Los poemas andaban por ahí ronando, ya fuera de forma oral o en pliegos sueltos, pero mucha gente iba copiando todos los que le gustaban en un libro. A veces todo eso se recogía en un solo libro impreso como la Flor de Romances o el Romancero general. ¿A nadie le suena esto de algo?

En D&D sería una gran forma de pensar en cómo se transmiten los conjuros. Puede ser que alguien se los enseñe o lo encuentren suelto (en lo que viene siendo un pergamino) y lo copien en su propio libro. Y que salgan grimorios impresos de la misma forma.

Pero todo este sistema tiene un problema gordo: puede haber muchos fallos si un conjuro es copiado y recopiado tantas veces y puede ser que tenga fallos de embergadura en los que nadie ha reparado. Me gustaría ver a más magos que intentan recoger tantas versiones como puedan encontrar del mismo conjuro y compararlas hasta dar con la forma más correcta antes de intentar lanzarlo y que le explote en la cara. Una pista: si son recopilaciones de un solo creador de conjuros, normalmente se habrán recogido con más cuidado que cogiendo conjuros al azar. Pero probablemente habría expertos de esto a los que se podría consultar.

Como existen en la vida real. En buena medida para eso nació la filología, primero para tener la versión más perfecta de los textos homéricos y más tarde para lograr la versión más perfecta de la Biblia para su interpretación. Luego ya se extendió a más ámbitos, pero pensemos que en una ambientación de fantasía, probablemente un estudioso pagaría buen dinero por una versión de un texto sagrado que no conozca para completar su mapa de cómo se ha ido transmitiendo y copiando.

Hablando de transmitir textos sagrados. ¿Habéis oído hablar de la Septuaginta o Biblia de los Setenta? Para traducir la tanaj al griego se tuvieron que juntar setenta rabinos en una isla en la costa de Alejandría para hacerlo de la forma más adecuada posible, de forma que no traicionaran la palabra de Dios. Sabotear un evento similar o intentar robar la traducción antes de que llegara a ninguna parte o evitar que otros lo hagan puede ser una gran forma de introducir una aventura.

Y sobre traducciones y lenguas sagradas podría hablarnos mucho nuestro amigo Alfonso X. Una de las principales razones de que en su célebre escuela de traductores (que ya de por sí da para cantidad de aventuras) se transcribiera en castellano y no en lenguas más prestigiosas como el latín, el árabe o el hebreo era porque todas estas eran lenguas litúrgicas de alguna religión y quería evitarlo.

La corte de un rey sabio como este es una gran oportunidad para unos bookhounds emprendedores, porque básicamente pueden dar salida a casi cualquier libro que venga de la antigüedad: matemáticas, ciencia, literatura... Además de que el propio rey produce sus libros, ¿sabíais que Alfonso X fue uno de los inventores del dado de ocho caras y lo usa en algunos juegos de su... Libro de los juegos?

Además de que se crea un ambiente importante como ciudad de cultura como la Bohemia de Rodolfo II o el Londres de Isabel Primera con John Dee. Anda que no sería fácil comprar y vender libros de alquimia, cabala y esoterismo... La mayoría falsos.

Y, muy relacionado con esto, los libros con códigos secretos. Ya hablamos del manuscrito Voynich, pero hay otras cosas, aunque por lo general son muy exageradas, como decir que los libros de Platón tienen un código secreto basado en la armonía de las doce notas musicales. Esconder algo en un código secreto no es tan fiable como esconder un conocimiento esotérico mediante símbolos, como los libros de alquimia que lo ocultaban en emblemas y grabados simbólicos. Además, esta clase de libros iniciáticos tienen otra cosa graciosa y es que normalmente todo el principio es paja de la más aburrida para descorazonar a los curiosos y cribar a los que realmente están decididos al llegar al conocimiento.

Hablando de esto, ¿habéis oído hablar de la Fama Fraternitatis de los Rosacruces? Fue una especie de manifiesto de la orden que apareció en el siglo XVII haciendo un llamado a los intelectuales de Europa. Probablemente era una broma hecha por unos estudiantes universitarios cachondos, pero la gente se lo tomó en serio y produjo una explosión de textos similares a lo largo del continente. De pronto, todo el mundo parecía ser Rosacruz.

Pero volviendo al tema de los códigos secretos, os quiero contar una anécdota interesante que podría pasar en juegos ambientados en una época más reciente. Dos investigadores fueron detenidos por la policía mientras recopilaban datos para el Atlas Lingüístico de la Península Ibérica porque hacía pocos años de la Guerra Civil y las autoridades estaban convencidas de que eran espías para los soviéticos y los símbolos fonéticos que empleaban para recopilar datos eran información cifrada.

Algunos detallitos más... Me pasaron el blog de un autor que crea grandes ilustraciones cthulhuianas como si fueran páginas de un tomo horrible, echadle un ojo, es House of the necromancer.

Por otra parte, ya hablé de libros vivos o con partes vivas más arriba en su día, pero me he encontrado con algo nuevo leyendo The Invisibles. ¿Y si te encontraras la cabeza de un profeta muerto que sigue dando profecía?

Los libros de profecía como los de Nostradamus son interesantes y podrían tener un buen mercado. Que se lo digan a la Sibila:
En otra ocasión, la Sibila se presentó ante el rey romano Tarquinio el Soberbio como una mujer muy anciana y le ofreció nueve libros proféticos a un precio extremadamente alto. Tarquino se negó pensando en conseguirlos más baratos y entonces la sibila destruyó tres de los libros. A continuación le ofreció los seis restantes al mismo precio que al principio; Tarquinio se negó de nuevo y ella destruyó otros tres. Ante el temor de que desaparecieran todos, el rey aceptó comprar los tres últimos pero pagó por ellos el precio que la sibila había pedido por los nueve. Estos tres libros fueron guardados en el templo de Júpiter y eran consultados en situaciones muy especiales. En 83 a. C. el fuego destruyó los llamados Libros Sibilinos originales y hubo que formar una nueva colección que no ha llegado hasta nuestros días porque en 405 el general romano Estilicón, ordenó su destrucción. Estos libros ejercieron gran influencia en la religión romana hasta el reinado de Augusto.
O también sería muy interesante hacerse con los registros de un oráculo donde quede constancia de todas las profecías pronunciadas por la pitonisa y cruzados con las personas a las que se las ha dado, de forma que pudieras sacar ventaja sobre ellas.

Por otra parte están los libros jodidamente grandes:
¿No son geniales? Yo no los he visto TAN jodidamente grandes, pero he puesto las manos sobre una edición ilustrada de la Divina Comedia (con las imágenes de Delacroix), español en una página e italiano en la otra, con letra grande. Y ya parecía dispuesto a comerse a libros más pequeños con los que tenía que compartir estantería. Ahí va una foto que le saqué:
Otra cosa interesante sobre la transmisión de los textos y el saber son los tratados póstumos como el Curso de lingüística general de Saussure o el Tratado de pintura de Da Vinci que fueron recogidos y publicados por sus alumnos tras su muerte.

Y quiero acabar por hoy hablando de los pliegos de ciego, que eran en buena medida protoperiódicos, los ciegos iban por ahí narrando historias escabrosas en verso para que la gente lo oyera y le diera la voluntad y, a menudo, traía copias impresas para venderselas a quien las quisiera comprar. ¿Alguien ha dicho que una aventura en la que hay que rastrear a un ciego en concreto para conseguir su pliego para un coleccionista rico es una buena idea? Porque tiene razón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 22 de abril de 2016

Sukero City Actual Play (16)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

Pero en la última entrega dejamos a Cath (la chica mágica de lluvia e imán de rarezas) y Satoshi (el supersentai artista marcial) con un crucigrama que unos extraños hombres de negro les habían dejado... La verdad es que lo resolvieron enseguida y la respuesta era una dirección, así que quedaron en ir al día siguiente y se fueron a hacer sus cosas.

Satoshi había quedado con un amigo suyo del instituto y Catherine había quedado con otros de los portadores de objetos de la lluvia del Rey Dragón de las Nubes...

La verdad es que yo no fui a ninguna de las dos cosas. Me quedé en casa con Valerie (nuestra amiga mocosa entrometida) pensando que, ya que la semana que viene es Semana Santa, podríamos aprovechar para ir de excursión a las aguas termales (:DDD). Es una pena que, siendo ropa, probablemente no vaya a disfrutarlo lo mismo... Pero me gusta lavarme...

Pero bueno, os contaré lo que hicieron ellos, porque creo que es un poco más interesante.

Satoshi estuvo acompañando a su amigo Warren a cazar personas que comen personas. Si es que son personas... Por lo visto se vuelven salvajes y atacan a transeuntes, ¿así que supongo que está bien que los cacen? Tendré que preguntar al Papa Dinosaurio qué dice la Biblia al respecto...

A Catherine le fue un poco peor. No voy a reproducir sus palabras textuales porque eran bastante fuertes para mí, pero digamos que no le gustó nada el asunto.

Supuestamente hay doce objetos mágicos enviados a la tierra por un Dragón mágico y tienen que colaborar para recuperar una perla mágica o algo así que necesita para controlar el clima... Y, eh, uh, Cath va a ayudarlos porque ella tiene uno de los objetos y lo único que hace es hacerle la vida imposible.

Pero parece que la perla está en un museo en la cima de un rascacielos que pertenece a Robert Xenos, un millonario lleno de recursos. Y el plan de la líder de algunos de los portadores con los que se reunió es, entre otras cosas, engañar a una secta que cree que Ame Miracle (la personalidad secreta de chica mágica de Cath) es una especie de profeta para que sirvan de distracción durante un gran robo.

Por no hablar de que alguien está usando otro objeto mágico de la lluvia para controlarlos ya por su cuenta y tienen que encontrarlo.

Yo estoy tan confusa como vosotros, normalmente tiendo a no pensar demasiado en estas cosas y mirar el paisaje mientras hablan de vampiros y alienígenas asesinos.

En fin, diría que espero que el sábado no sea mucho más movido, pero el último nos quedamos sin casa. Todavía tenemos que solucionar lo de hacer un ritual a un dios de la guerra alienígena para expulsar a la criatura tentacular que se apoderó del edificio de Catherine... Por pagano que suene...

Gracias por oírme. Valmar Cerenor, como dice Kha.


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 19 de abril de 2016

Corte de pelo en Hexania

Es una de las habilidades más importantes de Hexania, no solo el corte de pelo en sí, sino también su nivel. No es lo mismo una melena de nivel 2 que de nivel 7.

Aquellos que llevan afro rara vez se llevan bien con los que llevan tupé.

Llevar barba es una cuestión peliaguda y cargada políticamente, pues podrías estar demostrando tu apoyo o rechazo a los cuatro reyes barbudos de la Isla Barba.

Lucir bigote es más o menos neutral, pero no lleves uno a una pelea de barbas.



Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de abril de 2016

Religión y superstición en Sukero

Fuente
Como en otros muchos ámbitos, la especial idiosincrasia de Sukero hace que sea un mosaico de religiones. Juzgar las creencias de los demás va en contra de la libertad y la democracia, especialmente si producen dinero y crecimiento. Por eso en la ciudad podemos encontrar de todo: budismo, shintou, islam, todos los sabores de cristianismo...

Esto último no es baladí, después de que en el siglo XX se produjera el gran cisma católico del Extremo Oriente (en buena medida debido a las divisiones entre obispos aceptados por el gobierno chino y aquellos clandestinos leales al Papa), una miriada de sectas heréticas conocidas como "catolicismo de marca blanca" se han extendido como el fuego por todo el mundo y han tomado muchas influencias de cultos personales, protestantismo extremo y enseñanzas de gurús locos. Y, por supuesto, incluso si tu religión es reconocida en cualquier otro sitio como una patochada enorme, Sukero siempre la estará esperando con los brazos abiertos. No en vano es a menudo llamada la Ciudad de los Mil Antipapas. Joder, que hay unos tipos que creen que la tierra solo tiene cinco mil años y Jesucristo era un dinosaurio.

Católicas o no, nuevas religiones nacen y mueren en la ciudad constantemente, normalmente para sacar partido de cualquier fenómeno mediático reciente que ha tocado la espiritualidad de la gente, sacar algún dinero, hacer publicidad de algún producto o conseguir un grupo de fieles para otros propósitos.

Los frecuentes encuentros ecuménicos son, para sorpresa de nadie, bastante parecidos a una feria de muestras o una convención comercial donde incontables fes simplemente ponen su stand y esperan que algún pardillo se deje convencer de que el suyo es el verdadero camino a la verdad.

Solo para ilustrar, a continuación se sigue un extracto de los preceptos del círculo más bajo del Proyecto Sigma, un grupo religioso minoritario relativamente normal en Sukero. Aunque la mayoría de sus preceptos son solo para iniciados, los más básicos como estos están disponibles de forma abierta en su web (www.projectsigma.skr):
  1. La tierra tiene forma cúbica.
  2. Esto es posible porque la luna no existe..
  3. La felicidad se halla solo en desprenderse de lo material.
  4. Todos descendemos de criaturas de luz pura, excepto los blancos, que descienden todos del mismo perro.
  5. Por tanto todos estamos emparentados unos con otros, excepto los blancos.
  6. La luna no existe. Es una conspiración de la astronomía occidental. Cree solo la verdad.
  7. El semen es una hormona nociva que destruye las débiles hormonas neuronales, por eso los hombres deben yacer con tantas mujeres distintas como sea posible.
  8.  La Gran Hermandad Blanca Estelar vela por nuestro proyecto y nos envía regularmente sus rayos de sabiduría. Están entre nosotros.
  9. Los perros hablan, pero solo los blancos los entienden.
  10. Los ateos tienen un mayor ratio de infertilidad porque Dios no quiere que se reproduzcan.
  11. 1Si te unes al Proyecto Sigma, serás feliz para siempre. Si no, estarás condenado. El fin está cerca.
  12. Qa'avlah! Qa'avoloh!
Y, como digo, eso no es lo más raro. Existen por ejemplo cibercultos que intentan crear una única conciencia digital conectando a todos sus miembros, o buscar la iluminación recorriendo internet al azar a toda velocidad con ayuda de poderosos procesadores e interfaces, o adorar a Inteligencias Artificiales salvajes con aires de grandeza.

U otros que están seguros de que llevar jerseys cuando hace más de veinte grados es prueba de brujería o de que el caramelo es la única comida en la que no se pueden introducir edulcorantes de control mental.
O cultos de chamanismo urbano que adoran al metro como un dios de la muerte subterráneo o escuchan los patrones del tráfico para obtener profecías o conectan con animales como ratas y palomas en sus ceremonias religiosas en las que se ponen hasta las cejas del moho azul que crece en los subterráneos olvidados de la ciudad.

Pero eso es la religión más o menos organizada. En Sukero abundan toda clase de supersticiones y creencias informales que pueden ser patrañas o no (recuerda, en Sukero, cualquier cosa rara que te cuenten tiene 50% de posibilidades de ser cierta): la señora que va a ver al doctor Ousama para que le haga un ritual con sangre de pollo, el niño que deja un dulce en el santuario de una roca sagrada, el hombre que teme oír el canto de un cuervo, la madre que se asegura de que la cama de su hijo no apunte al este para que no sea reemplazado por un doppelganger, el jugador que se asegura de tener sus números a suerte a mano, el anciano que compra una rana en un frasco de cristal para que asuste a la muerte o los tenderos y restauradores que se reúnen frente la estatua del Gran Benefactor esperando que la suerte sonría a su negocio:


En definitiva, cualquiera que venga a Sukero buscando prosperidad en esta vida y en la otra, aquí encontrará un amplio abanico de posibilidades. Pero hará bien teniendo cuidado al escoger, pues puede que le arruinen esta vida y no halle consuelo cuando llegue a la siguiente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de abril de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles criaturas que pueden engendrar los planos del caos.



Plano de la aleación negra 
41. Gólems de aleación negra. Son en buena medida gólems de metal, pero mucho más afilados. Estilo Alcaudón.
42. Espadachines negros. Sus rostros no humanos siempre están tapados. Usan largas y esbeltas espadas de aleación negra.
43. Monolito de batalla. Muy inteligente, puede generar armas a voluntad de su cuerpo.
44. Sabuesos espada llenos de filos que te devorarán si no consigues blandirlos antes. El mango es el rabo.
45. Ciempiés-armería cubierto de toda clase de armas con las que trafica su misterioso conductor. Tratar de robar no es la mejor de las ideas, no da segundas oportunidades.
46. Plantador de aleación: recorre los caminos dejando caer semillas negras de las que brotan armas y herramientas. Los habitantes le dan la bienvenida, pero no saben el error que cometen.
47. Castradores. Son tipos enormes con armaduras y espadas negras enormes que usan para cosas poco halagüeñas.
48. Una máscara negra y metálica de horribles facciones y con colmillos. Seguro que no pasa nada si te la pruebas.



Plano de la carne
49. Devoradores. Su cuerpo es en buena medida una colección de bocas. Crecen y crecen a medida que comen, lo que solo hace aumentar su hambre.
50. Cazadores. Creados a partir de partes humanas dobladas para formar un ser cuadrúpedo. Cazan en los bosques y su rostro, terriblemente humano, siempre está cubierto de sangre. Torso y miembros alargados.
51. Ratas gigantes malformadas. La mayoría están tan mal que sus órganos no tardan en colapsar.
52. Mutantes normales. No todo va a ser lujo. De hecho son un poco asquerosillos.
53. Dragón de miembros. Es un dragón oriental, pero con demasiados brazos humanos.
54. Humanoides con horribles colmenas de carne en lugar de cabeza. Enjambres de diminutos ojos alados revolotean a su alrededor.
55. Antihidra. Arranca cabezas a sus víctimas para implantárselas y crear esclavos decapitados.
56. Corceles descarnados. No todos empezaron siendo caballos...

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
57. Conejitos unicornio asesinos. Te clavan el cuerno y beben de la sangre que mana.
58. ¡Dragón dulce! Su aliento es caramelo fundido, no puedes despegártelo por mucho que te abrase. Y tienes suerte si te mata antes de que solidifique y no seas capaz de respirar.
59. Pájaro arcoíris. Vomita arcoíris venenosos mientra vuela.
60. Narvales asesinos.
61. Gatitos rosas. Emiten esporas con un fuerte efecto psicotrópico.
62. Hombre malvadisco. Quiere que te lo comas entero y le da igual tu mandíbula. El fuego solo lo hace más fuerte.
63. Niños de la espina, con rostros enmarcados en pétalos.
64. Gnomos. Horribles gnomos. Maldita sea, probablemente están planeando cómo matarme ahora mismo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 1 de abril de 2016

Clase: estrella del infierno

Fuente
Para D&D y sus simulacros.

Eres un tipo con una voz tan bonita que los mejores clubs del Infierno se te rifan. Bueno, en realidad no todavía, ¡pero porque solo estás empezando! A medida que subes de nivel, tu fama en el inframundo aumenta, y tu conexión con él, sumada a tu superior capacidad musical, te reporta poderosos conjuros.


Niveles

Está basada en el mago, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Tienes un familiar manager.
  • Tienes +1 a las tiradas de reacción con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Sabes cantar y/o tocar un instrumento musical.
  • Recibes tres conjuros al azar.
Nivel 2:
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 3:
  • Tienes +1 a todas las tiradas de reacción y +2 con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 4+:
  • Recibes un conjuro al azar cada nivel par hasta el 20.
Nivel 9+:
  • Puedes formar tu propia banda y añadir un integrante por cada nivel impar a partir de este (inclusive).
  • Puedes organizar una gira.


Familiar manager

Necesitas un familiar que te consiga espectáculos en el infierno, te consiga conexiones y todas esas cosas. Tiene la forma de un animal pequeño, un diablillo o cualquier cosa similar. Podría hacer cosas como reconocer el terreno por ti si no estuviera siempre fuera hablando con un montón de gente y se pusiera en contacto contigo normalmente solo por telepatía de largo alcance.

Posiblemente es mejor así, porque si tu familiar muere, pierdes 1d6 niveles de esta clase  y no puedes dar más conciertos, mucho menos dar giras, hasta que no consigas otro. Si tienes una banda, pero no tienes familiar, hay una posibilidad entre 6 de que un miembro aleatorio deserte cada semana porque la cosa simplemente se está yendo a pique, tío.

Una vez por nivel puedes pedir un favor especial a tu manager. Vestuario molón, mucho dinero, ayuda del mismo infierno o que te enseñe un conjuro extra. Entonces tiras 1d20: si el resultado es menor que tu nivel, tu fama ha sido suficiente para conseguir lo que sea. De lo contrario, el manager ha tenido que tirar de los hilos, echar mano de sus contactos y le debes un favor. Puede pedirte que des un concierto de última hora, que te reúnas con un productor diabólico importante y le demuestres especial cariño, o que hagas cosas destructivas que de alguna forma son parte del gran plan del Inframundo para devorar la tierra, como matar a ese paladín que ha sido tan major contigo.

El director puede vetar favores que sean demasiado incluso para la novia del Inframundo.


Hechizos

Esto puede sonar vago, pero la lista de conjuros que usaría sería directamente la de los Noise Wizards de Goblin Punch, es muy buena y temáticamente adecuada. Podría inventarme un puñado de conjuros que fueran básicamente lo mismo, ¿pero para qué si ya están ahí?


Conciertos

De la misma forma que para subir de nivel el guerrero pasa un tiempo practicando con la espada, el ladrón abre picaportes una y otra vez o el clérigo se deja las rodillas rezando, tú tienes que dedicar tiempo a lo tuyo. Y lo tuyo es dar conciertos.

Para dar un concierto necesitas una semana como mínimo para organizarlo, prepararte y actuar. Durante esta semana vas a pasar un buen rato en el Inframundo, pero son viajes de negocios mayormente seguros y poco interesantes, como ir a una ciudad y ver solo el hotel y el club.

Además, tira 1d20*100. Si el resultado era mayor que tu nivel, has perdido esa cantidad de dinero en transporte, comida y toda la pesca. Si el resultado era menor, han sido ganancias. ¡Yay!

Si tienes una semana suelta, una vez por nivel puedes volver a bajar al inframundo y conceptualmente equivale a un mago investigando nuevos conjuros. Siempre tienes la posibilidad de ganar o perder dinero y, si sacas un 1 en 1d6, aprendes un nuevo conjuro. Solo puedes aprender un conjuro extra de esta forma una vez por nivel.


Banda

A partir de nivel 9 (inclusive) puedes formar una banda. Cada nivel puedes escoger entre añadir a ella un músico mago, un corógrafo asesino, una grupi guerrea o un pipa pícaro que actúan como seguidores a prácticamente todos los efectos, acompañándote a aventuras además de conciertos. Tira 1d6 para saber con qué nivel se unen.


Giras

Si declaras una gira, durante tantas semanas como tu nivel empezará a seguirte una caterva de demonios, diablos, brujas, espíritus, antipaladines y demás en un estado de frenesí que hará que no tengan problema en lanzarse sobre tus enemigos. La configuración exacta del público presente cambia cada día, pero el total de dados de golpe de las criaturas presentes no puede exceder tu nivel multiplicado por diez. Ojo, tampoco están locos, si algo es obviamente muy peligroso, para ellos, no van a meterse en líos, claro que también es posible que entre el público haya demonios bastante chungos... Tampoco tienes control directo sobre ellos, en última instancia, sus movimientos son decisión del director.

Debes dar un concierto al menos una vez por semana durante este tiempo, lo cual lleva al menos medio día y requiere un lugar adecuado. Si no lo consigues una vez, tu público se desilusionará bastante y, si fallas una segunda, no solo acabará la gira, sino que, si no superas una tirada de Carisma, el público se lanzará sobre ti y tus compañeros con muy malas intenciones.

Una vez acaba la gira, todo el mundo vuelve a sus casas con los corazones llenos de buena música.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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